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MUGENについて語るスレpart629
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
ファイル名は英語じゃないとリンクが正しく表示されなので注意
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・しずえちゃんかわいい
アンドロイド4.0で生放送みたいです クリスマスが来る
花菜七そめたを更新してキャラとして一応形になりました
素材ファイルの顔や髪型を書き換えるだけで簡単にオリキャラやあのキャラが作れるんだぜ
どうも、ここでは初めまして。ワープスターという者です。
この度、ダガー氏作のキャラ「ジェクト」のAIを更新したので、報告させて頂きます。
http://www.geocities.jp/pac_n_roll/index.html
【mugen】無限コンティニュー選手権 Part1
これはどうやって復活させてるんだろう?
そういや明後日BBCP稼働か
ウニと2台体制で行けるかなー
>>5
LIFEが0になっても死亡ステートに行かずにダウンし続け、
パートナーの状態をトリガーにライフ回復して起き上がるんじゃないかな?
ぶつかり判定があったり、試合終了時にダウンしてるキャラが
改めて倒れるような感じだったりするし。
そうか確かにぶつかり判定あるし、死んでないのか。なるほどな。
スカルガールズの看護婦をMUGEN入りさせるとして
超必殺技のタッグパートナー蘇生は
凶悪界隈のヌルヌルとか%nとかその辺使わないと再現できないよな多分
凶悪系技術は必要そうだが
ステート無理矢理奪って超即死逆に使ってAliveフラグ戻す・・・あたりでできないかな
マミヤの金カラーでバイク爆発しないってただのひき逃げゲーになるじゃないかこれ
>>11
それがヌルヌルってつもりで言ったんだけどな
Alive判定無い相手のステート奪うのって超即死というか
ステコンオーバフロー使わないと無理じゃないかな?
いや、俺もそっちは原理しか知らないけど
TagInで無理矢理喰らい判定のあるステートに飛ばした相方を殴れば
死んだ後であっても割と簡単にステート奪えるよ
凶悪系だとステ抜けされること多いから成功しにくいけど
SMH未満杯での実用例も既にある↓
看護師の蘇生技とかド浪漫だし無くても問題無いけどな
>>12
本体に当てれば普通に落ちるから問題ない
>999 名前:ペパーミント[sage] 投稿日:2012/11/19(月) 23:44:29 ID:J0smsRjE
>>>995
>恐らく、ガード硬直中(statedef 151とか、デフォcommonには無い)にある
>type = changestate
>trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
>value = 130
>ctrl = 1
>のためです、仕様です。
前スレのだけどこれってみためじゃわからない常に直ガ状態みたいなもんか?
前スレにでてた
type = changestate
trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
value = 130
ctrl = 1
って、確か古いタイプのガード硬直復帰用の記述だと思う
これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる
今現在のキャラは
type = ChangeState
trigger1 = HitOver
value = 130
ctrl = 1
の方を使って自分の硬直時間を見てるから問題ないけど、やっぱり少し古いキャラとかは前の記述の事が多いから、見かけたら出来る限り直した方がいいと思う
>>18
>これだと相手のHitDefを見てるから、それが無い動きにキャンセルすると即硬直が解けるハズ
>例えばジャンプ攻撃を深めに受けても、相手が着地ステートに移ったらHitDefが無くなるから即反撃できる
hittime数値はガード(ヒット)した瞬間に格納してその後は相手のHitDefとは関係ないよ
DisplayToClipboardでGetHitVar(hittime)表示して確認してみればわかる
GetHitVar(hittime)で得られるhittimeはpauseが解けた後でフレームごとに1減る
現在のキャラはhittimeが0になったら動ける
time >= GetHitVar(hittime)の記述だと、ステートに入ってからの経過time(1ずつ増える)がhittime(1ずつ減る)以上になったら動けるから硬直時間が半分になる
DOS版MUGEN時のcommonの仕様らしいよ
いわゆるDOS版コモンのガード硬直半減って言われるやつか
ならAI作るなら仕様といわずにWINMUGENにあわせて修正したほうがいいな
>19
なるほど、詳しい解説ありがとう
自分は以前AI組んでるときにやけにジャンプ攻撃ガードしてから即投げ返しが多発したので
おかしいと思って調べたところその部分に行き当たった
今仕様のコモンに合わせて書き直したら直ったから、悪さしてるのは合ってたけど詳しい原理は間違ってたんだね
「画面内の飛び道具削除」ってのを再現したいんだけど、
相手のヘルパーを消す方法って何かある?
バグる方法でもあるなら知っておきたい
音のアルカナでも作るんだろうか。
ヘルパーならreversaldefが有効だから全画面にreversaldefを出しステートを奪ってdestroyselfさせる
ヘルパーからproj出してるタイプへの対策として全画面に対打撃・投げ無敵の食らい判定を出す
飛び道具にしか当たらない全画面攻撃判定を一緒に出すとゼイネストみたいなのも潰せて尚いいかもしれない
にまめ氏のって改変禁止じゃなかったっけ?
やっぱり攻撃判定が出ていないと難しいかね
攻撃判定の無いヘルパーを消すのは無理か
>>25
説明書(りどみ.txt)には
[改変や動画使用に間して]
動画使用 なるべく最新版を使用してください
無断転載 お断りします
改変キャラの公開 メールなどで一言お願いします
上記以外は自己責任でご自由にどうぞ
って書いてあったぜ。
…て、そういえば今日全キャラ更新されてた。
>>26
相手の飛び道具のヘルパーをステート奪って勝手に消すのさえあまり推奨できないのに
攻撃判定無いのを消すのは完全にタブーというか凶悪キャラ用技術になる
画面のヘルパー全部消すとか、ゲージ類から地面に寝てるベガとかを始めとした演出用から
AI、画面端判定、学習用等々含めて全部消すってことだから
正直迷惑極まりない。
というか攻撃判定出てないヘルパーって飛び道具じゃないよな。
まあ近くによらないと発動しない設置とかを消したいのかも知らんが。
>>22
そんな事より相手側を無理矢理いじる事はマナー違反って事の方を知っておいた方がいい
>>28-30
アホみたいな質問してしまって申し訳ない
元々マナー的に無理臭いのは分かってたんだが、技術的な意味でちょっと気になったんだ
混線使ってタゲステで敵ヘルパー奪取すれば問わず消せるけど
そもそも神とかなんとか向けのキャラでやるネタだし
普通のキャラ相手に使うと演出システム画面表示etcが全て消えて
不具合出すだけだし何の意味があるのか・・・という感じが
毒のために永続タゲミするのはマナー違反
マナー違反か?
>>33
永続タゲは攻撃判定ある攻撃とってそれを維持しておくって話しだから相手のステをいじってるわけではないような?
普通にヘルパーで当て身投げ作ってそれで当て身して発動する毒技にしておけばさして変な処理しなくても実装できたような?
永続タゲするのは別になにも思わないが
フライングで永続タゲしようとするのは
どうかと思わんでもない
アーク杯とかでフライングがどうしても起きるの
はおそらくそれが原因だし
ジャグルがどれだけ残ってるか調べるトリガーって無いよね?
↑で出ているガードの件ですが、修正しました。
こんな重大なミスにずっと気づけなかったとは…
そういう技術自体使うんじゃねえよ
バグ使ってこのキャラTUEEEEEEEEとか
エレクに失礼だし見てて寒い
仕組みと用途が分からないなら黙ってた方がマシだと思うよ
>>35
永続タゲを使うとバグる非凶悪キャラいるんだが、
それは使った方じゃなくて相手の問題なのか?
永続タゲからのTargetStateとかでないのなら
どっちが悪いとかじゃなくたまたま噛み合わなかったってレベルだと思う
噛合いを言い出すと凶未満なら大抵のキャラに凶悪技術使っても
問題無いと思うが。大概はすんなり死ぬだろうし
ようするにはバグなんだから使わない方が良いに決まってるんじゃない?
神とか凶悪じゃないキャラは
>>41
永続ターゲット自体はTarget(ID)のリダイレクトがいつでも出来るように保持しておく技術だから
そのリダイレクトの使いかた次第じゃないか?
北斗のバスケみたいなのを予め開幕に永続タゲ取っていつでもTargetStateでバスケ移行できるみたいにしてるとバグるかもしれない
TargetLifeAddで毒とかTargetPowerAddで挑発とかはバグることはほぼないんじゃないか?
でも良く考えると毒でKOできるようになってたら投げ途中でKOとかで場合によっては不具合でるか
あとは連続入力でゲージ使うみたいなのが予期しないところでゲージ足りなくなってとかもあるか
VelやPosもいじれるからステ奪われて乱舞の途中でステ返す攻撃を空振りさせてしまってバグるとかも考えられるな
ここらへんがデメリット
KOFとかのゲージ減らす挑発や相手にゲージあげる挑発が手軽に実装できる
毒のような相手が自由に動ける間にダメージを与える攻撃を手軽に実装できる
ヘルパーの接触判定によらないアドガや相手と自分の場所入れ替えのような特殊な技を実装できる
ってぐらいがメリットだな
>>45
格ゲーの毒ステって基本死なない仕様だったはずだし
それに則って作っている限りは大丈夫じゃないかな
ゲージの追加消費とか乱舞途中での空振りとかは
タッグ戦の味方の行動でも起こり得るんで永続タゲの問題じゃなくね?
非やられ状態が続いてる以上ライフが減ることはないという前提で
作った場合に想定外の挙動をしてしまう可能性は一応ありうるな。
攻撃動作の途中でライフ依存のヘルパーが出たらおかしいキャラとか
一応ありうる。まあめったにないだろうけど。
天外真伝のラスボスは毒ダメージ受けると逆に回復して
設置オブジェクト系のダメージやスリップ効果を無効化するんだっけ
mugenだとああいうのはコンプゲーじゃないと再現無理なんだろうな
1F遅延していいなら簡単にできるが
やっぱりその手の技って攻撃でターゲット取らないと無理なのかなぁ・・
バグか仕様かの話は原作格ゲーでうんざりなんだよ!
永続設置でその領域に入れば相手も自分もゲージ増えるとか面白いよね
ただのロボカイだけど
あと相手の無敵中だろうと位置入れ替えが出来る技とか面白いよね
ただの魔カナだけど
永続タゲ使ったらヒットカウントがおかしくなったんで諦めたわ
魔カナは原作でもバグとお友達だよなw
縁寿みたいなメタ宣言のやり取りで対応してないキャラに攻撃ヘルパー飛ばしてのけ反らしてゲージ減らすよりは
永続タゲ使った方がスマートだと思うなぁ
しかし原作の魔カナってヒット扱い臭いんだよな
ヴァイスの装剣を解除出来るし
無敵中にも強制って条件さえ目をつぶれば
見えないガード不能全画面扱いで再現できなくもない
なんでも判定的な?
バグ利用に嫌悪感あるのはまぁわかるんだが毒って俺TUEEEEってほど決定的な強ポイントか?
どっちかというと再現やバリエで欲しくなる要素のような
確かに火力要素としては優秀だけど
最近で毒と言えば、最高にカッコイイ忍者でござるな!
というか昔は一生懸命探さないといなかったのに
今稼働中のゲームだと多いなスリップダメージ持ち
やっぱり技術の進歩によるものなんだろうか
クパァに二人、P4Uに三人もいるし
昔は毒をhitdefでやってたんだぜw
ジャンプした直後に「ウグッ!」って食らいステに行くのワロタ
まあ、それはそれですごく毒っぽいとも言えるな
っていうか飛び道具を消したいだけなら食らい判定が全画面でplayerpush0,
飛び道具以外に無敵で飛び道具に対してアーマーのヘルパーでも出しとけば
覇王昇降拳以外は結構消えるんじゃね?
凶悪キャラ作るような人じゃないけど松梅魂氏の
クレセントも毒あったはずだけど、あれも永続タゲ?
どうもー
本体更新に伴い、にまめさんがこちらのAIにも手を入れて
わざわざ送って頂いたので少々手を加えて更新しましたー
なんか忘れてると思ったらガーキャン付けてなかった……
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf
>>62
あの毒は永タゲ。だから画面に表示されるコンボ数をキャラ側で管理してる。
つか松梅魂氏は最初に作ったブラッキーにも永タゲ積んでる。
>>58
動的に使えるメモリが大きくなって制限がなくなったからいろいろできるんだろうな
昔なんかMVC2がアシスト込みでメモリが足りなくなるから常駐するスプライトを減らしてメモリ不足を解消した例があったからな
ガクガクセンチネルをディスったりする人がいるけどハードのせいなのよ
じゃあキャラ削れし
スパイラルとか骨っ子とかブロディアじゃないジンとか
何いってんだお前
キャラ数減らせばゲームが軽くなると思ってる奴wwwww
使ってないキャラ削除してcharsフォルダの容量減らしても
カクカクがなくならないンゴ・・・
アイマス勢のアイドルだけでチーム組めるよ!やったね!
キャラ数はMUGEN起動時にかかる時間ぐらいにしか影響しないんじゃないのん?
古いPCでPC自体の挙動が怪しくなるくらいまでキャラ落としてハードディスクの容量減らせば
重くなりはする気がする。
MVC2は6人分のスプライト常駐ってのが相当負荷かかってたんだろうねぇ。
>>64
わざわざそんなめんどそうなことごくろーなこった
ポップの次はビーストくんか、マァムはやっぱりエロいな
ところで、俺のミストのMUGEN入りはまだですか?
ミストバーンって中身出てこない方がなんか強そうだった
前スレで申し訳ないけど天子更新乙です!
天子可愛いよ天子
(でも実は七夜のほうが好きだったり)
>>63
ノーゲージでガーキャンしてるみたいなんですけど、それは大丈夫なんですかね?
JOJOゲーでガーキャンは必要ない
大丈夫だ、問題ない
JOJOゲーってガーキャン遅いんだっけ
ジョジョゲーのガーキャンに(ゲージは)必要ない
>>75
…フッ…
フッフッフッ…!
ハッハッハッ…
ずい分と苦しい言い訳を思いついたものだな、ザボエラよ
こんな連中も倒せんおまえがダイたちがいる大魔宮へ行っても
根本的な解決にはなりませんよね?
>>75
バーン様は目を瞑ってた方がよっぽど強そうだった
>>75
威厳ある不気味キャラだったのに若造がでてきてガッカリした。
美形だしゃいいってもんじゃないっつーの!
底が知れないから不気味だったキャラが底が割れちゃったらただの変人か異常者である
>>83
イグニス「ふざけやがってぇ!!」
ミストさんが今後スパロボ新作に再登場するとして
きれいになっていたらコレジャナイとかもう新キャラでやれよとか言われ
かといって言動があのままだと相も変わらずうざいしこれだけでクソゲー扱いとかもありうる
詰んでるだろこれ
>>86
シンジとかの例を見る限り新キャラレベルに変わってても誰も本気で文句言わないと思うけど
まずスパロボだとリュウセイとかアクセルがほとんど新キャラ(アクセルはもともとの性格)になってるし、
ミストさんも良キャラになればまぁ文句は言われないべ
ミストさんが許される日は来るんだろうか
新劇エヴァのネルフ職員が別人みたいにまともになってたと思ったらQでまたアレに戻ってたでござる
美形の若造というが
後の、漫画作品で最後まで威厳を失わなかったラスボスで頻繁に名前があがる
大魔王である
個人的には巨大化した姿がダサすぎて最後まで威厳を保ったとは思わないな
美形だッ……!
リリーホワイトのAIダウンロードしたんですけど、
リリーブラックのAIが同梱されてないのは作り直し中ってことでいいんですかね?
凶審査員だというARL氏アフロン氏舞織と対戦させてたんだけど
ARL氏が人操作じゃ出来ないInGuardDist無視のガード移行させてるからAIレベル3だと移動投げがほぼ入らんな
まあ、StateDef120にほぼ成立する投げ無敵を仕込んだアフロン氏の記述にも問題あるんだけど
>>91
「爆発はどうしたアァァッ!」
いいじゃんその後
お前ら殺せばいいんだ、私寿命悠久だしって開き直ったから
竜魔人ダイにボコボコにされたけど
自分的に一番絶望感あった魔王はハーメルンのバイオリン弾きのケストラー
ところで格ゲーには魔王ってあんまいないのな
アクパのアロウンはどうした
ミケくらいしか分からんな
宮永咲さんのMUGEN入りはまーだ時間かかりそうですかね〜?
モリガン
お、織田信長・・・(小声)
モリガン出すならジェダじゃろ
mugenでチームとかなら山ほどおるか
ナイトウィザードでMUGEN入りしてるのは魔王しかいないんだぜ!
作品タイトルのウィザードたちどこに消えたし
頼子の超必で出てくるミケの真の姿(?)は黄金バットさんに見えなくもない
DHQ氏のスカドラ、DH4風エルザが見当たらないような...
>>108
修正作業中故致し方無し。
魔王は居ないが
拳王とキングと聖帝がいるゲームなら
魔王など… どこにも いはしなかった…
>>94 それ、どこで手に入るの?
ますます可愛らしくなったな
【MUGEN】愛くるしくて憎めないキャラをさらに更新した
それはそうと、今日はゲーセンに入り浸るぜヒャッハー!
明日仕事だけど
姫様可愛いよ姫様、ペロペロ
某動画見ていぬめーりんとみょんぎつね落としたんだが意外とヤバい性能してた・・・
某スレにいた期間が長いから魔王というと紫肌のビキニマッチョ親父のイメージになってしまう
そう・・・魔王
さて問題です、>>114がプレイしているゲームは何でしょう?
1、ブレイブルー
2、メルブラ
3、ペルソナ
4、豪血寺
5、まさかのボッツ
6、まさかまさかの非想天則
>>118
なにげにペルソナと非以外はきちんと姫キャラいるのな
雪子姫忘れてやるなよ
逆ナン
>>98
スペジェネのジャドウかな。公式に魔王とちゃんと書かれてるし(MUGENにゃいないが)
あと魔界を統べし我旺は公式では呼ばれてないけど魔王みたいな物と言えなくもない
ピッコロ大魔王も息子の改変でいるよね。AIないせいで超神氏のキャラの中でもダントツで見ないけど
氏のキャラは確か改変自由だって掲示板に書かれてた記憶があるけど誰も作らなかったね
ピッコロ大魔王は撃破SSで誰かが使ってたのを見た事がある気がするぐらいだな
ドラゴンボールはピッコロより前のストーリーの方が好きでサイヤ人うんぬん以降はあまり見なくなった私はたぶん少数派
アビスへようこそ、死ね
ポップのページの天地魔闘を強引に格ゲーに喩えた説明で当時の絶望感が蘇ってきた。
あれ忠実に再現しちゃったら無理ゲーもいいところだな
歩くだけでライフが減っていくキャラ、園城寺玲さんのmugen入りは
いつ頃になりますでしょうか
格ゲで未来予知とか、どう再現するん……
トキ……病んでさえいなければ……
原作は投げ捨てるもの
格ゲー補正に身を任せ同化すればどんなキャラでもMUGEN入りは可能
キャラゲーで原作強キャラがゲーム内での常識的な強さに抑えられるのはよくあるが
その逆のパターンで原作弱キャラがキャラゲーで強いってのはあまりないよなぁ…
>>127
当て身系でいいんじゃね?
緑に光って当身判定発生して
成功したらリーチ宣言してダメージ
あれ、意外といけそうな気がしてきた!
