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MUGENについて語るスレpart633
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あぁ、カイザージャンプは「なんでもカイザー言ってる」にかけただけで、
最近になって言われたとかそんなつもりは無いよ。
wikiにもそう呼ばれた経緯書いてあったし。
って、何か見苦しい言い訳にしか見えんな
武神流奥義斜め後ろとび!
『その所為』ってハッキリ言ってるじゃねーか
見苦しい上にイミフだぞ
なんでもヨガつければ許される風潮
ドリル位か?付いてないの
いや、ドリル含めるなら
他の通常技・特殊技にもついてないからw
ズームパンチとか手刀チョップとかあるからw
シャングリラは・・・ヨガの理想郷?
クラウザーといえばクラシックがBGMのステージが印象的だった
>>603
ジャンプ言われてた頃ってウェーブ以外にカイザーなかったっけ?
最初に知ったのが96だから他にもあったと思ってたただけど。
ツバメコマンドなんだっけ、当時のカイザーウェーブ
>>603
「何でもカイザーつけりゃいいってもんじゃない」
→カイザーつけたせいで
じゃね。
591はKOFから云々にからんだ話は全くしてないし601読まなくても
それはわかったぞ。
>>604
ダルシムの新技を考えるとかそんな感じのスレを昔見た覚えが
ヨガディストピアとかどうだろう
もうなんか見苦しいを通り越してるが
一応マジレスすると、カイザーがつく必殺技はカイザークローがあったけど
『何でもカイザーつけるから』じゃなくて『カイザーウェイブコマンドを失敗すると必ずジャンプになるからそれを揶揄して』だから
カイザーウェイブのコマンドが変更されたKOFでは基本言わねーし
そもそもお前の認識が根本から間違い、OK?
ヨガカタストロフィーとか今更だか
よがってつければいいってもんじゃ・・・
sage忘れすまん
カイザーウェーブは49コマンドだったね
この程度でヨガりやがって!
>>613
勘違いから怒らせちまってすまん。
そういやmugenでは軸でネタにされてるけど
餓狼SPではライン移動に欠陥があって
悲惨だったんだっけね・・・
別に一ミリも怒っちゃいないがな
お前がちやんと勘違いだったと分かろならそれでいいがな
マジかおまえwwww
そうそう、しゃがんでると当たらないとかバグもうでしょ
餓狼SPクラウザーはレッグトマホークで先読み対空したり
ローレンスの立ち強キックみたいなリーチのある通常技を
当身したりすると気持ちよくなれるキャラだった
なんにでもゴッドとかつけちゃう
ファーザー・愛のテーマ
なんてことない通常必殺にも「奥義」とか付けちゃう…
って漫画だとたまにあるけど格ゲーにはあるかね
>>624
「不知火究極奥義」の悪口はそこまでだ!
奥義 旋風裂斬
奥偽 旋風烈斬
奥義 飛翔旋風裂斬
奥義 旋風裂斬・刹
奥義 弧月斬
奥義 烈震斬
奥義 飛翔烈震斬
別ラインからライン移動攻撃はしても対ライン攻撃はしないだけMUGENのRB勢は有情である
>>626
エジホンっぽいw
>>627
鶺鴒氏のFF3RB勢同士はガチで超必含めた対ライン攻撃やるよ
RB1アンディがあんなヤバイとは知らんかったわ
撃破。服部半蔵 鮎香(KOF XIII仕様)@ピータン氏作。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Hanzo_XIII_SS.png
氏のXIII仕様キャラって技によってはダウン中もステート奪ってるんだっけ?
フォーディでコマ投げ喰らうと移動起きで起き攻め拒否できなくてちょっと焦った
端の中下択ラッシュよりも移動技を絡めた裏表起き攻めやめくり急降下蹴りが厄介な感じ
とりあえず対空しっかりしてればいい勝負できるけど急降下蹴りの判定が強くて中途半端な対空技だと逆に潰されることもちらほら
一応ゲージ効率が然程良くない(ついでに切り返しで細かく消費してくれる)ので
HDコンからNEOMAXに持ち込まれることが少なく他のピータン印のXIIIキャラに比べれば戦いやすい印象かな
あー、あとなんか強Kだかふっ飛ばしだかを対空で喰らうと
着地後もしばらくこっちの技が出せなくなることがあるような…気のせいかもわからんけど
トラ氏のRBキャラは完成度高いのに
どうして動画で見ないん?
