MUGENについて語るスレpart642


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■MUGENについて語るスレpart642

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1 名前: no name :2013/05/31(金) 20:05:51 ID:LXVYXSL+

MUGENについて語るスレpart641
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1368247349/

キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
http://charasoonre.yuku.com/
MUGEN関係ファイルうpろだ
http://mugenupload3.atwebpages.com/upload/upload.html
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意

書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で

641 名前: no name :2013/06/13(木) 22:33:43 ID:hFgK9wKG

内海さん豪傑な役の人って印象強かったから昔のアニメだが黄金バットでマゾ様きいてびっくりしたなぁ

>>626
ごく最近のことだったならわからんでもないがもうだいぶ年月立つのに未だに見るから困る

642 名前: no name :2013/06/13(木) 22:39:53 ID:5Rc9M52E

>>640
蜂百合氏おつですー。AIも更新されてるのかな

643 名前: no name :2013/06/13(木) 23:11:19 ID:pC9d1yie

>>642
スカドラってフォルダを移動するだけで更新日時が変更されるんですね
AIは更新していますが相変わらずの不具合修正メインです…
一段落はした、はず

644 名前: no name :2013/06/13(木) 23:24:33 ID:AwxWmRsP

>>641
アタシは死の料理人・地獄釜の肉助よ!! ニックって呼んでね!

645 名前: no name :2013/06/14(金) 00:33:00 ID:QSjAJDk0

>>641
ドラゴンボールで天下一武闘会のレフェリーの声をやってたが、
後に裏番組の「目撃ドキュン!」のナレーションをやってた。

646 名前: no name :2013/06/14(金) 01:01:25 ID:fBIAYVt8

>>641
塩沢さんは若さと死因のダブルショックがあるからな。

ところで黄金バットといえばフルアニがニコ動配信やってた頃に付いたコメントで
バットさんMUGEN入りしないかな→バットさんデータ化したら負けちゃうだろ
なんてやり取りを見かけた事がある。この返しができるのはバットさんくらいか?

647 名前: no name :2013/06/14(金) 01:14:28 ID:G3sYWcHX

だから?

648 名前: no name :2013/06/14(金) 01:39:26 ID:sd0V4aX2

だからこそ―――

649 名前: no name :2013/06/14(金) 01:44:22 ID:2bbTcluU

>>640
乙に御座います
ありがたや…

650 名前: no name :2013/06/14(金) 01:55:22 ID:D9sriGlb

>>646
比較的良心的な性能でMUGEN入りしたキャラが
微妙な戦績の際に原作じゃこんなに弱くないっていうコメントはままあるっしょ

651 名前: no name :2013/06/14(金) 04:26:12 ID:xgiCrvFH

またフィオナ・メイフィールド更新。

https://skydrive.live.com/#cid=F102C6960086EF94&id=F102C6960086EF94%21109

ゲイボルグをEFCできなかったり、
空中攻撃動作終了後に行動不能だったのを修正。
おまけでF3、スペースキーを押すとアルカナゲージがMAXになるようにしました。

652 名前: no name :2013/06/14(金) 06:13:32 ID:IJ3BUiC4

MVC系以外で全身タイツのキャラっていますかね?
スットコみたいにマントとかコートとかあんまり付けてない純粋な全身タイツで

653 名前: no name :2013/06/14(金) 08:34:20 ID:GVBbrpvz

タキとか?
まぁ、元の素材がMVC系だけどw

655 名前: no name :2013/06/14(金) 10:44:27 ID:q0PgGnAd

近代の女ニンジャが多いんかね

656 名前: no name :2013/06/14(金) 10:46:32 ID:Ln8nzCl5

あとはレイドラのラデルとか

657 名前: no name :2013/06/14(金) 10:58:42 ID:FnWnqytm

ミランダ謝華

658 名前: no name :2013/06/14(金) 10:58:43 ID:8j38/lSR

ゴウカイザーはアーマー系でゼンタイとは違うのかしら

659 名前: no name :2013/06/14(金) 11:42:27 ID:2bbTcluU

同じくレイドラのオニいちゃんとか、わくわく7のアリーナとか…
純粋な全身タイツとなると難しいな

660 名前: no name :2013/06/14(金) 11:45:15 ID:yOzjTTVa

ぱぴよん

661 名前: no name :2013/06/14(金) 11:56:18 ID:3U4ZDje9

エンジェルリンクスのドゥーズ、MUGEN入りしないかなー?

