MUGENについて語るスレpart642


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■MUGENについて語るスレpart642

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1 名前: no name :2013/05/31(金) 20:05:51 ID:LXVYXSL+

MUGENについて語るスレpart641
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1368247349/

キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload3.atwebpages.com/upload/upload.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で

685 名前: no name :2013/06/14(金) 22:29:58 ID:QY6ub2tV

Varrandomこそ「1F内全てのトリガーで共通の数字を返す」じゃないっけ?
自分じゃ使ってないからうろ覚えだけど。

686 名前: no name :2013/06/14(金) 22:30:15 ID:yOzjTTVa

通常のrandomについても言ってるし、H氏のAIはvarrandom多用してるしなあ、別におかしくなくね?

687 名前: no name :2013/06/14(金) 22:41:15 ID:BIjJDs7O

>>684
Randomがトリガーごとに独立の値を返すから、Varrandomの解説をしなきゃならんわけで
逆にVarrandomを解説するからにはRandomの特性にも触れてるわけで
お分かりか?

688 名前: no name :2013/06/14(金) 22:54:01 ID:/Nl6bkId

Randomがトリガー毎に別々の値を帰すなら、

type = ChangeState
value = 200
trigger1 = random % 2 = 1
trigger1 = p2bodydist X = [0,200]

type = ChangeState
value = 400
trigger1 = random % 2 = 1
trigger1 = p2bodydist X = [0,200]

こんな感じに全く同じトリガーをつけてやっても出す技にランダム性をもたせられるってこと?
すげー便利じゃん。

689 名前: no name :2013/06/14(金) 23:14:34 ID:BIjJDs7O

>>688
それだとrandom%2の値が両方とも0になってどっちの技も出ないこともあるよ

690 名前: no name :2013/06/14(金) 23:16:21 ID:HP7eySRM

それだと200にチェンステする確率が1/2、400にチェンステする確率が1/4になるけどな

691 名前: no name :2013/06/14(金) 23:25:36 ID:oApUNZm5

varrandomだけだと機械的な動きになりやすいからrandomも入れてるわ

trigger1 = (var(58) = [30,60]) && random%3 とか

完全に区分けして技出したいならvarrandomのみでいいと思う

692 名前: no name :2013/06/15(土) 00:38:07 ID:sSvjTtSj

>673
100回おめ!

693 名前: no name :2013/06/15(土) 00:58:14 ID:YDLwO52C

遠距離で適当に牽制で振る技に関しては、それぞれに
trigger1 = random <= 100
とか入れてるな俺は。
優先順位はあるけど、
1個目は10%、2個目は9%とかで、まぁ、そこそこランダムにやってくれるし。
つか、厳密にやると動かしてみた後に順序入れ替えたりが面倒だからだけど。

694 名前: no name :2013/06/15(土) 01:25:14 ID:e2MDC9GA

匿名スマブラーさんのフィオナのAI作りますた。
まだ使ってない行動とか結構ありますが基本抑えてるので結構強いです。
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107

JBうぜぇ〜

695 名前: no name :2013/06/15(土) 02:53:19 ID:HRQ4SLro

そういやLMどうなん
ヴァイスがすげー暴れてるみたいなことをチラッと聞いたけど

696 名前: 匿名スマブラー :2013/06/15(土) 06:47:44 ID:YXst53NY

>>694
おお…ついにこのときが…!!
ありがとうありがとうありがとう!
でも、ちょっと修正案。
新mugen版のMugenversionがwinmgenのものになっていました。
VictoryQuoteが指摘してきましたのでお手数ですが修正お願いします。

しかし、ちょっと面倒なお知らせがあります。
またフィオナ・メイフィールド更新しました。すみません。
具体的にはエクスカリバーとゲジマユ適応の修正です。
空中版エクスカリバーでアーマーでステート戻したときゲージが減るのを修正…などです。
いじったのはA-state、-2&-3、animですので、
>>694さんのAIをそのまま入れると-2&-3だけ無視されます…
しかし、-2&-3でいじったのはゲジマユ関連だけですので、
あんまり変わらないかな?

