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586氏のワラキーは簡易AIしか無かった筈
オリジナル技沢山追加されてて面白いキャラなんだけどね
α版だけどYAMATO氏の4ンテとか
>>557
にまめ氏のデーボ
制作難度は高そうだけどコンボ楽しいし動画的な需要も高そう
箱レンがいくつか種類ある内の一個にしかAIなかった気がする。
アグリアスみてみたいな
>>558->>562
ありがとう。参考にしてみる
>>558
間違ってたら申し訳ないが、なんか未完成のまま作者がMUGEN引退してない?
>>560
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1322822533/139
こっから行けるところで間違いないよね?
skydriveに繋がらない・・・
>>563
586ワラキーはHALさんのサイトにある。
にまめさんのキャラのDLは「MUGEN潮流」とかいうブログに行けばいい。
>>564
サンクス
ウケゲ氏のロボカイmk2も今はAIが無いね。このキャラも色々と面白いと思う
あと面白いかどうかはわからないけどCapone氏のボスNEO-DIO、真獅子王
原作再現NBCボス版シリーズでこの2体はAIが無いから需要あるかも
capone氏のキャラのAI作成は自由だし
envymask666氏の張飛(天地を喰らう)とマイケル・ソバットは
AIが作られればニコMUGENで年に1度は開かれてる(気がする)プロレス系大会か投げキャラ系大会に出られるんじゃないかな…
どちらもベルトスクロールゲームのプロレスキャラの格闘ゲームアレンジだけど
ちょい前ににまめ氏にAI作成許可のメール送ったけど
まだ返事がないなぁ
最近更新してないし、MUGENやめちゃったのかな?
逆に考えるんだ、お蔵入りしてもいいさと
吉良&レン更新しましたーhttps://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111
今回の更新点は
・十銭銅貨を弱、中、強でそれぞれ軌道が変わるように
・空中強の発生速度上昇
・空中振り向き追加
・デフォAIの更新
・りどみの修正
以上になりますー。
新しくできた舞衣ってこれ相当強い?
適当な気分でやったらボコボコにされたんだが
[state -2]
type = MoveHitReset
trigger1 = MoveHit
みたいなキャラって結構多いよな、MOveHit使えなくてAI作り辛いぜ
何の意味がってやってんだろ?
>>569
乙おつ
>>570
デフォ設定なら1Pカラーでも凶キャラじゃないかな?
設定をいじればもう少しくらいは下がるかもだが
まぁrakurai氏キャラだし
>>571
基本的にはコンボ補正のため。
movecontact系はヒットポーズ中、ずっとmovehit=1だから
MUGENは、正確にヒット数を測るのが結構めんどくさい。
つかそういうキャラは殆どの場合、movehit,moveguarded,movecontactと同じ役割をするvarがあるよ。
>>572
やっぱりそうなんだ
並キャラと戯れている程度の人間では話にならんかった
>>574
MoveContactと同じ、だとHitしてなくてもコンボ完走しちゃって
隙だらけ&ゲージの無駄遣いになるんだよなぁ
まぁMoveType=HとStateNo!=[120,159]付ければいいだけかもしれんが
MoveHitでリセットならMoveGuardedは機能するんじゃね?
>>557
T.D久保田氏のアレンジ鴉の狂い刃が見たい
【宣伝】
我はメシア、明日この世界を粛清する
ハーッハッハッハ
めし屋のおっさんがなんだって?
すげぇ、この人の動画の宣伝にレスが付いたの初めてみた
よほど過疎なんだなぁ
アーソッスネ
お、そうだな
今回に限ってレスがつくって、元ネタのコピペ通りじゃないかw
どっかで聞いたようなと思ってたがmixiのアレか
The Mugen Multiverseにchuchoryu氏のユリアン改変セスが置かれていたので試しに動かしてみたけど、前のバージョンと比べるとだいぶん完成度が上がってきていたね。
未搭載の技や、演出が完成していない技が仕上がってくるのが楽しみ。
>>570
亀だが氏のブログによると1Pから凶上位想定。多分デフォ設定での話。
AIレベル2にしてブロ率かなり下げてコンボ限界値を7〜10位にすれば大分ましになるだろうがそれでも凶キャラっぽいかなぁ
まぁどちらにしても強いから楽しく戦いたいなら設定落とした方が良いかと
まぁ氏のキャラは無敵医師氏のGGあたりの強さを
想定してるとか言ってたから
基本的にそういうキャラ使わないと
プレイヤー操作じゃまず勝てないんじゃね
とりあえずカンフーマンでも勝てたからプレイヤー操作で勝てないは言い過ぎ
強かったらキャラ変えればいいのよ、無敵対空上からぶっ潰されたりすると少し考えるけどね
宣伝です。
【MUGEN】見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を!【準決勝】
KFMでもSMHにだって勝てるものだし
KFMでも勝てるからってのはそんなに当てにならないような
そんな特異な例持ち出されましても
いつからカンフーマンが弱いと錯覚していた?
>>566
ちぃたま氏のロボカイAIもまだ最新版に対応していなかったな
KFMが無敵医師氏GGキャラよりキャラパワーが弱いといつから錯覚していた?
>>568
ブログが4日前に更新されてるみたいだし、ブログにコメントした方がいいんじゃない?
一時期PC壊れてたらしいし、メールに気づいてないとか忘れてるだけとかいう可能性もある
宣伝に参りました
地球防衛軍シリーズよりペイルウイング
β版公開中なのでよかったらどうぞ
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
41氏の庵って別にダウンロードしていいんだよな?
ブログで公開宣言してないし変なフォルダに入ってるけど
動画とか出したらダメなフラグ?
ブログにいおりん完成したっておもいっきり書かれてる気が
近々大盛りシングルみたいな大規模トナメ開こうと画策してるものなんだが、やっぱり大盛りみたいなお祭り大会は荒れやすいの?
NG共有がある今は過去とは違う。後荒れるとわかってるうp主程
ローカルコメントを使ってない。
荒らしに釣られる無自覚な荒らしを減らせる
http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%82%B3%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88
大盛は使ってたが荒れたがな!
まぁ、今は共有あるから心配するだけ損じゃね?
それよりも、大盛ほど手間がかかったトナメでも全盛期の1/10だし
今はご新規さんさらに減ってるから、そこは覚悟したほうがいいぜよ
近いうちって4ヶ月後でもいいのかな?かな?
>>604
4ヶ月後ってはっきり決まっただけマシじゃねーかw
と思ってしまった俺はマヒしてるな…
四ヶ月後?
いや、まだ開くかどうかも決まってないんだけど。
キャラもある程度ならそろってるから開いたら面白いかなーっと。
そうか、荒れやすいのか・・・
面白いよ?いやマジで
アニメ版ジョジョ2部のキャストが決まったと聞いて見に行ったら
リサリサがCFJローズだった・・・何を言ってるかわからないと思うが(ry
まぁ、宮村優子、根谷美智子、渡辺明乃、あと今回の田中敦子とOVAを除いてもローズの声優は有名どころが4人もいるようだがw
>>603
正確には大盛り開催時には使われてない、大盛り完結後の数日目でNG共有が実装された記憶がある
ジョジョアニメはせめて4部まではやって欲しいんだよなぁ…
CMの仗助と億泰の声優が理想的過ぎてもうね
こういう大規模大会ってキャラの風評被害が心配なんだよなあ
鉄兵とか今でもなんか性能誤解されてるみたいだし
逆に株が爆上げするキャラも出てくるが
>>610
使われてるってのはNG共有じゃなくてローカルコメントの話かと
cafe氏はローカル使ってったってツイッターか何かで言ってたのか?
設定されてたらその言葉は書き込んだ本人しか見えんはずだが
>>612
大盛りで株上がったのってんもぅ…さんとカーン様しかいなくね?
マジックダンカー、メカゴリラ、ピッコロさん
コメントの抽出って外部ページで
『投稿者コメント』で見れるぜよ
当時見たから間違いないぜよ
だから何だって話じゃねーが、荒れるときは荒れるってだけだhttp://nico.xii.jp/comment/?url=sm15700779
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3619927.jpg
なんか稼働前からやたらタイムリリースやら新キャラやらの情報開示すんね
フリーダムジャスティスって別のゲームの記事かと思ってしまった
マジックダンカーはまさかの大活躍だったな。
逆に、さやとかルイスは評判悪くなった気がする。
>>610
NG共有はその頃の実装であってたはず。
たしかこのスレでも「実装が早ければ荒らしコメ減ったかなぁ」とか言われてたし。
>>619
エクバですね分かります
檀家ーさん飛び道具があれだし
黄金回転強かったな・・・
一回戦最後の試合は熱かった
爆弾もなんかあの大会では輝いてた
ゼクスミリアも大盛りが初お目見えじゃなかったかな
個人的に大盛りで一番輝いてたのはGGのロボカイに金星挙げた大江戸の地蔵だと思ってる
俺はパンチラ宣伝しまくる子が大盛りで好きになったな
後ゴリラゾーン
カイとテスタのGG対決もすげぇ熱かった
とりあえずヤッテヤルデスがリクした直後に出てヤッターと思ってたら相手がアレでクソ吹いた覚えが
FontFactory以外でちゃんとまともに普通にmugen用フォントを作れるフォントツールはありませんか?