>>129
ファイナルバウトかアルティメットバトルのMrサタンが最強キャラだった
あとはブリーチの氷雪系最強とか
>>132
せめてクリリン最強ぐらいならいいが
よりによってサタンか…
原作だととても格闘などできそうにないキャラが格ゲーで普通に戦ってるなんてよく有る事じゃない
>>131
それだけ技にできても他にも技がないと無理だろう
勝ちセリフで 予定調和でした
負けたら 私の予知が・とかKO声にすればおk
ポケモンBW2のナツメがそんなんだったな
>>135
いや、そういうキャラじゃねーし……
ブロッケンJr最強説、やりこんだ人にはテリーか戦争の方が強いそうだが
格ゲーの病人はもうちょっと病弱アピールして見せるべき
右京さんみたいに勝っても血を吐いて倒れたり技をガードされると咳き込んで隙だらけになったりとかさ
そうすればおまえのような病人が(ryなどと言われる事も少しは減るだろうに
「思考よりも速く動く――不可能だと思うか?」
調べたら麻雀のキャラか
知らんわよ、アカギなら格闘できそうだが
後ワシズコプター
ジュンイチローなら格闘してても違和感ないな
劣化ウラン弾とかネタ豊富だし
2012リュウとスパ4風アレンジアルカナキャラ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
スカドラのレスポンスが悪かったのか、
消したはずのものが残っていたりとおかしなことに
ヴァイスのザインを大幅に強化しましたので、
ハカンの油までは行かずともそれなりに使える技にはなったと思います
>>140
若い時のワシズは強運とか以前に筋力とかもおかしいからなw
アレは普通に格ゲー出れるわ。
格ゲーにでれるギャンブラー…嘘喰いだな
俺クイーン使うわ
らんま1/2の格ゲーに博打王キングがいただろ
何故か
FF6の格ゲーが万が一出たらまずセッツァーを使う、次に投げキャラ
ヴォルフガング・クラウザー・フォン・シュトロハイム
特技: ギャンブル全般(意外とセコイ)
九能がいないのはアレかもしれんが毎回同じメンツにならないようにするための配慮じゃね?>キングと五寸釘
この頃もうひな子とか原作に出てたっけ?
子供先生なのに人気がまったくなさそうなひな子
通常時ひな子は無理して背伸びしてるとかもいっさい無い純然たるガキだからな…
ジョジョのカーンみたいなのは「以外過ぎワロタwwww」って感じだったけど
博打王や五寸釘は純粋に意味不明だったよな
他の追加キャラがあかねやムースやうっちゃんやパンダやパンスト太郎だっけ?
魔王と言えばパッツァのアロウン様(ホントは違うけど)
計算通りでしたとか予測済みですとかと言えばシオン(予知とは違うけど)
UNI、三回目のロケテかよはえーよw稼働何か月だよw
そしてコンボ長くした方が不利になるとかなんだソレw
あと何で今日やねん、BBに被せたら迷惑だろ!w
らんまあんま詳しくないんだけど
トンプー先生だっけ?近所の接骨院の先生ゲームで出てるんかな
>>154
それ、初見で前後読まずに何してるのか分かったら尊敬するわ
>>154
あ‥?あ‥?
>>154
エリートヤンキー三郎に見えるんだよななんか・・・
>>138
やりこむと・・・っていわれてるけど1時間ぐらいやってると
脚が一番遅くて玉取れないブロッケンが一発で確殺できない
毒ガスハメを持ってたとしても何の意味もなさない感じになってくる
もっと玉取りやすいほかキャラは強みもだいたいあるしハメもあるし
ランダムでなんか起こるとかだとそれが出て死んだときの不快感がハンパじゃないからなー
死んだほうもだが、はいランダムのせいで死にましたねーとかなると
倒したほうもただの運勝ちみたいになって微妙な感じになるし
>>154は、
炭鉱の中の担いで持つくらい重い牌を力づくで奪い合う麻雀で、
ロンされるとペナルティで首に鉄球の重しつけられてそれが二つ。
さすがの重さでワシズもふらふら、さぁどうする!?
Å.回転しながら突っ込んだ。
>>162
遠心力で鉄球が飛んでって首千切れるぞ
…と言うのは無粋な突っ込みだね
>>162
らんまで格闘麻雀なんてのが出てきたらそんなルールになってたりしそう
大体、鉄球が何キロか知らんが
回転させたら外方向に力が発生して飛ぶわけねーだろ
プロペラみたいな揚力が生じる形状だったらともかく
とか言っても無駄だけど
そういや、ズィルバーって「銀と金」の平井銀二がモデルらしいけど、他に福本作品をモデルにした格ゲーキャラっていたっけ?
チャンが2002のスタッフロールで鉄球回転させて空飛んでたよな
その人は師匠が師匠だし
テコンドーを習えば空を飛べるんだよ
そういやチョイもスタッフロールで鳥の群れに紛れて空飛んでたな
なんだよこのテコンドー使い達
アメリカンスポーツチームが健在だったら
ブライアンにそういう役回りまわってきてそうだよなw
ブライアアアアアアアアアアアアアアアアアン
あのガメラは既にSNKの手で宇宙に向かって打ち上げられてるよ
そういえば最近、Guildでアルカナ2とかデモンブレイズとかの高解像度画像のステージセットがアップされているけど、誰か基盤からとかの吸い出しに成功したのかな?
アクアパッツァのステージもいくつかリリースされているけど、元ゲームを知らないのか、鶴来屋ステージの名前がZen Roomと
なっていたりするのが、いかにも外人センスで面白かったり。
KOF13とかも被ダメのゲージ増加増やしてバランス取りうまくいってたみたいだからまぁ…
そのせいで無駄にヒット数多いのに火力特に高いわけじゃないキャラが微妙になったが
projがリバデフで取れないのってバグじゃなかったの?
新mugenでも相変わらずのようなんだけど・・・
仕様だとしたらぎゃくにprojがリバデフで取れると何か不味いの?
>>176
お前はprojctileをreversaldefで、どの番号からどの番号のステートに飛ばすつもりなんだ。
飛び道具を取ったら本体のステート奪いたいって意味かと
けどそれはこの前の毒と違ってバグじゃねーだろw
projは独立してリダイレクトやヒットトリガーかあるんだから
こっちの都合でステート奪ったら
それこそバグの温床だろw
projをとった場合p2statenoは無効だけどp1statenoは有効って感じにすればバグも出にくいし十分だと思う
当て身判定自体完全スルーだと色々と不便
KOFキャラ全員とガイルを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
KOFキャラは気絶(相手)を追加、小・中ジャンプの高度の調整など。
ガイルはAIに空を飛ぶ不思議な軍人モード追加など。
個人的にはヘルパー使用数の上限撤廃してProjも撤廃
ヘルパー側でreversaldefされるかされないかの設定できるようにして
reversaldefの仕様を下段中段なんかを判断できるように強化してくれたらいいな
それもhitoverも併用すればいいだけだがな
要望があるなら早めにエレクに出しておいたほうがいいぞ
今年9月に1.1のα更新版をテスターに配布したらしいし来年あたりβ版が出るかもしれん(希望)
海賊なのに空中戦が強い人も・・・
餓狼MoWは総合Wikiで判定画像公開されるようになったけど
MUGENにいるMoWキャラと見比べてみると微妙に違いあるな、むしろ微妙な差しかないのが凄いが
グリフォンのJCが肘に攻撃判定なくてパンツに攻撃判定あったり
J弱キャンセルイカロスが連続技になったり挑発に何故か下段無敵があって相手の下段技かわせたりするのは反映されて欲しい
自分で作ればよろしい
特定行動で飛び道具がかわせるとかしゃがみ状態にヒットしないがガードなら当たるとか
そういう細かいのは判定ボックス依存だから両方が自分キャラじゃないと
再現しがたいかもしれんね。
>グリフォンのJCが肘に攻撃判定なくてパンツに攻撃判定あったり
ああ、だからKoF2003で餓狼チームにグリフォンがいた時
肘(アンディ)がいなくてパンツ(ジョー)がいたのか
ジェニーやドンファンより空中戦強いグリフォンってどんなんか全く想像出来ぬ
コンドルダイブと空中コンドルスパイアを某インディアンに教えてもらえばいい
>>177
projがリバデフされたら消去というmugen本体の仕様変更
もしくは新トリガisprojやら追加してprojの場合はdestroyしてもいいし
色々方法あるがいずれにせよmugen本体側の仕様変更してもらわん事にはな
overrideで飛ばせというが、今そうしてるがその後の処理いかん
によってはhelper飛び道具とproj飛び道具でステ分けしないといけないとかクッソ面倒くさい
事になるんだよ
細かいところだとHitOverRideだと当たったことになっちゃうのも問題だったり
本来当身とったらゲージ増えない仕様とか再現できないんだよなぁ
あとpausetimeの関係でステート移行タイミングがリバデフとオーバーライドで
異なるのも原作再現とかやる場合はやっかい
パッツァは熱帯改善パッチを約三カ月越しに出したのかw
本当は出す前からやってたらしいけどどんだけ時間かかってんだとw
PS3は一つ一つが独立してるマルチコアだからタイムスケジューリングが大変なのよ
排他制御もいろいろと考えないといけないし
めんどくせぇとエラーログひとつ修正が半年先になるもんです
プロもめんどくせぇことあるんでしょう
【MUGEN】新キャラ【ショタ寄り】
MUGENでAI作ってると発生24Fのコマ投げとか
真っ先に頻度下げるが
アケで使うと異常に頼りになるなぁ
ぶっぱで使うなら発生2Fとあんま変わらない頻度にすると思う
>>190
ひたすらガーキャンイカロスクラッシュ狙うAIなら空対空にはわりと強くならね?
某天狗みたいにジャンプキャンセルでもできたら鳥人っぽさは出るかね?
単なる投げキャラは山ほどいるが、空中投げキャラとか新しくね!?
よわそう
空対地でガー不が飛んでくるとか
何それ怖い
空中で地上にいる相手を投げれる通常投げ?を持ってるキャラは、mugenにはいるなw
空中通常技のチェーンの〆で出せる + ガード硬直も投げてくるから、空中攻撃をガードしたらそのまま投げが確定するw
ボッツのレプトスとか普通に強キャラだったような
>>204
シオン「」
>>204
グリフォン「」
UNIの七夜は設置で固めてる間にシオンのフランケンシュタイナーかましてくるんだっけ?
>>198
手書きショタ製作者は他キャラを作ってもショタになるの法則
>>199
CPUがやたらと取ったーに引っかかるみたいなもんか
あれとむせぶだいちだけでオメガルガールノーダメで行けるもんな
まぁ人操作とAIとの違いは特定の行動繰り返すだけで勝てるかどうか
だからな
H氏MBキャラの超強い超攻撃力超硬い超反応の超強いAIあるけど
あれもただ連打のできる攻撃(弱パンあたり)連打してるだけで
勝手に突っ込んできて食らって死ぬから、文字通り目つぶってても
ノーダメで勝てる
でもまともにやり合ったらわんこンで5割+超反応で10秒程度で負けるけどなw
対人殺しのランダムな動きと対AIの強い行動押し付けを
両立させようと考えると禿げそうになる
>>213
ブレイカーズリベンジのCPUは割とそんな感じはする
基本めっちゃ超反応なんだけど、立ち回りの動き自体はランダムなせいで
咄嗟の歩き投げとか、人がやってくる攻めを平気でしてくるw
パターンとかほぼ成立しないしかなりめんどくさいw
マーストリウスのAIがラウンドごと数種類からランダムにかえられるが
あれが試合中にいきなり切り替わるようになったらパターンハメは
通用しにくくなるだろうなあ
今のAIが超反応メインで特定行動だけで人間が勝てるのは
「相手の動きをAIが認識してないから」だよ
つまり人間の動きを認識し、分析し、「その結果を元に」AIの行動も
分岐させる必要があるけど、これができるのは擬似学習AIだけだよ
擬似学習なら相手の行動を記憶できるから行動+回数記憶が認識に相当し、
statetypeやら何やらの状況で分析、そして最後にvavと:=でAIの行動
を分岐
人と同じには出来ないけど、人そこそこに似た行動はこれで可能
今このレベルが組めるAI作者がいるか知らんけど
対人ならP4Uみたいに持続長い技にエフェクトてんこ盛りにして視覚的に見えにくい崩しとかどうよ
負けた時にストレス爆発しそうになるデメリットがあるが
みんなでモップかけてくるのか…
師範や12の消える技の出番だな
番長の起き攻めからは絶対に逃れられない!
>>216
自分は当身後の挙動を分岐させるのめんどくさいとか言っといて
AI作者にはソレかよw
>>216
学習AIでたしかに穴はなくなるけど
超反応やガチガチガードがさらに徹底される形になるだけだろうからなぁ。
たった2Rでそんな学習できるような期待は持てない
学習させりゃ人間らしい行動にはなるけど、ザンギ相手にひたすら遠距離で戦う人間らしさなんて好きになれないね。
ていうか、おれは人間のそういうところが嫌いだからAIを作ってるんだよ!人間じゃなくてAIが好きなんだよ!
まぁ対人してて相手のパターン読んでるかって言うと
そんなでもないし……
キャラ対から最適行動してるだけだし……
MUGENだとキャラ対無いから学習頑張るんだけど
取れる情報には限りがあるし、たくさん覚える前にこっちか相手が死ぬしなぁ……
まあ学習した結果を利用して、「ヒャッハー!ザンギのふところだぁ!」って感じに
一心不乱にザンギの胸に飛び込んでいくようなAIも作れるわけだし
ほんと、varを記録出来るようにしてもらえりゃ、色々幅は広がるんだけどな。
まあ格ゲツクールってものからはちょっと離れてはしまいそうだが。
そういえば原作ゲームだとキャラ数そう多くなかったりするし、
AIがキャラ指定の対策取ってたりするのかな?
ガッチガチじゃなくても、多少「この技使ってきたら、これで返す」みたいな。
ガー不技とか一撃とかのぶっぱには対策とってるくらいならあるんじゃね
憲磨呂が挑発するとプレミアムサインを使ってくる
>>227
まぁゲームによるかな
同じKOFでも>>211みたいなのもあれば
バリバリバルカンには前転してくるみたいなのもあるし
今おれがやってるゲームだとCPUはボッ立ちで完全にコンボ練習用サンドバック
ボスとはなんだったのか状態
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
クーラ、ナコルル、MHD更新したのでよろ
最初からガチで勝ちに来るAIのゲームというとNBCとかがそうなんだっけ?
昔のゲームはパターン以外でAIに勝つのは難しかったけどそれほど文句聞いた覚えがないな
まだアクションゲームの延長線感覚だった時代だったのかな
いやぁSTGと同じく格ゲーの
高難易度化インカム増やしはゲーセンを衰退させた大きな一因と言われてるけどな
コンボゲーの木偶CPUに慣れてしまうとKOFのCPUがガチすぎてビビる
コンボゲーはコンボゲーなんだからトライアルに出てきてネタに走ってない程度のコンボくらいならしてきていいと思うのだが
2000のチョイ、ロバート辺りはかなり強かったわ
あとスパイダーマン、ウルヴァリン辺りも他のCPUに比べて強かった記憶が
コンボゲーで棒立ちCPUなはずなのに
不利が付く相手だと異常にやりにくく感じるよなぁ
2002無印の大門が苦手だったな
たしかに02の大門強かったな、ただKOFの場合ボスがハチャメチャ過ぎて霞むな
NWの若ギース初見で倒せたらすごいと思う
固め中に急にガー不出されて反応出来る奴いんのかよ
あのデッドリーはなんでガー不にしたんだろうな
本家は乱舞動作に移るものもきちんとガードはできるのに
まあガードしても何故か顔が腫れていくんだがな
NWの基礎コンばっちしのCPUにボコられたわ。
KOF2000くらいまではあんなガチAIなかった気がするがいつからああなった
ゲーセン行ったらブレイブルーの新バージョン稼働してたね
今度はカーニバル・ファンタズムだっけ?
ロングヘアも貧乳も大好きだから今回のノエルのグラは凄くいいと思うけどあのスカートはどう見ても痴女
街中歩いてていきなり襲われても文句言えないよねアレ
>>242
型月、フランスパンを捨ててアークと組んだのか……
>>242
カーニバルじゃねぇ、クロノだ確か。
>>240
龍虎乱舞がガー不だったのに対抗したとかじゃね?
カニバリズム?
>>243
メルブラがNAOMIで出てた頃は「ギルティギアvsメルティブラッド」を出してほしいと思ってたよ。
sageようか、このスレ荒らしとか業者来るし
月華二幕のCPU天野はトラウマモノ……
当時の俺がヘボ過ぎただけかと思ってたが意外と共感者多くて驚いた
>>242
シラフのままμの格好しようってんだからあの位は平気なんだろう
天野さん大斬り空ぶるとたたら踏んだりするから
初見の印象だとダンみたいな意図的な弱キャラポジションかと思ってたが普通に強いんだもの…
大垣氏仕様の天野が作られたら剣質極はかなり強くなりそう
>>249
明らかにぱんつはいてない
マコトさんとかライチさんは立ち絵でヒモが見えてるしプラチナは動かしてると時たまパンチラするけど今回のノエルはどう見てもはいてない
加えてあのローライズなミニスカートって完全に誘ってるよあの娘
μの服装も相当アレだったけど一応股間部は隠してたじゃん・・・
XIのロケテ段階のアーデルハイドもやたら強かったな
倒せてたのは10人に一人くらいの割合だったわ
>>249
それだとμが常時酔っぱらってるみたいだろw
>>251
ヴァンプリのえりがはいてるんだから多分ダイジョーブ
履くことは不可能ではない
不可能じゃないだけでノエルがはいてるかは別問題ではあるが
はいてないんじゃなくて前貼りって可能性も
コンボゲーのCPUで強いというとx-menかな
当時のゲーム性の真新しさと相まってやたら強く感じた
単純なブラックコンボ(エリアルレイヴの前身)でさえSUGEEEEE!!!って感じだったもんなあの頃は
UNIはエルトナムさんが「シオンと関係ありませんよ」といいながらネコシオンだったが
メルブラとVS出来るくらいには育てられるのだろうか
>>248
「スレッド一覧」が10000件以上あって表示されるのに1分以上待たなきゃならないから。
>>259
専ブラ使えば表示は1秒もかからんわ
ブクマにぶちこむか履歴からたどれば?
つかテンプレにsage進行ってわざわざ書いてあるんだからその程度は守れよ
ニコwikiのリンクから来る俺に隙は・・・
新スレ直後は更新されてないけどブラウザの履歴辿るから問題ない
ニコwikiをブクマに入れておくと大体最新スレのリンクあるから便利。
せんごくなでこが常に目に入って鬱陶しいけど。
技の微調整とバグの修正だけですが。
リーゼ更新しました。
ついでに動画も作りますた。
しかし非表示
この動画は現在、非表示に設定されています。だってお
ごめんなさい。
投稿者コメ編集するために非表示にしておいたの、
直すの忘れてました。
AIが人を越えた入力速度のデムやるのってどう思う?
制限するしないは置いといて
>>268
AI最速とかそれだけで試合が終わるのはネタにしかならなそう。
トッププレイヤーの対戦みると、人入力のデム入りコンボで充分
とんでもないダメージとってるし、同じ超威力コンボならそれを
再現したほうがウケがいいと思うなあ。
人操作の場合、ヴァニラは適当にガチャガチャしてても繋がるから
他のキャラよりデムを多くできるメリットがあって、それが差別化にもなってる。
ぜんぶのキャラが100コマンドくらい入力するとそこの個性が消える。
デムに限らず、「人でもできるレベル」って制限を加えることで、
その中でどう戦うかって戦術に個性が出てくるから、
AI特権ってのは、個性を消す方向では使わないほうが面白いと思う。
てか、デムを1F毎入力とかさせると、たぶんバグったような音になってうるさいと思う。
人間に出来る範囲の行動させた方がウケはいいんじゃないかね
まぁAIは内部的には人にできない事やりまくりだし逆に人の様にはできないのだけど
コマンド入力してない&できないし
一発ギャグにはなるだろうね、それに玄人様の面白いってのは少数派になるし
WIKIになでこ?どういうこと?