ピータン氏半蔵&IX氏AIハンゾーと、AIレベルは両方とも2で。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/hanzo.png
半蔵はダウンや空対空ヒット時からの固めや崩しに土壇場のコンボが怖い
ハンゾー操作でやったときが信頼できる拒否技が無いから一番きつかった、起き上がり速いから地走り使った起き攻めは効かなかったけど。
ハンゾーは飛んだらカスミオトシされるから飛ばずにダブルスラッシュ&ジェットスライドをガードして反撃、密着すると投げられるからできるだけ少し離れて。
地上でスラッシュヒットしても一段目でスライドにつなげてしまうのが気になった
後スライドぶっぱさせるより速い歩きやダッシュで近寄って小パンふったりスラッシュガードされたらそのままより相手の反撃に超反応スライドぶつけるなりで悪あがきしたほうがいいと思う。
>>632
ニコmugenも6年目になるとだいたい使われるキャラが決まってるというか
勢いがないからトレンドに流されるよね
そもそも餓狼の枠の中にカプエス、KOF、NBCまでいるからね
出てないキャラなんて星の数ほどいるのに
628コメさんのが気になったので自分でも多少動かしてみましたが、
どうやらウィップがKOされたときにヘルパーを消す処理がエラー吐いてたみたいです。
自分のWinMUGENだと確実にエラー落ちしたのでそれが原因かと。
修正して上げなおしました。ご迷惑をおかけして大変申し訳ございませんでした。
>>632
原作が古い、一部キャラ以外知名度が低い、性能が微妙とかかね
性能的にはゲージがストック性じゃない、崩しが弱い、特殊ガードが無いあたりで
火力は高くてもワンチャンがめぐってこないように思える(キャラによるけど)
超必は連発できるぶん割り込みに使えるようなものもないし
独自システムのライン移動はOFFにされることが多いようだし
出てても活躍してるところはあまりみないな
cvsアレンジの居ないクラウザーさんはよく見る
クイックアプローチあるし強さは十分だと思う
>>636
乙
トラ氏のホンフゥ、ロボじい氏の90年代格ゲー大会にFLAM氏のAILv.MAX2ラインモードで出てたと思うけど
それでも先鋒だったし戦績もあんまりふるってなかったな
リックは出番量も活躍もなかなか
トラ氏のって条件つけると、MOWやvyn氏のに押されてるがテリーが一番かも
ちなみに598コメさんの技が何も出なくなるやつは、
空中で攻撃を受けてダウンしないが着地まで行動が不能になる攻撃を受けた際に、
着地時に方向キーを押し続けていると発生するようです。
それ致命的だな
レバー入力まで目押し必要とかマジ困る
入れッパでガードもジャンプで投げ回避もできん
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、37
>>641
「着地モーションを方向キーによる行動でキャンセルすると発生」という表現のほうが正確かもしれません。
ピータン氏のほかのXIII仕様のキャラでも調べてみましたが半蔵のみこれが起きるみたいです。
バグかもしれないので私からピータン氏にメールで送っておきますね。
それってヤタガラス原作の仕様なんじゃないの?
確かヤタガラスって空中で攻撃当てて着地硬直を発生させてそれを狩るゲームらしいし
っと思ったがピータン氏の連絡先が分からんかったw
連絡先がキャラのファイルに添付してると思っていた俺が迂闊だった…
ちょいと探してみたが見つけられんかったw
無責任コメしてすまんですm(_ _)m
>>645
ねーよ
ジャンプ移行にブロできないから投げか打撃の二択できるだけだ
記述見てみたけどステート奪った独自の着地硬直でctrl=1にしてるのが原因かな?
>>634
新しく作られたキャラでも出番のあるのは、
お決まりのキャラ&AI製作者の物ばかりだからな。
みんな安牌しか使わんのだよ。
個人的にはジョンペンタリエ氏の大会みたいのが増えて欲しいな。
大会主催者も自分でプレイヤー操作する人、増えて欲しいぜ。
そうするとステートが自分のとこに戻れてないんじゃないの?