FontFactoryは欠陥品らしく作ったフォントはmugen上で一切表示されないし、なにより異常に使い辛い
外人に物作らしちゃダメだ
FFが使いづらいとか捨て台詞がちょっと教える気なくすわ
日本人以外で外人ってどれだけいると思ってんだw
M.U.G.E.N「せやろか?」
それ以前に外人が作ったMUGENのスレで何いってんのって思うな
>630
FontFactory だぞ
fighter factory じゃなくて
文字入力のたびにいちいちマウスで入力場所選びさせられるし日本語に対応してない
なにより物をまともに作れない
ちょっと何言ってるかよくわからないです
| ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
そういやこの子もmugenに居るんだっけ?EFZだったか
ちょい前から本体手に入らないんだけどな
理論上最強といえばザベル的な意味より澪的な意味の方がしっくりくると思う
>>612
鉄兵が勝つと叩かれるのは性能よりキャラの魅力のなさが原因だろ
鉄兵は実はあんなんじゃないとか聞いたけどな
澪はEFZ勢の中で一番悲しみを背負ってる気がする
まず今では正規入手ができない時点でもう
他キャラは基本的に原作再現あるからなぁ
栞は重火器でおk(
モード切り替えキャラのAIは死ぬほどめんどくさい
キャラ二人作った方が早いまである
え、澪って今入手できる本体ないの!?
原作性能も高いほうだし、ロリロリしくて好きな人も多いと思うんだが・・・
澪が原作で「知ってるが(ry」をやってるってガチで信じてる奴もやっぱいるんだろうな
お前がそう思うなら〜を言ったのが本当はメガネ男子だと知らない奴とどちらが多いかな
だが、あのネタ画像がなかったら少女ファイトを知ることはなかった気がする。
澪もだけど烈風正拳突き覚えないまま公開停止になって今じゃ完全にマグナギガ引き連れた方しか見ない人も
雫ってスケブで話す子か、聴覚障がい者なんだっけ?
EFZ障がい者多すぎィ!!
EFZだと格ゲーキャラのコスプレで戦うし風評被害AAともども
MUGEN動画的にもおいしいと思うんだけどね
>>645
それじゃ鍵じゃなくて葉っぱの方になっちまうw
mugenにいる澪と栞はリコイルの性能ガ
>>645
誰や雫
EFZってか、大半がONEだがな
ONEって強キャラ多いよね
中崎町故致し方なし
mugen アルで昇華71
最初期はしゃがみ小パンが中段だった繭
宣伝です。
【MUGEN】見せてやるよ!黄金の鉄の塊って奴を!【決勝】
あんまお手軽に高速中段出来てそっからコンボもってけると不快要素の塊のようなキャラになるからな。
下段が薄けりゃいいねん
それなんて美凪?
ガードされたときに膨大な隙を晒してくれればまぁ
そのまま攻め継続とかだったらちょっと微妙だけど
それだとファントムブレイカーできないな
小技からモーションがかぶった15Fの中段と16Fとの下段のどちらにもチェーンで繋がって
ガードさせてもフレーム有利
崩れたらゲージにもよるが3〜7割
操作勢の僕の考える格ゲーとは?&格ゲーキャラ、を一々聞いてたらキャラなんて作れない
まぁ、やってるゲームのデザインによるし
MUGENでは好きなキャラ作って好きなキャラだけ落とせばいいし
そういやファントムブレイカーセガネシカに入るらしいな
あとこのスレでギルティがいつもアサシンが強いって言ってた人いたけど
今回上位がザッパ医者チップゲーだよ、やったねたえちゃん
本当に押し付けゲーが増えたよな
そろそろお前の全てを受け止めてやるなプロレス的ゲームも出ないものかね
アサシン組が弱くなってなけりゃ最上位じゃなくても間違っちゃいない気が。
今回のアサシン組の性能はどうなんだろ?
>>662
「セガネシカ」はサターンのことを(ry
クリフは結局許されたの?
>>663
相手に攻撃させたほうが有利になるってゲームはクソゲーだろ
見えなかろうと理不尽だろうと押し付けだろうと
攻撃側が有利じゃないと面白くない
>>664
エディとミリアとヴェノムは十分戦えるポテンシャルはあると思うが
研究がいくらでも出来るキャラ達だし家庭用出てからじゃないと何とも言えん
新ネタが出て噛み合ったらぶっ壊れてもおかしくはない
髭だけがちょっとあれかな。弱くはないんだろうけど
>>666
強いけど現状クソ判定2強のザッパ医者が満遍なく強いからそこまで言われてない
テスタ、最強ランクから最弱ランクへ…
スラッシュの頃に戻して欲しいわ
待ちガイルはクソゲーですか?
防御側有利つっても崩されたら無意味な訳で
攻撃側や防御側が有利だからどうだって言う前に崩し方覚えろよと
有利じゃないとイヤとか弱キャラの存在否定か
ラッシュが強いキャラ、崩しが強いキャラ、切り替えしが強いキャラ、守りが堅いキャラ
いろんなキャラがいてバランスが取れてるのが一番良い
まぁMUGEN動画でも無敵技がないレトロキャラが
コンボゲーキャラの崩し要素がない代わりに隙が全然ないループ固めに対してずっと防御してたら
防御固すぎ!クソキャラ!とかコメ付けられてたりする世の中だし
攻撃されればされる程有利になるキャラって相手にしたくないだろうな
対戦がクソ扱いされるゲームの要因の一つに「守備側が強すぎる」があると思う
待ちが有利だと面白くもなんともない
最近のゲームはそこら辺のキャラ性能の個性やバランスはうまくいってると思うけど
BBもUNIもアルカナも個性尖らせていく方針で勝ちパターン押し付けられたら死ぬからバランス良くなる
守り強いと実力差が出やす過ぎて受けないんじゃないか?
バランス良い…?
自由に動けて気持ちいいとかそういうのはアクションゲームやれ
対戦するからには自由に動けないのが当然
はじめの一歩で今やってる感じのが対戦と付くゲームの理想形じゃないのか
あと待ちガイルはクソ。あれは擁護出来ない
>自由に動けて気持ちいいとかそういうのはアクションゲームやれ
最近の格ゲー、特に空中コンボゲーの多くはアクションゲームだよ?
タイトル紹介文にもアクションゲームと書かれてたりしたと思うが
何を今さら
アクションゲームが格ゲーじゃないというなら格ゲーは需要の低さですでに消滅したジャンルだね
触れば一方的に有利ってゲームが増えたなとは思う
その仕様と相まって置き技と立ち回りでのゲージ溜めの概念が希薄になって
ひたすら前に出てなんか擦るってパターンがある程度通用してしまうのが良くない
そういう仕様で小技連打が出来ればダブル役満。とりあえず寄ってグチャるって感じになる
あと、有る程度リターン有る技はもっと反確技増やしていいと思う事が多い。なんでそれ反撃間に合わないの?って言う
触っても間違った技出したら当たり前のように反確じゃないとサルみたいな擦りに初級者が駆逐されるし
なまじそれが通用すると分かってるプレイヤーからするといつまでそれ擦ってんだよみたいにつまらない事が多くなる
そのゲームの初心者に配慮するなんてのは対戦環境整える事がほぼ全てだからシステム的な面で初心者に甘えると痛い目を見る
いやこれは済まない
まさか「一人用の」って言わないと解らない人がいるとは思わなかったものだから……
今後はそういう人もいるんだって事を覚えておくから許してくれ
ところで言わないと解らないかもしれないから言っておくが
君に友人が、特に長い付き合いの人がいるなら多大な感謝を持って接した方がいいよ
多分苦労してるから。
初期の格ゲって、「ガードし続けること」のリスクを「削りダメ」で付けてたけど
いつの間にか「崩せないとダメ」になっちまったんだよな。
削りダメの量自体も減って、リスク背負ってまで取りに行くほどのものじゃないっつーか、
空気になっちまってるっつーか。
ガードブレイク入れるくらいなら、削りダメでも良いと思うんだけど
なんでこうなってるんだろうな。
格ゲーは遊ぶだけなら自由に動いていいし、自分が気持ちいいまま動いていいっしょ
「勝ちたい」ならある程度は制約は付きまとうがね
格ゲーを神聖な何かと勘違いしてないか
単純な中下段とかみたいな崩しじゃなくて弾撃ったり削ったりゲージ溜めたりで
相手を動かす行為が崩しとして認知されなくなってきてる感は有る
削りが馬鹿に出来なかったり空振りでゲージ溜まるってのはゲームを動かす上で理に適ったシステムなんだけどね
とりあえず触りに行って択ってコンボするじゃチンパンが増えるのも仕方ない
>>683
格闘ゲームは対戦ゲーム。人が居ないと遊べない。あんまりつまらないと過疎って遊べなくなる
上級者が居つかないゲームもすぐ過疎る
ゲームの内容に関してメーカーを甘やかすのは良くない。最近実例が多い
なんか『バランス』とか『アクションゲーム』って言葉のイメージがそれぞれ違ってて誤解を生んだり
レス番つけないから違う人が誤解して反論してるような気が
一通りレス見たら不自然に感じてしまった
最近のゲームをやってない懐古厨が叩いているだけに見えるが
やれることが増えた今のゲームについていけないのを
ゲームが悪い、プレイヤーがチンパンって言ってりゃ楽だよね
とりあえず触りに行ってコンボする、で勝てるなら自分がそういうレベルの
下手くそだと言っているのと同じこと
自分の好きなゲームやればいいとは思うけど
基本的に今の格ゲーは相手の択を受けなきゃいけない時点で立ち回りが間違ってるのよ
相手の強みは拒否してなんぼだから呑気にガードなんかしてたらそら負けるよ
てかその為に切り返し手段があるわけだから
それでゲームがクソだってのはこの手の格ゲーは向いてないんじゃない?
