MUGENについて語るスレpart679


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■MUGENについて語るスレpart679

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1 名前: no name :2015/10/05(月) 17:20:35 ID:3eCD/vta

前スレ MUGENについて語るスレpart678
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みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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MUGEN CharaSoon
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MUGENについて語るスレ用小物ロダ
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小物ロダ
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482 名前: no name :2015/10/27(火) 10:11:21 ID:DmFrojg5

>>460
アクアパッツァなんて一人も作られないしな…

483 名前: no name :2015/10/27(火) 11:07:05 ID:iJSS5P4W

シュウ氏のシン咲夜のAI誰か作ってくれないかなと天に叫んで見たり

484 名前: no name :2015/10/27(火) 11:37:22 ID:a0A8Vtjn

>>482
タマ姉いるぞ

485 名前: no name :2015/10/27(火) 11:38:29 ID:A1oKXmo2

ああ、チャド氏が作ってたな

486 名前: no name :2015/10/27(火) 11:58:43 ID:TDC6ngZq

>>485
でも、公開されてない。

487 名前: no name :2015/10/27(火) 13:26:55 ID:A1oKXmo2

あーいやなんだ、ゴリラっていうネタなんだ
本当に申し訳ない

488 名前: no name :2015/10/27(火) 14:57:31 ID:hVI4aFuz

ゴリラもいいがゲリラもいい

489 名前: no name :2015/10/27(火) 17:12:14 ID:NRn6XOYL

素材を簡単に手に入れられるP4Uですら日本で2〜3体だしな
何だかんだで新しいのより古い方が魅力的なのかもしれない

490 名前: no name :2015/10/27(火) 17:15:50 ID:kvM+xoVG

P4Uの場合はアークにビビってるだけじゃね

491 名前: no name :2015/10/27(火) 17:42:48 ID:NRn6XOYL

最近、超究極武闘伝の素材使ってラディッツとかのキャラ作ってのが居るが、
あれ、数ヶ月前に発売されたアーク製なんだぜ

492 名前: no name :2015/10/27(火) 18:11:30 ID:oDA96QML

今後も展開する気マンマンのブレイブルーと
PVからして爆死安定のあのDBゲーとじゃ
アークも神経のとがらせ方が違うんだろうな

493 名前: no name :2015/10/27(火) 18:16:04 ID:N0Kep4D0

発売して4ヵ月後にトレーニングモードが配信されたという斬新な格ゲーのやつか

494 名前: no name :2015/10/27(火) 18:28:47 ID:l6zkJmMM

mugenでbasarax仕様のキャラってbasara勢以外にいるっけ?

495 名前: no name :2015/10/27(火) 19:23:18 ID:xv71KjFe

結構いるぞ
雰囲気やシステムまで違和感無いのは多くないが・・・
時々強化カラーや、原作風の永久付きだからとかで大会にもでてるでしょ
雰囲気よくないってもろ批判言ってるから具体例は挙げられないがw

496 名前: no name :2015/10/27(火) 19:48:04 ID:N0Kep4D0

BASARA風だったら、ABワール氏の霊夢.紫.アリスとかいるけど
BASARAX風となると、誰氏か忘れたけど幽々子が援軍の妖嫁がいた覚えが...ぐらいだなぁ
それとか闇鍋都子みたいに援軍システム持ちとか

497 名前: no name :2015/10/27(火) 20:25:38 ID:uIyxIUEb

屠神氏のな
あと布都が援軍の神子がいる

498 名前: no name :2015/10/27(火) 23:08:34 ID:1j0ktrcX

>>476
乙です
右京さんウレシイヤッター

499 名前: no name :2015/10/27(火) 23:45:35 ID:NRn6XOYL

電撃にホライゾン系が来たと思ったらアシストだったか・・・
次回作でお兄様みたいにキャラ化されたらいいんだけどな
http://dengekionline.com/elem/000/001/144/1144108/