SelfStateステコンぶっ飛ばしてる可能性
MUGENの内部処理はChangeStateだからステート奪った状態でCtrlを1に戻すのはバグの元
>>563に指摘しようと思ってたけど動画漁ってたらすっかり忘れてた
ctrl=1をコピペ元から消し忘れてる所為で
selfstateが機能せずそのままチェンステ起してるな
元じゃなくて素だった
同じ理由でステート奪った状態のPhysics=Aも危険
>>636の件は記述見てないけど恐らく凶悪界でいう「消去召喚」が原因かと。
DestroySelfはIDと存在フラグを消すけどステコン実行を終了させるわけじゃないから
Destroyした後に同一フレームでExplod等を呼び出そうとするとそのまま実行される
だけどExplod等が参照すべき親のIDが既に初期化されちゃってるからエラーになる
ChangeStateも移行先のステートそのまま実行するからDestroyの下にチェンステ等があって
更にその移行先にExplod等があってもエラーになる
解決策はDestroyをフレームの一番最後に実行させる(個別ステートの一番下に置く)か
呼び出し系のステコンにTriggerAll=PlayerIDExist(ID)を付けるか
前者に関しては呼び出し系とチェンステ系よりも下に置いておけば一番下である必要性はないけどね
後者はDestroyをどうしても常時監視に置かなきゃならない場合に付けておいた方がいい
川島さんの声ってバティスタと同じか……
誰かと思って画像検索したら
筋肉モリモリのマッチョマンが・・・
なるほど、Destroy関係のバグはそういう仕組だったのか
俺にはMUGENはまだまだブラックボックスだのう
UNIの機械少女だっけ
>>653
なるほどそういう仕組みでしたか。
大変勉強になりました。
ヘルパーの数には限りがあるのでなるべく自分がKOされたときは
消しておきたかったので次の更新で消す処理に挑戦したいと思います。
分かり易い解説ありがとうございました。
WWEプロレスラー「わかるわ」
格ゲーキャラのモデルになったアメプロ選手はホーガンとアンドレだけかな。
ホーガン⇒オルテガとマッスルパワー。アンドレ⇒ヒューゴー。
ボクシングならバイソンもいるけど
生放送でアルカナの有名プレイヤーによるランクが出てたけど
下位にえことかメイファンみたいな長所がよくわからんキャラ並んでるの見ると格ゲーって長所押し付けるのが重要なんだなって思うわ
何を今さら
アストロとか元ネタの人がいるみたいだけどな
マスクとかそっくりだった
あと逆だけどジムスティールって人が全日本で
バーチャのウルフのコスプレでプロレスやってたらしいぞ
それとプロレスじゃなくて空手家だけど
ジェフリーはウィリー・ウィリアムスが元ネタらしい
つバトルクロード
>>663
ティニエブラスだな、メキシコのルチャドール>アストロ
超神氏のサイトに格ゲーの元ネタになった実在人物のページってのがあってけっこう網羅されてる
最近のゲームって有名人に似すぎると訴えられるんじゃないかねぇ。
大分前だけれど任天堂の某超能力云々とか。
まぁゲーム自体がワールドワイドにならないとそういうことも無さそうだけれど。
格ゲー界がパクリの歴史だからマヒしてる部分はあると思う
ブレイブルーのガロンとか
まあ闘神伝でマイケルジャクソンパクってたのよりヤバイのはないだろ
超神氏のHPちょっと見てきたが、DOAのアイツはブルース・リーじゃなくて
ジェット・リーなんじゃないかなーと思う
DOA発売当初有名だったかどうかはわからんけど、
続編が出る度顔が少しづつ似ていってるよーな…
>>666
あと格ゲーのメインストリームが「異種格闘技戦」から
確固たるバックストーリーのある方向にシフトしてきたから
有名格闘家に似たキャラとかは出てこなくなってきたんじゃないかな
まあ昔からマンガ・アニメのキャラのパクリから始まって
格ゲーキャラのパクリのパクリとかパロディであって
パクリじゃないって言ってるだろみたいな話も含めて
格ゲーキャラはよくわからない方向に進んでってるし
>>669
まず君の日本語が良くわからないんだが
おれの母親の父の孫の姉の弟が大変なんだよ!