製作者よ、これが格ゲーマーだ
相手に触れば有利とか、自分の動きのおしつけあいっぽいとかは
最近のゲームよりはヴァンパイアセイヴァーで感じたな。
好きだけど、あの攻めてるときの一人アクションゲーっぷりはw
一人プレイ状態、有利にされた状態を切り返すのもゲームだし
俺はコンボがくそ長くなければかまわないな
でも、セイヴァーは攻めてる時は凄いがそれ以外の時は強烈に立ち回りゲーだと思うけどね
基本的に空コンもないし、ゲームスピードの速さからか振った技引っかけてそこからコンボってのも少ない
昨今では攻めの強さだけじゃなく防御性能の高さも評価されてるみたいだし
飛び道具撒くのも削り殺しも上等、タイムアップするのはいい試合の証拠って言われるぐらいだし
サムスピみたいな通常技を交互に出すみたいなゲームもたのしいけど
UNIみたいな触れば見えない崩しみたいなのも面白いぞ
オリキャラ作ってるけどMUGENのAI戦だと低ダ中段と下段じゃ崩せないからがんがん固めて削りメインなキャラになってるな
ブロとかガークラとか優秀な無敵技とかあればいいんだろうけどこういうの無いと削りしか出来ない
http://cid-6f999a908ddac96f.office.live.com/browse.aspx/.Documents
新しくAI作ってみました。ジョジョシステム初挑戦なのでアドバの使い方が分からない
先鋒向きです。
UNIはゲージをGRDに変換みたいなシステム見たときは
今風の攻防取り入れた零サム的なもんになるかと思ったら全く違ったな
切り返しの届かない距離から攻め継続勘弁してくださいマインちゃん
攻撃後の隙をわかってもらうためにmovetype=Aからmovetype=Iにわざわざ切り替えてるのに優秀なAIほど攻撃してくれなくて涙出た
飛び道具性能良いからガードタイムを1Fにしたけど、警戒して近寄ってくれない事が多くて涙出た
相手のAIに人間同様の対処してもらうって言うのは難しいね・・・
movetype=Iにするとカウンター系システムが大体死ぬんで自分はinguarddist=0にしてるけど何もしないのが一番な気もする
>>696
技の終わり際に攻撃当ててもカウンターになるゲームとかまずないから、
普通に攻撃判定が終わったらmovetype = Iでいい気がする。
>>696
あ、いや隙のあるところだけ切り替えてる感じであって常時ってわけじゃないんですわ
攻撃自体が終わってて反動で動けない状態なんです、説明不足で申し訳ない
状況説明をするとよくピヨってる相手に対して何もしないAI、とかあんな感じです
movetype=Hだとさらに攻撃しないAIが多かったり
これはタッグで自分以外が攻撃してる場合邪魔しないようにしてるからかなぁ
相手のAIだけじゃなくて、技性能とかも問題になる事多いからね
ガードさせて2F不利の中足とかだと、距離によっては反撃なんてまず無理だし
優秀なAIほど、そういうとこよく見てて無理な行動はさせてない気がする
まぁ実際は多少は暴れた方が面白いんだけどさ
>>698
ある程度賢いAIだとMoveType=Aのままでも硬直にちゃんと差し込むからわざわざ待機状態にする必要ないと思うけどな
一応、P2の攻撃ガード後にStateNoに変化が無いときはそれ以降を隙だと判断するようなAIにしてる
多段技とかディレイのチェーンとかにもファジーな感じで対応させて
昇竜の着地硬直からフルコンいけるかどうか落下の重力計算とAnimTimeから判断したりしてる
無理そうならそのまま空コン叩き込んだりする
ちなみに予期しない食らい状態に追撃しないのは牽制とコンボとガードされたときの連携を完全に別けて記述するとそうなる
牽制→コンボor連携、飛び込み攻撃→コンボor連携、飛び道具→コンボor連携
と想定される状態に合わせて記述されてるんで目の前でいきなり食らい状態になったら何もできなかったりする
タッグだとこの予期しない食らいが多く発生するからタッグ専用に怯み時間に合わせた追撃の記述も追加するから問題ないんだけど
シングルのピヨリとかガークラはうっかり記述忘れがあったりするからな・・・
3rdとか原作通りの戦い出来ないのはその辺かね、有利フレ殆どないし
2nd性能ならその辺含め暴れることできそうな気はする
・・・つか2ndとか1st性能再現て殆どいないのかな、
rei氏のショーンの2nd風モードも6大Kあったりフレーム周りは3rdをちょっと改善したぐらいだし
まあでもやっぱり攻め側有利なゲームのほうが好まれやすいと思うよ
『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』とか攻め側ガン不利でクソゲークソゲー言われ続けてたし。
放置すれば特殊ゲージ溜まるから攻めざるを得ないとか
離れたら場を制圧出来るけど中距離くらいになると詰め寄られるリスクがとか
今でもごく普通にあるやりとりのように思うけど
そっからの展開はインフレしまくりではあるが
アカツキみたいにキャラ毎に別ゲーみたいな作りで
それでいてそこそこバランスいいゲームって中々ないな
やめてください! 泣いてる戦車だっているんですよ!