500 名前: no name :2015/10/28(水) 01:01:32 ID:JgzgjiWD

イリヤの夏とか何年前さ……

501 名前: no name :2015/10/28(水) 07:01:19 ID:V8ZQ4VRw

おいやめろ…やめてくれ…

502 名前: no name :2015/10/28(水) 09:20:10 ID:W8EKcW1+

3人目は島風かな(すっとぼけ)

503 名前: no name :2015/10/28(水) 11:42:02 ID:Syn6NUrV

絵師が一緒だからね、しょうがないね

504 名前: no name :2015/10/28(水) 16:55:03 ID:4qaDcLGF

この絵師さんは変態的な服が好みなのか?

505 名前: no name :2015/10/28(水) 18:13:18 ID:i2UET9m6

お好きでしょう?痴女服

506 名前: no name :2015/10/28(水) 18:21:44 ID:gBoCwOWf

大好きです
イリヤはサポートかぁ、電撃学園では操作できたしプレイアブルワンチャンあるかもと思ってたんだが
案の定キノの二の舞いか…

507 名前: no name :2015/10/28(水) 18:32:12 ID:ZiZrVbqO

絵師じゃなく著者側の好みなんだよなぁ

508 名前: no name :2015/10/28(水) 20:08:47 ID:gdSHWya7

宣伝です。
新しくプレイヤー操作動画はじめました。
ちょっと珍しくゆっくり実況付きです。
【MUGEN】格ゲーガチ初心者はどこまで強くなれるか?・1【ゆっくり実況】

509 名前: no name :2015/10/28(水) 20:19:50 ID:K48nc6WI

>>508
実況か 期待しとるで

510 名前: no name :2015/10/28(水) 21:02:07 ID:uIJZbToz

年末コンシューマー格ゲーラッシュが何時の間にか年始まで延びてるな・・・
11月-ブレードアークス、PS4&Vita版ヤタガラス
12月-ニトブラ、電撃FCI
01月-恋姫演舞、スカルガ2ndE
02月-スト5

2〜3月辺りに家庭版XrdRとか入ってくると面白くなるんだがな

511 名前: no name :2015/10/28(水) 21:09:11 ID:hvwZVKtI

いいね、プレイヤー操作動画歓迎
俺のキャラ使ってくれてたらもっと大歓迎

512 名前: no name :2015/10/28(水) 21:35:33 ID:rbegkh/9

P操作動画はすっかり廃れた感が有るな

513 名前: no name :2015/10/28(水) 21:35:48 ID:gdSHWya7

>>511
リクエスト募集しているので、もしよろしければコメントかメールをどうぞ

514 名前: no name :2015/10/28(水) 21:51:33 ID:CzAU6ha4

>>508
実況付きか
いいな

515 名前: no name :2015/10/28(水) 21:54:12 ID:i2UET9m6

>>510
対抗意識か何だか知らんがなぜ重ねてしまうのかと
買う方の財力や体力や時間も考えてくれよ
そういうことするから格ゲーは廃れるんだよ……

516 名前: no name :2015/10/28(水) 22:38:32 ID:K48nc6WI

VITAで格ゲーってまともにできるの?