>>250
小パン始動から良くて4割 昇華込みで7〜8割飛ぶクソゲーが始まるな…
AIの限界のコンボしたほうが動画ではつかわれるし
ニコなら知名度出るけどな
オトコマエAIもヒューマンライクあんまり見ないし
AIだと多彩な行動よりも天野みたいに特定の超強い行動がある方が有利なのかね
強い上にワンパでも「原作どおりだから問題ない」と擁護してもらえる行動があるのはAIには嬉しいな
それを作ってて楽しいかはまた別の問題
デムコンボでポルナレフの欅氏のAIなんかとてもすばらしいよ
>>278
そりゃな
MUGENだとキャラ対は事実上不可能だし
相手のAIも画面見てないし
安定行動取らせて後から対応って方が筋は通ってる
ハイパーぶっ放しAIも好きだけど
>>275
なんか勘違いしてるが、デムでAIの限界って100コマンド超えるぞ。
その間に本体は殴り続けるから合計200ヒットは超えて途中で死ぬ。
んで、そんな無茶なデムをするAIは今のところ存在しない。
ひたすら長くてダレるうえに、北斗のバスケみたいに原作で出来ないから面白くもない。
1発ギャグ的な意味で知名度は出るだろうが、一部の狂キャラ大会で使われてあとはポイじゃね
スイッチでどちらかを選べるようにすれば万事解決じゃねと思ったけど
結局動画では強い方ばっかり使われて意味が無くなる未来が見えた
デムコンは上級者のを再現すれば、充分すぎるほど強い、見た目も凄い。
上級者を再現するのが強さも見た目も両立できる最適解じゃなかろうか。
デムの終了際をジャンプからの通常技にうまくつなぐのも美しいしね。
まあAIの本気というムチャっぷりを見せつけられてみたいという気持ちはあるがw
一部の狂キャラ大会に使われることの何がいけないんだw
1F毎入力は人だと確かに無理だけど
2F毎入力なら必殺の『理論上原作でも出来る』が
炸裂するだけだろ
いや一部狂キャラ大会に使われることが悪いと言ってるわけではなくないか
人操作だと人間性能的な問題が無くても1F毎入力ってできないの?
一秒間にAボタン60連射すればできるんじゃねーのー
ただの永久みたいなもんなのになんでこんなにビビってるのか解らん
人操作の範囲から外れる行為は嫌なんでしょう
ところで、ミュカレ使ってて思ったけど
アイツ北欧神話由来の名前の技名で
『フレイヤ』って言って炎起こすけど
フレイヤって炎関係ないよね?
フレイムの聞き間違いにしても、なぜ唐突に英語?
バハムート(ドラゴン)とかグラディウス(槍)とか闇に飲まれろ(光属性)とかみたいなもんさ、気にするな
>>288
溜め技を溜め無しで行動するAIの方がよっぽど嫌だわ
ためキャラ始祖のCPUガイルからの伝統であるぞ
口を慎め
TightRiam氏がKOF13風ギースとルガールを公開とな
イグナイトファング(殴)
シヴァ(氷の女王)みたいなもんか
本来は男性神で暴風雨をはじめとする破壊神だっけ?
FFのはシバの女王モチーフ何でないかい?
ヒンドゥーの方じゃなくて
溜め無しサマソは人操作で出来るぞ
or2=3氏のHDガイルで再現されてたはずだ
ごく稀なケースを持ち出されても、ただのバグだろ・・・としか
他の作品や溜め無しソニックも人操作でできるとかならともかく
携帯機ででたSF2ならいくつか簡易コマンドで溜めない溜め技できるぞ
ソニックで永久とか止まらないバイソンとか
ソニックで永久とか裏闘劇でみたな・・・
ネタにマジレス、カコワルイ
MUGENのholdって何Fから認識なんだろ
タメ時間が異常に短いとか長いってのは
変数に格納しないと無理かな?
手を抜いて本来出来ないことをやらせるAI作者(笑)
商業プログラマーさんを煽るのはやめろ
>>302
mugenの溜め時間はコマンドごとに任意で設定できるようになってる。
1Fタメ〜おそらくオーバーフローするくらいまで行けるんじゃないかな?
ラウンドまたいでタメ継続までいくと変数必須だけど。
シバと言われてもウー!ハーッ!しか思いつかん
>>305
しかしMUGENはレバー溜めの場合、4溜め6+Pを
2溜め14N6+Pで出せてしまうという溜め方向なんでもいいという罠
分割溜めだろうが上溜め技を下溜めで溜めてから上入れた瞬間に溜め完了させたりと結構フリーダム
まじめに原作再現しようとすると普通のため技すらヘルパーとか変数使うことになる
mugenの溜め技はどの方向に溜めても最後にそのコマンドを入力すればいいって記事を最近どっかで見たな
サマーなら→で溜めて↓↑aとかで出るらしい
これが本当ならダッシュサマーをAIにやらせても仕様だよね!
え?と思って試してみたら、MUGENの溜めって
「タメ方向と真逆の一方向」に入れない限りタメが継続される感じで、
4タメなら3溜めとか9溜めでも、溜め自体は成立するっぽいな。
コレあったらランク変わる溜めキャラとか原作なら居そうだなw
>>308
→溜め←→x とか、→溜め↓↑xとか、実際やってみたがマジで出た。
なんだこれ
winと1.0両方ででるの?
例えばこういうコマンドなら
command = ~30$B,F,x
MUGEN本体の中では「30F溜める」→「Bを入力」→「Fを入力」→「xを入力」
と処理されてるというわけか
溜めコマンドは変数使って処理して正解だった
>>311
1.0でも試してみたが出るし、←溜め→の技でも、→で溜めれる
SVCのクソ溜め仕様とはまた違った意味で酷いなこりゃ
1溜めで2溜めと4溜めを同時にやらせようとした結果とかじゃね?
mugenの欠陥がまた1ページ・・・
その上、普通にタメコマンド書くと
ニュートラルが一瞬でも挟まるとダメっぼいから
サマソが異常に出しにくい
自分が下手だと思っていたが そんな理由も微レ存だったのかもしや
フリーでここまのでクオリティだからとやかく言うもんじゃないだろう。
まだ変数で対応できるみたいだし
タメキャラ苦手ってよく言われるのはそういうわけもあったのか。
>>318
やたらサマソ出し辛いとは思ってたがそういうことだったのか
>>318
申し訳ないが大嘘はNG
ageはもっとNG
サマソが出しにくいのはジャンプ予備動作で空中判定になってるからじゃないの
ぶっちゃけジャンプ予備動作って地上判定じゃないとマズイだろjk
ダウンしない攻撃だと着地や空中受身から確反できちゃうぞ
なんだ やっぱ下手なだけだったのか
ついで22もでねえ
トレモ開いたら20秒未満で確認できるのに開かない怠慢さが嘘吐きに市民権を与えるのだ
というか溜め技はニュートラル挟まないと出ない。
22が出ないのはキャラ側のコマンド入力猶予が短すぎるんじゃねーの。
キーボードの22とレバーの22だと入力までにかかる時間が全然違うから、
製作者がキーボードでしか確認してないとしんどい。
なお一部のキャラは22が232で出るせいで立ちを経由せずに出せる模様。
しゃがんだまま出せる22とかなんのための22だかわからん。
>>325
ジャンプ予備動作は大概地上判定になってると思うぞ
ただctrl=0にはなってるだろうからその所為で出ないってのはあると思う
mugenのコマンド入力ってなんか方向キー以外のa,b,c,x,y,zなんかの入力だけ
成立までにラグがあるっぽいし、↓溜め↑のタイミングは苦労しそう
コマンドの最後が上方向の場合、ctrl = 1 || state = 40
ってな風にしておいた方が無難だろうね
スト3みたいにジャンプキャンセルがあるものなら全部の技でも
22はたまに statetype = S が条件になってるキャラがいるのが厄介
>>328
グラサンかけて青いキャップ被ったジジイがウォーミングアップを始めたぞ
以前なんかのキャラで2溜め8必殺技の条件に、StateType = Cってのがあった。
せめてSも許可してくれ・・・。
_ ⊂⊃ _
\\/ ⌒ヽ//
lニニ | ^o^ | ニニl わたしは むてき です
//|()≡()|\\
 ̄ ヽ、,ノ  ̄
スレでmugenの仕様の話が出るとツイッターのmugenのだめな所ディスる俺カッコいい勢が元気すぎる
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、26
13風ギースの雷鳴豪波投げのSEワロタ
>>336
元は何の音なんだこれw
先行入力(?)の受付 or ボタンの押した後の持続判定? が良すぎるのか、 小J EXハヤテ拳出すと、着地した後日輪斬が漏れるw
>>328
という事は暫烈拳は6N4N6で最低5フレ、4646は4N6N4N6で最低7フレかけないと出ないのか
通りで出にくいわけだ
1タメ319とかはどうなってんだろ?
いや、暫烈拳は溜め技じゃないから関係無いだろう
しかし溜めた後でゴチャゴチャ動かさなきゃいけない系の技はどこでニュートラル挟むのかちょっと気になる
空気を読まずに自作AIの宣伝をば。
既にデフォAIが付いていますがGAB氏のメカヒスイ改変キャラ、メカプリンセスジェイドの外部AI+微改変パッチを公開させていただきました。事後報告でいいとのことですがまだ正式に許可は頂いていないので仮公開という形になります。
いわゆる凶・狂に属するキャラで、地味にレアなAACCのネコメカボイスなのでMな諸兄に特にお勧め。かくいう自分もボイスにやられ(ry。バグ報告、感想等頂けるとありがたいです。
https://skydrive.live.com/#cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
>>333
鬼火
どくどく
かげうち
バンギかユキノオー後出し
カバを忘れないで…
>>341
∧_ _∧
\/ ⌒ヽ/
p| |q かたやぶり です
┘|三三|└
まきびし、どくびし、ステルスロック・・・
ああいう10:0か0:10かみたいな極端なキャラは格ゲーじゃ無理だな
バティスタじゃねーのか……
マブカプみたいに複数なら超相性特化とかもアリじゃないか?
>>328に誰もつっこまない罠
ヌケニンMUGEN入りは勘弁してくれ…(恐怖)
>>347
実はいる>ヌケニン
バティスタってカウンター無効なんだよな
カヤツヒメみたいな選択制オプションならともかく一人だけの恩恵としてはちょっとはしゃぎ過ぎって気がする
特定の種類の技は常時無効だけど「無効能力さえなければ…」と言われるくらい
素の性能が微妙ならばあるいは
もしくは無効化できる技は実際ほとんど使われないオチ。
ヒルダさんは一人だけ400ゲージ持てるしな
ゲージ使ってもまともな無敵無いし保証ダメも微妙だしでそこまでプレッシャーないけどな
ゲーセンで練習出来な過ぎて辛い
スタートダッシュが同じでも格ゲー初心者は中級者に狩られるから
家庭用が出るまで我慢せんといかんのやなぁ……
MUGEN関係ファイルうpろだに致命的な問題があったので新しく作成しました。
http://mugenupload3.atwebpages.com/upload/upload.html
>>354
あーなんかダウンロードしてもzip解凍できなかったわ
>>355
嘘だろ、アップロードした形跡が無いぞ
古い方が、って意味じゃね?
mugenコミュニティに関係ない動画を登録してる奴がいるのでコミュニティ管理者に削除依頼出したけど動かないな…
そんなことしてる間にまた別の動画を登録されたわけだがどうすればいい?
戦争だ!
コンボ食らわせろ
2A二回刻んだ上に中央ノーゲージだから通常投げの方が減る悲劇
デミトリさんは多芸だなあ
>>363
いろんなゲームのバグ挙動みるけど
やっぱMUGENとはバグりかたもちがうんだね
エミュのチート機能使ってむちゃくちゃな場所のメモリに
デタラメな状態をブチ込んでるんだから
格ゲーを普通に作ったときの記述ミスとかかち合って発生する
不具合とはそりゃぜんぜん違うでしょ
これとほぼ同じ事をSFCのスト2シリーズでも
プロアクションリプレイ使ってできたな
F式とか鴨音って今のゲームでも生きてるんだね
なんでアレ消さないんだろう、どうやっても2D格ゲーだと消せないバグなんだろーか
GGとMBでしか見たことねえな
アークとフラパンのF式は崩しの一部としてもう仕様じゃね
あれないと途中でしゃがまれてスカされてフルコンとかありそうだし
ていうかMUGENもデフォコモン相手だとF式出来るよね?
硬直中の上下切り替えはStateType変動だけでアニメは固定のはずだし
ノックバック中(150、152)はstatetype変化だけだけど、
ヒットストップ中(151、153)はchangestateがかかる
つまりどういうことだってばよ・・・
アルカナにもあるでよ
未だにF式と鴨音が何か分からん
説明読んだけどそれでも分からん
本当はしゃがみ相手に当たらないはずの攻撃なんだけどくらい判定が立ちガードと同じになってるから
空中攻撃とかが当たって中段崩しになっちゃう
上段で攻撃されてガードすると立ち状態のやられ判定になるでしょ?
その後下段をしゃがみでガードするときに立ち状態のやられ判定のまんまなのよ
そうするとそこから昇りで技出すと普段しゃがみで当たらない技が
やられ判定が立ち状態のまんまだから当たるって話
呼び方違うだけで同じもんじゃないの?
発見者が違うから呼び方違うとか主にGGとかMBとかその辺で言い換えてるイメージ
本来当たる場所は○として、
立ちの食らい判定
○
○○
○○
しゃがみの食らい判定
□
○□
○○
相手が立ちガードからしゃがみガードに移行した時連続ガードだと、
立ちガード判定を引き継いじゃう所為で□にも当たっちゃう。
で、当たる場所が高い中段攻撃とか、ただしゃがみガードしてるヤツの□にはスカるけど、
連続ガードだと□にも当たり判定ある所為で中段として機能しちゃう。
おまえらのせいでフラれた
内部的には屈ガになってるけど、
見た目は当たる瞬間まで立ちガになってる=喰らい判定も立ちガ。
なるほど、でもmugenだと立ちガ→屈ガしても屈ガはちゃんと屈ガの
食らい判定だよな?
mugenではできないよな?
>>381
するほうが連続ガード時限定でF式用の技が下に伸びれば同じことが出来るんじゃないか
mugenではガード硬直中じゃなくて、ガードのヒットストップ中ならできる。
ほとんど使えるキャラはいないだろうけど。
製作者によってはちゃんとヒットストップ中にも立ち屈アニメ変化するようになってるな
>>381
いやだから>>371が言ってるように、mugenのデフォコモンではガード硬直中にキー入れ替えても
Statetype(立ち屈の判定)が変化するだけでアニメが変わんないから実質的にF式と同じことなんだってば
そういやアークとかフラパンだからとか上であったけど
確かスパ4のジュリとかも使えるとか聞いたし他の2Dゲーでもあるんじゃないの?
なるほど、下に攻撃判定が強い空中技があれば鴨音できるって事か
でも>>383が言う、ほとんど使えるキャラはいないってのはどういう意味?
下に強けりゃそもそもF式ならんでも中段になるんじゃないの
>>387
ヒットストップが終わって、ノックバックし始めたときにアニメがかわる瞬間がある。
だから確実にF式ができるのはヒットストップ中だけ。
相手のヒットストップ中に自分が行動可能になるなんてことはあんまりりないから。
>>387
ヒットストップ中に複数回攻撃を当てなきゃいけないけど、その前提として
1.相手のヒットストップだけが極端に長い中段本体hitdefがある
2.本体とほぼ同時に攻撃を重ねられるレベルの中段飛び道具がある
こんなのが前提なんで、F式以前に永久かガー不連携になる気がする。
普通のキャラは大体自分と相手のヒットストップを同じにしてるしなぁ
相手がF式対応してないとメルブラみたいな空中攻撃>空ダ>空中攻撃が結構スカって困るわ
攻撃側で対応させようとするとかなり大変だし
>>389
ただ、受け手としてもヒットストップ中に入力を切り替える必要があるな
意味があるかは知らんが
ああ、確かにStateNo151、153はStateDefにAnim = が仕込んであるから
ヒットストップが切れた瞬間に立屈のアニメ切り替えられるね
逆に言うとヒットストップが切れた瞬間しか切り替えられないから
対人はともかく対AIなら使えるんでない?効くかどうかは別にして
ちょっと考えてみたら、
中段飛び道具じゃなくても遅い飛び道具を
飛んで追っかけたら立ちガードさせられるね。
結構使えるキャラはいるかも。
>>388
下に判定強い高速昇り中段なんてマグニぐらいしか持ってないから大丈夫(震え声)
比那名居天子HSStyle更新しました。
ACスレイヤーのJ2KみたいなJ2B追加。中央コン伸びるかな?
あとJuggleに絶望したので空中コンボ制限を変数式にしました。
よろしければどうぞ
http://sdrv.ms/JlNvZD
>>396
乙です
とりあえず初めて触ってみたんですが、気になったことをいくつか。
・2Cのジャンプキャンセルが若干シビア
・GGよりキャラのコンボスピードが速いのでJ2Bが出しづらい
・何らかの条件で天罰の石柱が多段ヒットする(偶然できたので再現不可)
特に一番最初のは2C後9いれっぱでもジャンプできない時がある感じです
許可は得てるらしいけど一波乱起きそうなキャラに手を付けたもんだなぁ大垣氏は
烏賊=大垣だと信じてたのにぃ
>>398
ニコ動とスカドラ見に行ったけど、何も特に挙がってないような...
しかし、大垣氏のスカドラ前は旧verとかが一杯上がってて(ミスった時のリカバリー用?)、分かりにくかったけど
それが無くなってて、すごい見やすくなってるなw
>>400
烏賊氏のちび萃香改変制作中らしい
ツイッターを参照
烏賊氏って現在連絡取れたんすね
というか、自分で作ったドットはMUGENで使ってほしくないとかいってたのに
よくちょうど心変わりしましたね
つまり……あっ(察し)
あれじゃろ、コナンと新一みたいなもんじゃろ
つまり完全に別人
まぁ問題を起こさなきゃなんでもいいんじゃないですかね
とりあえず言えることは俺はドット絵板にときどき氏が投稿してる獣っ娘の完成を心待ちにしているということだ
>>402
元々MUGEN用で作った物か否かの差じゃね?
それでもはっきり改変禁止と書かれてたキャラの改変許可を出したのも
改変許可を取りに行った豪胆さも意外ではあるが
あと名前変えてるけど別に烏賊氏雲隠れした訳じゃないから連絡自体は普通に取れるぞ
ちび萃香って聞いて気付いたんだけど、大垣氏って烏賊氏のアイディアをパクり過ぎじゃね
ちびくて、月華スタイルとか被ってるしドットも似てるしさ
魔鈴さんと星華、シュバルツとキョウジみたいな関連性かもしれんぞ
似てるけど別人
他の作者の制作にもきびしいスタンスでモノ申すあたりも似てらっしゃいますな
シオンとエルトナム…
いや、あれは似てないか
>>406
うにゅほの時点でお空の模倣だしな
意図的に誰かに依存してるんじゃないだろうか
大ポトレの絵も烏賊氏に限らず誰かの絵柄の模倣である事が多い
東方と全く関係ないおっさん声だしシステムは月華だし
ちびキャラだし、正直嫌いな部類のオリキャラなんだが
リメイクしたら面白がって使われるんだろーなぁ
正直やめて欲しいわ
ニコMUGENwiki見てて気になったんだが
悪咲3号氏のユリ・サカザキにモヒカン氏のAIってある?
