MUGENについて語るスレpart673


告知欄


■MUGENについて語るスレpart673

現在表示しているスレッドのdatの大きさは183KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2015/04/19(日) 21:40:04 ID:xPdjjHjM

前スレ MUGENについて語るスレpart672
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1427003932/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGENについて語るスレ用小物ロダ
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
小物ロダ
http://ux.getuploader.com/mugennico/
mugenファイルアップローダ3
http://yui.oopsup.com/pmpmpm/
画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で

656 名前: no name :2015/05/06(水) 21:14:34 ID:yc//TR6b

リュウが良くてケンは歳食ってるってなんでさ

657 名前: no name :2015/05/06(水) 21:28:41 ID:nb9uumx+

>>634=偽者

現実です。それが・・・現実ッ・・・!!

658 名前: no name :2015/05/06(水) 22:56:21 ID:DfrjDs4S

全裸にネクタイしてるゴリラ

659 名前: no name :2015/05/06(水) 23:10:29 ID:3Flusd9c

>>636
いやなりすまし本人じゃねえの?

660 名前: no name :2015/05/06(水) 23:16:09 ID:SXi8Eo5Q

こんなわかりやすい場所にわかりやすいレスするバカが本人?
相手のことを不当に過小評価するのは危険だぞ

661 名前: no name :2015/05/07(木) 00:02:11 ID:LycjYm0f

mugen 1.1用のSFFを作成したことある方に質問です。

キャラセレクト画面や勝利画面などで、フルカラーPNG画像を使用したいため、既存のキャラクタのSFFをmugen 1.1用に変換する作業を行っています。
SFFの保存には、Fighter factory 3.0.2を使用しています。
しかし、一部のキャラクタのSFFは、1.1用に変換してしまうと、キャラセレクト画面でどのキーで決定しても、カラーの変更ができないようになってしまいました。

http://network.mugenguild.com/pots/
たとえば、上記URLで配布されているリュウは、1.1用のSFFに変換しても、カラーの切り替えは問題ありませんでした。

http://network.mugenguild.com/jmorphman/chars.html
一方、上記URLにある京などは、1.1用のSFFに変換を行うと、カラーの切り替えができなくなり、1番目のカラーで固定されてしまいました。
リュウのdefファイルには[Palette Keymap]という新しい項目があったので、それを京のdefファイルにもコピーしてみたのですが、それでもカラー切り替えはできませんでした。

カラー切り替えを可能にするには、どうすればいいのでしょうか?

662 名前: no name :2015/05/07(木) 00:18:41 ID:w64QuoKR

>>660
隠そうとも思ってないんじゃね
なりすましの正体が名無しの635だった!って・・・
これでコイツは困るの?

663 名前: no name :2015/05/07(木) 00:19:14 ID:HUu+Lhie

パレットの持ち方が旧sffとv2.0は違う
winのパレットとは何か、v2.0では今までpalファイルで扱っていたのをどのように変えたのか
そしてそれをどうやって切り替えるのか
この辺について勉強すれば分かる

664 名前: no name :2015/05/07(木) 00:29:42 ID:pGHE3li/

>>661
1.0以降は[Statedef 5900]のRemappalでカラー変更がされてる
winと同じようにactファイルでカラー変更したいならこれを無効にすればいい

665 名前: no name :2015/05/07(木) 00:56:25 ID:hmpQUcqk

>>662
まあそれっぽく見えたってだけだし
これからは匿名では通り辛くなるだろうしでもう済んだことだわ

666 名前: no name :2015/05/07(木) 02:01:05 ID:LycjYm0f

>>663
>>664
回答ありがとうございます。
旧sffではactファイルからカラーを読み込んでいて、新sffではsff内にカラーが組み込まれているんですよね。

http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1398682304/
なお、上記URLの366のメッセージのおかげで、ようやく色変えできない原因がわかりました。

[State 5900, 3] ;Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno

新sff用の色変えを行うには各キャラが持つstファイル内の[statedef 5900]の下に、上記コードの追加が必要でした。
リュウのstファイルを開いてみるとこれがあったのですが、京のstファイルには無かったので追記してみたところ、無事に新sffでも色変えが可能になりました。

ようやく安心して寝れます。

667 名前: no name :2015/05/07(木) 12:49:20 ID:ec7/Brnu

六雪氏のさくらカットインの顔だけ表示できないようにできねーかな
アレのせいで一気にうざくなったわ

668 名前: no name :2015/05/07(木) 13:18:48 ID:LFgrdACL

>>667
SFFから該当絵を削除すればええねん

669 名前: no name :2015/05/07(木) 14:35:50 ID:HwlkwgEB

人目に触れないように個人で遊ぶ分には好きに弄れば良いんじゃない?