攻め守りどちらがシステム上有利かなんてのはキャラで変わるんだけど
とりあえず接触ありきで立ち回りの概念が希薄なものが増えてるとは思う
程度の差はあれ Xとスパ4 MVC2とMVC3 GGとBB、ペルソナ の違いもだいたいその辺だし
ストレスを感じる時間が長くなってる
アカツキがバランスいいバランスいい言われんのに人がいないから大して検証されないだけなんじゃ
>>578
嬉しいことをありがとうございます。
AI作ってくれないから自前で作る! とかやってたけどぜんぜん思い通りに動いてくれない……。1
まだまだ作りかけですけど簡易AI搭載版を上げておきます。
狂い刃は使う(というかそれが見たくて作成してる)けど低確率です
https://skydrive.live.com/#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21136
感想、意見等ありましたらどうぞお願いします
>>707
バランス以前にグラがしょぼいからだれも触らないのよ
ホームゲーセンにいる高校生なんかはエヌアイン入荷した時
3rdより昔のゲームでしょって言うぐらいだから
>>693
乙
ギアッチョ?何のAI作ったのかは併記した方が良いと思われ
>>708
乙
ベータ版の方だけちょっと触ったけど狂い刃_逢魔が214Zでも出る
同じく狂い刃_逢魔が生当てするとダメージが入らないっぽい
でも屍山血河キャンセルで出したらちゃんとダメージが入ったりする模様
アカツキキャラってなんか動きが硬く見えてしまう
>>711
それは単純に枚数が少ないからでは
アカツキやエヌアインなめんなよ、研究極まってるわ
もはや一昔前のゲーム扱いなのは認めるが
ただぶっちゃけ、今風のゲームに比べて
やれることやシステムが少ないからバランスがいいだけとも言う
システム増やしたいエヌアインはなんだかんだやっぱりキャラ差大きくなたし
>>711
mugenで見た感じ、ダウンの時に体固まったままバウンドするのが妙に気になる
個人的にはあの硬さがけっこう好きだなんだけどな>アカツキ
mugenで言うところの必須スプライトが少ないのですよ、アカツキキャラ
きりもみやられとか垂直に飛ぶ特殊な飛び方とか無いし
うつ伏せにダウンするのはないしエヌアインの壁張り付きでさえダウンをタテにしただけ
ダウン追撃とかしてもまず体浮かないしダウンひきはがしとかないし
固まったままバウンドも原作でもあんなもん
立ち食らいも1種類だけ(下段食らい・上段食らいを使い分けてない)
ふっとびに使ってるのが確か4枚かそこらだったような…
今ふと思いついたんだけど、北斗キャラをアカツキ仕様で作ると面白そうじゃね?百烈拳→神風みたいな感じが合いそうな希ガス
エヌアインからは分からんけどドット担当一人だしな……
BBとかKOFとか海外外注も含めてドット絵師何人体制だってのと
比べたら可哀そうだw
>>718
>ドット担当一人
まじかよ過労死するだろw
マジかよw
鼎の投げとか最初見た時笑っちゃったけど
ドッターの血と汗と涙の結晶だったんだな……
>>718
だからあんなにガクガクなのか
キャラドットは同人版ですでに二人だったのぜ……嘘言ってスマン
エフェクトロゴその他デザイン関連はほぼ一人でやってて
その人がキャラも兼任だけど
黄昏とか渡辺製作所はどうだったんだろう
お久し振りですー、全キャラ更新しました。
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
攻撃の補正関係を作り直したので、以前よりもちゃんと補正がかかるようになりました。
他にもBBBキャラは若干演出を弄ったり、ヒットエフェクトのヘルパー軽量化もしています。
ドットというがman-dieさんはキャラクターデザイン案にもかかわっているし
キャラのデザイン・ビジュアル面はエフェクト・シナリオ・ゲームデザイン・ディレクター兼任のSUBTLEさん含めて2〜3人ほどで全部やってる感じかな
ちなみにエヌアインでのデザインやってるのは主にその二人とYAMAMOTOって人
この3人が描いた新キャラの準備稿やデザイン設定が電光大戦のパンフレットに載ってる
モルゲンシュテルンに眼が無くて眼鏡かけてるカティのラフがあったり
>>724
乙です、宮里軍団はそういやまだいないのかぁ
どうでもいいがこの塞見てると腹筋ちぎれる
http://subtlestyle.net/en-1/images/top08_500.jpg
>>726
もうMUGEN入りしてるし、その塞は普通にかっこいいと思う
>>726
なんだろう・・・ヒィッツを思い出す・・・
>>727
お、wikiにいないだけでもう居たのかー
>>728
ヒィッツにしか見えなくなったじゃないかw
水滸演舞キャラが全員MUGEN入りすればGRのメンバーけっこうそろうんだよな
>>693
さっそく挑戦...したけど、体力半分くらい減らすと、補正とか有るのか当身から10割飛ばしてくるようになるなw
補正無くても大体2コンで殺してくるけどw
>>730
李逵(鉄牛)と戴宗はそっくりだからいいけど、公孫勝は似ても似つかなんだろう
>>732
そんなものはイングリッドとオロ程度の差じゃないか
あるいはのぶ子とタクアン和尚程度の差でも可
心の目で見れば問題ない問題ない
誰だっけ
悪漢どもに御仏の慈悲は無用の人?
>>733
頑張らないと共通点が見えないってことじゃないですかやだー!
ランプがあるなら鐘も永遠神剣ですかね
そういえばあのゲームって楊志が居ないんだよな
扈三娘より楊志を入れんかぁと思ったがそれだとむさ苦しい事この上なくなるし、
ラスボスが晁蓋なんで戦うと洒落にならないかな
そういや孔明ってMUGENにいないのか
台湾で作られた三国志格ゲーにも孔明出てなかったみたいだし
三國戦記のドット流用で海外で作られてたりしないかな…
水滸伝と聞くとSLGゲームの方を思い出すw
李逵は勇気の人を仲間するのは楽だけど、仁愛が最低値だから普通なら簡単に入る仁愛の人でも仲間に出来ないから苦労した覚えが
>>737
GRの楊志なら問題ないと思うよ
少なくともむさ苦しい点においては
比那名居天子HSStyle更新しました。
よろしければどうぞ。
http://sdrv.ms/JlNvZD
皆様どうも、週刊ペパーミントです。
本日はにまめ様製作の「老ジョセフ」のAIパッチを公開しましたので
宣伝に参りました。
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf#cid=3DA854A56C7C9ADF&sc=documents
MUGENではなぜかなかなか見ないデムデム永久も搭載していますのでよろしかったらどうぞ。
因みに、以前このスレでデーボのAI作成をご提案されたことがあるのですが
自分には荷が重すぎました、キチンと動かそうと思ったら大変すぎた……
ガード不能連携なんか面白そうなんですが
>>708
更新乙です、氏のデフォルトAIが搭載されてすぐなので恐縮なのですが
もし外部AIを作成したい場合はよろしいでしょうか……?
>>710
ダウンロードありがとうございます。
アップロードしてからAI起動スイッチをオフにしていたのに気づいた…
狂い刃関連の不具合はステートダッシュ版を作ろうとしていた名残です
上記2つ修正したものを再アップしましたので再ダウンロードお願いいたします。
>>704
あえてわんわんの名前をあげてみる
実際明らかに弱いってキャラはいない
比較的バランス悪くないって言われる作品は全体的に攻めが強いか下位とされるのが荒らしキャラになるかのパターン多いよね
カプコンが天地を喰らうのRPGやベルスクゲーだけでなく格ゲーを出してたらどうなってたやら
とりあえず張飛は性能がザンギエフになってそうだけど
節子、それ世紀末ゲーの間違いや
世紀末ゲーって、全キャラがある程度ぶっ壊れてて
ワンチャンアレバーと
ひっどいバランスのゲーム両方でつかわれてるよな
どっちやねん
>>743
最新版今度は狂い刃_逢魔が236Zで出なくなってる?
流れと全く関係ないけどmugenwiki読んでたら創世の土はロアが17代目の時の共同研究の成果って書いてあった
裸コートのオッサンと裸マントの巨乳ねーちゃんの共同研究か・・・
卑猥な香りがするわ
ワンチャンアレバーなんて言ってもそのワンチャンの掴みやすさに酷い差があったりするじゃないですか
天地を喰らうは最初ゲームで知ったから原作は三国志何それ状態だったと聞いて驚いた
関羽と張飛と呂布は強キャラにならないとファンが・・
劉備?雑魚で
>>748
再修正してアップロードしました。これで大丈夫なはず……
>>742
>>外部AI
是非にお願いします。自作だと他のキャラとまともに戦えるAIの完成
までどれだけかかるか…AI作れる人が羨ましい。
再アップ版に簡易AI削除方法とAI用に確保していた変数のメモを追加しています
>>742
ジョセフのAIですが適用するとスタンドON時のハーミットパープルの表示がバグるみたいです
>>752
天地を喰らうの劉備は呂布と互角
その程度知っとけ
無双でも劉備のほうが五虎将より強いことなんてザラだったような
無双5の劉備とか二刀流で大暴れしてたしなー
んで無双の張飛は大概微妙だし
>>749
まったく関係なさすぎてワロタ
裸コートのオッサンは動物しか興味ないから問題ない
裸マントの巨乳ねーちゃんは中身がロアじゃ意味がない
劉備は主人公補正で強くなってる作品は多いが
仮に弱くされても関羽を弱くするのほどは怒るファンは
そんなにおらんってのは752に同意
天地を喰らうの劉備は神に認められて魔王倒したりするんだっけ
そして魔王倒したその後にやっと三国志が始まる…そして打ち切りへ
天地を喰らうのキャラならきらきらのストライカーに趙雲が出てる
>>752
天地の話だったのかすまん、知らんわ
純粋に三国志演義を格闘の話かと
ワーヒーの呂布は強キャラなんだっけ?
>>723
黄昏はドットの画風から推測するにサークル内メンバーが数体ずつ作成
外注で何人かが一体ずつ担当って感じだと思う
KOFキャラを全員更新しました。ゴールが見えない。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
ラウンド遷移時にワイプ効果を追加しました。
後はリョウに裏モードを追加、守矢と鷲塚に乱舞奥義を追加など。
ワーヒーの呂布は中堅上位
最強は文句無くネオディオでリョーコとキッドと主人公がその下
>>765
乙です
WHPの大会だとNEO-DIOはほぼ確実に使用禁止になってる気がする
CVSもといP.O.T.S風ストEXのカイリの完成度高いなぁ
>>764
パッと見た感じ、チルノ咲夜レミリアなんかは同じ人っぽいね
これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。
驚く結果をご覧いただけます。
このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事が
かなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を
貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。
たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。
先を読むと、願い事が叶わなくなります。
(1)まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。
(2)1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さい。
(3)3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味の
ある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名
前をかく)
必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。
(4)4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さ
い。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。
まだ、先を見てはいけませんよ!!
(5)8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。
(6)最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。
1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。
5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。
6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。
8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。
9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。この書き
込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピー
して貼って下さい。そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。もし、
貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。とても奇妙ですが当
たってませんか?
>>765
乙
次はNBCドットロバート来ますかね?