662 名前: no name :2013/06/14(金) 12:11:23 ID:IJ3BUiC4

やっぱり男キャラだとあんまりいませんか…
ドット改変で銀色モジモジ君スーツ着た某作品のキャラ作れないかと思ったけど難しそうですね

663 名前: no name :2013/06/14(金) 12:24:25 ID:vPEFOwJ4

むしろ全裸のキャラの色変えて頭だけ肌色に塗り直せば・・・全裸のキャラサイキさんくらいしかいねぇ!

664 名前: no name :2013/06/14(金) 12:28:29 ID:FnWnqytm

最近だとテラフォーマーとか全裸じゃね。ゴキブリだけど

665 名前: no name :2013/06/14(金) 12:28:34 ID:QY6ub2tV

そういう意味ならGGのあんじとか上半身は参考にできるんじゃ?

666 名前: no name :2013/06/14(金) 12:46:20 ID:BnK/uZnh

ビキニパンツのレスラーキャラとか

667 名前: no name :2013/06/14(金) 13:11:03 ID:T+24R7JX

ギルとかユリアンじゃあかんの?

668 名前: no name :2013/06/14(金) 13:29:37 ID:IJ3BUiC4

その某キャラがヒキコモリ系であまりムキムキキャラが使いにくいのと
ドット初心者だからMVCやSF3みたいな枚数多いカプコンドットはキツいかと思ったので…
意見ありがとうございます

669 名前: no name :2013/06/14(金) 13:46:15 ID:q0PgGnAd

ユリアン、FOEやらマンハッタンやら火星ゴキとか
パンツ一丁は便利だな・・・

670 名前: no name :2013/06/14(金) 13:50:28 ID:/EHFtTVd

じゃあアパタピーとか香取平八とか

671 名前: no name :2013/06/14(金) 14:57:41 ID:HPzmpMfA

魔眼王閣下か

672 名前: no name :2013/06/14(金) 16:21:05 ID:8j38/lSR

カオスコードのカトリーヌってmugenにいるの?

673 名前: no name :2013/06/14(金) 16:59:57 ID:/EHFtTVd

100回突破記念

mugen アルで昇華100


対戦&サバイバルの相方:パティ、アルティメット悟飯

674 名前: no name :2013/06/14(金) 18:22:28 ID:1fGDl5UJ

漠然とした質問で申し訳無いんだけど、まったくの素人がAI作ろうと思ったらどのくらいの日数かかるかな?
好きなキャラがAIない状態なんで1ヶ月くらいで出来るなら作ってみたいのだけど

675 名前: no name :2013/06/14(金) 18:25:36 ID:yOzjTTVa

平成センチ氏の説明書とトリガ、ステコン一覧表とにらめっこしながら試してたらできるよ

676 名前: no name :2013/06/14(金) 18:30:14 ID:z19TK13J

技の多さ(通常技とノーゲージ技)による

677 名前: no name :2013/06/14(金) 18:49:06 ID:AF7Dyoyv

何このキャラ素敵AI作り方知らないけど作るよ!から始まって1日で製作公開
酷いね
ステコンなんてchangestateだけ知ってれば最低限どうにか…

678 名前: no name :2013/06/14(金) 18:53:08 ID:QY6ub2tV

>>674
高望みしなければ1ヶ月もかからんと思うよ。
俺は最初のAIは2週間くらいだった・・・けど、コンボルートだけ
キャラ製作者が入れててくれたんだよな。

679 名前: no name :2013/06/14(金) 19:13:08 ID:1fGDl5UJ

どうもありがとう
とりあえずH氏と平成a氏の説明書みながら作ってみるよ

680 名前: no name :2013/06/14(金) 19:30:18 ID:BZkYnBmg

H氏のはrandomは1F内全てのトリガーで共通の数字を返すみたいなこと書かれてるけど
実際はトリガーごとで別の数字返すから
ここら辺の仕様違いを頭に入れておかないと
面倒なことになる