670 名前: no name :2015/05/07(木) 14:54:07 ID:a8HtP+Bp

「誰か(作者とか)がやってくんねーかな」が本音だろ

671 名前: no name :2015/05/07(木) 15:30:15 ID:WzwZgKFP

カットインがウザイんじゃなくてカットインの顔だけがウザイのか。
自分で描きかえるしかないな。

672 名前: no name :2015/05/07(木) 16:24:36 ID:y1F+Uijn

あのカットインだけ別人が描いたのかと思うくらい画風が変わってるからな

673 名前: no name :2015/05/07(木) 16:33:52 ID:9vGmlON2

カットイン全部?
一部のカットイン?

674 名前: no name :2015/05/07(木) 16:34:13 ID:88qbs7i/

桜のカットインって武内絵じゃなかったのか...

675 名前: no name :2015/05/07(木) 16:37:01 ID:LA1lODEV

桜はせっかく出来良いのに色々ネタぶち込み過ぎて台無しにしてる感ある
いるんだよなあ ああいう余計なことする製作者

676 名前: no name :2015/05/07(木) 16:47:22 ID:x56VFY0L

セイバーオルタもいるしライダー制作してる人もいるしHFっぽいチーム組める日も遠くない
そういえば士郎はいないな。主人公なのに

677 名前: no name :2015/05/07(木) 16:54:06 ID:dvN2pq5h

某氏の似たようなので代用しよう
あと凛さん

678 名前: no name :2015/05/07(木) 17:02:24 ID:E+7tKMkC

アサシンorランサー 遠坂凛 セイバー 間桐桜

これでFate/stay nightチームができるな
(アーチャーがいないのはお察しください)

679 名前: no name :2015/05/07(木) 17:02:52 ID:kVOB2uQ9

最初は好みのキャラだったのに更新される度に好きではなくなってしまうのはよくある事

680 名前: no name :2015/05/07(木) 17:24:34 ID:barUGxiH

>>667
もしかして新ゲージ技カットインの桜が日記帳持ってニコッとしてるやつ?

681 名前: no name :2015/05/07(木) 17:42:30 ID:HUu+Lhie

もしかして:ナイアさん

682 名前: no name :2015/05/07(木) 17:46:16 ID:WzwZgKFP

日記帳のやつは多分、バストアップになってるから違和感あるじゃね?
それ以前のは腰くらいまであった気がするし。

683 名前: no name :2015/05/07(木) 17:56:04 ID:ec7/Brnu

>>680
それ!たぶんアーチャーの書き換えなんだろうけど元から嫌いなんだよ
あの笑顔「僕の考えた最高にイケテル笑顔」って感じがして
キモオタ臭が凄い

684 名前: no name :2015/05/07(木) 18:05:41 ID:dvN2pq5h

暗殺帳なんてもの持ってるならそれこそ天使レベルの笑顔で問題ないだろ
確かにこれまでとは方向違ってギャグ臭は強いだろうけど

685 名前: no name :2015/05/07(木) 18:19:48 ID:ioyefsKx

気に入らないなら自分で差し替えれば(いいじゃん)

686 名前: no name :2015/05/07(木) 18:24:03 ID:rSiFs6F/

現在秋葉はCNS作りとCMD作りと細かい調整を残すのみとなったんだが、CNSとCMDで参考になるキャラって何かいる?

687 名前: no name :2015/05/07(木) 18:35:51 ID:BdFHJZ9z

桜って改変良かったっけ?

688 名前: no name :2015/05/07(木) 18:39:32 ID:WzwZgKFP

CNSとかのキャラ作りの素体としてよく聞くのは教材用カンフーマン。
教材用カンフーマンも何種類もあるからどれが良いのかは使った人に聞くしかないな。

689 名前: no name :2015/05/07(木) 18:41:23 ID:psM7yPLf

>>679
出来の良い手描き勢に多くてほんま悲しい
みんな格闘ゲームを辞めていってしまう
うん、動画受けは凶以上の方がいいもんな・・・

690 名前: no name :2015/05/07(木) 18:47:22 ID:BdFHJZ9z

>>689
出来が悪い改変勢だけど、別に格闘ゲームをやめさせたいわけじゃないぞ。
自分で操作して調整しても、そもそもコンボとか固めとかが下手なせいで、
結局は色んなところが狂ってて凶キャラに足を突っ込むだけだ!