697 名前: no name :2013/06/15(土) 08:21:37 ID:qPvBRNiN

アルカナキャラとかが空中受け身持ってないキャラに対しては余裕でお手玉永久できるのはまぁ仕方ないんだろうなぁ

698 名前: no name :2013/06/15(土) 09:33:47 ID:/9jHdKDy

空中受身持ってないのはそれはそれで受身条件成立した瞬間完全無敵になったりするしどっこい

699 名前: no name :2013/06/15(土) 10:16:40 ID:gOFecj+P

そんな一部のキャラを前提に語られても

700 名前: no name :2013/06/15(土) 10:23:57 ID:lh38E6Ce

空中受け身はコモンステートにデフォで載ってるんで、空中受身持ってないキャラは
ガードの無いキャラと同じで(あくまでmugenのキャラとしては)特殊なキャラだと判断してるわ

701 名前: no name :2013/06/15(土) 10:32:43 ID:erMaE4AR

原作だと空中くらいポーズにはそもそもくらい判定がついてないキャラが
空中コンボキャラに配慮して空中くらいポーズにもくらい判定をつけてあげてるのは有情な話

702 名前: no name :2013/06/15(土) 10:39:42 ID:jB3/DNaQ

配慮ってかmugenの基本喰らいアニメに判定を付けるのが普通だし

703 名前: no name :2013/06/15(土) 10:42:53 ID:GFCuZ2pP

空中復帰はないが空中コンボはあるゲームのキャラが空中復帰で抜けられるせいで
原作の空中コンボできなくなってる事を見かけるのは悲しい
逆に原作ではできない空中コンボがゴリゴリつながる事もままあるが

704 名前: no name :2013/06/15(土) 11:37:26 ID:AfYwNPSc

起き上がり(5120)に画像と同じ食らい判定付いてるゲームってあるの?
未だに見た目と同じ食らい判定付けてるキャラの方が圧倒的に多いが
5110と同じ判定じゃないとKOFの小ジャンプとかMBの低空ダッシュで
裏周りとか、起き攻めしようとすると起き上がってる最中の相手を
押すという、おかしな事になるし起き攻め出来ないしでロクな事に
ならんのだが

起き上がりアニメに見た目と同じ判定付けてるキャラは何か理由あるの?
原作がそうなの?

705 名前: no name :2013/06/15(土) 11:49:19 ID:5oEXSGtU

次でおしまいか

第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14大百科

706 名前: no name :2013/06/15(土) 11:55:17 ID:sgrG67Cg

>>705
志村ー

707 名前: no name :2013/06/15(土) 12:02:09 ID:ouDgJZdK

>>704
単純にそこまで考えてキャラ作ってた人がいなかったせい
まぁその手の考えてなさはいくらでもほどあるよ
最近は製作者が細かいところまで考えるようになったからそうでもないが

708 名前: no name :2013/06/15(土) 12:02:49 ID:xamU8qaZ

>>703
それってfall.recoverとかをちゃんと設定してないだけじゃないかな?
地上受身は取れるとかなら前にも話題になってたように計算式で入れるとかする必要はあるけど

709 名前: no name :2013/06/15(土) 12:03:39 ID:pTxXvK4p

原作でも起き上がりには見た目と同じ食らい判定がついてるのがほとんど
ただ食らい判定と接触判定が別々になっていて起き上がり時は膝下にしか接触判定ないから飛び越せる
Mugenだとそれが一緒くたになってるから気の利いた作者は起き上がりのときは食らい判定小さくしたりしてる

710 名前: no name :2013/06/15(土) 12:59:51 ID:NUOJx6zM

>>708
設定してもCanRecoverフラグ無視して抜けてくるキャラが山ほどいるからな
Mugen本体でHitDefパラメータをもっと細かく設定できるように仕様変更されれば解決するんだろうけど

711 名前: no name :2013/06/15(土) 13:17:21 ID:AOGLj90o

CanRecoverは無視されるもの

712 名前: no name :2013/06/15(土) 13:39:34 ID:jB3/DNaQ

ステート奪っちまえよ

713 名前: no name :2013/06/15(土) 14:05:58 ID:q5gQsnRm

機皇帝レプトスクッソワロタ

714 名前: no name :2013/06/15(土) 14:26:12 ID:bpVXRskc

>>646
バットさんの場合
ヤマトネ「ああ、バットさんがやられた!」
とかやれば「なんだ何時ものなめプか」で終わるよ

715 名前: no name :2013/06/15(土) 14:39:46 ID:UWpd+64Z

ナゾー達が作った訓練用の偽バットさん扱いされるかもしれない
トキのアミバ的なアレ

716 名前: no name :2013/06/15(土) 15:12:00 ID:U1zFFN86

>>704
飛び越せる高さってくらい判定の枠関係なしに
CNS初期設定の[Size]のheightで高さ指定してなかったか?