>>754
どうもです、修正しました。
原因はコピペで使ってるステート番号が被ってからのようです
10000番台って被ったこと無かったんだけどなぁ……
加えて致命的なバグ修正もしたのでこちらから再DLお願いします
https://skydrive.live.com/?sc=documents&cid=3da854a56c7c9adf
>>753
感謝です、来週までには何とか
三国志なら恋姫無双の張飛がいたはず
そういや張飛は張飛(武將爭霸)、張飛(恋姫無双)、張飛(天地を喰らう)で1人で三人チームなら組めるんだな…バランスはともかく
なんで孔明や関羽差し置いて張飛だけこんなにいるんだ…、いや俺は張飛好きだけどw
張飛(ハルヒ)を入れて4人チームもいけるな
無双シリーズの風とかビーム出す孔明作ってみたいけどスプライトがな
東東不死伝説の孔明スプライトなら見かけた気がする
孔明なら三国戦紀のGIFがこのサイトにあるけどねえ
防御やしゃがみモーション(攻撃も1種類ある)もあるし一応格ゲーにできるぐらいのスプライトはあるが…
ttp://file3.ppxbbs.com/pub/picture2010/kov/zhugeliang.htm
ttp://file3.ppxbbs.com/pub/picture2010/kov2/zhugeliang.htm
劉備はどのゲームにもいないから困る。三国戦紀の最新作にはいるらしいけど
関羽はともかく、孔明は文官よりの軍師だから
格ゲー的にはそりゃ張飛出すだろw
伊達政宗が馬っぽいバイクに乗って刀6本持ってレッツパーリィとか言う時代
常識にとらわれてはいけないのだよ
えっ、軍師ってビーム出すものだろ、普通
>>777
孔明以外のドットもあるのね
やっぱIGSのドットは良いな
カプコンが捨ててしまった大切な物がある
孔明がビーム打つのはまだわかるがなんで黄蓋がキン肉バスターやってんのとは思う
無双のシステム再現は格ゲーだと相当強そうだな
ゲージストック最大値が1でも無双乱舞で喰らい抜け出来るのは強い
ノーコストのガーキャンとかもあるわけだし
EXVSでX2改がオラオラかましたときは不思議と平気だったなぁ
「ヒャッハッハッハッハ!」だったからかもしれんが
>>783
最新作では3までストックできるんですぜ…
あと空中で食らいぬけできないキャラもいるからエリアルには弱いと思う
ちなみに空中食らいぬけできるキャラは原作でも強キャラだったりする
ΖΖがパイルドライバーするのは
八極拳使う旧ザクがいるんだし
無双キャラってMUGENにいるんだよな
もう公開してないけど
流れとは一切関係無く宣伝。
単発!良キャラ発掘絵巻 part138
ロバート・ガルシア(カスタム)、アルバ・メイラ、シッタラ、Hawk、因幡てゐと対戦。
ドラゴンマスターって実は意外とまともなゲームだったのかな……それはないか。
ところで、斑鳩氏は前回のアルバ大ポトレに気づいてくれてるだろうか。
次の更新のついでで良いんだけど、何かしらのリアクションが欲しい。
ガン攻め接近戦の技官が主人公のゲームだってあるわけですし
IGSのドットが褒められてるのに何か時代を感じる
ゲスい師父のゲーム作ってた会社とは思えんな
ゲス師父は94年だぜ。2001年の形意拳まで7年もあればそりゃ上手くなる
2001年までのゲームを見るといきなり上手くなったんじゃなく段階踏んで上手くなってるのが分かるけどね
98年のキリングブレードの頃だとまだちょっと垢抜けてないけど
その後?の三国戦紀で大分垢抜けて
2000年に入ってからの三国戦紀2、形意拳で完成したって感じ
>>789
おつ
月華東方にはちび萃香ってのがいてな…
というか数年前動画で取り上げてなかったっけ
IGNはゾウがロゴにモーフィングするタイトルがおもしろすぎた
ゲス師父の傘って形意拳で消えたのかと思ったら
隠しキャラの師父の嫁の方が使ってるんだっけ
>>772
AIの問題か本題の問題かわかりませんが
ジョセフが飛び込んできた所を昇竜などで落とすと
ジョセフが頭から地面に激突する直前のモーションで固まって動かなくなる事があるみたいです
UNIの全国大会でエルトナムちゃんが使える……だと……
またバージョンアップフラグか……
元からヒルダの次にエルトナム追加されるのは告知されていたような
ついでに100%IWとか削除すんのかな
いや、また随分早いな的な
しかしベルスクゲーなんて日本産は絶滅危惧種みたいな印象だけど
海外だとまだ現役なんだなぁ
ベルトスクロールのねちっこい掴みあいは熱いな。
なくすには惜しいジャンルだ。
そういや閃乱カグラとかベルスクだったっけ
東々の孔明はマジ孔明
草船借箭の計クソワロタ
ファントムブレイカーもベルスクで出るし
細々とは続いてるんだな
涅槃無天鴉アレンジ版、屍山血河ルートで狂い刃でキャンセルできなかったのを修正。
ついでにヘルパー式のAIスイッチ作成しようと思ったら2時間ぐらいかかったので断念。
作成中の別キャラも一緒に上げときます
https://skydrive.live.com/?ppud=4#cid=C80749139B8CD8F7&id=C80749139B8CD8F7%21102
>>772
楽しみに待ってます
GGJとかもあったしなぁ。
ベルスクも細々続いてる。
>>804
ファントムブレイカーのは配信タイトルだかんね。
配信みたいな小規模商業ではけっこう見かける気がする。
スコットピルグリムのくにお君のダウンタウン風のやつはよかったな。
XboxとPSNで配信してたと思うが。
アケで新作で大作は多分出ないけど
携帯機やアプリ系では日本でも割と見かける
ライダージェネレーションもベルトスクロールだっけな
ベルトスクロール系で一番キャラが多いのって何だろうか
ガーヒー?
ライジェネ2じゃない?公式で50体ってかいてあるし
ガーヒーは公式見ると45だから
最近のベルスクゲーは市長やニンジャウォーリアーズのニンジャや天地を喰らうの張飛みたいな投げキャラタイプっていないのかね?
>>812
無双系の3Dばっかりで最近は2Dドットなのは出てるのか?
それはともかくAI作ってたんだが後ろ向いてる敵に反応しねえ・・・
タッグで[1P・・・4P3P2P]みたいな配置になると4Pが後ろ向いてることになるから凹られてる味方を救援してくれねえ・・・
淫夢格ゲーのStudioSもエロ系ベルスクゲー作ってたな、最近。
ベルスクゲーは敵が大勢でてきてプレイヤーが必死に対処するの楽しいな
ルナークとか
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679055.zip
流れ読まずに、重力計算テストも兼ねて組んだ、奈良のマスコットキャラのAI投下
オンバシラと運送しない運送を当てるのに四苦八苦したお……そのくせ、今だ、たまに外すとかもうね(´ω`)ダメポ
数式ワケワカメ
一キャラ見て気づいたが、アイヴィー更新されてたのな。
落として確認してみたら、食らい判定の設定ミスが直ってるっぽい。
>>811
ライジェネ2の操作キャラはボスライダー+ウィザードで57体だったと思う
>>815
乙
パッチあててキャラせんとくん選択したらエラメ吐いてmugenが落ちたでござる
あとsento.cnsをメモ帳とかで開いて「AI レベル調整」で検索しても何も引っかからないでござる
>>816
タキとかも更新されているしね。
ドット書き換えの鉄拳キャラとか、先日書き込んだユリアン改変セスとかもあって結構面白いキャラが揃っているサイトだと思う。
さっき見たら、SF3ドット改変のSF4リュウ、ケンとかも増えてたね。
ひさびさに宣伝書き込みー
例のごとくAIは無いです。ごめん
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679292?key=mugen
uniのGRDシステム作ってみた
好きなキャラ載っけて、どうぞ
ファッ!?
>>821
あれ、これすごいんじゃね…?
あと原田さん可愛い
>>821
ようわからんけどこれシオンにのっけたらエルトナムがアケよりはやくmugenに?
白ニーソとか認めない
バグ
・全置換で RoundState = 2 → RoundState >= 2
・30010を一部変更しないと2P側の場合限定でCSできない
×trigger1 = var(50) = 1 || var(50) = 3
○trigger1 = var(50) = 2 || var(50) = 3
>>818
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679358.zip
スマン。普通のwin版での動作チェックを怠ってた
最近は1.0版ばっか使ってたからなぁ
それと検索はsento.cnsじゃなくてsento.cmdの間違いだった
ミス多すぎバロス……バロス…(´・ω・`) (´・ω:;.:... (´:;....::;.:. :::;.. .....
いち、にの、ネリチャギ
これで扇奈ユズリハとか七夜セトが可能だよ、やったねたえちゃん!
フリーマインは?