517 名前: no name :2015/10/28(水) 23:13:21 ID:v+XlvULK

どの程度を「まとも」とするかによるかな。
3DSのスパ4はかなり良かったぞ。未だにタッチで歩きソニックができるクソゲーだと思ってる人がいるが。

518 名前: no name :2015/10/28(水) 23:38:58 ID:1GT7UCSL

3DSのDBのゲームそれなりに調べてみたけどテンポ悪すぎない?
ブロリー使ってみたいけど中古もそれなりに高いし手出せんな
ドット絵はいいんだけどなドット絵は

519 名前: no name :2015/10/29(木) 00:09:19 ID:vkpg90Nn

今月のフリプは電撃だから
両方落として遊び比べてみればいいんじゃね

520 名前: no name :2015/10/29(木) 00:10:46 ID:5PR+YA4a

あのテンポはSFCの超武闘伝をわざと真似してるんじゃね
相当遅い演出だが、SFC版はあんな感じだった気がする

521 名前: no name :2015/10/29(木) 00:15:33 ID:knnbMfbu

SFC版2〜3は光線技のスピード感だけはきっちりしてたからなぁ
あんなねっとりとしたビームじゃない

522 名前: no name :2015/10/29(木) 00:21:36 ID:UmETwaa+

昔のを再現しようとして失敗した感があるよなw

523 名前: no name :2015/10/29(木) 00:26:42 ID:01N+XDqE

俺ですらキャラの演出でプレイが冗長にならないように表示時間とか調整してるのに
なんでプロがあんなの作っちゃうんだろうな

524 名前: no name :2015/10/29(木) 01:14:00 ID:9gRxgRoy

光線技はとりあえずキャラのカットインと
のんびり多段ヒットするのを無くせば少しはマシになるかな
なんでかめはめ波が貫通しながら5〜6ヒットとかするんだ
個人的には必殺技がYYYXAとかのガトリングのシメみたいな扱いも気に食わん

525 名前: no name :2015/10/29(木) 03:02:00 ID:74DVUl0t

アークがまともに調整したのを発注側が修正させた可能性

526 名前: no name :2015/10/29(木) 03:24:57 ID:g3zhRKZC

AI製作に手を出してみたけどダメだ
アホな俺の頭じゃ難しすぎる
一応トリガー関係は何とか覚えたが先が長いな・・・
特殊なことやらせるためにはcnsも弄らないといけないらしいし

527 名前: no name :2015/10/29(木) 08:14:46 ID:9Vr6hZmH

>>526
cnsの方にもcommandやAI仕込んでるキャラなら
いちいちそれを探して動かないようにしないといけないからめんどうだけど(検索でcommand)
そうでないキャラならcmdに記載されてない基礎ステート
だいたいしゃがみ(10)、歩き(20)、ジャンプ(40)、二段ジャンプ(45)に気をつけてそれを暴発しないようにすればいい
具体的には
[State -1]
type = ChangeState
triggerall = !IsHelper
triggerall = var(59)>0
triggerall = RoundState = 2 && Alive
trigger1=stateno=20
trigger2=stateno=40
trigger3=stateno=45
trigger4=stateno=10
value = ifelse(stateno=45,ifelse(vel y >=0,51,50),0)
見たいな記述でAI機動中にそれらが動かないようにして
それらの基礎ステートをコピペしたAI専用のステート
例えば前歩き(21)、後ろ歩き(22)をctrl=0で作ってAIはそれで動くようにする
ガード記述(120~159)だけはコピーして別のステートにすると機能しなくなるから
キャラ内のコモンステートの該当記述をAI用にいじるか
記述自体がない場合はmugen本体のコモンステートからガード記述をキャラにコピペした上でいじる必要がある
そのときガード中(130~132)に歩きとかが暴発すると困るからこれらはAI起動時はctrl=0にしておく
こうするとAI動かすときにtrigger=ctrlだけじゃ動かなくなるから
trigger=ctrl||(stateno=[0,39])||(stateno=[120,139])
とかにしてAIは問題なく動くように調整すると
ね、簡単でしょう?

528 名前: no name :2015/10/29(木) 09:12:52 ID:UmETwaa+

>>527
やめてさしあげろw

>>526
近距離なら通常技、ランダムでバクステ。
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ。
コンボはワンパターンに思われないよう2〜3つ別ルートを用意。ゲージがあるときは超必殺技で〆る。
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ。
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく。

この程度で問題なく大会に使われる程度にはなるぞ!大丈夫だ!