ググッっても全然ヒットしねぇ・・・
烏賊=大垣なんてただの都市伝説だと思ってたのに・・・
正直都市伝説レベルの噂でここまで人をディスれるのがどうかしてるというか
同一人物かは知らんが、大垣さんと烏賊の言動に
迷惑を被ったりやな気分になった人は多いのだろうな
だからこうなる
本人らは自分のいってることが正義だと思ってるから始末が悪い
>大垣さんと烏賊の言動に
烏賊氏は呼び捨てw
自業自得なんだろうね、擁護するにしてもタイミングと言動を間違うと
擁護されてる人への反感が高まるだけだから擁護する人ほど
賢くないとね
俺は大垣氏の意見には基本的に共感する方だな
口は災いの元だからツイッターもブログもしない方が良いんだけどね。
俺はキャラ作ってもここで報告するだけにしてるわ。
りどみにReversalDef使った相殺について愚痴みたいなこと書いた事はあるけど。
当身で相殺してるキャラって気にするほどいたっけ?
MBのシールドは含めないよな
reversaldef相殺ってなんかマズイの?
確かサクラカ氏のあすか勢がreversaldef式だったような
でも何故かマイルドと言うか、一方的に相手に打ち勝つような
場面が少ない印象だな
相殺は大抵の場合、相殺された技をキャンセルできるのが多いけど
reversaldefで相殺すると相手はキャンセルできないのがまずいんじゃね?
一応キャンセル条件にmovereversedを入れておけばキャンセル可能だけどそんなキャラは滅多にいないし
まあreversaldef以外で相殺を作ろうとするとモノによっちゃ結構面倒だから使いたくなる気持ちはわかるけどね
相殺の概念がないゲームの再現系はどっちでもいいんだと思う
ReversalDefだとmovehit返さないから大抵のキャラが、
チェーンコンボやキャンセル必殺技出来ないからそれでの愚痴だったんだ。
まあReversalDef使う気持ちも分かりはするんだけどね。
HitOverride使うと凄い面倒だから。
MoveReversedでキャンセル可能にしておけばいいじゃないか?
普通の当て身投げ相手なら即ステート取られるからキャンセルできても関係ない
相手にシールド取られてるのにこっちがキャンセル可能になるのが想定外だとしても
それはシールド作成側がそういう想定をせずにReversalDefを使ってしまっただけだしな
MUGENはいろんな仕様のキャラがいるのだから自分がやらずに相手が悪いと愚痴っても仕方が無い
シールド取られてもキャンセルされないシールドの作り方があるなら是非教えていただきたいですハイ
宣伝ー
大垣さんの楓AIと、二幕嘉神を更新です。
嘉神のほうも主な修正箇所がAIで、酷かったタッグ記述などを修正してあります。
ちび萃香は私も改変したくてコンタクト取ろうかなぁ・・・と思ってましたけど、
大垣さんがやってくれたみたいですねー
http://page.freett.com/slowstep/index.html
>>425
たしかにHitOverride式は面倒だよな
本体と相殺判定に同時ヒットしたとき本体が食らい状態になるから
全身相殺判定なら別にHitOverride式でもいいけどReversalDefみたいな同時ヒットだと相殺を優先するような再現がきつい
一応、相殺HitOverrideを本体HitOverrideを両方つかって同時ヒットで本体は食らい抜けで元のステとアニメにもどって
相殺させるとかならできるけど全部の技にこれを搭載するのはきっついよな・・・
相手のP2stateno付き攻撃とかどうするってなるし
普通にキャンセルしたい側がMoveReversed使えばいいだけじゃね?
他人にoverride処理やれっていうより自分でMoveReversedする方が
遥かに楽だし信頼できるけどな
経験浅い人がoverride使うとバグったりループ落ちするし
そんなんなるならreversaldef使ってよ、こっちでMoveReversedするから
って俺なら思う
そういや今週はペパーミント氏見ないな
週一公開もついに限界なんだろうか
ReversalDefってそもそも当身やシールドに使うことの方が多いんだし
やたらMoveReversedでキャンセルできる仕様にはしない方がいいと思うんだが・・・
MoveReversed相殺持ち同士がかち合ったらちゃんとキャンセルできるんだし
ヒューリスティックでの想定なんてしてない
相殺とか言う前に、ほとんどのリコイルがReversalDefで処理されてる現状の方が
そういう状況に出会う場面が多そうだけど
>>427
ちょっと考えてみたけど当たればどれかしらのmoveなんとか系が成立するからないんじゃないか?
結局、自分の再現を優先したいから相手にあれこれするなってのはMUGENじゃ無理だし仕方が無い
けれど想定する強さ的にMoveReversedでキャンセルするのを攻撃側が自粛するってのはありだと思う
>>434
個人的にはなるかな系の黒のガード
キャンセルできないし体力減らされるしで恐ろしい
動画によく出てる、vyn氏のロックとかルガールのブロもReversalDefで処理してるし
しかも食らい中の仰け反り時間が1F速く復帰したりするとんでも性能なのだが誰も問題視してないし別に気にする事はない
>>412
悪咲氏製作のユリかpots氏製作のユリだったかは忘れたけど
昔落としたモヒカン氏のAIsetには入ってたな
今もユリのAIを公開してるかどうかは分からない
動画で1Fを見るなんて60FPSで撮影されてない限り無理だろ
>>437
情報ありがとう
そのAIset探してみるわ
先ほどの米sage忘れましたごめんなさい
あー俺分かるわー
Vny氏キャラ1F早く食らいから復帰してるわー
動画見れば分かるわー
試してないけどMoveReversedでアカツキの攻勢防御貫通するって言われてたけど、
処理的にReversalDefでpausetimeかけても、superpause で相手は止まらないんじゃない?
それに pausetime かけるとコマンド入力受け付けないから変になると思うんだが。
宣伝。
単発!良キャラ発掘絵巻 part139
ワーロック、ロバート・ガルシア、鈴鈴、カーリーブレイス、けもぅ と対戦。
……ワーロック一戦目の俺は半分寝てたのかってくらい動けてないな。
動こうとしたところを潰されまくってただけなんだけど。
今回のDHQ氏の改変キャラ、かなり強いな...
ジャンプの降り際になると、押し出し判定が消滅したりしてるのかな?
異常にめくりやすい + 画面中央でめくり表落ちしてたりするよう (実はめくってないのかもしれんけど) に感じるw
後、余り意識しないから実は良く有るのかもしれないけど、command.buffer.time = 2 なのは珍しいと思ったw
めくりやすいのはスト4仕様だから仕方がない
ツイッターでのみ公開のテスト版みたいなのを話題にするのはありなんだろうか?
シロト氏製作のイングリッド(メルブラ仕様)のAIを更新しましたのでお知らせに。
ものはこちら
http://cid-de16beabd108fa24.office.live.com/
タッグ周りの記事に記事ミス(ゲージ量を無視してゲージ技をぱなす記事ミス)があったので
タッグで使う方は更新して頂ければ幸いです。
ついでにタッグ時の立ち回りも調整しておきました。先に突っ込んで落ちる事が少しは減ったかと……。
後はガード反応Lvを搭載してみました。多少? は強さの調整がしやすくなってるといいですネ。
ところでガードの中下段切り替えに関しても反応Lvはあった方がいいのでしょうか?
相変わらずAILvに連動した立ち回りの変化が乱数倍率だけなので調整し難いAIですがw
>>445
「やめてくださいしんでしまいます」との模様
>>444
リュウ.エルザはやりやすいけど、はぁと + ヴァイスはめくりやすい印象が無いな (慣れてる人は 簡単にめくれるんかもしれないけどw)
>>445
#mugen更新情報の方に有ったから、話題に出してしまった。 次からは気をつけます(謝)
氏のはぁとは触ったことないが
りぼんびーむってめくり専用技ぐらいだが
無いのかな
スパ4だからめくりやすいとかバイソンさんの前でも言えるの?
その分中段とアマブレ多いやろ
ラオウ「どうした?めくってみろ」
つ対巨体キャラ限定永久
DHQ氏のアレンジキャラは基本的に綺麗な玉のようにとてもよくまとまってるが
俺みたいなのにとっては凸凹に乏しい尖った部分が少ないのがちょっと物足りない印象
まぁキャラによるけど
めくりといえば肉丸
>>441
訂正
>処理的にReversalDefでpausetimeかけても、superpause で相手は止まらないんじゃない?
↓
処理的にReversalDefでpausetimeかけても、superpause じゃないから相手は止まらないんじゃない?
だったorz
>>453
DHQ氏や斑鳩・大垣氏とかは信念があるのか確かにクオリティは高いが
自分の信念外への敵意・disりが少なくないのが敵を作ったりする
>>456
ことぶっ壊れ技とか格ゲーしてるようで内部で格ゲーしてないキャラとか
格ゲーの範疇から外れた過剰演出に対して辛辣だな
その人達だけじゃなくて非格ゲーdisは語るスレの特徴だろ
どうもみなさんはじめまして。
上の動画の、オリジナルキャラクターの
神崎白夜やインヴェルノを製作している青眼と申します。
インヴェルノのリメイク版、2ndインヴェルノ公開してます。
近々、更新の予定もあります。
DLは下のアドレスからお願いします。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2671378?key=hagaaaaa
青眼氏このスレ初めてでしたか
更新待ってます
>>459
斑鳩氏はアフロン氏の13京の黒い鳩氏AIが最初に公開された時
「意図的に壊れ仕様にしてる」と怒ってたからな
俺としてはHDコンボの鬼焼きオンリーループに爆笑したけど、矜持があるんだと思う
どうも、週刊ペパーミントでございます。
本日は、先日このスレにて許可を頂いたT.D久保田様製作の
涅槃無天鴉さんのAIパッチを製作しましたので宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf
ギリギリセー……アウト!
このキャラクターすっごい作ってて楽しかった
誰かこのキャラのコンボ動画とか作らないかなぁ……
矜恃とは自分が秘めるものであって
他人に強要した場合、それは野次という
mouser氏のKOFキャラの最終更新が11/8/31と聞いて探したものの、
mouser氏の公開場所(スカドラ&media)は削除されていました。
だれかmouser氏の公開場所とか知っている人いませんか?
>>462
乙
いつものPM.defファイルが入ってないみたいだけどPMフォルダの中身をコピペすればいいのかな?
涅槃先輩すき
>>465
スミマセン、最近ミス多いですね……
上げ直しましたので再DLお願いします
分かる方はDEFファイル新しく作って頂けるとそれでもOKです
ニンマスのコンボはコマンド入力がムズイ上にコンボまでムズイという鬼畜使用だからなあ
ニンマスは無駄にコンボやら特殊な必殺技が多くてワケワカメだった
当時もプレイヤー全然いなかった記憶があるし覚えられた人はいたのだろうか
狂い刃スキ
>>461
たぶん京じゃなくて別のキャラだったらあそこまでキレてなかったかもしれない
ニンマスって気絶絡めた10割が大量にあるんだっけ?
相手を気絶させるシステム搭載したニンマスキャラがMUGENにいるかは知らないが
自分で納得のいくキャラを作り納得のいくAIを作る、これが至高
でもコンシューマキャラならまだしもオリキャラはそういうことできないから歯がゆかったりする
ニンマスはキャラやステージのドットの描きこみとか技の発想とかがカッコ良い
SNKにも劣らないセンスがあったと思う。
アレンジ鴉さんはコマンドも簡単だしコンボもよく考えられてて楽しいですよ!
モードチェンジに攻撃判定あるんで、NINJAコンボ(専用ルートチェーンコンボ)と絡めれば
すっごいカッコイイコンボが出来ますよ!
41氏の13庵やバイスがHDの〆をHDキャンにするとしばらくHDゲージが溜まらなくなるんだが原作にそんな仕様ないよな?
バグって事で報告していいものなのか・・・
何か変だと思ったら、mugenてヒットポーズ中に入力されたコマンドは
ポーズ解けるまで入れっぱなし状態になるのね
ヒットポーズ中の先行入力受け付けるための仕様なんだろうけど、キー離したのを認識してくれないのがちょっと困るな
お疲れ様です。比那名居天子HSStyle更新しました。
ジャンプキャンセル受付の緩和
天罰の石柱の多段攻撃化バグの修正
全行動に対し先行入力を対応
など行いました。よろしければどうぞ
http://sdrv.ms/JlNvZD
>>462
どうもありがとうございます。
さっそく搭載して動くよコンボするよ強いよと堪能しつつ同キャラで撃破に挑戦(レベル8)。
……
……
……
こいつの中段と昇竜と投げとその他諸々弱体化させていいですか?
なんで同キャラなのにAIのほうが圧倒的に強いんだよ OTL
改めて、キャラの強さに対するAI性能の比率を再確認しました。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSペパーミントさんAI勝利.jpg
数十戦してようやく勝利。
ただ勝つだけなら強鴉刃がAI殺し(全身無敵の突進部分に反応して技を振ってくれる)なんでそこからの追撃でハメ殺せるけど、それ以外だと素手時の対空性能の弱さと飛び道具反応の鈍さ、一部の技で昇竜の空振り誘発につけこむ以外の方法が見つからない…
あらためて、いいAIありがとうございました。
コンボは自分操作でいくつか見つけているので動画のアップ方法等思い出しながらがんばって作ってみます。
>>472
気絶絡めなくても実践レベルの10割や永久はたいていのキャラが持っていたはずです(鴉さんは知る限り永久も実用レベルの10割もなし。だから弱キャラ…)。原作のコンボ動画も以前上がっていたんですけど消えてるみたいです。
>>478
乙です。さっそく報告を。
六道輪廻の剣を裏当てすると挙動がおかしくなり、天地人の地の部分から当たらずにステートを奪ったままになります
>>476
KOF13は原作だとDC、SC、HDCでHDゲージゼロ、ネオマ
これらをすると約3カウントHDゲージゲージが増えないようになるはず
HDモードが時間経過によりゼロになれば途中でHDCしてても即座にHDゲージは上昇する、
AI組んでるんだけど前転対策が難しい
やっぱ学習して小技で釣って投げたりするのがいいのか?
>>477
時間停止耐性ありのヘルパーと-1ステート両方でコマンド先行入力管理させるとそういうのに対応できて操作性が格段にあがる
>>462
乙です、戦ってみたところ素手モードの時に剣モードのEX昇竜や連ね刃を使用することがありましたので報告します。
それとAIの行う武器チェンジ攻撃→疾風羽の連続技がなぜか繋がってないみたい。
>>479
他にも大会かなにかの対戦動画もなくなったみたいですね、鴉や蘭丸に雲仙とかが出てたの。
鴉ですが昇竜が説明書と違い強に空中攻撃への無敵があり飛び道具無敵が無く、弱の二段目と強の最後の段が空ガ不可になっていました。
それと弱闇鴉を一匹飛ばすと自動的に前ステや疾風羽が出てしまうのと、
AI消すために付属のテキスト通りにdefの一部をコメントアウトしたらジャンプが出なくなるようなので報告しておきます。
KOFキャラ全員更新しました。
勝利イントロの移行タイミングの調整、一部のキャラに新技追加など。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
>>481
ありがとうございます。
確かに3秒くらいしたら溜まるようになるから原作仕様みたい
バグ報告しなくてよかったw
ヘルパーに先行入力管理させて時間停止後すぐ技出さすように作ろうかと思ったけど、
俺のやった格ゲーだと暗転中コマンド入力受付てないゲームしかやってないから実装は見送った。
暗転中もコマンド受付可能な格ゲーって何かある?
暗転返しなんて言葉があるくらいだし大抵の格ゲーは暗転中もコマンド受け付け可能なのかと思ってた
とりあえずコンボゲー系は大体可能だと思う
ブロや攻勢の画面停止中は入力出来たほうがいいというわがまま
欲しいなら自分で実装する事だな、先行入力用の素体はあるんだし
>>482
キャラによりけりだから何とも。思いつくのは
1.前転を使われない遠距離、空中から攻撃する
2.設置を出しておいて前転の終わり際の隙を狩る
3.隙の少ない技で釣る
4.前転されたら技にキャンセル(GGぐらいしかできそうにないけど)
まあ、相手の前転に隙がなかったり完全無敵だったりするとどうしようもなかったりするからこの手の対策はある程度で諦めるのが肝心だと思ってます
>>488
そこらへんあんま意識しないで組んでたなぁ。
あんまpause中の入力は意識してなかった。
GGでも入力から2F以内限定だからそうそうキャンセルはできないけどな
>>490
飛び道具もコロりコロりと寄ってきて設置がないから絶望だ
空キャンはすっかり忘れてたけどKOFの吹っ飛しキャンセルコマ投げとか昇竜ぐらいしかできそうなのがないな
>>486
暗転のほうは対策しなくてもいいけど普通のPouseは対策したほうがいいよ
ためしにベロシティさんとか全開アレクとかと戦ったときにPouse中の先行入力の大事さが身に沁みた
mugen アルで昇華72
>>482
おかげであっさり解決したわ、ありがとう。
今までkeyctrlの存在に気付いてなかった・・・orz
>>484
乙
アンディが通常投げから追撃できるのは仕様ですかね?
端だと上げ面空破弾斬影裂破でごっそりとかできるけど
通常投げ追撃はKoF原作でもできるキャラはできるし仕様なのかな
誰か力を貸してくれ どうしても思い出せないMUGEN動画があるんだ
ストーリーだったのかな?キャラ4人が立ち絵じゃなくてグラ絵でいて、
会話から戦闘に入るんだけどそれがものすごくスムーズなんだ
おそらくグラ絵→ポジション移動まで自作で映像を作っておいて後から戦闘画面とくっつけたんだと思う
続きモノじゃなくておそらく単発動画 キャラ紹介動画?
キャラまでは思いだせんごめん
これかなーってのあったら教えてくださいorz
ソレでわかったらエスパーだぞw
もっと思い出せる情報を何でもいいから言っとけw
せめて出てたキャラをいえよw
ぶっちゃけ、その条件なら一山ほど動画が思いつくんで
シチュエーションとかステージとか雰囲気とか何に引っかかってるのかとか
何でもいいから言わないとどうしようもない
ストーリーは見てない人も多いんだろうけど、技術はあちらも日進月歩してるんだぜよ
改変舞更新のお知らせとP操作動画の宣伝に参りました
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
溜め方向が無視されるmugenの仕様への対応も仕込んでみました。
コマンド認識用のヘルパーがないと使えないものではありますが、
参考までにどうぞ。
>>497
これ?
主人公&ボス タッグトーナメント PART30.5
>>462
ご報告感謝、鴉さん更新しました
製作者さんが撃破してるし、せっかくなんでペパーミント氏AIのアレンジ鴉と。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_a_karasu(PM_AI).jpg
常に前後ステップで自分の間合いをキープしつつ戦うので、小技の届かない位置からちくちく刺されると非常に辛い。
加えて間合いに入った瞬間に撃ってくる昇竜がウザい、EX版の対空コマ投げがものっそい吸い込むので厄介。
攻めどころとしては出の遅い飛び道具の隙か、昇竜をカス当たりさせたとき、もしくは対空性能が落ちる素手時辺りかな。
>>502
そう!それだ!ありがとう!超スッキリした
確かに自分も説明足りてないなぁとは思った。教えてくれてありがとう。
あんたがエスパーや・・・
エスパーが居た
0すべてとフレアくれ
一発目でよく分かったなwというかストーリーでも紹介動画でもないんかい!w
キルコさん二次絵多すぎィ!
そんなに巨乳ネコ目婦警さんが好きか!俺もだ!