681 名前: no name :2013/06/14(金) 19:33:21 ID:Z1bR7Ix9

簡単なのでよければADI氏の『超簡易AIの手引き』とかオススメよ。
一緒に公開してるいっしょにとれーにんぐ用の拡張パッチで技の性能調べるのも楽だし

682 名前: no name :2013/06/14(金) 21:42:33 ID:gHWsERno

既存のAIの動きを自分好みにいじるところから入ったら、けっこう楽しんで上達できる。
しょっぱなからAI説明書とか眺めても、ピンとこないと思うし。ちんこ。

683 名前: no name :2013/06/14(金) 21:54:47 ID:BIjJDs7O

>>680
そんなこと書いてないぞ。ちゃんとVarrandomの解説もしてるし

684 名前: no name :2013/06/14(金) 22:27:16 ID:CZOaXTIR

なぜそこでいきなりvarrandomの話を持ち出そうと思ったんですかね・・・

685 名前: no name :2013/06/14(金) 22:29:58 ID:QY6ub2tV

Varrandomこそ「1F内全てのトリガーで共通の数字を返す」じゃないっけ?
自分じゃ使ってないからうろ覚えだけど。

686 名前: no name :2013/06/14(金) 22:30:15 ID:yOzjTTVa

通常のrandomについても言ってるし、H氏のAIはvarrandom多用してるしなあ、別におかしくなくね?

687 名前: no name :2013/06/14(金) 22:41:15 ID:BIjJDs7O

>>684
Randomがトリガーごとに独立の値を返すから、Varrandomの解説をしなきゃならんわけで
逆にVarrandomを解説するからにはRandomの特性にも触れてるわけで
お分かりか?

688 名前: no name :2013/06/14(金) 22:54:01 ID:/Nl6bkId

Randomがトリガー毎に別々の値を帰すなら、

type = ChangeState
value = 200
trigger1 = random % 2 = 1
trigger1 = p2bodydist X = [0,200]

type = ChangeState
value = 400
trigger1 = random % 2 = 1
trigger1 = p2bodydist X = [0,200]

こんな感じに全く同じトリガーをつけてやっても出す技にランダム性をもたせられるってこと?
すげー便利じゃん。

689 名前: no name :2013/06/14(金) 23:14:34 ID:BIjJDs7O

>>688
それだとrandom%2の値が両方とも0になってどっちの技も出ないこともあるよ

690 名前: no name :2013/06/14(金) 23:16:21 ID:HP7eySRM

それだと200にチェンステする確率が1/2、400にチェンステする確率が1/4になるけどな

691 名前: no name :2013/06/14(金) 23:25:36 ID:oApUNZm5

varrandomだけだと機械的な動きになりやすいからrandomも入れてるわ

trigger1 = (var(58) = [30,60]) && random%3 とか

完全に区分けして技出したいならvarrandomのみでいいと思う

692 名前: no name :2013/06/15(土) 00:38:07 ID:sSvjTtSj

>673
100回おめ!

693 名前: no name :2013/06/15(土) 00:58:14 ID:YDLwO52C

遠距離で適当に牽制で振る技に関しては、それぞれに
trigger1 = random <= 100
とか入れてるな俺は。
優先順位はあるけど、
1個目は10%、2個目は9%とかで、まぁ、そこそこランダムにやってくれるし。
つか、厳密にやると動かしてみた後に順序入れ替えたりが面倒だからだけど。

694 名前: no name :2013/06/15(土) 01:25:14 ID:e2MDC9GA

匿名スマブラーさんのフィオナのAI作りますた。
まだ使ってない行動とか結構ありますが基本抑えてるので結構強いです。
https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107