529 名前: no name :2015/10/29(木) 09:58:57 ID:GYXdj9uL

>>527は論外としても>>528も初心者に教える気ねーだろ
こういう意地悪な界隈だから閉じコンになるんだよ

530 名前: no name :2015/10/29(木) 10:21:31 ID:knnbMfbu

>>529
AI挙動作る前にCPU入力の自由行動封じるのは基本だろ何言ってんだ

531 名前: no name :2015/10/29(木) 10:23:50 ID:YE63ieds

いつだったか見たコピペ
近距離なら通常技、ランダムでバクステ
遠距離なら飛び道具、ランダムで前ダッシュ
コンボは画面中央用と画面端用、ゲージ量によって〆が変わる
切り返し用として理不尽に思われない程度にランダムで超反応無敵技を撃つ
あとは適当に InGuardDist を Random <= 500 とか書いておく

AIを作るのが難しいとお悩みの皆さん、これで万事オッケーよ!

532 名前: no name :2015/10/29(木) 11:10:47 ID:ryFzpvVP

>>530
本気で言ってるなら分かるように説明しろしってことだよ
当社のリスケによるコンプライアンスをコミットすることをインセンティブする
とか使っちゃう意識高い系ビジネスマンかよ

533 名前: no name :2015/10/29(木) 12:04:57 ID:D8f3eI4I

これ思い出した

よく2chじゃ今さら石田が敵に回ってもとか言われてるけどさ、
石田ってSS編時点でクインシー・レットシュティール使った時、
ブルート・アルテリエ無しのハイリッヒ・プファイルでマユリ倒してるじゃん
その石田がヴァンデンライヒのシュテルンリッターになって、
クインシー・フォルシュテンディッヒとブルートと
Aのシュリフトに付随する特殊能力覚えたとしたら十分脅威だろ
霊子収束力がレットシュティールより上なフォルシュテンディッヒなら
スクラヴェライの効果も劇的に上昇するだろうしな

534 名前: no name :2015/10/29(木) 12:33:55 ID:LOJePrRR

分かるようにとは言っても、分からない要素によって説明の内容も変わってくるし、
一から十まで説明するとなると10レス以上分の文章量になりかねないからねえ

535 名前: 528 :2015/10/29(木) 13:23:40 ID:UmETwaa+

>>529
いやめっちゃ真面目に教えた気だったぞ!
閉じないでくれ!