いや、俺はエスパーじゃなくて、単に見てる動画の数が少ないだけだから・・・
むしろ、最近のおすすめ動画を教えて欲しいレベル
part10ぐらいまでで短くまとまってる動画だと特にベネ
キルコさんは格ゲー化したら凄いイキイキ動きそうだよなぁ…
あと他に個人的にMUGEN入りして欲しい漫画キャラは超人学園のオスカとか山田太郎とか、あと無敵看板娘の鬼丸美輝とか
>>508
9条の人…は流石に見てるか ランキングいつも上がるし
大体part3で終わるお手軽カニミソ
>>508
俺と陣取りTAGを見よう
MUGEN入りして欲しい漫画キャラか・・・
金剛番町とか見てみたいな。
キルコさんは1,2年もしたらリボーンのようにバトル化してゲスなアシタバ君が空気になるのだろう
>>508
全9パートで展開が早くて定番とマイナーのキャラ比率もちょうどいい
氏ね、Dr.ビネガーとかプロレスチャンピオンシップとか
NEEDLESSキャラのMUGEN入り増えて欲しいねえ。イヴと左天風なアレンジキャラ以外にも。
個人の技数が結構難点的なのもある気がするけど声なしなら内田も技増えたし。
四次元殺法コンビみたいに誰かメイン他ストライカーにする形で技数補って
セツナ基点で+未央&梔とか未央基点で+山田&ディスク&凛とか
NEEDLESSは読んだことないけどあの作者昔2chの半虹だか漫画板の投稿スレにいたのは覚えてる
>>501
乙
無敵看板娘なら格ツク製ゲームかなにかであったような
石喰いメイドならそれっぽいのが
格ツク?かなんかにいたような
カギューちゃんは最近のバトル漫画では珍しく徒手空拳
どちらかというと最近のキャラより昔の名作のキャラがMUGEN入りした方がwktkする俺は年寄り
ポップのMUGEN入りは嬉しかったな
クロコダインがmugen入りしたらその手の人たちにしゃぶり尽くされそう
>>521
pixivにそういうの上がってますな
>>517
無敵格闘娘だな。あと格ツク製じゃないよ
同人ゲーだから入手困難。ダウンロード販売も無くなったっぽい
公式に体験版あるから触るぐらいはできるけど
同人格ゲーマニアだから商品版持ってるけど何処いったかなー
>>515
ブレイドかアークライトなら技数の問題は解決するな
>>521
ちょうどDQのオスケモキャラが最近作られところだ
http://www.2diyer.com/forum.php?mod=viewthread&tid=37526&page=1&authorid=18187
>>525
あいつは6のやつが一番強かった覚えがあるな
>>523
これか
http://www.ausystem.org/muteki/
楽しそうに作ってんなー
格ツクはけっこう漫画とかが原作のフリー格ゲとかあるな
有名所ではキン肉マンや男塾からマイナー所でハイパーあんなとか
なんでそれを格ゲーにしようと思ったんだという代物なレ・ミゼラブルとか…
同人(フリー格ゲー)といえば、E's_Lafの変化に驚いた
ハイパーあんなはなー
格ツクのサンプルゲーとしてハイパーあんなの格ゲーがつく予定だったんだよ
雑誌で資料とかまで公開されててさ
で、できたものはというと…ごらんの有様だよ
ttp://gamebios2.blog.eonet.jp/default/2010/08/post.html
>>518
あの人メイドっぽい制服なだけでただのパン屋なのだ
お疲れ様です。比那名居天子HSStyle更新しました。
六道輪廻の速度バグ
その他ちょっとした調整
など行いました。よろしければどうぞ
http://sdrv.ms/JlNvZD
撃破。涅槃無天鴉(アレンジ版)@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/a_karasu_PM'sAI_SS.png
武器モード時は攻撃が軒並み長リーチかつ強判定。空から強引に攻め込むにしても昇竜が面倒くさい
基本的には対空が貧弱になる素手時に触りに行くのが無難だけど
上手く昇竜釣って反撃できる手段があるなら武器モードの方が戦いやすいかもわからん
カインは空ジャンプからゼーレでカウンター狙ったり昇竜JDFして着地を狩ったり
さゆりんは素手モード時にひたすら固めてゲージ稼いで武器モードになったらリコガから反撃
フォーディは間合い調整しつつ強アンカーで昇竜釣って着地を殴る
MC翡翠も2強Pで昇竜空振らせて攻撃当ててくか、手っ取り早くいくならEX危ないですよでカウンターが有効かな
いっしょにとれーにんぐのアドバンシングガードってブーストで無理やり近づいて投げたり低ダJBしたりできるけど
ジョジョやマブカプのそれでもできるんだろうか
やっぱブーストってシステムは壊れてると思った(小並感)
ジョジョやマブカプにブーストないから検証しようがない
ペパーミント氏AI涅槃無天鴉と戦って思ったんですけど、
ちょっと昇竜多用しすぎじゃないですかね…?
>>534
ジョジョなら小技ガードさせてアドバ狩り出来るかもね硬直16Fだから
ただVSシリーズのは押し返しが大きいし硬直が短い気がするからきついかもしれない
でもブースト使ったハイスピードなコンボとか立ち回りは格好良いよね
>>529
急にすごい勢いでキャラ増えてるからなぁ
わんわんも現在何故か3キャラ同時進行してるけど
ゴミクズ運送のインパクト
>>483他
報告ありがとうございます。昇竜のほうは無敵属性とガードフラグの指定ミスでした
闇鴉とジャンプ不能については時間がないので夜調べなおします。
ついでに判定部分も弱体化させることにします
>>536
AI制作の方向性が勝つためで魅せ撤廃方面だからこんなもんでしょ
魅せAIってさ、(魅せAIが作れる前提で)魅せが可能なキャラでしか
できないんでしょ?なら魅せにこだわっても仕方ないよね
>>543
魅せってのがどの程度のことを言うのかわからんけど
見た目完全度外視のAIは製作者ディスってると思う。
無いよりはマシとか言われるけど
謎のホバー移動で接近して超反応投げと超反応無敵でゲージたまれば
おなじ超必ばっか出すAIならつけられないほうがマシ。
ジョセフだったかのAI作者が起こした不手際を
元々のキャラの仕様みたく言い放つのもキャラ作者に対して相当な冒涜行為だな
いや、アレまごうことなく
本体側の仕様だったし
それがバグか意図したものかまでは
エスパーじゃないからわからんしw
AIでいう魅せってのがいまいちよくわからん
実戦で人では難しいコンボや技の差し込みでもAIなら簡単にできるっての多いし
バーリートゥードゥー = ガチAI
プロレス = 魅せAI
程度に思ってりゃいいんじゃないの。
何を魅せかって言うとレスラーごとに違う。
無いほうがましってAIでも付けて公開すれば机パンする位そのキャラ
を愛してくれてる人が俺が作る!ってことで作ってくれるよ。
コレクション性・持ちキャラ以外でAIがないキャラをセレクトに
入れてる人はどんな理由だ?
俺はAIないと持ちキャラにしようとしない限り捨てるけど
>>530
格ツクはサンプルのガッカリに始まり
バグだらけの製品版に2ndになっても直ってないバグの数々と
ろくに調査検証しないで適当に作って
プレスしたんだろうなぁって感じがひしひしと伝わってくるデキだったな・・・
立ちくらい中に下入れるとしゃがみくらいになる仕様とか
くらい中に変な残像が勝手に表示される現象とか
「以上」「以下」の意味もわかってないスタッフとか
残り時間が減ってくるとヒットスパークが出ないとか
キャラとかステージを新しく作るとストーリー上での設定がずれるとか
コントローラーつないで起動すると2が入りっぱなしになるとか
根本的な部分での不具合が多すぎてストレスがマッハだった
後にパッチが出て助かったと思ったらぜんぜん解消されてないのも多かったし
>>550
ツクールシリーズのバグっていやあ、かなでーる2で作った曲をRPGツクール3で再生させると…。
このスレの特徴
・非格ゲーキャラdis
・AI製作者dis←new!!
人操作でも普通にできるような単純な永久を搭載したらクソと言われたり、
逆に高難度の永久を搭載したらもはや魅せだろとか言われたりする
要はかっこよければいいという話なんじゃね?
格ツクは投げ技や当て身用の判定すらないんだっけ
でもまぁ格ツクでゲーム作ってる人ら見てるとできるだけ格ゲーらしくなるように工夫を凝らしたり
バグを逆利用して特殊な技を作ったりよくやってるものだと思う
そう考えるとMUGENって格闘ゲーム作成用ツールとしてすごい高性能なんじゃないか
>>555
そうじゃなかったらここまで普及してないと思うよ。
kof風dotのブランカの完成をまだかまだかと待ち続けて早1年・・・!
>>556
ニコ動で存在知られるまでは普通に格ツクの方が知られてたと思うけどね
移植ツールとしての側面がでかいんじゃない?
オリキャラだけならここまで広がることはなかったはず
P2movetype=A
のように相手の攻撃かどうか判別できる機能がなかったら、
どれくらいAI作る人減ってたかね。
stateno=[200,600](ドヤァ
ちなみにKFX知ってる人どれだけいるんだろう……
ナシクルからの移植キャラもいるじゃん?
F4とかCtrl+Cとかは反応するんだけど、トレモのオート設定を弄るためのPauseが ノーパソでhome/pauseになってて
押しても反応しないんだけど、他のノーパソの人ってどうやってる?
ノーパソによってキーボードの配置違ったりするから微妙な質問なんだろうけど...
shiftかFnでも押しーや
>>561
ここに紹介に来てるマイナーゲー製作者のサイトでKFXキャラも公開してるし、
ニコwikiにも軽く紹介されてるし、知ってるだけならある程度いそう。
『MUGEN』 雷レン先越されたけど、我、己が道を行く!(Levin)その10
今回メンツ濃すぎるぞ!w
速く誰か前回のハワードマン的なイケメンポジションか
「あれ、ロールちゃんいらなくね?」的な美少女ポジションのキャラを作るんだ!
SUMO (WO)MANの出番ですか
虻蜂氏グラントとカイン用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
カインの溜め認識をいじってる最中に
ガーキャンでやらかしてたのを見つけたので一緒に修正しました
>>543
ニコニコで使われてる魅せ=見映えが良い、程度で捉えていいと思う。
ようはもうちょい魅せてほしい、ってのは、もうちょい色んな動きを見せてほしいって感じで、
それならどんなキャラでもある程度まで追及はできる。
まぁでも、結局は製作者の好みよな
MUGENブラウザを立ち上げた後でDEFファイルの構成変えて
Shift&F4で読み込み直してもキチンと対応するのなw
立ち上がりに読むのってSFFの一部とDEFだけなんだな
ならなんであそこまで重くなるんだろう
やっぱり可莉奈は今でも十分通用するキャラデザですね…
魅せAIねえ、AI全開でGGキャラのセンチ氏AIとやりあえるぐらいの強さが要求される昨今
いろんな技振ってそのぐらいになるんならすごい性能してるんじゃないの?
誰かに自分のキャラのAIを作ってもらえる喜びを忘れると
ああなるから、忘れないようにしたいね。作られたことないけど
ああなるってどうなるんだよw
センチ氏AIとやりあえるのが前提だといつから錯覚していた?
再生数的に一番需要あるのはそこら辺かも知れんけど、
強レベルくらいが好みで動画見てる人もいるのよ・・・。
>>576
いるけど米・再生数的に美味しい層じゃないよね
学級崩壊〜手描きと
今のトレンドはその辺(強)だけどな
だいたいセンチ氏AIもモード含めれば半分ぐらいは
MAXでも普通に強だけどな
ようわからんが
こういうのとか魅せAIに入るん?コメ数見るに結構受けがいいみたいだけど
>>572
!!あぁっと!こっちに報告する前に回りこまれたァー!
ごきげんよう皆様
某つぶやきサイトで先行公開してましたが、D4豊田可莉奈のβ版です
https://skydrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!203
β版という名の通り、現在はお試し版です
故に最低限の判定だったり、最低限のパレットのみだったりします
不具合対応・飛鳥との対応等の細かい修正をこなしつつ、パレットが一通り揃ったら正公開します
感触・操作感だけでもお試し下さいませ
特殊対応どうしようかな・・・
五条さん相手に「ケロぴょんくんふっとばされたー!」とか入れてみようかな
ツェペリさんに
メメタァとか?
特殊イントロじゃないけど特定のキャラのイントロにタイミング合わせて
こっちのイントロ作っても動画でそのキャラと対戦しているところを見たことがない
>>579
オトコマエAIの豪鬼はメチャ魅せ重視でしょ
どう考えても3ゲージに全部ゲージ突っ込んだ方が強いのに
魅せコンボするし
クライマックスだと割と反応えげつないけど
>>580
乙です、ハイレゾ化一人だけでも凄いってのになぁ
同様に飛鳥もほんのちょっと更新しています
(描き終えた可莉奈と微妙にサイズが合っていなかったスプライトの修正)
記述に変更は無いはずです
>>581
ごめんなさい
既に対応済みなのです
相手をツェペリさんにしてケロぴょんの技を相殺させたり、ツェペリさんで挑発したり、ツェペリさんにメガヒートを当てたりしてみてください
>>584
なんとw
>>579
これなんかまさにヤバイ性能してるからこその魅せAIじゃん
wiki見て今知ったが
わくわく氏、ファントムブレイカー風飛鳥なんか作ってたのかw
>>579
今気付いたが、紙の神人がレベル2運送やラストジャッジメント食らって半分も減ってないのはDEF上げてるのかな
とりあえず体力少なくなったら超反応させて大逆転とかやらせとけばええねん
ニコのMUGEN動画みてるような層にはこれが一番
それ言われると
ですからー氏AI(試合状況で反応速度変わる)とかで「ゲス師父つえーww」とか言って喜んでる
俺がアホみたいだな
ゲス師父は状況お構いなしバタ足キックの対空連打するイメージあるな
イメージだけで、記述では一応反応速度が
試合状況で変わってるぜ、昇龍の頻度
どれほどかは実際分からんが
紙キャラ名乗っておいて体力多いうちはすぐライフ減るけど
ライフが減るとクソ根性値で全然ダメージ受けなくなるようにしとけばいつも接戦になるよ
ついでに紙キャラだからという名目で性能をクソ高くしてもフォローしてもらえる
紙といいつつ紙なのをフォローできるシステムが完備されて結局欠点が無く高性能とかよくあるな
低火力といいつつ始動がクソ速くて拘束時間長く結局高火力と大差ない性能のキャラもいるしな
そういったキャラは強・格ゲーしてるキャラですって宣言がない
限り(凶の中では)って事にしてるからそんなに噛み付くことはしない
νちゃんにはぁと様とお揃いのアホ毛だと…?
>>595
>低火力といいつつ始動がクソ速くて拘束時間長く結局高火力と大差ない
実戦でそういう状況に持っていくのが難しい、むしろ狙わない方が堅実にいけるってキャラもいたりするけどね
先日上がってたコンボムービーでなだげつ氏トキが10割出していたが
全ゲージ保持且つ相手が画面端という状況。
んであのトキのゲージ消費技は立ち回りに重要なものばかりで
それらを全く使わず相手を画面端までもっていけるかというと…
豪鬼、セスみたいに数十年前から現在でも
商業で普通にあることを、ことさら上げへつらわれても
ふーん、としか言いようがない
確かに並とかいっておいて凶行ってると叩かれる場合多いな。
それは認識があまりにおかしい的な意味で言われるんじゃないのか?w
そうでなくても結構多くの制作者は自分のキャラを低評価する
傾向がある気がするから 基本当てにできないね
あげつらう+媚びへつらう=上げへつらう??
>>600
新キャラの場合最初に作られたAIがキャラの性格を決めちゃうことが往々にしてあるから
自分で作るのがベストよ
>>597
アホ毛の生えたνガンダムを想像したが何か違う気がする
人間に出来ないような超反応禁止ってりどみに書いておけば、
作る人いなくなりそう。
まあそこまでせんでも、りどみにAI作成許可の有無書かないだけで、
原作あって余程の人気キャラでも無い限り、作る人は多分いないだろうけど。
超反応とぶっぱをほどよく混ぜてくれるなら別に超反応があってもいい
>>598
砕覇拳ループのなだげつ氏トキ10割の事なら相手の判定やステージの横の広さにもよるが
並みの横幅のステージなら画面端背負い始動からでも砕覇拳2ループもすれば端に届くから行けるぞ
まぁそれでもなだげつ氏トキが壊れてるとは思わんがね
座高低いキャラ相手につらいし、わりとかゆい所に手が届かないし
ゲージ回収力がそこまで高いわけじゃないし、わりと砕覇拳ゲー
超反応に文句言ってるやつのAIが高精度のヒット確認をやってる現状
偉そうなこと言うなら徹底しろよと
AIはAIでええねん
人と同じ事しなくても超反応でええねん
っつーかほとんどのAIが超反応レベル用意してんだから、そのAIレベルなら超反応するだろ。しなきゃ嘘付いてる事になる
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、27
AIの場合参照できる情報が少なすぎるから、超反応でもないとまともに闘いづらいのは仕方なかろう
海外製作者の人に全く連絡がつかないなぁ
メールアドレス死んでるし
改変や外部パッチについて明言ないし
名前なしでこっそりロダにAI上げてしまおうかな……
海外じゃそういうのは普通だな
特にカラーパレットは
そういや日本でカラーパレットだけの公開ってまず見かけないな。
他作品のキャラをブレイブルーっぽくしたカラーパレットとか需要あると思うんだけどな
じゃあ手始めに、はぁとをνちゃんカラーに
【宣伝】
(…きこますか…きこえますか…
MUGEN動画の視聴者の皆さん…左上です…
今…あなたの…心に…直接…呼びかけています…
下の動画を見るのです…そしてコメントをするのです…世界が核の炎に包まれないようにするには…
それしかありません…急いでください…時間はもう…あまり残されていません…コメントを…するのです…)
はぁとはνのように男にうつつをぬかしたりしない!
女の子、特に青髪ロングにうつつをぬかすことならあるかもしれないわね
>>608
超反応って、相手の動きに反応してそれに対して最適の反撃、防御手段を返す、
つまり、相手の行動を無効化して優位に立つ目的のものがほとんどだから
やりすぎると相手の動きの範囲を狭めちまうのよ。
だからぶっちゃけ「人にできないから問題にされる」ってわけじゃないのよね。
まあそういう相手を封殺する動きって、本来の格ゲでは目指すべきものなんだけどさ。
>>619
冴え姫さんニコ厨だったかー
はぁと×原田さんか……胸が熱くなるな
はぁと×れいかさんか……
>>619
νに対して男にうつつをぬかすって表現は適切じゃないだろ
ラグナ以外興味ないし
むしろいろんなキャラに絡んでるはぁとの方がry
>>615
俺、イングリッドと魔理沙のを公開してる。
ラグナ女の子説
ラグナは男だがヤンホモ、妹のクローン、獣人、闇堕ち、インフィニットジャスティスとストライクゾーンの広さに定評があるから大丈夫だ
超必1個のカットインやらの演出調整に3,4時間もかかってこの時間とか・・・
自分の作業に遅さが憎い
性能よか演出の方が時間かかるからそりゃしゃーない
時間かけて特殊技能の戦闘アニメを作る
→完成しかけた頃にテストプレイで全体を見直す
→なんだこれ頻繁に使う技なのに無駄に凝ったアニメで時間取りすぎててテンポ悪すぎ
→作り直し
このコンボはツクール弄ってた頃によくやった
>>628
それくらい普通だと思うが……
俺はアルカナの超必殺技フィニッシュとか一週間かかった。
1日中mugenキャラの製作やってるわけじゃないけど……
ミマァ氏乙
俺、原作ヴァイスが更新されたらAI作るんだ・・・
なんか超反応の有無で盛り上がってたみたいな
一度AI作成をしてみるとわかるけど AIは一つ一つの命令では頭が悪いんだよな
相手の距離を指定しただけだとそればっか振るからよく言う糞AIの出来上がりだし
やっぱ超反応の有無より大切なのは立ち回りじゃないか?