JBうぜぇ〜

695 名前: no name :2013/06/15(土) 02:53:19 ID:HRQ4SLro

そういやLMどうなん
ヴァイスがすげー暴れてるみたいなことをチラッと聞いたけど

696 名前: 匿名スマブラー :2013/06/15(土) 06:47:44 ID:YXst53NY

>>694
おお…ついにこのときが…!!
ありがとうありがとうありがとう!
でも、ちょっと修正案。
新mugen版のMugenversionがwinmgenのものになっていました。
VictoryQuoteが指摘してきましたのでお手数ですが修正お願いします。

しかし、ちょっと面倒なお知らせがあります。
またフィオナ・メイフィールド更新しました。すみません。
具体的にはエクスカリバーとゲジマユ適応の修正です。
空中版エクスカリバーでアーマーでステート戻したときゲージが減るのを修正…などです。
いじったのはA-state、-2&-3、animですので、
>>694さんのAIをそのまま入れると-2&-3だけ無視されます…
しかし、-2&-3でいじったのはゲジマユ関連だけですので、
あんまり変わらないかな?

697 名前: no name :2013/06/15(土) 08:21:37 ID:qPvBRNiN

アルカナキャラとかが空中受け身持ってないキャラに対しては余裕でお手玉永久できるのはまぁ仕方ないんだろうなぁ

698 名前: no name :2013/06/15(土) 09:33:47 ID:/9jHdKDy

空中受身持ってないのはそれはそれで受身条件成立した瞬間完全無敵になったりするしどっこい

699 名前: no name :2013/06/15(土) 10:16:40 ID:gOFecj+P

そんな一部のキャラを前提に語られても

700 名前: no name :2013/06/15(土) 10:23:57 ID:lh38E6Ce

空中受け身はコモンステートにデフォで載ってるんで、空中受身持ってないキャラは
ガードの無いキャラと同じで(あくまでmugenのキャラとしては)特殊なキャラだと判断してるわ

701 名前: no name :2013/06/15(土) 10:32:43 ID:erMaE4AR

原作だと空中くらいポーズにはそもそもくらい判定がついてないキャラが
空中コンボキャラに配慮して空中くらいポーズにもくらい判定をつけてあげてるのは有情な話

702 名前: no name :2013/06/15(土) 10:39:42 ID:jB3/DNaQ

配慮ってかmugenの基本喰らいアニメに判定を付けるのが普通だし

703 名前: no name :2013/06/15(土) 10:42:53 ID:GFCuZ2pP

空中復帰はないが空中コンボはあるゲームのキャラが空中復帰で抜けられるせいで
原作の空中コンボできなくなってる事を見かけるのは悲しい
逆に原作ではできない空中コンボがゴリゴリつながる事もままあるが

704 名前: no name :2013/06/15(土) 11:37:26 ID:AfYwNPSc

起き上がり(5120)に画像と同じ食らい判定付いてるゲームってあるの?
未だに見た目と同じ食らい判定付けてるキャラの方が圧倒的に多いが
5110と同じ判定じゃないとKOFの小ジャンプとかMBの低空ダッシュで
裏周りとか、起き攻めしようとすると起き上がってる最中の相手を
押すという、おかしな事になるし起き攻め出来ないしでロクな事に
ならんのだが

起き上がりアニメに見た目と同じ判定付けてるキャラは何か理由あるの?
原作がそうなの?

705 名前: no name :2013/06/15(土) 11:49:19 ID:5oEXSGtU

次でおしまいか

第3回最近出来たキャラ or AI 大会 30 vs 30 Part.14大百科

706 名前: no name :2013/06/15(土) 11:55:17 ID:sgrG67Cg

>>705
志村ー

707 名前: no name :2013/06/15(土) 12:02:09 ID:ouDgJZdK

>>704
単純にそこまで考えてキャラ作ってた人がいなかったせい
まぁその手の考えてなさはいくらでもほどあるよ
最近は製作者が細かいところまで考えるようになったからそうでもないが

708 名前: no name :2013/06/15(土) 12:02:49 ID:xamU8qaZ

>>703
それってfall.recoverとかをちゃんと設定してないだけじゃないかな?
地上受身は取れるとかなら前にも話題になってたように計算式で入れるとかする必要はあるけど