536 名前: no name :2015/10/29(木) 13:32:51 ID:HeQ+x377

書き込みの前か後に自分の知ってる単語全部並べといてくれよ
1レスで相手の知性まで判断できるエスパーはそんな多くないんだ

537 名前: no name :2015/10/29(木) 14:15:51 ID:01N+XDqE

>>532
ビジネス用語だってそれが普通に使われてるビジネスの世界じゃ
難しい言葉でも何でもないんだろうさ。

「2pNameをトリガーにVar変えてステコンでアサルトスペシャル」
な会話が通じるmugen界で、用語が通じない事まで想定してられんぞ。

538 名前: no name :2015/10/29(木) 14:43:50 ID:OTUDTpd9

一昔前よりキャラやAI作成講座サイトが減ってるから、
新参には厳しくなってるよな……

539 名前: no name :2015/10/29(木) 14:58:19 ID:ryFzpvVP

age多すぎィ!
謎の業者とかコピペとかよく来る掲示板だから
sage入れてくれないっスかね

540 名前: no name :2015/10/29(木) 15:54:31 ID:tPvtyqvM

>>532
外来語を使わなくても対応する日本語があるならともかく、
MUGENじゃ専門用語使わないと話が進まないからしゃーない

個人的にはまずはキャラが書いた通りに自動で動くってのを実感するために
キャンセルで出せる技だけでコンボを一つ作ってみるのがオススメ

541 名前: no name :2015/10/29(木) 17:10:10 ID:fjKy72YE

最近ageるやつ多いな
sage

542 名前: no name :2015/10/29(木) 17:51:32 ID:MJ7EwM5G

ぶっちゃけこの掲示板ってこのスレ以外機能してんの?って状態

543 名前: no name :2015/10/29(木) 18:29:40 ID:EHep1UhS

AI作成か・・・。
気づけばずっと作ってないし、コミケ落ちたら久しぶりに何か作るか。

544 名前: no name :2015/10/29(木) 18:46:38 ID:5PR+YA4a

AIをいきなり作成するより改変可能キャラに技1個足すことから始める方が難易度は下がると思う
ステコンとかわけわからん状態でAI作るのは本体の情報読めないのと一緒だし流石に難しいわ

545 名前: no name :2015/10/29(木) 19:21:34 ID:6Tt/oiYc

KOF風のMAX2追加とか憧れるよね

546 名前: no name :2015/10/29(木) 19:39:46 ID:fjKy72YE

ぶっちゃけ>>528が一番簡単な方法でこれがわからなきゃ勉強不足なだけだと思うの

547 名前: no name :2015/10/29(木) 20:01:24 ID:PBKFhOYG

enemynear,ctrlとかをAIの判断基準にする使うこともあるので
歩きや走りステートをctrl=0にするのは詐称になるから好きじゃないな
stateno<120とかも併せて判断すればいいのかもしれないけど
相手が操作不能だと思って攻撃したら実は動けて超反応で返されるとかちょっと理不尽に思える

548 名前: no name :2015/10/29(木) 20:10:00 ID:knnbMfbu

キャンセルタイミングがガバガバで確反見てからスパキャン余裕でしたをやってくるキャラよかマシや

549 名前: no name :2015/10/29(木) 20:17:21 ID:nfwCiyOU

EnemyNear,Ctrlなんて使わんわ
EnemyNear,StateNo < 200とかの方がいい

550 名前: no name :2015/10/29(木) 20:21:55 ID:a9bPQO4E

>>546
けど>>528って方針であって具体的な方法なんも言ってないよね?

>>549
それにしたって歩きステート10020とかにしてるパターンもあるし
どっちにしろダメじゃんかー

551 名前: no name :2015/10/29(木) 20:28:47 ID:01N+XDqE

528のAIってジャンプ中の行動がないな
KOFだって起き上がりに小ジャンプ重ねなきゃヘボAIになるのに
イマドキの空コンゲーにまるで対応できないだろ

552 名前: no name :2015/10/29(木) 20:48:56 ID:9Vr6hZmH

>>550
信頼性で言うならEnemyNear,movetype>>EnemyNear,StateNo>>EnemyNear,Ctrl
の順だろうけど前転とか溜めがmovetype=A(攻撃判定)のキャラもいるし確実なのはないだろ
そこらへんを組み合わせて少しでも精度上げてくのが結局AI製作なわけだけども

553 名前: no name :2015/10/29(木) 21:06:23 ID:/NJsy+l4

回避や溜めみたいな攻撃じゃない動作を
movetype=Aにするのはどういう意図があるんだろうか…?

554 名前: no name :2015/10/29(木) 21:46:20 ID:knnbMfbu

>>553
大半は通常技ステートコピペして作って
movetypeとかのデフォステ変え忘れだろうな

555 名前: no name :2015/10/29(木) 21:54:24 ID:s/lDf/M3

EnemyNearは死んだ相手にも反応するから
ちゃんと制御しとけよ

556 名前: no name :2015/10/29(木) 22:00:03 ID:ryFzpvVP

>>553-554
いやいや、ゲージタメ中は被ダメがカウンター扱いってゲーム多いし
その再現だろ
ダッシュがmovetype=Aにしてるキャラがちらほらいるのと同じ理由