色んな場面で色んな技を振る これだけでかなり違うと思う
D4可莉奈のオリ技かっけぇ泣いた
こんな演出の技俺も作ってみたいぜ
>>627
そうやってまとめてみるとラグナっていろいろ大変そうだ。
でも実際そんなに苦労してる場面はあまり見ないが。
>>636
多重人格に飯たかられて嘆いてたぞ。
>>636
なんだかんだ先生だから
絡んでくる相手にはなんだかんだで最後には甘いんだよ
またマリリンの時みたいにAI作成祭りにならんかなぁ
今だったらすぐに参加するのに
可莉奈ってまだβ版じゃなかったっけ?
なんで1キャラで紹介してるんだよ
素晴らしい完成度だったからでしょう
テーレッテー
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
花菜七そめたにAIその他更新とそめるのAI更新
ちょっとアレな方向にいっちゃったかも・・・
D4可莉奈、くぁいいな。ケロぴょんセットアップしても、相手の技に相殺で潰されたり、J攻撃が使いにくかったり使ってて楽しいわw
ガーキャンメガヒート→メガヒート×2 が美味しい
>>580
可莉奈使ってて気になったのですが、ガードキャンセル行動でHJじゃなくて普通のジャンプが出来ちゃうのは気のせい?
ザ・ワールド・チャン!?
また酷い(誉め言葉)コラボだなwwww
MAX2か
ザ・ワールド発動したらお前も一緒に止まるんかい
稲妻十字空烈刃使う豪鬼のMUGEN入りはまーだ時間かかりそうですかね〜?
改変自由なPOTS神人豪鬼に搭載するパッチを>>648が付けると聞いて
攻撃と当身を同時に発生させる技か
くぱぁの侍?
次は邪悪の化身チャン!!が来るに違いない
>>644
アッー!!
ハイジャンプのキャンセル処理と一緒にジャンプにもキャンセル条件突っ込んじゃったんですねぇ・・・
うーん、という事は飛鳥もそのままなので、Ver.1.00公開時に2人まとめて修正します
可莉奈は露骨に対空能力、特に空対空を弱くしました
地対空に当たる立ち強・立ちカウンターも安心できる性能じゃありません
バイオインパクトも横向きの判定にして、対空というよりも突進技の側面を強めています
その代わり120%になればバイオインパクトの対空能力は強化されます
ケロぴょんの技は餓狼の上段・下段避けみたいな位置付けで
セットアップも先読みで仕込むといったP操作及び対人戦用として意識してますね
ただ地面から頭付近まで判定を持つ技(昇龍等)もあるので、本体ごと纏めてぶっ飛ばされる事もしばしば
トウカのは投げ+当身だな
ボッと同じで暗転後飛べちゃう上に密着じゃないと投げれないから
ほぼただの当身だけど
>>652
っ「赤い水性のチャン」
吉良&レン更新しましたー
https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111
今回の更新点は
・立ち中の受け身不能時間の調整
・12Pでの十銭銅貨の仕様変更
・その他微修正
になりますー
チャンは96で小ジャンプからJぶっ飛ばしぶんぶん振り回したり
大暴走で割り込んだり、大暴走ガードさせてコマ投げ仕掛けたりしてた頃が使ってて楽しかった
懐古厨のおっさん乙と言って欲しいようだな
なんでそうなるん
チャン・コーハンBLEACHに出演おめでとう
元町氏李用改変パッチ正式公開しました
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
角を取って扱いやすくするいつもの改変となっております
※まるで、元キャラが角があって使いにくいかの様に読めますが
悪気はありません
懐古厨ってのは、このくらいの時代のものが良いと思える人の事を言うんだぜ。
>>661
航海お疲れ様です。
お手軽操作で強いと、氏のアレンジっぽく感じない自分がいるw
>>662
その通りですとか言われたりしても困るだろ
変に挑発すんなよ
>>663
普通に格好いいと思うよ? 時代を経ても良いもんは良いでしょ
懐古厨ってのは、古いものが好きなんじゃ無くて
古いのが好きな俺渋くて格好いいってのをドヤ顔で報告しにくる馬鹿の事でしょ
『頃が』『楽しかった』だから
今は楽しくないんでしょうよ
というか古いもんを引き合いに出して今のものを毛嫌いしてる人のイメージ
チャンコのJCカウンターでぶち当てた時は気持ちいい
申し訳無いが改変元にリスペクトのない文章はNG
まあDHQ氏だし
チャンの人って昔いたなぁ・・・、という懐古。
今見終わったー
http://www.nicovideo.jp/mylist/32666975
単騎無双VS数の暴力大会 OP含め全38動画
再生数少ないけど結構楽しめる大会でした
2勢力ランセレバトル系
「助け愛システム」ってののおかげで強いやつの無双が抑えられてて良いバランス
揚げ足取りみたいな事ばかり言ってる奴がいるなぁ
つい口が滑って本当の事言っただけだもんな
ぶっちゃけワーヒーやファイヒスのキャラは李に限らず角だらけなキャラばっかりだと思う
それを楽しむゲーム
おっと! あっしの くちが!
くちが すべっちまいそうだよ!
まいったなー!
そんな方向性で造られてるからあっという間に試合が終わったり10割永久だらけになったりするんですよええ
そのころのゲームってバランス考慮してないから尖ってるのが当たり前の時代だしなぁ
石渡と元SNKの偉い人の対談かなんかでSNK側の人が初期はバランスとか考えてなかったとか言ってた覚えが
ADKは飛び道具反射とか付けてる辺りハメ対策とかちゃんと考えてたみたいだけど
それ以上にシステム開拓してたから崩壊してた
ADKが最初にやったシステムって地味に多いし
18年前のゲームに文句言ったって意味ないよ、その時代で面白いことがすべてだし
クロノトリガーのリメイクやった甥っ子に全然面白くないって言われて愕然としたことがあったけど
よく考えたらFF7なんかも今の価値観で言ったら見るに耐えないポリゴンだしな
そういやファミコンやスーファミ時代のドット絵を芸術的だと言う人は
若いのでもおっさんでもそれなりに見た事あるけど
FF7レベルのローポリゴンを芸術と言う人にはまだ遭遇した事がない
当時もやってる内に慣れたけど最初は違和感あったし(特にマップ画面の方)
ぶっちゃけドットと違って見苦しいからな、あの頃のポリゴンって
時代を感じるというかノスタルジックな気分にはなれるが
ゼノギアスやグランディアみたいにローポリにドットを貼る奴はなかなか
FCやSFCはドットの表現で出来る事をやり尽くしたみたいなところあるからな
FF7はポリゴン沢山使えるようになったからとりあえず使って作ってみたって感じだし
SFCドットは初期と末期で色の使い方が全然違うモンね
ADVのビジュアルシーンとかも初期と末期のファミ探2とかで別物
サムネが指定どおりにならないという機械側のミスがあったけど宣伝用動画よろしく
そんなんだから多数に嫌われちまう。動画でもなんでも
でも面の皮が厚い方が長生きするし、ほめられた話じゃないが
饅頭の皮はある程度厚い方が好き
中見たっぷりをありがたがるならあんこスプーンですくうのが一番じゃない
別にスーファミ時代のゲームが今と比べどうだったかなんて話
誰もしてないしそうじゃねーだろ
話題逸らしお上手ですね
BLEACHにチャンが出た話だっけ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3680947.jpg
uniすげーなw
これの3:58からのコンボだけどヒット数が104ヒットとかしてるけど、
それよりも何よりもコンボ時間が30秒ってとこが問題だろwww
北斗のバスケはハメだけどバスケ以外で純粋なコンボで30秒拘束する
って間違いなく全格ゲー中で最長だよなw
verupで長いコンボにはもりっと被ダメゲージ献上って調整するみたいよ
正直そこじゃないよねって気がする
ver.upが何かズレてるっていうか、直す所がおかしいというか
おかしい部分そのものを弄らずに付け足し付け足しで誤魔化そうって方向性なんだよねぇ
よっぽどシステムに自信あったのか知らんけど視野狭窄と言わざるを得ない
もういい加減調整担当切った方がいいんじゃないかなフラパンは
uniのダメ補正以外の補正って何があるの?
ヒット数補正は7ヒットごとに受け身不能時間が減るらしいけど
100ヒット以上しても余裕でコンボつながるのはどういう事なんだ?
まさか、全部受け身不能(mugenで言うfall.recover=0)の技のみでコンボしてるのか?
なら重量補正もヒット数補正と併せて入れるのがいいんじゃないかな
と思うんだが、どうなんだろうな
とりあえず先スパ的なのもなしに30秒コンボされても
戦略性もクソもないよなぁ
>>689
もう許せるぞオイ!
補正と言えばブレイカーズリベンジの補正がようわからんなぁ
最近何故か近場ではやってるのでがっつり対戦してるんだが、
我慢補正や根性値補正以外にも色々補正かかってそうで、
連続技したら全然減らんのに死にかけの状態でジャンプ攻撃3段したら半分飛んだとかあって吹く
おかげでよっぽど性能差とか実力差ない限り基本ギリギリの体力差でケリがつくという・・・w
>>691
KOF13Cみたいに単発火力はしっかり上げてってのをつけたり、
そもそもゲージ配分きっちり考えないといけないゲーム性にせん限り、
結局コンボ伸ばして〆た方が良いってことになっちゃうからねぇ
最近だとBBCPはそもそもコンボ伸びないような調整してるんだっけ。
補正って今の格ゲーではどんだけあるのかね
攻撃力補正
防御力補正
根性値補正
我慢補正
状態補正
重力補正
ヒット数補正
こんくらいか?
これ全部採用してる格ゲーがあったら面白いな
補正効いてない時間がなさそう
>>696
対戦連勝補正
ブレイカーズ以外にあるかは知らない
UNIは見た感じ同技補正で仰け反り時間と受身可能時間をがっつり減らしたら変わりそうなんだけどな
始動補正
格技ダメージ補正
ってのもある。
ウニは知り合いがドットやってるからこそ余計に現状が残念に感じる
むしろ糸子のAIがついに公開されるかも知れないという事の方に食いついた俺(by 5:22〜
(MUGEN)総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント OPバリバリ
メルブラに暗転後何Fかはゲージ回収率が下がるのがあった気がする。
ゲージ回収補正になるのかな
クールダウンならよくあるけどあれは補正っつかゲージ回収自体がなくなるよな
>>476のようなヤツか
ジョジョ風改変じゃなくて
格ゲーキャラとスタンドを純粋にくっつけたキャラってどんくらいいるだろ?
スモープラチナ…はちょっと違うかな?
>>693
始動補正、乗算補正、上書き補正、ヒット数補正
現在確認されてるのはこれぐらい
壁バウンドと地上バウンドは合わせて二回まで
んで、VO(解放とかそんな感じのシステム)をすると受け身時間補正がリセットされるのよ
IW(超必殺)後の演出中に特殊行動するとゲージをアホ程回収できる
仕様だかバグだかかも全キャラあるんで
ハイドみたいなゲージ効率良いキャラは二回VOをコンボに組み込める
って感じまで開発が進んでる
>>697
格ゲーじゃないが、ガンダムVSガンダムには連勝補正あるな。
あと、400ダメージ補正だったかな、大ダメージに対して一定値以下に抑える補正がある。
>>705
wikiのスタンド使いの項目に
50ターン終了記念に、最後にこれまでの勢力図が流れるので
二年間を振り返りたい人は是非
可莉奈、同じ製作者が5人作ってるのかw あすか240%とか250%とかどっかの弟が浮ぶわw
そのうち○○%のキャラだけで大会開けるようになるのか
100パーセント中の100パーセントォォォ!
??「本気の1/10ね、今のは」
レミリアにモリガンの声をつけたボイスパッチを思いついたけど、どう考えても合わないな・・・ フランにリリスの声ならまだ合いそうだが
たとえあってても元ボイスの印象が強すぎてモリガンにしか思えないとかなりがち
おbsnボイスは勘弁
妖艶な女のボイスをちんちくりんの娘に搭載してもそりゃあ合わないだろうさ
240%や250%はいても原作風のあすかキャラは希少なのじゃ
好奇心の強いお嬢様ってことで似てる部分もあるにはあるんだがな
モリガンは種族の関係上無意識に思わせぶりな発言しちゃうだけの処女派です
モリガンを妖艶言ってもレミリアをちんちくりん言っても
反感買うぞ
技構成的にはデミトリの声当てた方が余程合うしなレミリアには
最強の技がダサい点もレミとデミは似てるな
デミはプレジャーだけどレミリアの最強技って何?
年も近い
クレイドルな俺は芋派
デミトリの最強技ってSVCのデモン・フレアじゃないのか?
右代宮真里亞かラオウって言われてるラオウじゃない奴でいいんじゃね
媚売るんならアンジェで かっこいいのは想像つかんかった
>>722
pxzではかみつき部分がすごい勢いでヘッドバットしてるように見えて吹いた
その二人は麗美理亞とおぜうすが…
アンジェはいなかった気がするけど
女性でかっこいいボイスだったら式神の城のふみこ・O・Vとかな。アルターウィンド(義姉)大好きです、はい。
以下宣伝、メカプリンセスジェイドのAI更新しました。
チーム戦時相手が死ににくくなるバグ等の修正も行っていますので、ダウンロードしてる方はよろしければ更新お願いします。
GAB氏の方も問題ないようなのでこれで一応本公開となります。
https://skydrive.live.com/#cid=7BB50F9EA9D9BECD&id=7BB50F9EA9D9BECD%21105
2の1面ボスがmugenに居たような気がした
ふみこの声使った改変キャラ(ゲニ子系?)とかいたな
あと2の1面ボスって痴女だっけ?
>>714
ピッチを弄れば合うかも
>>731
いることはいるけど内輪ネタなのかなんだかよくわからない
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=pH1lmEI9X2U
そういえばアルファシステムのキャラっていないよね
フォルダ確認したら>>730がそれだったでござるの巻
動画じゃニノンの声しか聞かないからすっかり忘れてた…そして連投規制ェ
>>733
リンダとか面白いかもしれんが、格ゲーでコブラツイストは難しそうだな
特殊対応しないとただのアホなポーズになってしまう
リンダならもうMUGENにおるやないか
誰か殺人サンタ作らないかなー
中身のほう
サチコでどうだ?
クリスマス的には嫉妬マスク作る人がそろそろ現れないものか
そういやサウザーのドット改変でしっとマスク作ろうとしてた人いたな
・・・どうなったのかな
>>733
>アルファシステム
怪獣大決戦勢「あ?」
>>723
レミリアストレッチ(迫真)
いおりん(♀)
http://www.lostsaga.jp/fun/hottopics-iori201211/common/img/comand.jpg
(公式が女体化とか)イカンでしょ
アイマスネタだと思ったがもっと恐ろしい何かだった
ん、ミスXか何か?
http://www.lostsaga.jp/fun/hottopics-iori201211/
ロストサーガとかいう畜生ゲーに参戦するらしい
つーか動画見たけどmugenのキャラ製作初心者がenvshake効かせまくって
見るに耐えんキャラになったみたいな動きだわ
クソゲー(確信)
DoMですでにやってなかったっけ>女体化
庵じゃなくてロックだったと思うけど
まぁ旧時代に既に(コスプレイヤーだけど)京子とか既に女体化してたしなー。
女体化じゃなくてアバターやん
ブリス庵がいつもの服着ただけか
あとついでに言えば既にハザマとかラグナもあったはず
格ゲ―キャラ参戦は1年前ぐらいから既にしてたね確か。アルカの広告で見たし。
>>746
ロック違うクリスだべ
オロチの触媒が元々女で、正体隠す為に一時的に男装するだけなんで女体化と言えるかどうかは分からんけど
しっとマスクは某プロレスラー改変したほうが早いんじゃないかって気がする
>>751
いやそれじゃなくて
何作目だか忘れたけど後日談小説で変な薬でロックが女体化するってネタがあったはず、うろ覚えだが
>>752
あの覆面レスラーの事だとは思うが
格好や体格的にザンギかコルト辺りにマスク被せる方が現実的かも
そんなんあったのか
後日談とかもDS移植の時に入れといてくれればよかったのに
>>745
ギルティやブレブルキャラも参戦してるよそのゲーム。
国内サーバ限定じゃなかったらsnkからはネスツ京と不知火舞と覇王丸なんかもいる。
>>754
そっか1号は結構いい体格してるもんなぁ・・・。
2号ならスマートだがあっちはロン毛だしな。
アストロなら長髪にして2号にした方が近いだろうな
ちょっとガタイが良すぎるから上着着せるついでに筋肉減量もする必要ありそうだけど
夜分遅くに失礼します
可莉奈β版更新です(※まだβです)
https://skydrive.live.com/redir?resid=E7674E3D8A2510B5!203
恐らく次の更新で1.00となる見込みです
今回はブリス・バスターやられの搭載、対飛鳥勝利時の台詞追加、カラーの追加です
カラーは12×5(ベッドブーツ・ニーソックス・生脚・タイツ・スパッツ)となっています
それぞれのパレットファイルはフォルダ分けしております
D4karina.def内のパレットの欄を書き換えて、お好みでお使い下さい
>>756
外部作品なら何度かコラボしてるんだよな>アークとSNK
QGの時も思ったがいつかちゃんとしたクロスオーバー作品が出ないだろうか
なにげにこういうバグらしいバグの目立ったものってBBではあまりなかったんだけど
ブーストってやっぱ難しいのかな
>>754
Guildでコルトの頭だけ虎に差し替えたタイガーマスクが公開されていたことがあったけど、それだけでかなり「らしい」感じに見えていたので、元キャラの動きの性格が合っていればそれっぽいキャラにはなるかも。
ただ、件のタイガーマスクの場合は声がコルトのまんまで、そこだけ違和感があったけど……。
>>760
アークシステムのSNKキャラってどんなのになるんだよ…アンディが紙でシッショーするのか
餓狼龍虎KoFよりも風雲キャラの方がGGアレンジには似合いそうだな
バイツRCシャラーシャラー
キムは昔から空中ダッシュしてたから違和感ないね(ニッコリ
>>763
内緒やけどシッショーは最新作で紙じゃなくなってるんやで
舞は多分空ダ2回出来るな
mugenだとシステムが GG→SNKは Floralia氏のKOF13風聖ソル 松梅魂氏のサムスピジョニーがいるけど
KOF→GG風アレンジっていないと思ったら、ロボロックがそうかw 海外だとKOF→MVCアレンジは結構見るんだよな
他のキャラはどう動いてても割と気にならないが
リョウが空ダしてたらやっぱ「似合わねーw」と
言わざるを得ない
KOF95みたいに空中龍虎乱舞やってると思えば・・・いいかも?w
KOF>MVCもCVSのドット使ってるのが多い気はするね。
やっぱ根本的にドットが足りんとかありそうな気はするのう。
GG化するなら空ダとか描き足さないといかん。
とくにしゃがみ技の捏造
>>759
乙
ロバートは割とフリーダムに動いても気にならないけど
リョウがフリーダムな動きするとけっこう違和感あるよねぇ
京は結構良さそうだ
アズにゃんのふわふわ時間
バスケ、陸上と来て今度は何かと思ったら自分が空飛んだでござる
>>795
こ、こんな宿命ぇぇぇぇぇっ!!
まぁ、最早仕様と化した同技補正解除と違って
即日修正やろな
北斗BASARAと違ってバージョンアップは普通にやるだろうし
>>795にどんな宿命が待ってるんだろう
この時は>>795があんな事になるとは誰も思っていなかった・・・
何も無いに花京院の魂を
お前ら何でホリィさんの魂は賭けないのに花京院のはポイポイ賭けちゃうわけ?