>>669
バックストーリーある系でもKOFみたいにパロったりするし
パクり元が現実の格闘家からアニメやサブカルにシフトするだけやね。
現実離れした挙動をするキャラが増えたから
モデルになるキャラも現実に強い人物じゃなくて空想上の強い人物にシフトしていくのは自然な事じゃないかね
昔からジャンプの高さとかネタにされてる部分はあったとはいえ
格闘家パロディっても
現代っ子にはまず伝わらない
いや、簡単なことをわざとわかりづらく言うっていう割と古典的な
というか話の流れ的に逆算しないでもだいたい予想つくやろ…
くだらんことを先に書いてしまって連投規制で本当に聞きたいことを聞けなくなるパターンが多い。
sffの容量ってデカいと読み込みに時間がかかるけど、
どんだけでかくても、試合中の重さ(処理落ち)には関係ないの?
いやぁ、古典的な「それはもう他人って言わないか?」パターンのつもりが
自分自身に返って来てるっていうミスじゃないかなーと思っちゃって
>>677
新は知らんが、FF11オメガとか見るに普通に関係ある
SFFは容量もだけれど、カラーを統一してるかしてないかで全然違うんじゃなかったっけ?
今作ってるキャラのSFFが200Mくらい行きそうだから自分もちょっと心配してるわ・・・・・・。
>>680
SFFの登録画像がパレットばらばらでもパレット1個ずつしか使わないならさして重く無い
エフェクトとかを1F毎に違うパレットで表示とかすると急激に重くなる
最低でもエフェクト単位でパレット統合してたら同時に5個とか透過したエフェクトつかっても
5年前のPCとかで処理落ちすることほとんどない
あとステージ背景でフルカラー使いたいからとRGB分解した巨大画像3枚と白黒画像使って合成とかすると結構CPUパワー食う
ほかに残像の処理とかPalFXしまくるとやっぱり処理重くなる
transとか透過するならステコンでやらないでAir側で指定すると軽くなる
読み込みだけは長いけど
始めれば処理落ちとかはあまりないな
エスカトンピュールなんかは処理落ちしちゃうな
うちのクソPCだと
最新、1・2年前のPCなら兎も角5年も前のPCで仮に重いのなら
買い換えろよって話
5年って2008だと思うとなんかつい昨日の事のようだ
作品別ultとかやってたよな
>>681
その話聞くと自分のは凄く重そうだなぁ。
キャラの一部が画面に収まりきらないのとエフェクトが無いから自作して
320*240or640*480で登録して等倍〜10分の1サイズに表示して使ってる。
それもエフェクトの枚数だけで1000枚は超えてる&パレットも複数に分けて使ってるから更に重そうだわ・・・・・・。
>>683
5年前でもC2Qマシンとかなら今でも現役で頑張ってるマシンが多そうな印象。
2008年にi7系が出たはずだから、丁度CPU代替わりの年かなぁ。
Windows 7とかWindows 8でもMUGEN動くかどうかわからん
というかこの二つがどう違うのかもわからん
win7は以前より動かしにくくなったと聞いた(途中でエラーが出るとか)
俺は最近やってないから分からんが
win8は知らん
win7だがエラーなんて出たことないぞ
WinmugenはWindows98の頃に開発されたものだし、
Win7には32bitと64bitがあるし。
win7にしたらエラー無しで唐突に落ちる時があるな
Win732bitだけど、BGMが怪しい以外は特になにもないな
7だけど何の問題もないかなぁ
つか7でしかmugenやった事ねぇや
うちもwin7だけど他のウインドウにフォーカス移すと音が消えるのが少し困るな
PauseBGMOnDefocusは0なんだけどな・・・
そもそもBGMは流してないから他が原因なんだろうか
7の64bitだが問題ないな
7でwinと新両方使ってるが問題なし
おれウルトラマンセブンだけど問題ないわ
マンいらないからそれ!
人生の楽しみにマンは必須だよ?
諭吉さんか
どうもピータンです。休日出勤した後、朝アニメの録画見て泣いてたので対応が遅れてしまい申し訳ありません。
いやぁ、たぶんバグるんじゃないかなぁと思いながら記述書いてたら見事にバグってたですね。
これで直ったと思いますので、度々お手数かけますがDLし直して下さい。