>>827
ガード緩いけど機会があれば容赦なく永久やってくるAIだなw
win版だけど春日若宮御祭ヒットした時に妙な事になるみたいね
そのまま試合は進められるけどダメージが入らない
>>831
容赦無いのは仕様^^
ガード甘いのは、アグレッシブにカウンターを狙うようにしてるからだと思われ
相手キャラによっては完封できるけど、相性悪いと逆に、尽く潰されるハイリスクハイリターンな仕様です
>win版だけど春日若宮御祭ヒットした時に妙な事になるみたいね
>そのまま試合は進められるけどダメージが入らない
win版で再チェックしてみたが、手元では再現できず。
詳細よろ
とりあえずメール欄に半角英数でsageといれよう、流れは読まなくてもテンプレは読まないとね。
版権VSオリジナル 交代制作品別トーナメント Part、25
宣伝ー
大垣さんの月華キャラへの最新対応と、翁・てゐ・嘉神・骸を更新ー
骸は約半年ぶりだね、嘉神もあれだけ更新したしそろそろ・・・ってことで、
まずはファイル構成とauthornameの変更、キャラシステム部分の更新がしてありますー。
嘉神は>>93の方が指摘してくれた不具合情報、ありがとうございましたー
次は骸を・・・と言いたいところですが、新しく作りたいキャラもいるしどうしようかな・・・?
http://page.freett.com/slowstep/index.html
どうも、溺レン弱体化パッチを作りました。
ご意見いただければ幸いです。
https://skydrive.live.com/#!/?cid=01e4b4c5bcc2f7a1!cid=01E4B4C5BCC2F7A1&id=1E4B4C5BCC2F7A1!105
>>833
普段はオートでsageな専ブラ使ってるから完全に忘れてた。(´・ω:;.:...
>831
該当する挙動があるのを思い出した。
端の長いステージなどでたまに、延々と運送を続けて時間切れでp2が開放されるバグがある
これは元々存在するバグで発現率も低めっぽいんで、そのままにしといたが、
考えてみれば改変自由なんだし、明らかにバグなんで修正しても問題無いと思い直したので修正版うp
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2679568.zip
せんとくん AI
ついでに、AIのcomonstate制御の記述をミスってたので修正。
……ついでと言いつつ、むしろこっちのが影響大きいので、お手数ですが再DLしといてください。
koボイスはstopsndで止められないんですか
11,0を無音登録にして完全にplaysndで鳴らすという方法以外でボイス分岐させたいのですが
IF氏製作斑鳩沙月のAIを更新しました。前と違いある程度近づくようにしました。
https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923
ぐえー!やっちまった…!
15日更新分のファイルにミスがあったので、修正パッチをアップしました。
common1だけチェック漏れで更新前のままになっていたので、崩れ落ちKOに移行できなくなっていました。
お手数ですが、15日更新の全キャラに上書きをお願いします。
http://cid-4e02b697b0639b98.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
>838
AssertSpecialのnokosndで鳴らなくできるが、分岐の方はplaysndじゃないとどうしょうもないんじゃない?
>841
それだと相手のKOボイスまで消えてしまう
koした瞬間をトリガーにしても
松梅魂氏のシュマイセンゾルダートAIです。更新したのでよかったらどうぞ。
https://skydrive.live.com/?cid=4c66f8d8656633e9&id=4C66F8D8656633E9%21112
>>838
DQ5息子のちょきまる氏パッチとかは?
11,0登録でも分岐させてたはず。
>>838
別の敗北ボイスを流すのはPlaySndじゃないと無理じゃないか?
一応敗北ボイス鳴らなくして別のボイス鳴らしたいってだけなら
[state -2, PlaySnd]
type = PlaySnd
TriggerAll = !Ishelper
TriggerAll = Life = 0
TriggerAll = var(0) = 0
Trigger1 = (なんか適当な条件)
Trigger2 = 0 && var(0) := 1 ;条件満たさないなら用済み
value = (鳴らしたいボイスの番号)
IgnoreHitPause = 1
[state -2, NoKOSnd]
type = AssertSpecial
TriggerAll = !Ishelper
Trigger1 = Life = 0
Trigger1 = var(0) = 0
Trigger1 = 1 || var(0) := 1
flag = NoKOSnd
IgnoreHitPause = 1
みたいなかんじでどうにかこうにか
ただし完全にDKOに鳴ったときに相手の敗北ボイスが止まったりする
11,0を無音にして条件分けしたほうが楽なのは内緒
>>835
乙です
一幕嘉神AIのkagami.cnsが最新版に対応してないっぽいです
テキスト比較ソフトで見ると弾き喰らいステートの効果音関係?
>845
結局11,0無音にして作った
標準でいじれるように作って欲しかった部分だな
ギルティキャラなんかは11,0を空にしてるの見かけるが
ナンバーワンみたいに11,0で面白いことになる投げもあるから
いちばん基本的な断末魔は登録しといnokosnd形式でいってほしい。
宣伝
バグゥのAIを公開したのでよければどうぞ
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
GRDシステム導入例
作ってみた
>>847
11,0
に登録しておかないとマッスルパワーとかのしつこい投げに対応出来ないから、
正直、無登録はやって欲しくないな。
原田さんが名無しの偽誕者に卑怯な手段で言いなりにされちゃう感じの薄い本はよ
そんな1キャラの為にやってほしくないとか言うなら自分で編集しろよ
>>846
報告ありですー、コピーし忘れでしたね・・・。
修正しましたので、お手数ですが再度ダウンロードをお願いします。
それと楓と慶寅も一部微妙に更新してあったりー
最近ショックだったことは原田さんが
本名原田じゃなくて本名のオリエバラなんとかをもじって原田おりえと名乗っていたと言うこと
逆なのかよ!
11,0を勝手に指定するよりも各作者が自由に対応できるように共通規格化した方がいいと思う。
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2606.html
ここのページに載ってるように。
個人的にはNoKOSnd嫌いなんだよね、AssertSpecialだから1F毎だし相手にも影響与えるしで。
オリエバラーディアは洗礼名で本名じゃない説もあるけどな
本名は田中たえ子
>>856
相手に影響及ぼすのは(アカン)
ステート奪って殺しきったのならいいけどねぇ
uniが何の略だかずっと分からなかったが、とりあえず知ってきた
格ゲーだったのか
外国で悟空つくってた人、サタンなんかつくってたんね
格ゲー以外がこのスレで話題になるわけ
あっ・・・(察し)
>>861
エイプリルフールかクリスマス企画だったかで作られた一発ネタ的なキャラじゃなかったっけ?
あの人は次はピッコロかトランクスあたり作るんだろうか
しかしベジータの特殊モード見るに王子戦法って海外でも有名なのかね?
やっぱベジータにはボイスパッチ欲しい
http://i.imgur.com/7dbP7.jpg
シオンってループコンあったっけ?
闘劇本戦で永久かましてたことがあったようななかったような
シンクループか何かで永久コンボになるやつがあった気がする
これだ
闘劇で決められた上にネコカオスに自虐させてた程度のものだよ
ループだけなら毎回あるな
メタ過ぎる、というかそういうキャラじゃ無かっただろシオンw
IWEはオシリスだしバレルレプリカって完全に言ってるし
型月世界とどう折り合いつけるんだw
MUGENキャラなら永久があれば製作者達に糞キャラ扱いデフォなのにそれを誇るとはまだまだだな・・・
別に永久を誇ってる格ゲーマーなんて陰で笑われてるから。
KOTY住人みたく偏屈者に一々相手にしても仕方ないだろ?
今週末は珍しく撃破SSが1つも貼られてないな
けど、猶予がめちゃくちゃ短くて間にダッシュ挟むとかの
永久実戦で決められたり見たりすると滾る
ダウン奪わない突進技の有利フレームをその突進技につなげられる技の発生フレームより長くするのはやめろと
受身不可技から受身不可技につながってそれだけでお手玉できてしまうような物はやめろと
同じ永久でも作ってる途中で気付かなかったのかと突っ込みたくなる永久はちょっと格が違うね
BBB守矢のAI最新版対応来たから倒してみようぜ
ちなみに俺は倒せなかった
ちょっと聞きたいんだけど、皆は普段AI観戦やAIに挑む時はどのモードを使ってる?
普通AI観戦はウォッチモードを使うだろうけど、対戦する時はバーサスモードで常時起動とかにしてやるよね?