691 名前: no name :2015/05/07(木) 18:50:50 ID:1HPvMjf7

>>679
逆にドナルドなんかは更新でバランス調整されて好きになっていった。
最初は設置対空飛び道具いいとこどりみたいなキャラだったのが
更新のたびに格ゲーらしいリスクとリターンに調整されていって。

692 名前: no name :2015/05/07(木) 18:55:09 ID:1kHc8DQv

再現重視キャラとして更新重ねてmugenキャラのお得感が薄れてくパターンも悲しいな
とはいうモノの自分はアレンジしすぎなキャラに食指が伸びないのも事実
有名ドコの作者さんたちはその辺の按配がうまいんだろうなと思う

えぇ、ただのわがままです

693 名前: no name :2015/05/07(木) 18:58:16 ID:CglsXAc9

自分でスプライトとモーション作ってるとなぁ
思いつく限りの動きを搭載出来るから自然と技増えてってなぁ
出来る事が多すぎるキャラになってくんよ…

694 名前: no name :2015/05/07(木) 19:19:05 ID:LFgrdACL

製作一体目のキャラに色々要素突っ込みたくなる事案はあるあるなんだよねぇ
手書きなら尚更

本当なら2体分3体分作れる要素数なのにやられや基本動作やそこら辺の導入の手間を考えて
キャラとして独立させるのが面倒になって結局処女作だけがどんどん濃く、強くなっていく

自分もそうだったけどさっさと「次のキャラ」に移れるとこういうことは無くなるんよな

695 名前: no name :2015/05/07(木) 19:28:43 ID:q/MqFZlv

ぶっちゃけ技を増やすより、
特殊やられの対応を増やしてくれるほうがうれしい

696 名前: no name :2015/05/07(木) 19:54:01 ID:mAtBBQSU

ゲームに限らず、漫画や音楽等のクリエイティブ系のプロからのアドバイスでよくある
「素人は足し算は出来るけど、引き算がなかなか出来ない」ってやつだな

697 名前: no name :2015/05/07(木) 20:17:47 ID:WzwZgKFP

最初の一体って言うのは思い入れがあるだろうからごちゃごちゃになりがちだな。
何体も作っていくと作りがスマートになっていって最初の方に作ったキャラとかスリム化したくなるもんだ。

698 名前: no name :2015/05/07(木) 20:25:53 ID:1kHc8DQv

自分の場合せっせと描いたスプライト削るのがもったいなくて
他のモーションに流用して無駄に容量増えるって事は多少ある

699 名前: no name :2015/05/07(木) 20:38:57 ID:HUu+Lhie

>>697
これは製作者にも言える
最初はカッコよくしたいって思ってenvshakeやenvcolor入れまくって、エフェクトかけまくって
派手なキャラ=カッコいいキャラだと思い込む

十体以上作るとフラットな目線になってきて今までのやり方がクソだったと認識できて作り直す

700 名前: no name :2015/05/07(木) 20:45:40 ID:xOdkeEpL

最初に作ったAIは直そうと思うことは多いんだが、今見てもキャラ性能的に俺にはこれ以上引き出せなかったのには困った。

701 名前: no name :2015/05/07(木) 20:51:59 ID:EKWoYK/s

カットイン大盛りのサムネホイホイじゃないキャラでも長く動画で使われるキャラぐぅ有能

702 名前: no name :2015/05/07(木) 20:52:26 ID:LFgrdACL

>>699
ありすぎる
ホント作り始めは効果音重ねたり画面揺らして何ぼだと自分も思ってたわ
今では出来る限り「演出はわかりやすく、目に耳に優しく」の方向にシフトしてる

703 名前: no name :2015/05/07(木) 21:04:46 ID:sv0LcM2C

「作品とは、必要なものを全て取り付けた時ではなく、不必要なものを限りなく取り去り、取り去るものがなくなった時が完成である」うんぬん
ってのは何の言葉だったっけか

704 名前: no name :2015/05/07(木) 21:09:49 ID:1oRWhzW1

モーションの枚数なんかもそうだと思ってる
多けりゃ多いほど良いってもんでもない

705 名前: no name :2015/05/07(木) 21:38:11 ID:Qi1FVT68

スト3・ウォーザード辺りにもっと言ってやれ
エレナのニュートラルキモいんじゃ

706 名前: no name :2015/05/07(木) 21:49:38 ID:gG4NsNze

>>689
狂はともかく凶が格ゲーではないと申すか
商業格ゲーキャラを再現する際にフレームデータやら基礎コンボやらをしっかり確認して
それなりに原作準拠目指して作ったものであっても
そこそこのAI付けたら凶下位以上行くのは今では珍しくもないはず
共通システムが豊富になってる新しい方の作品のキャラならばなおさら