557 名前: no name :2015/10/29(木) 22:04:30 ID:knnbMfbu

enemynearで死体弾き変数やると文字数がかさむのが悩みどころだな
落下係数やら摩擦やらと組み合わせると文字数が心配になる

>>556
だったらattackdist value=0にしておかないと片手落ちだな
相手がガードモーション取れるゲージ溜めなんてそうそうあるもんじゃないだろう

558 名前: no name :2015/10/29(木) 22:09:19 ID:euhh1g5P

モードチェンジやなんやで歩きが10020番みたいなキャラの対策まで面倒見ようとするほどのマメなAI製作者が
Enemynear,Ctrlなんてクッソ不確定要素だらけトリガーに頼るというのも不思議な話だ

559 名前: no name :2015/10/29(木) 22:22:01 ID:ryFzpvVP

>>557
実物のキャラを見ながらじゃないのに
ゲージタメでガードポーズとれるかどうか分からんのに
エア叩きすんのやめなよ
そういうパターンもあるってだけの話じゃん

560 名前: no name :2015/10/29(木) 22:27:46 ID:NfMjpMDo

>>558
むしろ頼りきりにできないからそういった特殊状況の対策にまで手を広げなきゃ、ってなるパターンだと思うの

561 名前: no name :2015/10/29(木) 22:44:55 ID:PBKFhOYG

AI作る時に気を使う部分だから、キャラ作成の時点で考慮しておくべきだと思うんよ
例に挙がったダッシュやゲージためでmovetype=Aなのにguarddist=0にしていない記述は
攻撃判定が無いのに相手のAIにInguarddistを検知させて、判断を誤らせてしまう
他にも相手が無防備なのに、ガードで固まってしまうシーンって結構あるし
movetype=Aの無敵移動に、カウンター狙いの超必をぶっぱしてスカるシーンもある

立ちや歩きや走りステートをctrl=0にするのは、相手AIの誤認を招くことがあるってこと
その誤認を狙った意図的な記述を入れてる可能性もあるけどね
トリガー詐称はフェアじゃないと思うから自分は入れない
まぁMUGEN本体のランダム入力を制御するのに、仕方ないのかもしれない

562 名前: no name :2015/10/29(木) 23:20:59 ID:5PR+YA4a

そういう気になる点があったらキャラ製作者に聞いてAI製作時に修正したらいいんじゃね
AIだけの独自キャンセルルートとかあったら面白いと思うんだけど、
この界隈はキャラ製作者とAI製作者は殆ど繋がってないからそういうのも殆ど無いんだよな

563 名前: no name :2015/10/29(木) 23:55:14 ID:a9bPQO4E

どんどんキャンセルルートが減ってクソつまんないキャラになってるんですけど……
って言っても仕様ですと返されるだけだからな

564 名前: no name :2015/10/30(金) 00:04:34 ID:uzG8gLhw

そりゃキャラ製作者とAI製作者で好みが違っただけじゃね?

565 名前: no name :2015/10/30(金) 00:15:15 ID:Dk86j8PP

キャンセルが自由なら楽しいってわけでもないからなぁ
AI作者にとっちゃ高ダメだせれば強くなるしコンボ長けりゃ見栄えいいだろうが
キャラ作者はキャラ作者でリスクリターン考えて調整しなきゃならない事も多い

566 名前: no name :2015/10/30(金) 00:33:50 ID:tmgaK89z

CPU専用技とか連携は浪漫があるが、ボスモード限定とかにして欲しいものだな
こういう専用技とかが多いのはSNKだっけ?
確かKOF13CLIMAXのビリーとかにもあったよな