自分のAIは前後歩行とかをMUGEN本体のCPU任せにしてるから、CPU操作が入らないモードだと多少なりとも動きが変わっちゃうみたいで
こういうのってりどみとかに明記しておいた方がいいのかな
>>876
WATCHモードにして開始直後にctr+1で操作可能にしている
受け身とかがコマンド依存のキャラもいるからwatchモードの方がいい
もしくはVSモードで2P側のCPUをONにする。めんどくさいならbatファイル作ると楽
特にステート奪われてる時にコマンド押さないと復帰できない場合はコンボが繋がり続けることがある
トレモでAI作ってるとCPUのランダム操作ないから
Watchモードでダッシュ挟んだりニュートラルとかのCtrl=1を挟むコンボだと
テストしたら上手く行かないときがあるんだよな
結局歩きもジャンプも全部制御することになったりする
コンボのじゃまになったりするが稀にいい味を出す時がある。
地を這う飛び道具をそれなりの確率で飛び越えてくれたり
>>875 + >>843の投げゾルに挑戦 (両方とも常時起動 デフォ設定)
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/guy+K+rouga+agu%20vs%20nage+BBBmoriya.jpg
AIは安定型で、2C拾いからのJC〆の後は何もしてこないので、空中から攻める + 逃げる時はジャンプするようにすればかなり戦いやすい
投げゾルは打撃ガードした後暴れたら投げで吸い込まれるので、とにかくジャンプしながら戦う。
バックJ攻撃でこっちのJ攻撃上手く潰してくるけどw
watchでスタートボタン押したら、1P自分操作 2PAIで戦えるパッチ?当ててそれでやってるけど、AIには良くないのかな?
特に考えずに対戦する時はバーサスモードでAI常時起動にしてやってたな
そんなに変わるものなのか
>>881
AI作者としては動画にするならWatchとかアケのランダム操作が入るモードのほうがうれしい
VSモードでも大差いけどワイヤー壁受身とか無理になるんでキャラ次第
cmmandがある記述に全部AIオフが入ってて
ジャンプと歩きとしゃがみ、というか10と20と40に手が入ってるなら大きくは変わらない
けどレバガチャがなかったりランダム受け身しなかったり
暗転後0フレームが絶対ガード出来なかったり
気になるキャラは気になるかもね
AIがある程度できてくると入れないといけない動作があってもひたすらウォッチで眺めて気づいたら数時間経ってたとかある
せっかくだからBBB守矢と喧嘩してきた
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_moriya_BBB.jpg
攻め重視のAIで、機動力の高いランで一気に突っ込んでくる。
エンハウンスに成功すれば割りとコンボを繋いでくるんだけど、それまではワンコンで三割前後。
てかあまりエンハウンスしようとしないので、普通に戦ってると見れないかも。
崩しもあまりしてこないので結構見切りやすい。リドミには幾つか書いてあるけど、あまり実感できず。
対空には2Cを使うけど、出が遅め(?)なので二段ジャンプ等で飛び越せるならそっから攻めるのがいいかも。
ゲージ効率高いし、もうちとコンボの締めにゲージ吐けば火力伸びる気がする。
ニコニコ動画で最もよく見るライフバーはやっぱ、MBC?
皆ありがとう。まぁりどみにやんわりと本体任せが多いってことを書いておけばよさそうかな
受身とか、意外と見えづらい部分でCPU動作のランダム性を使ってるAIって今でも結構いるよね
あと、投げ抜けは現状の一般的な処理だとCPU動作が入ってないとAIだけじゃあ絶対に無理だよね
投げ抜けやワイヤー受身とか、ステート奪取からの抜けはわざわざ記述しないとランダムでは抜けられんからのう
スイッチ付けないと対人(相手がAIでないとき)で暴発するのがなんとも
今でも、というか相手AIに任意でレバガチャさせたり受け身は
未来永劫ムリ
新MUGENならAI専用のトリガーあるから
ステート奪ってランダムで抜けさせるってのはまぁ
いや、必ずしもAI用の記述が要るってことじゃなくて、
人操作用の抜け記述でも、CPU操作が入ってる状態なら偶然入力されて抜けれるってことがまれにある
ただ、VSモードとかで起動した場合、AI動作のみでCPU操作が無いから偶然にも入力される事はないよねって言いたかっただけなんだ
妙な言い方してしまってごめん
実際、投げ抜け受付時間がそこそこあったり、コマンドが簡単な時とかはCPUのランダム入力でも意外と抜けたりすることがあるし
winMUGENplusの最新版にVSCPUモードってついてなかったっけ?
今では入手できなかった気もするけど
永劫って見ると永劫無限が頭に出てくる
昨日の公式大会でも出てたよねコンボじゃなくて連ガだけど
永劫狙うのはエゴ
ウニはディレクターの発言がアカンくなってきた
一時期の小野D状態
ゲームを実際触ってないで宣伝してるのでは……というのが
ちらほら
キャラ製作者「商業でも触ってない人がいるなら俺らもいいよな!」
セト対決になって欲しくなかったとか公式がTwitterで言っちゃアウトよな
>>896
それでも良いけど商業物触って見識増やしておいたほうが、
キャラの完成度上がるよ。狂以上とかなら関係ないけど。
>>896
申し訳ないが必殺技が出ないのはNG
商業でも昔はインストに誤植があることもちょくちょくあったけど、
あくまで発展途上にあった頃の話だからなぁ
ウニはメストのインタビューとかみてると製作者は触ってるけど
格ゲーの技量がそこまで高くないから上級者同士の対戦をやったことないって感じだったな
最初のダメージでかすぎとかもたんに製作者サイドのテストプレーじゃあそこまで繋げるコンボを開発できなかった
とか安定して完走できなかったからとかそんな感じだなと
外部AIができるとだいたい製作者が想定していたランクの1ランク上になる
>>901
あるある。
投げと無敵技だけでランクひとつ上がる。
>>901
AI込みで自分の想定した強さのキャラになるとおっしゃという気になるね
>>902
超反応無敵技ーとか投げーとかの裁量はAI作者さん次第と言うしかないな
あとそれらを駆使しなくても想定してた以上にコンボ繋げちゃう事は
外部AIによくある事でして
>>903
無敵と投げは知らんがコンボの方はつながるように作った
製作者さんサイドに問題があるのではないか
それこそUNIと同じで
5フレームぐらいの無敵攻撃と3フレームぐらいの投げがあるなら
火力がよっぽど悲惨じゃなきゃ凶など容易い
少なくとも強上位はいく
クソAI確定だが
舞織に勝ち越せるかなぁ
ヘルパーはroundstateを参照できない?
triggar1 = roundstate <= 2
このトリガーで戦闘が終わったら実行されないという命令を作ったのに無視される
わからんけど、親とhelperが状況を共有してないってことも偶にあるね
single戦でもhelperにはteammode=simulが成立してるし
root,roundstateにしといたほうがいいんじゃない?
相手の出したヘルパーのvarってリダイレクトできないよね?
enemy,helper(xx),var(x)=1とかしたらmugenが無言で死ぬんだけど
節子、それ二重リダイレクトや
そらムリや
>>907
×triggar ○trigger
新MUGENなら2重リダイレクト使えるんだっけ
一応、厨忍氏のヘルパー探索使って
相手のヘルパー番号調べれば参照出来ないこともないかも
やったことないし、どういうつもりか分からんが
相手が分かってるならヘルパーid指定すりゃいいんじゃね〜の?
宣伝
バグゥのAI更新しました、起き攻め強化や起き攻め移行パターン追加など
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
MUGENの起き攻めって難しいね
よほどの上級者か兆反応AIでなければ、打撃3F無敵はそこまで有効に使えない
せやろか
起き上がりに重ねる技の持続を考えると3Fでもかなり辛い
それに上入れっぱの安定感がバカげたことになる
MUGENはデフォだと起き上がり時に先行入力効かないから
3F打撃無敵とか無いのと同じレベルのような気はする。
AIだとコマンド瞬間入力みたいなもんだから、有る無しでまったくかわってくるけど
人間じゃ目押し+状況判断で3F、発生含めたらほぼ確実に無敵切れてるからな。
小足発生2Fとかのキャラなら有効に使えるかもわからんが。
>>917
なんでもいいからとりあえずメール欄にsageって入れようか?
キャノン娘氏の次回大会って何やるつもりなんだろうw
>>917
というか、人なら相手のおきあがりにビタ1フレームで
重ねられるわけねーし人操作にしたって投げが選択肢から消えるだけで
大分普通の格ゲーとは感覚が違うだろ
F式とかもねーし……無いよな?
>>919
新mugenでcondっていうトリガーを裏技的に使うと二重リダイレクトやリダイレクト先の変数を代入式で直接いじれたりする
やめろ!WinMugenに逆コンバートできなくなるだろ!
いつからWinMugenにコンバート出来ると錯覚していた?