だから元々キャラの腰よりちょっと上ぐらいを指定しておかないと
ジャンプが低いキャラでまったく飛び越せなくなったような?
で、起き上がりが低ダとか小ジャンプでめくりにくいってのなら起き上がり時にコモンで
PlayerPushで消すしかないかな?

717 名前: no name :2013/06/15(土) 15:21:47 ID:n+e1TlQa

>>716
立ちはそうだけどstatetype=Lの場合どうも食らい判定依存みたいな感じ?
うにゅほLの相手崩れ落ちステート中(5950未使用)で通常時普通に飛び越せてた相手が飛び越せなくなる

718 名前: no name :2013/06/15(土) 15:48:18 ID:e2MDC9GA

https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
フィオナのAI更新です。
本体適用+Lv1.2でアルカナ技使用率が変わる程度の修正ですが。

719 名前: no name :2013/06/15(土) 16:17:11 ID:83cQHffC

原作仕様で飛び越せるキャラは飛び越せるようにしたほうが再現になるが
オリキャラなんかはそこも自由でいいと思うな。
武器に青ボックスつけるかどうかみたいなキャラ依存的なものじゃないか。
ビキニカラテなんて起き上がりモーションの腕に攻撃判定ついてくるぞ。

720 名前: no name :2013/06/15(土) 16:19:12 ID:AfYwNPSc

要するに衝突判定と食らい判定の関係を知らない制作者が多いってだけか
有名どころの制作側は基本的に5100と5120の判定を同じにしているが
絶対数的に起き上がりアニメの見た目通りの判定を付けている、
もしくは立ち(0)と同じ判定を付けているキャラがほとんどだから
気になった

721 名前: no name :2013/06/15(土) 16:30:04 ID:vYA3rIJS

衝突判定と食らい判定の関係は知ってても、起き攻め関連を考えてなかった人も多かろう
食らい判定の付け方が分かりやすいページが助かるんだけど

722 名前: no name :2013/06/15(土) 16:42:01 ID:jB3/DNaQ

知ってる知識は知らせるべき。ツイッターやブログを血眼になって
毎日監視なんてできやしないんだから。
昔41氏がブログに同じ事書いてたが過去さかのぼっても載ってないし
だったら言えよと

723 名前: no name :2013/06/15(土) 16:48:33 ID:8WfMXuox

mugenの製作知識って分散しがちなんだよね
有名どころの解説も古いせいで間違ってるところが残っていたりするし
誰かが新しい発見しても一回ブログやツイッターのネタにしたあとはそれきりで共有されないし

724 名前: no name :2013/06/15(土) 17:02:24 ID:yzrN+eZ4

そう かんけいないね

725 名前: no name :2013/06/15(土) 17:08:23 ID:YDLwO52C

mugen製作者向けのwikiでもあればそういう情報も集まるのかね

726 名前: no name :2013/06/15(土) 17:10:12 ID:aHrGp6zh

>>716
一応補足しておくと、立ち状態の衝突判定はheightとfront,backの範囲内にあるくらい判定に付く、ね
sizeが設定してあっても青ボックスのないところに衝突判定は存在しない

727 名前: no name :2013/06/15(土) 17:11:47 ID:L0iaUCnt

KOF13だと例えばK’はアケ版だと小中ジャンプでライデンやマキシマも飛び越せるけど
CS版だと飛び越せなくなってるんだよな

728 名前: no name :2013/06/15(土) 17:13:30 ID:AfYwNPSc

41氏とH氏はそういやかなり昔だが、この件について触れてたね
有名どころの制作者や有識者が、たまにトップや記事で書いてくれると
効率よく拡散できるんかな
wikiなんて見てない人の方が多いだろうし