707 名前: no name :2015/05/07(木) 21:52:29 ID:JqakFoFS

スト3はなんだかんだいってよく出来てると思うよ。好みはあるだろうが
師範人気もあって龍虎外伝のスプライトをよくみるMUGENだと尚更…

アニメーション指導サイトで遠回しに駄目な動かし方の例にされてたぐらいの作品だからな

708 名前: no name :2015/05/07(木) 21:53:25 ID:byk0aT6r

小足見てから無敵昇竜とかブロッキングとか振ってるAIはやっぱり格ゲーでは無いと思う

709 名前: no name :2015/05/07(木) 21:56:27 ID:Qi1FVT68

けど全一クラスと熱帯すると
本当に小足見てから昇竜されてる気がしない?

710 名前: no name :2015/05/07(木) 21:56:45 ID:kVOB2uQ9

龍虎外伝のドットは間違った進化しちゃった感が凄い

711 名前: no name :2015/05/07(木) 22:03:32 ID:a8HtP+Bp

恥ずかしいのが本音だろうけど
効率を言い訳に作者の自己主張部分が削られて
どんどん地味になってキャラも作者もどうでもいい存在になってく

712 名前: no name :2015/05/07(木) 22:21:38 ID:N+2WR5t8

>>708
ストIIのコンピュータ戦やってみようよ

ガイルが歩いてきた
・技を振る → サマーソルトキック
・ガードしたまま → 投げられる

こんな事は当たり前だった

713 名前: no name :2015/05/07(木) 22:33:49 ID:1HPvMjf7

>>707>>710
龍虎外伝は横方向の回転がなくて、枚数が多いのに動きが硬い感じするよなぁ
演武の取り込み画像同士が戦ってる感

714 名前: no name :2015/05/07(木) 23:30:09 ID:bYypbgcH

出雲氏の豪鬼は中々良いアレンジだった

715 名前: no name :2015/05/07(木) 23:32:25 ID:sv0LcM2C

>>712
その頃のAI戦はまだアクションゲームの延長って感じだったなぁ、いかにCPUの行動パターンを覚えて嵌めるかっていう

716 名前: no name :2015/05/08(金) 00:03:20 ID:Qd0fzrxj

狂と凶ってあんま気にしないで動画見てる所為でどっちがどっちだっけ?ってなる。
どっちも「きょう」な所為で余計に。

717 名前: no name :2015/05/08(金) 00:07:55 ID:WiWcyegQ

龍虎外伝は今見るとうわーこれ3D取り込みだろうなー動き硬いなーとか
通常技(レバー入れ技)からの駆け引きがメインとかで3D格ゲーの要素を
なんとかして2D格ゲーに取り入れようとしたんだろうなっていうのが伝わってくる

今でもポリゴンモデル使ってるけど動きガバガバとか落とし込みだけど
動きめちゃくちゃ固いとかよくあるし96年のゲームであることを考えると
龍虎に合ってなかっただけでかなり先進的な事に挑戦してたんだよなアレは…

718 名前: no name :2015/05/08(金) 00:46:06 ID:LZ/2hW8T

つまり師範モーコンスタイル?
3D格ゲーの要素を2Dに取り込むのは現行のモーコン9、Xがうまい事やっちまったのがなあ

ただドットでそれやったのは本当先進的だわ、龍虎にあってなかったけど

719 名前: no name :2015/05/08(金) 01:06:08 ID:XXNBBUxS

そういや龍虎外伝のラスボス含めたダイヤでも2強な鞭女とトンファーって原作再現系のやつMUGENにいるのかね?