709 名前: no name :2013/06/15(土) 12:03:39 ID:pTxXvK4p

原作でも起き上がりには見た目と同じ食らい判定がついてるのがほとんど
ただ食らい判定と接触判定が別々になっていて起き上がり時は膝下にしか接触判定ないから飛び越せる
Mugenだとそれが一緒くたになってるから気の利いた作者は起き上がりのときは食らい判定小さくしたりしてる

710 名前: no name :2013/06/15(土) 12:59:51 ID:NUOJx6zM

>>708
設定してもCanRecoverフラグ無視して抜けてくるキャラが山ほどいるからな
Mugen本体でHitDefパラメータをもっと細かく設定できるように仕様変更されれば解決するんだろうけど

711 名前: no name :2013/06/15(土) 13:17:21 ID:AOGLj90o

CanRecoverは無視されるもの

712 名前: no name :2013/06/15(土) 13:39:34 ID:jB3/DNaQ

ステート奪っちまえよ

713 名前: no name :2013/06/15(土) 14:05:58 ID:q5gQsnRm

機皇帝レプトスクッソワロタ

714 名前: no name :2013/06/15(土) 14:26:12 ID:bpVXRskc

>>646
バットさんの場合
ヤマトネ「ああ、バットさんがやられた!」
とかやれば「なんだ何時ものなめプか」で終わるよ

715 名前: no name :2013/06/15(土) 14:39:46 ID:UWpd+64Z

ナゾー達が作った訓練用の偽バットさん扱いされるかもしれない
トキのアミバ的なアレ

716 名前: no name :2013/06/15(土) 15:12:00 ID:U1zFFN86

>>704
飛び越せる高さってくらい判定の枠関係なしに
CNS初期設定の[Size]のheightで高さ指定してなかったか?

だから元々キャラの腰よりちょっと上ぐらいを指定しておかないと
ジャンプが低いキャラでまったく飛び越せなくなったような?
で、起き上がりが低ダとか小ジャンプでめくりにくいってのなら起き上がり時にコモンで
PlayerPushで消すしかないかな?

717 名前: no name :2013/06/15(土) 15:21:47 ID:n+e1TlQa

>>716
立ちはそうだけどstatetype=Lの場合どうも食らい判定依存みたいな感じ?
うにゅほLの相手崩れ落ちステート中(5950未使用)で通常時普通に飛び越せてた相手が飛び越せなくなる

718 名前: no name :2013/06/15(土) 15:48:18 ID:e2MDC9GA

https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc#cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
フィオナのAI更新です。
本体適用+Lv1.2でアルカナ技使用率が変わる程度の修正ですが。

719 名前: no name :2013/06/15(土) 16:17:11 ID:83cQHffC

原作仕様で飛び越せるキャラは飛び越せるようにしたほうが再現になるが
オリキャラなんかはそこも自由でいいと思うな。
武器に青ボックスつけるかどうかみたいなキャラ依存的なものじゃないか。
ビキニカラテなんて起き上がりモーションの腕に攻撃判定ついてくるぞ。

720 名前: no name :2013/06/15(土) 16:19:12 ID:AfYwNPSc

要するに衝突判定と食らい判定の関係を知らない制作者が多いってだけか
有名どころの制作側は基本的に5100と5120の判定を同じにしているが
絶対数的に起き上がりアニメの見た目通りの判定を付けている、
もしくは立ち(0)と同じ判定を付けているキャラがほとんどだから
気になった

721 名前: no name :2013/06/15(土) 16:30:04 ID:vYA3rIJS

衝突判定と食らい判定の関係は知ってても、起き攻め関連を考えてなかった人も多かろう
食らい判定の付け方が分かりやすいページが助かるんだけど

722 名前: no name :2013/06/15(土) 16:42:01 ID:jB3/DNaQ

知ってる知識は知らせるべき。ツイッターやブログを血眼になって
毎日監視なんてできやしないんだから。
昔41氏がブログに同じ事書いてたが過去さかのぼっても載ってないし
だったら言えよと

723 名前: no name :2013/06/15(土) 16:48:33 ID:8WfMXuox

mugenの製作知識って分散しがちなんだよね
有名どころの解説も古いせいで間違ってるところが残っていたりするし
誰かが新しい発見しても一回ブログやツイッターのネタにしたあとはそれきりで共有されないし