729 名前: ケットシー :2013/06/15(土) 17:14:24 ID:brqVGK7z

みやかか 吸血虎更新しました
みやかか ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935792
吸血虎 ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935801
吸血虎はフライング対策と調整少々。
 みやかかは前よりちょこまか動ける&動くAIにしてみました。

730 名前: no name :2013/06/15(土) 17:54:17 ID:JY56E4wr

飛び越し用のheightといえば、mugen1.0でのheightの値をlocalcoordで合わせる処理が逆に働いちゃってて、
localcoord違うキャラで戦うと飛び越せなくなったりするバグは1.1では直ってるのかな。

731 名前: 斑鳩 :2013/06/15(土) 18:46:53 ID:n7W3g+ry

起き上がりの接触判定について、こちらからも少々。

KOFの起き上がりの接触判定は、基本的には通常の立ち状態の判定になります。
なので、相手の起き上がりを小・中ジャンプで飛び越えることはまず出来ません。
最近作ったキャラの起き上がりの判定が縦に細長いものになっているのはそのためです。

例外として、「しゃがみ状態から直接ダウンした時」に限り、接触判定がしゃがみ状態のものになります。
その場合は小・中ジャンプで飛び越えることが可能です。

732 名前: no name :2013/06/15(土) 20:19:25 ID:kiYbnEtU

俺は間違っちゃいないと

733 名前: no name :2013/06/15(土) 20:22:49 ID:n9IJ9rRO

実際間違っちゃいないしな

734 名前: no name :2013/06/15(土) 20:27:22 ID:aHrGp6zh

>>732
なんか悪いことあんのか?

735 名前: no name :2013/06/15(土) 20:30:36 ID:mVLq5TfO

じゃあ、起き上がりにおけるあるべき青ボックスのつけ方を語りつつ
縦長判定を知識不足扱いしてた奴らのほうが
一部の作品を基準に語ってた勇み足勘違い君って事でいいですねェ?

736 名前: no name :2013/06/15(土) 21:01:18 ID:YDLwO52C

つか、何でそんな攻撃的になってんだ。
作品によっちゃこれも正解だよってだけの話と違うの?

737 名前: no name :2013/06/15(土) 21:07:23 ID:jB3/DNaQ

わからんのか?この戯けが

738 名前: no name :2013/06/15(土) 21:08:26 ID:83cQHffC

作品によりけりなのに
上の流れだとダウンと同じclsnにしないと間違いみたいに言っちゃってるからね。
起きぜめまで気が回らないからだとか、接触判定の知識が知られてないからだとか。

斑鳩氏は自分で説明してあやういところで風評被害を免れたw

739 名前: no name :2013/06/15(土) 21:09:54 ID:KKYyP2nT

くさそう

740 名前: no name :2013/06/15(土) 21:17:35 ID:3J0H99YH

しゃぶれよ(´・ω・`)

741 名前: no name :2013/06/15(土) 21:26:41 ID:jB3/DNaQ

情報をまとめない限りこれからもこういった事はこれからも続く

742 名前: no name :2013/06/15(土) 22:13:53 ID:DOAbw0Y5

邪バレ氏・・・

743 名前: sage :2013/06/15(土) 22:16:33 ID:Rn1f9Tx/

>>742
さっそくダウソした。
MMD杯で出ないかな

744 名前: no name :2013/06/15(土) 22:43:49 ID:8EQRnmNS

ずっと思ってたんだけどなるかな望の槍振る動きおかしくない?
原作でああなの?

745 名前: no name :2013/06/15(土) 22:57:49 ID:ifaX9gmF

望が槍?

746 名前: no name :2013/06/15(土) 22:59:38 ID:8/xxJYLT

槍・・・?

747 名前: no name :2013/06/15(土) 23:01:43 ID:8EQRnmNS

ごめん字が同じだから間違ったw
希美ね

748 名前: no name :2013/06/15(土) 23:01:50 ID:/ixJp3G5

>>744
そもそもモーションが少ないしねぇ

749 名前: no name :2013/06/15(土) 23:27:05 ID:TcMGU/08

槍じゃなくて斧槍(ハルバード)じゃね?

