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前スレ MUGENについて語るスレpart672
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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MUGEN CharaSoon
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画像等軽いものはこちらのロダに(ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されないので注意)。
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
余計な事しやがって
復活する気なんて無いくせに
これがツンデレか
>>634
全キャラにAIつけた上で再公開してください><
かりんお嬢様ってスパッツの上にブルマ付けてんの?
バカなの?
ブルマの上にスパッツだとごわごわするから仕方ない
ズボンの上にパンツ履くキャラがきっと流行る
下がジャージで上が制服の
ゴリラーマンスタイルが流行る
下がジャージで上が制服とか冬場の女子は普通だな。
逆は里中スタイルか。
ズボンの上にパンツはドット絵だと埋没してわかりづらいかもしれない。
しかし普通にパンツだけの丸出しキャラだとニコニコではアウトだ。
ならパンツの上にズボンを履かせるのはどうだろう!?
スマン、CNS作りで訳わからんことになってる俺の頭ではこの会話についていけそうにない
>>643
おいおい、なんてクレイジーな発想だよHAHAHA!
パンツしか履いていないキャラなんて格闘ゲームじゃ珍しくないじゃないか……主に男だが
全裸のキャラもいっぱいいるしな。人外に。
>>624
ズリネタになる男がいるだけいいじゃないか
ストリートファイターなんて相手の男役がベガとかバイソンとかだぞ
もうちょっとマシな顔の男優はおらんのか
どいつもこいつも「趣味は殴り合いです」「性欲?なんでしょうかそれ」みたいな脳筋ばかり
美形の四天王が忘れられてる件
>>648
ケン「俺を忘れんでくれよ」
腐女子が何をズリするというのか
陰核
ふ・・・272?!
セスかなんかの首をクローンゼロに挿げ替えてリング(本物)と言い張るとか
>>649-650
その二人は歳食ってるから……
まあ春麗の相手ならいいかもしれんけど
さくらの相手なんてダンだぞ
いくらなんでも酷すぎる
とはいえリュウが姦淫に及ぶのはイメージ違いすぎて……
リュウが良くてケンは歳食ってるってなんでさ
>>634=偽者
現実です。それが・・・現実ッ・・・!!
全裸にネクタイしてるゴリラ
>>636
いやなりすまし本人じゃねえの?
こんなわかりやすい場所にわかりやすいレスするバカが本人?
相手のことを不当に過小評価するのは危険だぞ
mugen 1.1用のSFFを作成したことある方に質問です。
キャラセレクト画面や勝利画面などで、フルカラーPNG画像を使用したいため、既存のキャラクタのSFFをmugen 1.1用に変換する作業を行っています。
SFFの保存には、Fighter factory 3.0.2を使用しています。
しかし、一部のキャラクタのSFFは、1.1用に変換してしまうと、キャラセレクト画面でどのキーで決定しても、カラーの変更ができないようになってしまいました。
http://network.mugenguild.com/pots/
たとえば、上記URLで配布されているリュウは、1.1用のSFFに変換しても、カラーの切り替えは問題ありませんでした。
http://network.mugenguild.com/jmorphman/chars.html
一方、上記URLにある京などは、1.1用のSFFに変換を行うと、カラーの切り替えができなくなり、1番目のカラーで固定されてしまいました。
リュウのdefファイルには[Palette Keymap]という新しい項目があったので、それを京のdefファイルにもコピーしてみたのですが、それでもカラー切り替えはできませんでした。
カラー切り替えを可能にするには、どうすればいいのでしょうか?
>>660
隠そうとも思ってないんじゃね
なりすましの正体が名無しの635だった!って・・・
これでコイツは困るの?