ってなんか手羽先みたいな髪型の緑学ランが言ってました
リンダいたよ
>>740
「アルファシステムのキャラ」じゃないじゃないか
>>759
欲を言えばパレットサンプルなどをjpgでつけて欲しいかも
まぁ可愛いから全部試すんですけどねーw
SAEでsff開いてactファイルドロップすればいい
サンプルじゃわからない部分のカラーも見れるぞ
>>761
何時かのぶるらじでの残鉄バグキャラネタが回収されるとは思ってもみなかった
>>781
城之内くんか
>>783
それは私もうすうす思ってました
一応スカートから上は同じとはいえ、脚だけ見れば結構な数ですしね
もう少ししたら公開しますので、その時に付属させていただきます
>>787
うぉ!?レスされてる
我侭に丁寧な対応ありがとうございますm(_ _)m
一ファンとして正式版の公開楽しみにしてます
Tryです。
AI6つ程更新しました。
最大AIレベルを全キャラ5から6に変更しております。
>>789
乙
城之内くんといえば、「本田くんのリーゼントがブロックの間に…!」のコラで有名な本田くんだけど
あのシーン、本編でもジャケット脱げば普通に脱出できたよね
ストリップファイターのキャラってそろそろ作品別3人チームならくめるぐらいいるのかね
てか動画に出していいものなんだろうか
前に誰かがエロカットだけ修正したか消して大会に出してた気が。
製作者自身がキャラの動画を上げて地雷を踏みに行って見る→通ったらおk
この流れが定着すればワンチャン
良いか悪いかでいえば好きにすればいいけど
女性に対する明らかなリョナとかエロ目的なものを
嫌う人はいるからその辺も配慮はしたげて
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ 、、z>'`:::::::::::::::::::::'frxz,,_ ┃
┃ _ゞ``::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ミく . ┃
┃ _三≧、、:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ミ、 ば ビ . ┃
┃ ニ彡:::::, -――--‐',.二`ヾヽ::::::::ミ . ┃
┃ _彡:::::::::'、 - 、_‐_‐'_, -‐ レヘ:::::::ミ れ デ ┃
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カリーナ完成か
おはようございます
昨日の今日ですが可莉奈Ver.1.00公開です
同様に飛鳥もVer.1.70となりました
https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=e7674e3d8a2510b5&resid=E7674E3D8A2510B5!187&parid=root
大雑把な説明は下記動画でー
乙
バスターやられか
山崎ィが作られたら120%クイックドライバーかヤマザキバスターで相手にもバスターやられさせるようになるのかな
ですからー氏のキン肉マンは
相手にバスターやられ出させるだっけ?
現状、MUGENで一番見る可能性が高いのは
きら様バスターかな?
>>798
竜子は作品によって(マキシマ等)技が異なるので何とも言えませんね
飛び道具反射とかもありましたし
同様に虎美も同じ技が全然違うので、どういった仕様で作るかが難しいのです
なんで覇王拳だけで3パターンもあるんだy
でも自前キャラにバスター技搭載するとした場合は竜子かキャシィでしょう
作るかは別として
>>795
これが>>776のいう宿命か……
ですからー氏のキン肉マンは相手にバスターやられが登録されてたら出させる
ついでに自分もリアル等身になる
バスター使いで一番良く出るのはMr.師範だと思うけど対応はしてないんだよな
もともとポチョムキンバスターってバスターやられになるわけでもないしそれは別にいいんじゃないか
対応させてないとむしろタワーブリッジっぽくなるよね
タワーブリッジやられなら使い回しでそれっぽくなるからなぁ
マッスルファイトだとタワ−ブリッジやられも専用のやられポーズ用意されてるけど
てかマッスルファイト見てるとキン肉ドライバーやられの有用性の高さには感心する
いろんな技のくらいポーズに流用されてるし
他のタワーブリッジやられ、バスターやられ、パロスペやられ、喧嘩スペシャルやられなんかもうまい具合にいろいろ流用されてるけど
見ててセンスが有ってうまいなぁって思う、ほんと
>>797
細かい話なのだけどダッシュの自動回り込みの条件トリガーが以下の状態で
IfElse((-10 + Var(20)) < 30,P2BodyDist X < -10 + var(20),30)
これだとヒット数(Var(20)が41以上だと距離に関係なくChangeState実行されるようなのだけど
(そんな遠くで41ヒットさせれるかはともかく
実際は後ろの30ってP2BodyDist X < 30なんじゃなかろうかと思われるのだけど現状が仕様でいいのかしら?
こうなのでは? と
IfElse((-10 + Var(20)) < 30,P2BodyDist X < -10 + var(20),P2BodyDist X < 30)
クイックドライバーとヤマザキバスターがある竜子はともかく
キャシりにバスター技搭載するとしたらLOD技になるのかな?
QoHにはあすかの互換的キャラがたくさんいて竜子の互換キャラもいるらしいけどQoHキャラはあすかキャラ以上に見ないんだよなぁ
QOHはフランスパンにアホが凸って
お叱りを受けたんだから、使うほうがアホだろ
俺らは放置されてるのをいいことに好き勝手やってるゴロツキなんだから
公式から言及があった作品を使うことはあるまい
>>806
早速のご指摘ありがとうございます
多分コピペミスが残っちゃってるんですねー
暫くして追加スプライトが増えたら一緒に直しておきます
しかし選択肢があすかキャラだけじゃなくなってしまったんですねー
マッドストーカーのロボやパンツァーバンディットとかも同じ仕様でいけそうですし
パンツァーvsガーヒーとか胸熱です
虻蜂氏初代山崎作ったのか
あだむすきー氏のkof風テムジンの改変、
テムジン_アレンジテスト版を公開したダス
https://skydrive.live.com/?cid=5bbcc04e4a812dfa&id=5BBCC04E4A812DFA%21119&sc=documents
AIはまだ製作中ですが、良かったらどうぞ〜
バスターやられの話題の中テムジンとは
なんとタイムリーな
>>811
乙
格ゲーで初めてバスター技使ったのってテムジンなんだろうか
そういやキン肉マン原作だとバスターバリエーションPART5って出てたがPart2〜4はなんなんだ?
ネオキン肉バスターとサイドキン肉バスターを含めても1つ足りないが…
バスター
ネオ
サイド
マッスルドッキング
テリーマンと一緒
この5つ
糸子ガークラしたら、ゲージ全部吹き飛ぶのかw
ペパーミント氏のAI入れた呂布とですからー氏キャラ戦わせてると
呂布が突然ピヨりだして相手がガードモーション取ったままお互い動かなくなるんだけども、なんでだろ
ワーヒーのピヨリ挑発じゃないの?
>>814
ドッキングがバリエーションの1つ扱いだったのか
ダブルキン肉バスターがバリエーションの1つ扱いにでもなってるのかと思ってた
口裂け…
>>816
現物を見て無いので完全に推測だが
呂布の方がワーヒーのシステムにあるレバー入れ挑発
(気絶とか勝利ポーズもできる)をやってて
そのステートタイプがAだったり相手がdist内に入ってしまっていて
相手キャラのガード条件を満たしっぱなしになっているのでは
そういやペパーミント氏は今週は間に合うのかね
それとも鴉で遅れた時点で週一ペースはやめたのかな?
セーラープルートって大学生だったのか
19〜23歳で美少女戦士……
だから惑星外れたんだろ
アニメキャラの年齢なんて格ゲーキャラの体重程度の意味しかないんですよ
19~23で絶句してたらパンシャーヌさんが泣くだろ。
どうも、週刊ペパーミントでございます。
ギリギリセーフです。
本日は、操様製作の「リリス」のAIパッチを作成しましたので
宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
最近は男性キャラばっかり作ってたので、ウチのMUGENで
いっとれさんMこと天子とリリスが戯れてるのをみると……なんかこう……ほほえましいものがありますね……
>>816
スミマセン、近日中に修正します
>>827
乙っす
そういやデッドスクリームだけ必殺技なのにシャウトせずにささやく感じだったな
流石に照れが出始めるか
>>827
乙です よろしくお願いします
無責任ですが何が原因か俺ではよくわからんので
虻蜂氏カイン改変アレンジカイン公開のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
すでに虻蜂氏カイン用のAI付きパッチを公開していますが、
今回はエリアルありの独自仕様となっています。
乙
氏がコンボゲーキャラ化とは珍しい
お、cafe氏、アシュラバスターのスライム作ったんだ。
ゲーセンでプレイしたときに、色物枠としてmugenに欲しいと思ったことがあったキャラなので、個人的にうれしい(w
ラストスタンド怖すぎィ!
cafe氏がついにバスター新キャラコンプリートしたね、キング除いて。
しかしれあどめにもあったがヴェベールのビーム本当に強いなw
当ててもダウンさせないしEXの無敵もないからカーフューよりは良心的かと思ってたが
のけ反り時間が長いからビームだけで永久できるしガードされても微有利&すごい削ると普通にやばかった。
後スプライト眺めてた時はタロスくらいと思ってたがいざMUGEN上で見てみると想像以上にでかかった、
縦以上に横にでかいからMVCキャラとかの画像サイズを修正せずそのまま使ってる気分だw
まぁ実際当てて微有利なんだけど流石に永久はミスだったんで直しました。
ナメクジは途中で飽きてどこまでやったか覚えてなかったせいで必殺技のヒットタイムが未設定だったわ
つかKong氏いつの間にかアシュラキャラのスプライト公開してたのね
ガイストの剣が長すぎて見切れてるw
>>835
まさか見てたとは、お疲れ様です。
ついでに特殊技のコマンドを入力しても技が出ないのと
通常技を当てて特殊技コマンドを入力したら当てた通常技がループするバグがありました。
後仕様かもしれませんがビームの中が地上では弱、空中では強と同じ技みたいです。
このキャラのモデルってウミウシだろうか、後ろ側になんか生えてるし
草薙京(KOF'98仕様)を公開しました。
後、ラルフAIとアンディと霧島を更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
エキストラモードはまだ搭載してませんが、動かす分には問題ないかと。
どうせ永久以外の目的では使われないだろうし。
>>835
乙
ロクロウタの百花繚乱のコマンドがりどみと違いますね
あとロクロウタ特殊キャンセル一覧に書かれてる屈強>ふっ飛ばしが実際にはキャンセルで出ないっぽいです
以前基礎コンに使ってたFA>J(弱弱中強)>(着地)>J(弱中FA)が二回目のJ中が当たらなくなってつながらなくなってるけど
原作だとこうなのかな?
アシュラバスター戦闘攻襲会ってサイトだとジンスケのJ大なんかはFAでキャンセルできるみたいに書かれてるけどどちらが正しいんだろ?
>>837
乙
ブレードはまだしもバスターは情報少なすぎて困る
>837
AI対応のラルフってどこで入手可能でしょうか?
バスター自体悪かないけど2000年リリースだとゲーセンでは
もうギルティが話題になってた頃(ゼクスかな?)な気がするし
発売元のフウキが数年前に率先してストUレインボーを流してたとか
CVS先行リリース80本のうち独自に11本押さえたぞーとか公式に
アピっちゃうような会社だったりブレードの例のうわさとかもあって
地雷と判断して入れなかったところが多かったんじゃなかろうか
ども、ペパーミントです
死門氏のエリックと呂布、RYO2005氏のスーパークララのAI更新しました
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf
挑発したらラウンドが終わるまで止めなかったのを修正
クララさんは微更新です
ご報告感謝です
そういや、アカツキ同人版の再販だかで
PC版にもアドラー隊長追加されるって話だったが
アレどうなったんだ?
MUGENのどのアドラーも音声無理やり動画から引っ張って来たやつで
クリアにならんかなぁと思ってたんだが
>>842
乙です
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_LilithPM.jpg
時間が有ったのでリリス、ペパーミント氏AI、設定デフォと
立中Pとソウルフラッシュでの牽制とガードキャンセルがやっかい
反面立中Pと同等以上のリーチがあり、ソウルフラッシュを潜ってヒットさせられる姿勢の低い技
同リリスの屈強Pなどがあればそれを振り回しつつ飛び込みさえ落とせば割と完封できる事も
距離が離れるとたまに飛び込んでくるのでそれを落とすのが有効
ガードキャンセルを誘って反撃するのも手
スカシジャンプにあまり手を出してこないのでスカシ投げを狙っていけるかもしれない
グルーミーパペットショウの音ゲーのタイミングがいまいちよくわからない
お前は何を言ってるんだ
今も昔も隊長はパッチで追加されるキャラだ
>>814
ドッキングの代りにスニゲーターにやった口裂けキン肉バスターだと
思ってた。
同人版は声優違うからAC版移植されない限り無理だろう
同人版ではゾルと同じなんだっけ?
アシュラブレードキャラ制作支援
豆用チートアドレス
anim 4037df
animelem 4037e1
この組み合わせでだいたいキャプ出来ると思う
『MUGEN』 雷レン先越されたけど、我、己が道を行く!(Levin)その10.5
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSLilith.gif
リリスのペパーミント氏AIデフォ設定撃破。
とりあえずガーキャン怖い
飛び込みから攻めるキャラはまず相性悪いと思うこのガーキャン昇竜が厄介。
手持ちのキャラが軒並み辛くて2キャラ分のみ。
カイはまぁ根性でひっかけてワンコン4割くらい持って行けたからまだよかった。
MVC3萃香はアシストのワルクが引っ掛かるのを待つゲームだった
クラウザーあかりの人が撃破画像挙げると、後が続いて盛り上がるな
昨日公開されたばかりのテムジン使って撃破してる辺りさすがだw
何かあかりがカイザーウェイブとか撃ちそうな名前だな。
その人に限らず撃破SSは誰か一人が挙げると後が続く事が多い気はする
最近だとダンとK´の人がもっぱら先導役になってた印象
>>853
あかりにやらせるならレッグトマホークがいいな
クラウザーあかり→皇帝あかり→女王あかりと連想してあかり姉さん思い出した
あかりがパッツァに出てたら改変キャラとしてあかり姉さんが作られてたかもしれな…さすがに古すぎか
昨日寝る前に撮ったけど、明日誰かが上げてたらにしようと寝たのは秘密だ
まぁ、原作通りのパジャマ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vampiredeyare.png
左下はリリスが二人いるけどバグではなくダークフォース
ヴァンパイアらしく早い・長い・痛いと三拍子揃った攻撃でチクチク攻めてくるので
アドバンテージ取れるキャラでないと何かと潰さてリードとられがち
ただ、その特性故に自分からシャイニングブレイドの間合いに持ち込むことは少ないので
リーチで対抗できるキャラで刺し合いになれば昇龍脳は機能しないから戦いやすいかな
ソウルフラッシュの下から届くしゃがみ攻撃とかあれば大分楽になる
アレックスはフラッシュチョップ万歳
>昨日寝る前に撮ったけど、明日誰かが上げてたらにしようと寝たのは秘密だ
わかるわかるw
自分も誰かが上げてたら上げようと思ってそのまま上げずに終わった撃破SSがいくつかフォルダで眠ってる
>>856
パッツァキャラは居ないがQOHじゃない高頭身あかりならD4飛鳥のあかりっぽいカラーを使うという手も
ボイスパッチ作ればワンチャンあるで
>>840
ニコニコMUGENwiki読めば?
アッカリ〜ン
yes氏のあかり、すぐAI出来ると思ってたけどまさか2期終わっても作られないとは
昔はリリスってダンみたいなキャラだと思ってて
ソウルフラッシュも我道拳的なショボ技に見えたのに
低空フラッシュうぜぇなー
AI作者から見ても存在感のないキャラなんだろ
作者も三巻あたりまで京子が主人公だと思ってたらしいしな
むしろその「存在感がない」キャラとしてかえって認知度高くなってるという矛盾
単にAI作者達の中に原作ファンがいなかっただけとか
存在感の無さも今ではひとつの個性だよな
撫出肩先生とか東横桃子とか
あかりやシュラみたいに実際に空気になってからそれをウリにするのと
ステルスモモや黒子みたいに最初から「存在感を消す能力者」とデザインされた全然空気じゃないキャラってベツモンだろ
あかりはAI作ろうかと思ったけど、誰かが作りそうでやめた。
そしたら誰も作らないまますっかり忘れてたわ。
あかりは、空気主人公となったことで逆に人気や出番が増えたんだよな
空気空気といわれながらも人気投票三位だし
むしろ露出が多い他キャラのが不憫
はぁとも昔は影の薄い主人公扱いされてた記憶
そしてあかりといわれてもひらがなであかりという名のキャラが多くて
どれを指してるのが把握できない自分
格ゲーの主人公なんざストーリー空気でも強キャラなら勝手に馴染む
2までのはぁとはストーリー空気気味だし性能も微妙だったからな
ストーリー空気な格ゲー主人公ってそう珍しくもないのになんではぁとだけやたら槍玉に挙げられたんだろうな
まあ主人公の特性としての「良く言えば王道、悪く言えば無個性」を地で行ってるキャラだとは思う
無印の時に、はぁとのライバルキャラみたいな存在っていたのか
主人公である必要性がない、というのは置いておいても
神威みたいな、他に主人公にポジションが合うキャラが存在してるのが痛手だったな
溝口に蹴落とされたレイ・マクドガルと同じようなものか。
サブキャラ枠に移動しても作品の顔扱いされるリュウや覇王丸とは真逆のポジションだな
実際は3で交代してもストーリー上はヴァイスメインなのに結局はぁとのゲームだったけど
それこそリュウや覇王丸のように
正直言ってヴァイスは主人公として見るには微妙なデザインだと思う
主人公なのに最終回まで専用機に乗れない主人公とかいたね
べつに、はぁとは存在感ない事ないと思うけどな。
属性付与のない平均さは主人公キャラのスタンダードだし。
エロゲヒロインでいう幼馴染みたいな無難どころでしょう。
格ゲーに限ったことじゃないけどそういうストーリーで重要なポジションのメインキャラを
本来の主人公をのけてそのポジにするのってなんか違う気がする、
「影の主役」「もう1人の主人公」とかならまだしも。
没案の「見た目神依 中身はぁと」なキャラを主役に添えてたらどうなってたのかは割と興味深い。
>>874
関係的にはライバルではないけど一応冴姫がそれに相当するはず
共通モーションあって
暖色(ピンク髪)⇔寒色(青髪)、波動昇竜⇔タメ、拳技⇔足技、元気系⇔クール系
と対比要素も多いし
格ゲーの「主人公」なんて
初期カーソル位置とパケ絵の真ん中に描かれる以上の意味は要さない
ノンケ⇔レズ
はぁと以外に主人公然としてるのはいないし
はぁと自身も主人公キャラとしては濃い部類だと思うんだ
ただアルカナは他がアレでアレだっただけで
格ゲーは触った時の感覚がすべて、ストーリーなんてどうでもいい
どうせボス倒して終わりなんだから
むしろキャラ性能よ、どんなに魅力的なキャラだってタメキャラなら使わん
記号付けまくってるけどキャラが濃いってイメージはないなー>アルカナ
アルカナは毎回主人公変えたほうが良かった気もするな。
2はペトラが主人公だと思ってた人、結構いたと前に聞いた事がある。
ペトラはKOFの庵ポジション狙いだったんじゃないだろーか
冴姫は紅丸ポジションで
はぁとで思い出したんだけど、
最終ラウンドで、はぁとに勝利後専用勝ちポーズへ移行したいんだけど、
どうも上手く行かないんで困ってるんですが。
RoundState が 4 だと P2Name 使えないとかいう仕様でもあるんですかね?