720 名前: no name :2015/05/08(金) 01:19:08 ID:lxDgPU7j

モーションキャプチャーで作られてる所為か
動きの一つ一つが地味なんだよなAOF外伝
カーマンコールとかビジュアルや設定なんかはカッコイイのに
動きに全くと言っていいほど華がないんだよな
超必殺技も地味な地獄極楽落としだし

721 名前: no name :2015/05/08(金) 03:31:18 ID:pgETBh0C

ドラゴンクロウの凄いと思ったところは
3Dモデル下地にありがちな動きの直線さがなく、ダイナミックに体をひねったりする事。
あと、3D下地だとヌルヌルするだけで緩急がない多関節的な動きになって
しまう場合が多いがドラクロは動きにメリハリがある。

>>716
「凶悪」よりも「狂ってる」ほうがヤバいっていうイメージで。

722 名前: no name :2015/05/08(金) 04:56:39 ID:1zxVbZg1

3Dでモーション作ると見せたい画と見せたい画の間を勝手に補完されてしまうからな。
だからそのまま持ってくるとメリハリがなくなるから勝手に補完されたところを緩急つけて間引くか、
補完されることを前提にモーション作るかしないと全体的にゆる〜いモーションになってしまうな。

723 名前: 大垣 :2015/05/08(金) 06:04:33 ID:qcBhHakQ



AI紹介動画投稿しました

3D落とし込みは如何に2D映えする動きが作れて且つ無駄なフレームを間引けるかが胆ね
ここらへん>>696>>703の内容に通じるものがある気がする

>>720
カーマンさんはニュートラルが及び腰なのもなぁ…

724 名前: no name :2015/05/08(金) 07:59:16 ID:lRLkx/0i

カーマンさんは名字に悪意を感じる

725 名前: no name :2015/05/08(金) 08:03:49 ID:8tf4Hwga

GGXrdの2Dっぽい3Dはすごいと思ったが
作る側からすると2Dと3D両方のめんどくささというか手間もかかると聞いてそううまくいかないもんだなと

726 名前: no name :2015/05/08(金) 08:34:03 ID:HcomPuZ/

龍虎外伝の最大の失敗は「誰かこの企画を止めようとする人はいなかったのか」に尽きる

727 名前: no name :2015/05/08(金) 09:04:50 ID:LZ/2hW8T

手間はかかるけど美術面でちゃんと戦えるなら費用対効果としては十分だと思うわ
使い魔回しが絶対効かないってわけじゃないからな
XRDの問題は美術面よりゲーム面の古臭さだし

引き算関係は海外の大作AAAを見るとその引き算とまとめるセンスの良さに舌を巻くわ

728 名前: no name :2015/05/08(金) 10:12:34 ID:haAYF30J

Xrdは見た目やらは初心者ホイホイなのに
ゲーム性は初心者には敷居高いよなぁ……
国内4万ぐらいしか売れてないみたいだし、大赤字じゃね?

729 名前: no name :2015/05/08(金) 10:36:14 ID:1zxVbZg1

Xrdの強い面は2Dっぽく見せる3Dだから演出面が2D格闘より幅広く、
さらにキャラのコス違いとかを2Dに落とし込むより簡単に作れるところだろうか。

3D系は一度キャラ素体を作ってしまうとドット絵格ゲーみたいに数年置きに全キャラ新調しないといけないっていうのも無いし、
長い目で見るとBBシリーズよりXrdの方がコスパは良いように思える。

730 名前: no name :2015/05/08(金) 13:08:18 ID:Ldz1yCJX

鉄拳とかバーチャはダウンモーション
KOF13とかやられモーション統一されてたりして個性つけりゃいいのにちて思った
ストEXとかは通常攻撃動作使い回してたな

731 名前: no name :2015/05/08(金) 13:27:26 ID:haAYF30J

Ina氏ブログ更新した?
HPには相変わらず入れないけど

732 名前: no name :2015/05/08(金) 14:05:47 ID:qcBhHakQ

>>730
KOF13のやられポーズ統一はひどかったなぁ
従来のKOFが個性的なダウングラ多めだっただけに一層
食らい判定だけ統一すればよかったのに…

733 名前: no name :2015/05/08(金) 14:16:12 ID:POHZZP8L

正直そんな所気にしてる人って格ゲーマーじゃないでしょ

734 名前: no name :2015/05/08(金) 14:25:11 ID:haAYF30J

KOF13は家庭用買ったけど
そんなことまで気にならんっす

そんなことよりドラコン難しすぎるわ
Xrdのロマキャンみたく停止時間付けてくれ

735 名前: no name :2015/05/08(金) 14:51:27 ID:1zxVbZg1

>>733
意外と知られてないみたいだが、格ゲープレイ中にやられ絵を見てリョナ属性に目覚めるやつって多いらしいぜ?
俺には分からない属性だからデミトリのミッドナイトブリスで女体化が好きになるようなもんだと思ってる。