724 名前: no name :2013/06/15(土) 17:02:24 ID:yzrN+eZ4

そう かんけいないね

725 名前: no name :2013/06/15(土) 17:08:23 ID:YDLwO52C

mugen製作者向けのwikiでもあればそういう情報も集まるのかね

726 名前: no name :2013/06/15(土) 17:10:12 ID:aHrGp6zh

>>716
一応補足しておくと、立ち状態の衝突判定はheightとfront,backの範囲内にあるくらい判定に付く、ね
sizeが設定してあっても青ボックスのないところに衝突判定は存在しない

727 名前: no name :2013/06/15(土) 17:11:47 ID:L0iaUCnt

KOF13だと例えばK’はアケ版だと小中ジャンプでライデンやマキシマも飛び越せるけど
CS版だと飛び越せなくなってるんだよな

728 名前: no name :2013/06/15(土) 17:13:30 ID:AfYwNPSc

41氏とH氏はそういやかなり昔だが、この件について触れてたね
有名どころの制作者や有識者が、たまにトップや記事で書いてくれると
効率よく拡散できるんかな
wikiなんて見てない人の方が多いだろうし

729 名前: ケットシー :2013/06/15(土) 17:14:24 ID:brqVGK7z

みやかか 吸血虎更新しました
みやかか ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935792
吸血虎 ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2935801
吸血虎はフライング対策と調整少々。
 みやかかは前よりちょこまか動ける&動くAIにしてみました。

730 名前: no name :2013/06/15(土) 17:54:17 ID:JY56E4wr

飛び越し用のheightといえば、mugen1.0でのheightの値をlocalcoordで合わせる処理が逆に働いちゃってて、
localcoord違うキャラで戦うと飛び越せなくなったりするバグは1.1では直ってるのかな。

731 名前: 斑鳩 :2013/06/15(土) 18:46:53 ID:n7W3g+ry

起き上がりの接触判定について、こちらからも少々。

KOFの起き上がりの接触判定は、基本的には通常の立ち状態の判定になります。
なので、相手の起き上がりを小・中ジャンプで飛び越えることはまず出来ません。
最近作ったキャラの起き上がりの判定が縦に細長いものになっているのはそのためです。

例外として、「しゃがみ状態から直接ダウンした時」に限り、接触判定がしゃがみ状態のものになります。
その場合は小・中ジャンプで飛び越えることが可能です。

732 名前: no name :2013/06/15(土) 20:19:25 ID:kiYbnEtU

俺は間違っちゃいないと

733 名前: no name :2013/06/15(土) 20:22:49 ID:n9IJ9rRO

実際間違っちゃいないしな

734 名前: no name :2013/06/15(土) 20:27:22 ID:aHrGp6zh

>>732
なんか悪いことあんのか?

735 名前: no name :2013/06/15(土) 20:30:36 ID:mVLq5TfO

じゃあ、起き上がりにおけるあるべき青ボックスのつけ方を語りつつ
縦長判定を知識不足扱いしてた奴らのほうが
一部の作品を基準に語ってた勇み足勘違い君って事でいいですねェ?

736 名前: no name :2013/06/15(土) 21:01:18 ID:YDLwO52C

つか、何でそんな攻撃的になってんだ。
作品によっちゃこれも正解だよってだけの話と違うの?

737 名前: no name :2013/06/15(土) 21:07:23 ID:jB3/DNaQ

わからんのか?この戯けが

738 名前: no name :2013/06/15(土) 21:08:26 ID:83cQHffC

作品によりけりなのに
上の流れだとダウンと同じclsnにしないと間違いみたいに言っちゃってるからね。
起きぜめまで気が回らないからだとか、接触判定の知識が知られてないからだとか。

斑鳩氏は自分で説明してあやういところで風評被害を免れたw

739 名前: no name :2013/06/15(土) 21:09:54 ID:KKYyP2nT

くさそう

740 名前: no name :2013/06/15(土) 21:17:35 ID:3J0H99YH

しゃぶれよ(´・ω・`)

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