[state 180, ステート変更] ;最終ラウンド勝利・愛乃 はぁと
type = ChangeState
triggerall = time = 0
triggerall = MatchOver
trigger1 = P2Name = "Aino" || P2Name = "Heart"
trigger2 = P2Name = "Aino Heart" || P2Name = "Aino_Heart" || P2Name = "Aino-Heart" || P2Name = "Aino=Heart"
trigger3 = P2Name = "Heart Aino" || P2Name = "Heart_Aino" || P2Name = "Heart-Aino" || P2Name = "Heart=Aino"
value = 3600
専用勝ちモーションとか作ったことねーけど
MatchOverって10F前後ズレるって話だからtime=0が邪魔してたりして
スマイルさん当たりにお前の信じる神はいないって
言わせてあげたい
その神はできそこないだ
崇められないよ
水邪さまのことか
ホントに神様がいる設定の世界の人に言っても
締まらんと思うがなぁ
>>889
情報サンクス。
10FズレるんならVar使って予め相手のp2name抽出しておかないと駄目そう。
一応 time = 0 には問題なかったみたいです。
つーか、changestateじゃなくて
190内でchangeanimの方がいいんじゃねと思ったけど
勝利ポーズ作ったことある人カモン
>>893
トニー・スタークみたいに知り合いに雷神がいても神を信じない人もいるから・・・
>>888
よくある勘違いだけど
P2nameは死んでる相手を判定しない
>>884
弱キャラは弱キャラで愛着持たれて使われるパターンも多いような
ダイヤグラム的に弱キャラだろうが、触ってて楽しくて
勝ち筋があるなら全然OKでしょ
強キャラだろうと中堅だろうとそれは同じ
まぁ得てして弱キャラは出来ることが少なくて勝ち筋が無いキャラなんだがな
ですからー氏オリキャラ公開2連発か
今度のキャラも俺には使いこなせそうに無いシステムだ
蒼月潮のAI強化パッチらしきもの作成、まだお試し版臭がするけど
あと、りどみの中身は気にしないでほしい(#^ω^)凸
https://skydrive.live.com/?cid=C8C8C3B15C251653&id=C8C8C3B15C251653%21111
紹介動画も作りたいのだけど、暫く忙しい感じで……
まあ中身をまた更新するかもだし、動画作れるようになるまでに
修正する所がないか触ってるとしようかなって感じ
アマネ現状強いとはとても言えないが楽しいよ
ハカンも最近は知らんが出たての押しも押されもせぬ最弱時代、使って面白いのが救いと言われてた気がする
他にいない特殊な長所があれば弱くても面白味でやすいのかも
ショーンも使ってて楽しいキャラではある
12?知らん
>>901
乙でーす
しまった、早速Cabocha氏の蒼月潮用ですって書くの忘れてた
なんというバカ……とりあえずファイル名を変更して応急処置……
モチベ維持の為に作りかけのAIってあげていいもんかね?
物はazuさんの可莉奈 改変自由って書いたあるから許可もらってないんだが
やっぱもらったほうがいい?
つーか ほんとに始めたばっか で詰ってショボーン状態
改変自由なら許可は要らんからそこは大丈夫
まぁキチンと許可取りにいく分にはazu氏なら大丈夫だろうしした方がいいけど
公開されてからまだ数日だし、現在作りかけなら
じっくり作ってもうちょっと頑張れと正直言いたいけど
モチベ維持出来ないなら上げても別に悪いことは無いぜ
>>903
12使ってて楽しくて使ってたぞ。
BBでアラクネ好きだし、ああいう不定形な戦い方が好きなんかもしれん。
GGのエディは合わなかったが。
問題ありませんよー
ただ、画面端でのBヒートプレスを絡めた永久が見つかりまして・・・
修正対象なので、こちらのコンボを使わないよう注意していただければと思います
シュマゴラスは見た目特徴的だが性能はどうなんだろ
カオスディメンションが強いのは知ってるけどキャラの特性みたいなのはあまり聞かないな
シュマはタメコマンド故速いゲームスピードと噛み合わなくて辛い
MUGENにいるのはタメコマじゃなかったり相対的にリーチが長くなってたりで原作よりだいぶ使いやすいんだよな
MVC2では飛び道具撒きつつ低姿勢のダッシュやめくりで近寄って
カオスディメンション狙うキャラ
MVC3では足が遅くて飛び道具の性能がアレなので逃げられるとお手上げ
ぶっちゃけアシスト専門
まぁ近づければ火力と崩しは申し分ない、コンボ難易度高いけど
日本では人気あるから!人気あるから!と勘違い人気を真に受けたカプコンの推しでDLC枠に入れられ
誰得だアシしか使い道が無いだアレコスキモ過ぎだ言われ続け
ちょっと可哀想に思えてきたわ。まああのアレコスのキモさは擁護不可能だが
>>907
丁寧なお答えありがとうございます
>>908
許可をいただき大変ありがとうございます
何分AI というかMUGENに触れたのが最近なので
本当に作ったばっかりというものですが これからも頑張って作っていきたいです
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/182/karina_AI.zip
pass: mugenAI
>>911
なんか技構成的にそうじゃないかと思ってたけど
やっぱ見た目ほど癖のあるキャラではなさそうだね
>>913
取り敢えず問題無さそうに見えるけど、どこで詰まってんだ?
まぁ取り敢えずはAI起動用のヘルパーが実行するためのステートである
[statedef 10000]を作ろうか、中身の詳細はコピペでおkだよ
あとwatchモードでそれっぽくしたいなら
commonにあるstatedef 20とstatedef 40はランダムコマンドで自動で発動しちゃうからそこに
[State]
type = ChangeState
trigger1 = Var(59)>0
trigger1 = Time = 0
value = 0
ctrl = 1
って入れたら良いよ、AIの命令以外不動になる
>>915
アドバイスありがとうございます 早速やってみます
[statedef 10000] は~a様の解説書をコピペで大丈夫ですかね?
statedef 20 と 40 は他の記述の一番上に[State 40, AI用]と記述してみました
えーととくに技発動を遅らせる記述がなくても若干反応が鈍くP2BodyDist XやYの命令を聞いてくれないのです
タコはアシ専とは言うがミサイルおじさんとビームおじさんがアシ専じゃないのにタコよりアシが強いからなあ
>>916
取り敢えずはおk、ただコピペだと指定commandが無かったりしたり
AI暴発するからそこは試しつつ適宜追加してこうか
randomは1000で必ず、だからvar(59)が5までだと半分の確率でしか発動しないぞ
random<=var(59)*200に取り敢えずしてみるとして
(random<=500でも毎フレーム判定だから頻度自体はかなり高いけど)
あと、P2BodyDist Xって自分の青枠の端から相手の青枠の端までのドット数ってことだから
[30,49]って鬼のように狭いが大丈夫か?
記述を見ただけで実際に動かしてみてはないから的外れかもしれないけど
反応が鈍く見えるのは相手の速度が考慮されてないからじゃないか?
P2BodyDist XとかP2BodyDist YにP2BodyDist X - EnemyNear,Vel X * (攻撃の発生F) = [*, *]とかやってみるとある程度遠くからの攻撃にも対抗してくれるよ
あ、ごめん嘘ついた
P2BodyDistはぶつかり判定の端から端までの距離ね……
最近まで勘違いしてたんだよね
レイレイやなるほどに並ぶ弱キャラなんだっけシュマゴラス
でもシュマゴラスより前作でも最弱候補に挙がっててもまた最弱にさせられたレイレイの方が切ない
>>901
リドミにもcabocha氏製であることを明記
あと少し気になってた箇所を修正、毎度のことでゴメンネ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/gentekigekiha.jpg
ですからー氏新キャラ厳滴さんデフォ設定撃破
攻撃をガードしても移動キャンセルで仕切り直しになり
常に中距離戦で緊張した戦いになる
体力の半分を切ると砕モードでは移動技で攪乱させられ
撃モードでは対空が痛い
息子はガーキャンを多用するが親父さんはあんまり使わないのね
強すぎず弱くない楽しい戦いでした
シュマゴラスは最近あった究極人類トナメで優勝してたな、ラクーンとアマテラスのチームで
わからん殺しもあったんだろうが難しそうな高火力コンや見える気がしない崩しで相手沈めてた。
UMVC3のドゥームのモレギュラーアシってどうなんだろ、ほとんどミサイルとビームで使われてないけど
モレキュラーアシ使うならミサイル使うからなー
アルカプのレイレイはどうすれば戦えるキャラになるんだろう・・・
モリガンみたいに分身して飛行キャンセルしながら飛び道具ばらまく
ヴァンパイアの影も形も無い東方のストーリーモードを押し付けるキャラでもいいかね?
ダクネスレベル3を頑なに譲らないからヴァンパイアモリガンは望めないね
ロマンでも切り札でもなくガンガン使っていけるのがダクネスなのに
気がついたらカリナのAIもう作り始められてるのか
マイナーゲーキャラかと思ってたが、俺が知らないだけで潜在的な人気は結構あるの?
どれだけマイナーでもAIがさくっと作られることもあれば、
どれだけ有名でもAI作られない事もあるのがMUGEN界隈。
公開から1年以上経ってやっとAIついたk氏製Knゴジラとかもいるしな
ロリ巨乳の同族はすぐにAI出来たっていうのに…動画への露出度も負けてるしいいのか本家
誰かが付けてくれるかなんて期待せずに自分で作る→作りたいと思ったがAIがついてるので諦める→AI製作者壊滅
というかAI作るのって難しいしね・・・ 動かすだけならまだしも
動画で名勝負繰り広げるキャラなんてとても作れそうにないですよ
飛び道具感知ヘルパーとか読んでて頭が痛い あれってやっぱつけたほうがいいですよね?
AI無しカンフーマンに負けるAIとは一体うごご…
糸子さん
>>932
アレは中級者〜上級者向けだわ
あっても無くとも大差はないから、無理に取り組むより
キチンと理解出来るようになって必要だと思ってからでいいよ
>>933
でも、世間にはそこそこ練習して来た人ら相手に
その日初めて使ったボスキャラが優勝しちゃうなんて事態もあったわけで
キャラ差って残酷なのよ、糸子さんは触ったことないが
>>931
>作りたいと思ったがAIがついてるので諦める
あるある・・・と言いたいがあながちそうでもないんだよなー
結局そういうの無視してでも作りたいキャラがいたら作るだろうし
同じキャラに違う人作成の外部AIが複数存在することだってあるしなぁ
>結局そういうの無視してでも作りたいキャラがいたら作るだろうし
作者とAI作者の交流がはげしいっぽいとちょいとわって入りづらい雰囲気できたりする
そういうのは空気読まずに無視して許可だけとって作ればいい
作者本人からのリクエストは受け付けてるってAI作者もいたりするからAI作られなくてがっかりしてるキャラ作者は頼んでもいいんじゃないかね
自分から指名すればどんなAIが作られるか予想もたつし
HALL氏のカービィAI更新されたがコピーの記述でエラー吐いた。
頑張って修正したけど、、ポトレが色化けした‥
>>923
珍しいキャラだ
ジョイメカって分類的には刺し合いゲーなんだろうか?
起き攻めゲーじゃね
ダウンしたら失敗する事を祈る以外やることなさそう
AI無しカンフーマンに負けるAIがあるのも・・・
作りたいと思ったがAIがついてるので諦めてしまうのも・・・
>>970がスレ建て出来ないのも・・・
まさか・・・
次にお前は「それも私だ」と言う
>>936
マリリンとか大量に作られてたしな
AI作者別に主力技や立ち回りが違うキャラは見てても面白い
>>944
大会であまりマリリンを見なくなった今
あの祭りは一体何だったんだとふと思った
>>944
あれは凄かったけど、公開がほぼ全員同時みたいなもんだったしなぁ
一度作られると他のAI製作者は手が出しづらくなる傾向
CVS響はなんか後から後から何個か作られていったような。響だけ大会もあったし
よほど自信があるかこだわりor愛があるかしないと
あ、○○さんのAIついてるんだ この人AI強いし自分で作らなくていいか
って言い訳して逃げるパターン
ソースは自分
もうAI付いてるキャラのAIばっか作ってるけど
大会出れなくてつらい
やっぱり黎明期に先立って作られたものの印象には敵わないんや
先駆者の偉大さが分かるわ
>>949
認知度が全てだからなぁ…
同時期公開でも作成動画が作られてるAIがあれば
やっぱそれが一番知られちゃうから偏ってしまう
>>948
今やってくれないことをやってほしい、とかでもないと実際作ろうって気は起きなくなるな。
作り始めてたらやっちゃうかもしれんが。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VSWeissNama_ashi.gif
生足ヴァイスが正式公開されたのでAILv2、ガードレベルデフォを撃破。
対空の反応がだんだん上がっていって攻めづらくなるのが印象的。
ただ、飛び道具には少し弱い感じだったかな
どうでもいいわ
>>952
アレンジカインさっそく使ってるのか、さすがだ
宣伝。
単発!良キャラ発掘絵巻 part140
タバサ、ロック・ハワード、カイ・キスク、本条寺あきら、弾頑丈と対戦。
早いもので、今年ももう残り一ヶ月。だから何って事もないんですが。
PS2コンでやってるけど、アレンジカインはボタン配置に悩むわ
4ボタンチェーンは個人的に□→×→△→○の流れにしたいけど、これにすると、投げと2ゲージ超必が×+△になって咄嗟に出せないw
□→×→○→△にしてやってるけど、中々慣れん
アレンジヴァイスは庵か
どっちかといえば赤髪でライバル的ポジのシャルでやると思ってた
勝利ポーズで顔を手で覆いながら高笑いするのも同じだし
ちょうどAIを作って欲しいらしい
>>956
俺のおすすめはチェーン順にXYZA、PSコンだと□△R×かな
これ、俺がBBやるときのABCD並びなんだけどなかなかしっくりくる
マリリン祭り懐かしいな・・・実は偶然装ったネタだったんだけど
>>960
おーっと、当時の関係者かー?
まあ、あの時も裏で誰かが手を引いてるんじゃないかなーとは思ってたけどねw
そうかなぁとは思ったが、じゃあどこで示し合わせてたんだろ
>>959
珍しい(のかな?)ボタン配置だな。ちょっとそれで練習してみよう
生足ヴァイスは、相手と1(2)キャラ分離れた距離だと、これだというのが無いから、他の生足勢と比べて技が振りやすくて戦いやすいな。
死兆星カットインの記述がよく分からない…
うぎぎ
漢は黙ってアケコン
そして632146とかでジャンプする俺
うろ覚えだけど当時ドラゴンが一番AI被ってるよなーって話題に出て
ならそれより被らせてみようって冗談で言ったら皆暇だったのかノリ気で
みきた氏の公開されて丁度良かったからこれにしようって決めた結果ああなった
今はもうあのメンツの半分もMUGEN続けていないんだなと思うと少し淋しいな
カイの人に続いて生足ヴァイスに挑戦。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/VS_F_Weiss.jpg
安心と信頼のりゅん氏AI、設定はデフォ。
ダッシュと百合折りバクステで撹乱してきたり、めくりや中段などをおりまぜてきたりで個人的には練習相手にも丁度いい。
てか練習にうんぬんは、生足アルカナ勢と戦う度に同じ事言ってる気がする。
>>964
具体的に何が分からんのじゃ?
>>966
Winnie氏、名無し氏、フツノ氏辺りは完全にフェードアウトしちゃったし、青色H号氏も最近活動してないし…
最新版に対応してるのは最早sekt氏だけというね・・・
ところで、常時浮かんでるタイプの格ゲーキャラって何がいるかな?
ペットショップは知ってるけど
>>968
某キャラにボイスパッチと一緒に入れようかと思っているのですが、
カットイン記述の常駐ヘルパーというのがよく分かりません(記述入れたら滅茶苦茶でかくなった画像が出てそのまま消えなくなる)
やっぱり地道に記述勉強するしかないか…
>>972
常駐ヘルパーって事はゆ〜とはる氏の解説ページを見てるって事でおk?
常駐ヘルパーはキャラが固有のゲージなんかを表示させたりするために常に出しっぱなしになってるヘルパーの事
あの記述の一部はそのヘルパーに追記する必要があるって事
その某キャラに常駐ヘルパーがあればそこに、無ければ作る必要がある
>>974
ありがとうございます
色々試してみます
>>971
モスラ 轟天号(ゴジラ怪獣大決戦)
見た目だけならアンジェとかマグニートー
>>971
オロチ、ミズチあたりも常時浮かんでないか?
あと神竜
>>976
マグニートーやストームは実際に浮遊してるぞ
今でも修正されずに残ってるのかどうか知らんが
デッドプールのダッシュでこいつらの立ちモーションの下くぐれる
>>929,931
大会で散々に言われてるのを見て、勝たせたいとAI作りだす事もある
まず大会に出るために、でもデフォAIの意味はあるんじゃないかなと言ってみたり
>>949
自作のAIの認知度高めたいなら、画質が酷くてもBGM無しでも
とにかく動画作って戦ってる所見せないといけないってのはある
でもってその動画で強い奴、他のAIが負けた奴に勝ってるとなお良い
良くも悪くも、やはり強いAIが使われる傾向はあるから……
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/wei.png
KOFヴァイスと
HDコンで9割くらい飛ばしてくる事もあるから勢いで負ける事がしばしば
2C対空が強めでリーゼだとよく叩き落されたかな
相手優勢の時にバクステ百合折りされるとNDKされてる気分になる
>>971
ゼノン、あとカムラナート
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/mugen000.png
こんな可愛い子がNAMAASIで迂闊に飛び込んでくるものだから自慢の昇竜で対処せざるを得ない
R_edちゃんはちょっと苦戦気味だったけど昇竜実装されてよかったね!いつもは一番苦戦するはずのドラゴンがむしろ楽勝だったぜw
鼎さん?飛び込んでくるのを打ち落として投げハメ楽しいです^^だいぶ殴られたけどな!
初カキコ失礼します。ATRUSと申します。
人修羅のAIを更新しました。DL先↓
https://skydrive.live.com/redir?resid=E0E1DDB015B61C5D!114
いつもは動画情報欄にて更新報告をしているのですが、今回の更新で重大な不具合を修正した為、こちらでも報告させて頂きました。
既にあるようですがazu様のD4可莉奈用簡易AIを作ってみました。
作る前に気づくべきでしたよね。
なお、AIの起動方法は常時起動か完全offかどちらかのみです。
ttp://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/185/D4karina_ai.zip
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Shimo.gif
霜が公開されたと聞いて追加でヴァイス撃破。
原作と違ってEX劣義からコンボ行けなくなったりターゲットからEX劣義つながりにくくなってるけど、
全部の空中通常から真弧円斬にキャンセルできるのは超強化と言ってもいいのかな
ヤタガラスってどんなゲームなんですかね…?
おーかりなのAI出来ましたかー 乙です
自分も帰宅したらパスなしであげようかな
動画許可もあわせて
取り敢えず棒立ちすることはなくなったし 多分
ワンパだわ超反応しかしないわであれだけど(汗
ヤタガラスは自分も初めて知った
こんな格ゲーあったんだな
ヤタガラスは制作にこくじん、ときど、総師範kskが関わってるので
某スレ民には割りと有名
ゲームシステムは4ボタンながら3rdに近い
こくじんが実況してくれるゲームだっけか
MUGENにヤタガラスのステージあって
最初なんのゲームだろと思ってた
バーチャの実況みたいな奴があるって事と
なんかアンヘルみたいなねーちゃんがいるのだけ知ってる
あ、あと投げキャラがおかまなんだっけ?イギスみたいだと思った記憶が
statedefのjuggleって省略時いくつになるんだっけ?
ヤタガラスは発表された時にはこのスレでも話題になってたけど出てからはとんと聞かないなあ
面白いのかどうかすらわからん
ヤタガラスキャラはエロいイメージなので大歓迎です
格ゲー本スレじゃないし、発表時となんか大きな動きがあった時と
よっぽどアレなのが見つかった時ぐらいしか
話題にしてもレス無いだろうし
埋め
マイナーゲーってだけで面白そうだね
来年には作品別チーム組める可能性もあるな
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。