567 名前: no name :2015/10/30(金) 00:41:24 ID:uzG8gLhw

獅子王とかもプレイアブルは影武者って事で別キャラにして、強力な技は使えなくなってたような。

568 名前: no name :2015/10/30(金) 00:41:52 ID:XD8a13G8

けど商業格ゲーでもmugenでも
一番楽しいのはトレモでコンボ探してるときだわ
まだ誰も知らないルートなんか見つけた日には脳汁凄い

なお商業にしろmugenにしろすぐに修正される模様

569 名前: no name :2015/10/30(金) 00:55:05 ID:kA6d4TmY

コンボ長けりゃ見栄え良いかね?
むしろコンボ終わるまで待たされるのが面倒臭いとしか

570 名前: no name :2015/10/30(金) 00:59:19 ID:uzG8gLhw

見るだけなら長いコンボは動画映えする。
昔のKOFで実践じゃ使えない状況限定で即死コンボ作れたりとかそういうのを集めたコンボ動画を即売会で売ってたりとかもあったし。

実際に対戦する上でならコンボの長さは好みだな。
そういうのが好きな人がコンボゲー楽しんでるし、逆の人が差し込みメインの恋姫楽しんでたりトカ。

571 名前: no name :2015/10/30(金) 01:00:11 ID:tmgaK89z

元々コンボが長く考慮されて無いゲームで長いルートがあったりすると見栄えはいいかなぁ
逆にフランスパンみたいなダウン後も無理やり起こしてコンボ繋げていくゲームだと1コンボ自体が凄く長く感じる

572 名前: no name :2015/10/30(金) 01:40:08 ID:Dk86j8PP

>>569
565で言った見栄えって言葉の事なら、AI作者的にうまいって意味で
言ったものだから
コンボが長く続けばAIの見せ場になるじゃん。

573 名前: no name :2015/10/30(金) 01:55:19 ID:Q9uwqHD9

キャンセルルート減ったら減ったでその中でどれだけダメージ出せるか、
高ダメージを叩き出すための始動技をどう当てるかを試行錯誤する楽しさがある
まあ苦しみの方がでかいが

574 名前: no name :2015/10/30(金) 07:23:44 ID:erD0BBli

>>571
ダウン剥がし属性攻撃でコンボ継続なんて
ブレイブルー、UMVC、ギルティ、アルカナと
ほぼ最近のコンボゲーの標準システムじゃん
むしろフランスパンはあとから乗っけた方

575 名前: no name :2015/10/30(金) 08:03:28 ID:VSUhUam2

やられる側はたまったもんじゃない
AIのコンボ長さを調節できるコンフィグあるキャラが死ぬほどありがたい

576 名前: no name :2015/10/30(金) 08:17:35 ID:ADxhkflW

さつきとかだいぶ前からアームでダウンさせた相手をひっぺがして追撃が基本コンボだったし
フランスパンがあとってことはないだろ

577 名前: no name :2015/10/30(金) 08:27:54 ID:1uyO7iGF

ステ奪わないダウン追い討ちは安定性低くて使う気起きないがステ奪うとどうにも理不尽さが気になるというジレンマ

578 名前: no name :2015/10/30(金) 10:03:09 ID:erD0BBli

>>576
最初に全キャラダウン剥がしが可能になったブレイブルーに乗っかって
MBAAからダウン剥がし全員可能にしたって印象

>>577
地面接触から数フレームはターゲットだけ取る方式が一番いいかね
5120番までこっちのステートで処理すると一部キャラ発狂するし

579 名前: no name :2015/10/30(金) 10:44:28 ID:i2Rq8RIz

>>575
ループ何回までとか永久オンオフのスイッチは素敵

580 名前: no name :2015/10/30(金) 10:51:49 ID:wWs1G6tp

>>577
敵のダウン時間を参照してその間だけ強制ダウンさせる程度なら妥当範囲じゃない?
長くてもkfm準拠のtime>30で起き上がりステに帰せば、よっぽど遅い追撃じゃない限り入るんでねーの

581 名前: no name :2015/10/30(金) 11:09:33 ID:erD0BBli

ダウン時間参照するには
一回ステート奪わないでダウンさせて起き上がるまで眺める必要あるじゃん
そうしないとairのアニメ標準時間-1にしてステート内のtime経過で
changestateする悪咲氏キャラとかでバグる

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