750 名前: no name :2013/06/15(土) 23:37:50 ID:JyigxgEc

最近の大会動画って狂キャラばっかだな、なんでこんな増えたんだ

751 名前: no name :2013/06/15(土) 23:41:04 ID:/LdslAZ1

>>749
一応清浄は槍の神剣みたい
先端開いてビーム出たりするけど

752 名前: no name :2013/06/16(日) 00:04:07 ID:o0T2oJGG

【MUGENプレイヤー操作】京とユカイな仲間たちが往く!最終回



最近P操作の元気がなくて残念
潰し合いが全盛期だった頃が懐かしい

753 名前: no name :2013/06/16(日) 00:22:35 ID:641E/XDa

再生数的には元気じゃないのかもしれんが、投稿数的には元気だと思うぞw
カッ昏倒氏.水没.スカートで戦う人.アルの人.最近出来たの人、ここら辺はペースが速めで安定してるし

754 名前: no name :2013/06/16(日) 00:26:29 ID:A1P+q2o+

のぞみんは戦闘はド素人だから仕方が無い。多分。
最初のCGではそらもう槍らしいブッ刺し方で主人公ズブーだけど。

755 名前: no name :2013/06/16(日) 00:42:36 ID:9CYLTyya

Youtubeに自分のキャラを外人がプレイしてる動画が上がってて、
ちょっと嬉しいなーと思って見てみたら、余りの下手さに泣いた。
せめて技を覚えてくれ…。

756 名前: no name :2013/06/16(日) 01:00:03 ID:rurDNrWs

撃破祭りの頻度も減ったな

757 名前: no name :2013/06/16(日) 01:05:45 ID:dpQ+BxOU

勝てなかったんだろ

758 名前: no name :2013/06/16(日) 01:14:56 ID:4n1UpoE3

3仕様のフィオナ、エクスカリバーでKOするとうちのMUGENは確実に停止する
ゲイボルグだと大丈夫なんでギリギリの差だとは思うんだが

759 名前: no name :2013/06/16(日) 01:59:50 ID:vNUjentr

最近趣味に行き詰まったからmugenに戻ろうかなーって思った自分
作るキャラなんざ一つも無いがな!

760 名前: no name :2013/06/16(日) 02:07:53 ID:2bkjMlnf

じゃあアルカナアレンジのミリア作るってのはいかが?

761 名前: no name :2013/06/16(日) 02:09:39 ID:2VY1lTo5

キャラ欄のほとんどがキャラで埋まってからあまりやらなくなった
面白そうなキャラとか見つけたら別のmugenで動かしてみてるけど

762 名前: no name :2013/06/16(日) 02:09:56 ID:2M6InALb

>>758
俺なんてエクスカリバー発動するとMUGEN落ちるぜ

763 名前: no name :2013/06/16(日) 02:25:36 ID:vNUjentr

そうだなぁ、今流行の心綺楼のキャラでも作ろうかな?
他のキャラに合わせる為アレンジがいるけど

764 名前: no name :2013/06/16(日) 03:11:59 ID:poOzDpwQ

ルージュみたいにしてもええんやで(ニッコリ)

765 名前: no name :2013/06/16(日) 03:45:00 ID:T1O9+ykQ

白蓮の北斗アレンジとか

766 名前: no name :2013/06/16(日) 05:18:36 ID:gI+/Hjyt

>>755
「うちの子もうP主に操作してほしい」って、プレイヤーには最高のほめ言葉だな

第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14

767 名前: no name :2013/06/16(日) 06:22:22 ID:la58/Hl3

参考にさせてもらおうかと思って寸劇ありきの大会動画を探してるのだが
何かオススメはないだろうか、新旧問わずで

768 名前: no name :2013/06/16(日) 07:50:06 ID:n7uD80hR

>>767
みすと氏のランセレパーティバトルシリーズとか囚人老兵氏の一狂vs二凶vs四並とか

769 名前: no name :2013/06/16(日) 08:07:12 ID:o0T2oJGG

自分のキャラを宣伝がてらリクエストしちゃう製作者っているの?
俺ならするだろうな
キャラもAIも作れないから関係ないけど

770 名前: no name :2013/06/16(日) 08:13:34 ID:rTFKod0e

>>769
自分はしちゃうなー

771 名前: no name :2013/06/16(日) 08:48:42 ID:pQaDlp+j

対戦相手のリクエスト受付てる動画にリクしたことなら

772 名前: no name :2013/06/16(日) 09:29:46 ID:4n1UpoE3

何度か
製作者名まで言うのは憚られるのでいつも違う方が採用されるけどね!