パレットの持ち方が旧sffとv2.0は違う
winのパレットとは何か、v2.0では今までpalファイルで扱っていたのをどのように変えたのか
そしてそれをどうやって切り替えるのか
この辺について勉強すれば分かる
>>661
1.0以降は[Statedef 5900]のRemappalでカラー変更がされてる
winと同じようにactファイルでカラー変更したいならこれを無効にすればいい
>>662
まあそれっぽく見えたってだけだし
これからは匿名では通り辛くなるだろうしでもう済んだことだわ
>>663
>>664
回答ありがとうございます。
旧sffではactファイルからカラーを読み込んでいて、新sffではsff内にカラーが組み込まれているんですよね。
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1398682304/
なお、上記URLの366のメッセージのおかげで、ようやく色変えできない原因がわかりました。
[State 5900, 3] ;Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno
新sff用の色変えを行うには各キャラが持つstファイル内の[statedef 5900]の下に、上記コードの追加が必要でした。
リュウのstファイルを開いてみるとこれがあったのですが、京のstファイルには無かったので追記してみたところ、無事に新sffでも色変えが可能になりました。
ようやく安心して寝れます。
六雪氏のさくらカットインの顔だけ表示できないようにできねーかな
アレのせいで一気にうざくなったわ
>>667
SFFから該当絵を削除すればええねん
人目に触れないように個人で遊ぶ分には好きに弄れば良いんじゃない?
「誰か(作者とか)がやってくんねーかな」が本音だろ
カットインがウザイんじゃなくてカットインの顔だけがウザイのか。
自分で描きかえるしかないな。
あのカットインだけ別人が描いたのかと思うくらい画風が変わってるからな
カットイン全部?
一部のカットイン?
桜のカットインって武内絵じゃなかったのか...
桜はせっかく出来良いのに色々ネタぶち込み過ぎて台無しにしてる感ある
いるんだよなあ ああいう余計なことする製作者
セイバーオルタもいるしライダー制作してる人もいるしHFっぽいチーム組める日も遠くない
そういえば士郎はいないな。主人公なのに
某氏の似たようなので代用しよう
あと凛さん
アサシンorランサー 遠坂凛 セイバー 間桐桜
これでFate/stay nightチームができるな
(アーチャーがいないのはお察しください)
最初は好みのキャラだったのに更新される度に好きではなくなってしまうのはよくある事
>>667
もしかして新ゲージ技カットインの桜が日記帳持ってニコッとしてるやつ?
もしかして:ナイアさん
日記帳のやつは多分、バストアップになってるから違和感あるじゃね?
それ以前のは腰くらいまであった気がするし。
>>680
それ!たぶんアーチャーの書き換えなんだろうけど元から嫌いなんだよ
あの笑顔「僕の考えた最高にイケテル笑顔」って感じがして
キモオタ臭が凄い
暗殺帳なんてもの持ってるならそれこそ天使レベルの笑顔で問題ないだろ
確かにこれまでとは方向違ってギャグ臭は強いだろうけど
気に入らないなら自分で差し替えれば(いいじゃん)
現在秋葉はCNS作りとCMD作りと細かい調整を残すのみとなったんだが、CNSとCMDで参考になるキャラって何かいる?
桜って改変良かったっけ?
CNSとかのキャラ作りの素体としてよく聞くのは教材用カンフーマン。
教材用カンフーマンも何種類もあるからどれが良いのかは使った人に聞くしかないな。
>>679
出来の良い手描き勢に多くてほんま悲しい
みんな格闘ゲームを辞めていってしまう
うん、動画受けは凶以上の方がいいもんな・・・
>>689
出来が悪い改変勢だけど、別に格闘ゲームをやめさせたいわけじゃないぞ。
自分で操作して調整しても、そもそもコンボとか固めとかが下手なせいで、
結局は色んなところが狂ってて凶キャラに足を突っ込むだけだ!