736 名前: no name :2015/05/08(金) 14:59:04 ID:qcBhHakQ

やられ絵ではないけど02UM表クリスの勝利メッセージ絵を見たいが為に
わざわざ表クリス入れてるトッププレイヤーもいたりするな
少数意見であってもビジュアル面は大事だと思うさ

737 名前: no name :2015/05/08(金) 15:31:46 ID:POHZZP8L

>>735
そういう人って大して強くはないし強くなろうって気がないんでしょ?
だからそんな所に目が行くわけで

738 名前: no name :2015/05/08(金) 15:53:02 ID:AgOscyWy

ライトゲーマーを認めないお方はグラップラー刃牙的な世界にお引き取りください

739 名前: no name :2015/05/08(金) 16:32:42 ID:lxDgPU7j

「こいつダメージボイス聞いて興奮するからってナコルル使ってるんだぜ、キメぇww」
みたいなネタはゲーメスト時代から投稿四コマで見られたな

740 名前: no name :2015/05/08(金) 16:36:41 ID:agvTVXRl

キャラ萌えでやってる奴は格ゲーマーとは認めない
こういう考えが自然と浮かんでくるあたりまだまだ格ゲーの復興は遠いな

741 名前: no name :2015/05/08(金) 16:40:21 ID:KUZAyl0N

つーかそんな「格ゲーマー」って認めてもらいたいもんなの?
それこそ格ゲーの復興には「ゲーマー」じゃない人を呼び込まんといかん気がするが

742 名前: no name :2015/05/08(金) 16:52:22 ID:lxDgPU7j

絶対数の少ない連中は妙な選民意識を持ってる事が多いからな
ケモナー連中と似たようなもんだ

743 名前: no name :2015/05/08(金) 16:57:32 ID:Pjes8SZ+

衰退したから>>737みたいなやつが増えたのか
>>737みたいなやつが増えたから衰退したのかどっちなんですか?

744 名前: no name :2015/05/08(金) 17:01:20 ID:q5CLfWtg

大衆受けを狙うのはおかしい
みたいな論調はいつも不思議

745 名前: no name :2015/05/08(金) 17:15:38 ID:CZsqEUgG

高二病はとっとと氏んどけ

746 名前: no name :2015/05/08(金) 17:21:05 ID:CWX4jjn/

いい声で鳴け

747 名前: no name :2015/05/08(金) 17:26:43 ID:iAH2YN4F

>>742
急に槍玉に挙げられたケモナーが可哀想です

748 名前: no name :2015/05/08(金) 17:39:46 ID:1zxVbZg1

大派閥の人外娘派の俺には隙が無かったということか。

スカルガールズ見て思うんだが、外人って人外娘が好きな人多いような気がするな。
やはりホラー映画とか怖い話系が日本と海外ではまるで違うからだろうか。

749 名前: no name :2015/05/08(金) 17:40:18 ID:OLq5Rwid

そもそも格ゲープレイヤーなんて明らかに男性の方が多いんだから
女の子好きな奴が多いのは当たり前で
女の子の方が需要あると考えるのはもはや自然の摂理ではなかろうか

750 名前: no name :2015/05/08(金) 17:49:15 ID:Q+ctegMC

>>742
ほんとこれ
自分が特別な事やってるって意識持ってるヤツがすげー多い
人によっては俺は選ばれし者とかマジに思ってそうなほど
厨二病かなにか?

751 名前: no name :2015/05/08(金) 17:55:42 ID:HcomPuZ/

「硬派叩き様の選民意識は異常」と実例を示していただかなくても
みんなもう知ってますから……

752 名前: no name :2015/05/08(金) 17:58:28 ID:F1nn/4vE

当たり判定楽に登録する方法って無い?

753 名前: no name :2015/05/08(金) 18:11:51 ID:D3tii3Hq

外国の人はポイズンをオカマにさせたり
人間の女性キャラが格闘するのには抵抗感があるらしいが
本音ではやっぱり女を使いたいので
そういう遠慮の必要ない人外キャラならタガが外れるんでしょう

754 名前: no name :2015/05/08(金) 18:13:08 ID:OUiHMe6E

過疎は嫌だしミーハー取り込むのも嫌
代案とか無いし必要ない
愚痴の言い合いは少なくとも慣れ合いより楽しいので

755 名前: no name :2015/05/08(金) 18:13:30 ID:Q+ctegMC

>>752
FFで自動で判定つけるツールがあるけど絶対後々後悔するからやめた方がいい
俺はすげー後悔した

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50