773 名前: 匿名スマブラー :2013/06/16(日) 10:34:44 ID:xuLuvw4b

>>758 >>762
自分だけのことだと思っていたらやはり…
もしかすると飛び道具反射ヘルパーのせいなのかも…
(一度に複数のヘルパーを発生させている)

…というわけで、救済策としてoptionに
「飛び道具反射無し」を追加しました。
これを弄ればmugen落ちは免れるはず… 弱体化はしますが。
(自分のwinmugenだとちゃんと動いてくれるようになりました!)

https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109

これが最後の更新であってほしい…

774 名前: no name :2013/06/16(日) 10:36:51 ID:8+y4uwgV

リクしたくはなるけど凶ランクのキャラリクされても困るだけだよな

775 名前: no name :2013/06/16(日) 10:42:35 ID:Nv1MNQog

水没あたりならまあだいじょぶそう

776 名前: no name :2013/06/16(日) 10:43:00 ID:eQIuyND8

あんまりよそで見かけないキャラを出来るだけ大会で使おうと思うが
それだとコメント数とか超少なくて若干悲しくなる

777 名前: no name :2013/06/16(日) 11:04:47 ID:imU9IW2Z

そこは何を求めるかだよ
自分がやりたいならメジャーマイナー気にせず使えばいいし、再生数やコメが欲しいならメジャーなほうがいい
両立させたいなら凝った企画にするか大規模にするかだね

778 名前: 匿名スマブラー :2013/06/16(日) 13:03:24 ID:xuLuvw4b

遊んでたらエクスカリバーが当たらんことに気が付きました。
またフィオナ・メイフィールド修正…
hitdefのtriggerで記述を間違えてしまっていたらしいです。
いつも手間をかけさせてすみません。
どうして相手が暗転後に昇竜で返してくるかと思ったら…

779 名前: no name :2013/06/16(日) 14:10:59 ID:2bkjMlnf

特定の技当てるとフリーズするってことならValueにTargetリダイレクトが怪しいかな
複数体をタゲってる時にTargetリダイレクトをValueに読ませると確実に固まる

ヘルパー関連でエラー落ちするってことなら消去召喚の可能性あり
ヘルパーがDestroySelfした同じフレームでそのヘルパーがHelper・Explodなどを呼び出すと落ちる
基本的にDestroySelfを個別ステートの一番下に配置しておけば防げるけど
処理順の関係で前後変えられない時はHelperステコン等にTriggerAll=PlayerIDExist(ID)を追加しとくといい

780 名前: no name :2013/06/16(日) 14:24:35 ID:QLSgcebH

KOF2002UMの仕様の事で聞きたいんだけど、MAX発動した時に
緑色のMAXゲージが点滅する時としない時があるんだけど
どういう状況の時に点滅するの?

クイックMAXの場合に点滅して通常のMAX発動時に点滅しない
のかと思ってたけど、どうやら違うっぽいし

781 名前: no name :2013/06/16(日) 14:40:17 ID:IQdHzAUW

>>769
混ざっても大丈夫そうな凶・狂大会へ強化カラーのリクは何度か…
正直まったく出番がないくらいなら狂大会の方でも出番があるほうが幸いなのよ…

782 名前: 斑鳩 :2013/06/16(日) 17:11:14 ID:D29wLo/K

二階堂 紅丸(KOF'98仕様)を公開、京('98)・京('02UM)・庵・KUSANAGI・鷲塚を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html

大門の公開から約6ヶ月の時を経て、ようやくNo.2の公開である。

783 名前: no name :2013/06/16(日) 17:36:23 ID:FI2o+p+8

おお、ようやく日本チームが揃いましたね

784 名前: no name :2013/06/16(日) 17:58:42 ID:2/k3Qst8

>>782

(地空)雷靱拳空中ヒットからの追撃って原作でできましたっけ?
フライングドリル空中ヒットからなら追撃できたようなできなかったような

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