>>679
逆にドナルドなんかは更新でバランス調整されて好きになっていった。
最初は設置対空飛び道具いいとこどりみたいなキャラだったのが
更新のたびに格ゲーらしいリスクとリターンに調整されていって。
再現重視キャラとして更新重ねてmugenキャラのお得感が薄れてくパターンも悲しいな
とはいうモノの自分はアレンジしすぎなキャラに食指が伸びないのも事実
有名ドコの作者さんたちはその辺の按配がうまいんだろうなと思う
えぇ、ただのわがままです
自分でスプライトとモーション作ってるとなぁ
思いつく限りの動きを搭載出来るから自然と技増えてってなぁ
出来る事が多すぎるキャラになってくんよ…
製作一体目のキャラに色々要素突っ込みたくなる事案はあるあるなんだよねぇ
手書きなら尚更
本当なら2体分3体分作れる要素数なのにやられや基本動作やそこら辺の導入の手間を考えて
キャラとして独立させるのが面倒になって結局処女作だけがどんどん濃く、強くなっていく
自分もそうだったけどさっさと「次のキャラ」に移れるとこういうことは無くなるんよな
ぶっちゃけ技を増やすより、
特殊やられの対応を増やしてくれるほうがうれしい
ゲームに限らず、漫画や音楽等のクリエイティブ系のプロからのアドバイスでよくある
「素人は足し算は出来るけど、引き算がなかなか出来ない」ってやつだな
最初の一体って言うのは思い入れがあるだろうからごちゃごちゃになりがちだな。
何体も作っていくと作りがスマートになっていって最初の方に作ったキャラとかスリム化したくなるもんだ。
自分の場合せっせと描いたスプライト削るのがもったいなくて
他のモーションに流用して無駄に容量増えるって事は多少ある
>>697
これは製作者にも言える
最初はカッコよくしたいって思ってenvshakeやenvcolor入れまくって、エフェクトかけまくって
派手なキャラ=カッコいいキャラだと思い込む
十体以上作るとフラットな目線になってきて今までのやり方がクソだったと認識できて作り直す
最初に作ったAIは直そうと思うことは多いんだが、今見てもキャラ性能的に俺にはこれ以上引き出せなかったのには困った。
カットイン大盛りのサムネホイホイじゃないキャラでも長く動画で使われるキャラぐぅ有能
>>699
ありすぎる
ホント作り始めは効果音重ねたり画面揺らして何ぼだと自分も思ってたわ
今では出来る限り「演出はわかりやすく、目に耳に優しく」の方向にシフトしてる
「作品とは、必要なものを全て取り付けた時ではなく、不必要なものを限りなく取り去り、取り去るものがなくなった時が完成である」うんぬん
ってのは何の言葉だったっけか
モーションの枚数なんかもそうだと思ってる
多けりゃ多いほど良いってもんでもない
スト3・ウォーザード辺りにもっと言ってやれ
エレナのニュートラルキモいんじゃ
>>689
狂はともかく凶が格ゲーではないと申すか
商業格ゲーキャラを再現する際にフレームデータやら基礎コンボやらをしっかり確認して
それなりに原作準拠目指して作ったものであっても
そこそこのAI付けたら凶下位以上行くのは今では珍しくもないはず
共通システムが豊富になってる新しい方の作品のキャラならばなおさら
スト3はなんだかんだいってよく出来てると思うよ。好みはあるだろうが
師範人気もあって龍虎外伝のスプライトをよくみるMUGENだと尚更…
アニメーション指導サイトで遠回しに駄目な動かし方の例にされてたぐらいの作品だからな
小足見てから無敵昇竜とかブロッキングとか振ってるAIはやっぱり格ゲーでは無いと思う
けど全一クラスと熱帯すると
本当に小足見てから昇竜されてる気がしない?
龍虎外伝のドットは間違った進化しちゃった感が凄い
恥ずかしいのが本音だろうけど
効率を言い訳に作者の自己主張部分が削られて
どんどん地味になってキャラも作者もどうでもいい存在になってく
>>708
ストIIのコンピュータ戦やってみようよ
ガイルが歩いてきた
・技を振る → サマーソルトキック
・ガードしたまま → 投げられる
こんな事は当たり前だった
出雲氏の豪鬼は中々良いアレンジだった
>>712
その頃のAI戦はまだアクションゲームの延長って感じだったなぁ、いかにCPUの行動パターンを覚えて嵌めるかっていう
狂と凶ってあんま気にしないで動画見てる所為でどっちがどっちだっけ?ってなる。
どっちも「きょう」な所為で余計に。
龍虎外伝は今見るとうわーこれ3D取り込みだろうなー動き硬いなーとか
通常技(レバー入れ技)からの駆け引きがメインとかで3D格ゲーの要素を
なんとかして2D格ゲーに取り入れようとしたんだろうなっていうのが伝わってくる
今でもポリゴンモデル使ってるけど動きガバガバとか落とし込みだけど
動きめちゃくちゃ固いとかよくあるし96年のゲームであることを考えると
龍虎に合ってなかっただけでかなり先進的な事に挑戦してたんだよなアレは…
つまり師範モーコンスタイル?
3D格ゲーの要素を2Dに取り込むのは現行のモーコン9、Xがうまい事やっちまったのがなあ
ただドットでそれやったのは本当先進的だわ、龍虎にあってなかったけど
そういや龍虎外伝のラスボス含めたダイヤでも2強な鞭女とトンファーって原作再現系のやつMUGENにいるのかね?
モーションキャプチャーで作られてる所為か
動きの一つ一つが地味なんだよなAOF外伝
カーマンコールとかビジュアルや設定なんかはカッコイイのに
動きに全くと言っていいほど華がないんだよな
超必殺技も地味な地獄極楽落としだし
ドラゴンクロウの凄いと思ったところは
3Dモデル下地にありがちな動きの直線さがなく、ダイナミックに体をひねったりする事。
あと、3D下地だとヌルヌルするだけで緩急がない多関節的な動きになって
しまう場合が多いがドラクロは動きにメリハリがある。
>>716
「凶悪」よりも「狂ってる」ほうがヤバいっていうイメージで。
3Dでモーション作ると見せたい画と見せたい画の間を勝手に補完されてしまうからな。
だからそのまま持ってくるとメリハリがなくなるから勝手に補完されたところを緩急つけて間引くか、
補完されることを前提にモーション作るかしないと全体的にゆる〜いモーションになってしまうな。
AI紹介動画投稿しました
3D落とし込みは如何に2D映えする動きが作れて且つ無駄なフレームを間引けるかが胆ね
ここらへん>>696や>>703の内容に通じるものがある気がする
>>720
カーマンさんはニュートラルが及び腰なのもなぁ…
カーマンさんは名字に悪意を感じる
GGXrdの2Dっぽい3Dはすごいと思ったが
作る側からすると2Dと3D両方のめんどくささというか手間もかかると聞いてそううまくいかないもんだなと
龍虎外伝の最大の失敗は「誰かこの企画を止めようとする人はいなかったのか」に尽きる
手間はかかるけど美術面でちゃんと戦えるなら費用対効果としては十分だと思うわ
使い魔回しが絶対効かないってわけじゃないからな
XRDの問題は美術面よりゲーム面の古臭さだし
引き算関係は海外の大作AAAを見るとその引き算とまとめるセンスの良さに舌を巻くわ
Xrdは見た目やらは初心者ホイホイなのに
ゲーム性は初心者には敷居高いよなぁ……
国内4万ぐらいしか売れてないみたいだし、大赤字じゃね?
Xrdの強い面は2Dっぽく見せる3Dだから演出面が2D格闘より幅広く、
さらにキャラのコス違いとかを2Dに落とし込むより簡単に作れるところだろうか。
3D系は一度キャラ素体を作ってしまうとドット絵格ゲーみたいに数年置きに全キャラ新調しないといけないっていうのも無いし、
長い目で見るとBBシリーズよりXrdの方がコスパは良いように思える。
鉄拳とかバーチャはダウンモーション
KOF13とかやられモーション統一されてたりして個性つけりゃいいのにちて思った
ストEXとかは通常攻撃動作使い回してたな
Ina氏ブログ更新した?
HPには相変わらず入れないけど
>>730
KOF13のやられポーズ統一はひどかったなぁ
従来のKOFが個性的なダウングラ多めだっただけに一層
食らい判定だけ統一すればよかったのに…
正直そんな所気にしてる人って格ゲーマーじゃないでしょ
KOF13は家庭用買ったけど
そんなことまで気にならんっす
そんなことよりドラコン難しすぎるわ
Xrdのロマキャンみたく停止時間付けてくれ