自分が移行しないのは勝手だろうが他人の移行を妨害するのはいかんな
WinMUGENが十分現役の現状、新MUGEN専用で代替記述のないトリガーを使う気にはならんな
・・・二重リダイレクトできたらあれとかこれとか一瞬で解決するんだが
M3氏のシャルラッハロートが二重リダイレクト使ってるとかこのスレで聞いた覚えがあるんだが
二重リダイレクトのやり方はM3氏のサイトで解説されてるよ。
http://page.freett.com/mugen_m3/NewMugen-1.html
condのそれはバグじゃないの?
winの永タゲみたいな
本来の使い方はifelseの簡略化だしバグって事で修正されそうな気がする
次ver出ればの話だが
まとめて撃破った。バグゥ、ジョセフ、せんとくん、BBB守矢
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/buguu_joseph_sento_Moriya_BBB_SS.png
バグゥ@5%オフ氏AI。設定はデフォ
暗転なしで飛んでくるぶっぱ上等の飛び道具超必が強力
飛行を絡めた裏表中下投げの択に加えて投げや昇竜からでも追撃が入るのでダメージも安定してる
ただしキャラにもよるけど発生の早い1ボタン対空(打点の高い立弱Pとか)があれば割と楽に起き攻め拒否できるのと
空中動作が多い関係上飛び道具撒かれると事故りやすいことが弱点かな
ジョセフ・ジョースター@ペパーミント氏AI。設定はデフォ
対人だとループはレバガチャで抜けられるのであまり脅威ではないけど回り込みと投げが地味に厄介
カインは基本的に対空で。牽制の青緑波紋疾走は上段避けで潰せることもある
さゆりんは2Bで牽制しつつスタンドモードになったらJB飛び込み
フォーディはとりあえず回り込みに投げ。MC翡翠は2強P対空からの追撃でどーにか
せんとくん@>>837の外部AI。設定はデフォ。れどめにもAI作者名書いてないみたいだが…
3ゲージある状態だとガードされて反確の全画面をぶっぱなしてくるので敢えてゲージ溜めさせて離れて待ってれば戦いやすい
飛び道具に対して反射技を多用してくるけど持続は然程でもないので連続して飛び道具撃てるなら硬直に刺せる。あと金剛力士が結構デカい隙
あとこちらでも確認しましたが、例の春日若宮御祭?を喰らうと演出途中でロックが外れてダメージが入らないバグまだ直ってないみたいです
御名方守矢 Big Bang Beat Arrange@H.A.L.L.氏AI。ライフ継続無し。他設定はデフォ
ステージ幅によってはコンボの締めのエンハンスが普通に反確になるのが気になる
対空2Cの発生が遅めなので発生勝ちできる飛び込み攻撃や小ジャンプなんかがあれば攻めやすい
エンハンス3回成功されると守矢ステップがえらいことになってワンコン5〜7割の火力になるためできるだけ相手にターン握らせないようにしたいところ
バグか仕様かはエレクバイトのみぞ知るだし
禁止されてるわけでもあるまいし
ぶっちゃけかなり便利だし、使える内は使って悪いことはあるまい
アドオンの共有化がされない限り1.1だろうが1.2だろうが移行しない
人は移行しないでしょう、ここが重要だからね
撃破スクショ と AI 挙げてるロダって、最大どのくらい保存出来るか or 今どのくらい使用してるかって見る方法有る?
M3氏の二重リダイレクトは新MUGENの新ステコンを使ったやつだから、winで使えないんじゃね?
アドオンなんて新MUGEN用のを使ってるな、俺は。
好きなレイアウトとか変えたくないのかも知れないけど、
気にしないで移行する人はするでしょう、ここ重要ね。
なんでわざわざ気持ち悪い煽り方をするんだろう
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/moriyaBBB.png
BBB守矢と遊んできた
フルエンハで画面あっちこっち行ったりでハッスルしてくるのに吹いたw
上でも書かれてるけど対空からがいまいち伸びないからバッタ気味で行けば楽
BBB仕様でゲージが大量に入るからやってて楽しかった
>>934
いや、だからそういう流れの話をしてたところだけど……
だいたいwinにcondねーし
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Z_KO_BBBMoriya.jpg
遅くなったけれどBBB守矢、H.A.L.L.氏AI、ライフ継続無しにした以外設定デフォと
フルエンハンス後のコンボが強力
地上で攻撃がヒットした時以外はあまりエンハンスしない様子
加えてフルエンハンス前は空中で攻撃がヒットしてもダメージは安めで済む事が多いようなので空中が比較的安全だろうか
攻撃の発生が遅めなのか無敵技での切り返しが機能しやすい気がした
俺の場合は主に画面サイズ的な問題で新mugen使ってるな
モニター22インチ使ってるけど4:3だと昔のキャラのドットの粗さが見るに耐えないとこになるし
※16:9でもキャラドットの大きさは変わりません
手を加えてるってだけだろーけど
>>929
condは簡略化じゃなくて処理順の問題で
ああいう形で代入できること自体は、バグっていうより理にかなってる気はする。
ただ新MUGENはlocalcoord周りで、state移行時の速度の受け渡しがうまくいってない部分が一部ある。
多分デフォのcommon.cnsの不備で修正自体は簡単に出来るとは思うけど
大抵のキャラはcommonのコピー持ってるから、現状かなり面倒な事になってる気がする。
まあlocalcoordによほど極端な値を入れない限り、見た目上は問題ない程度のもんだけども。
>>918
ブラウザ変えたら入れ忘れたんだ。すまんね。
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2681509
試供品uni-GRDシステム修正
どっかでExplodが無限に漏れてるっぽい重大なバグがあったから
弄ってみたけど全く分からん→適当に弄り回ってたらなんか直った
→まあいいや(今ここ)
結局cond使ったから新mugen専用になった
便利性には勝てなかった・・・
GRD持ちキャラ同士の対戦も対応したし、GRDシステムの処理自体は
これで完成(?)
画像は誰かがリッピングしたら変更、ゲージの増加値/減少値は各自弄って、どうぞ
それとどうやら、一回CSしたら再度CSできるまでに少し時間を要する?らしいけど
とりあえず60Fに設定しているので、そこの数値もお好みで
原作だとどうなんだろう?
>>796
うーん、こちらではバグ再現しないようなんですが
他に同じようなバグがあった方はご報告あると嬉しいです……
>>930
スクショ16枚分もうpできたのか
新ロダけっこう許容量あるのかな
せんとくんやってみようかと思ったけどAIりどめに書いてある2011/04/16版せんとくんって今からはもう手に入らない?
うわぁ・・・これはムテキングですね、たまげたなあ。
>>943
おつおつ! オレは評価するぞ!
あと原田さんはオレの嫁になる予定だから
>>944
原因はAI側か本体側か分かりませんがスタンドコンボとかのキャンセルがやたら早いような気がします
当たった瞬間キャンセルしてる感じ
>>947
mugenでもダウン追撃しまくった後の強制立ち上がりで同じ事が
起こるし、ダウン追撃は悪なんやな・・・
>>936
旧MUGEN厨はすぐ顔真っ赤にするな
そういや俺は新MUGENとwinMUGENの二台体制でやっていこうとしたけど力尽きた。
別にキャラとかの互換性は何の問題もないのに、そのキャラの導入作業量が倍になるだけでしんどい。
https://skydrive.live.com/?cid=6F999A908DDAC96F&id=6F999A908DDAC96F%21105
ギアッチョAIを最新版に対応しました
突進の有利フレームが無くなったので若干自重気味にしましたが、それ以外の立ち回りやコンボは特に変わりありません
>>951
今朝から体調悪くてむしろ青いんだが
熱も38度ある・・・
>>954
ケツの中に座薬入れろ
今週のジャンプの読者投稿コーナー
「こんな格ゲーは嫌だ」のお題で「必殺技が銃殺」とか「攻撃されるたびにありがとうございます」とかあんだけど
そうかアカツキが流行らないのはアノニムのせいだったか
いいわ!その調子よ!
>>950
普通の起き上がりなら起き上がり無敵のNotHitByで上書きされるから
ダウンバウンドの自動無敵付与からの起き上がり時間が短くてずっと無敵バグはおきないはず
コモンいじってるキャラは持続0の無敵とか仕込んでないとバグるかもしれない
>>956
堕落天使の所為かもしれん
ジョーカーのフェイタリティは本家に逆輸入されるくらい素晴らしかったじゃろうが!
比那名居天子HSStyle更新しましたー
ミスが多すぎる・・・
http://sdrv.ms/JlNvZD
「花の慶次」格闘の捨丸とか
「豪血寺GOF」のブリストルとか
やたら地味でも威力はヤバいというリアルな銃殺技ってけっこうあるな
そういうイメージで最初に見たのはFCの初代くにお君のさぶ
最近は格ゲーに銃なんて珍しくもないけど
普通の人の想像する格ゲーなんてストか鉄拳かくらいなんだしそりゃ銃は邪道よね
ビームとかはあるけど
くにおくんはACの最終面が怖かった
刃物で刺されると人は死ぬ
なぜビームはよくて銃はダメなんだ・・・
ちなみに鉄拳はカスタムで銃使えた気がする
ブシドーブレード弐も銃はあるのにね
闘神伝だろう
闘神伝2のヴァーミリオンの弾丸は何でも貫通するし早いし見えないという凶悪性能だったな。
まぁ隠しボスだから全然良いが。
闘神伝3のヴァーミリオンの弾倉装填モーションがかっこよかったなぁ。
くにおくんってMUGEN入りしてないのかな?
まったく見ないけど
クラウザーの人の撃破SSに映っておりましたが
まったく見ないのは別にくにおくんに限った話じゃない
>>970
Werewood氏製のやつだっけ?
あれは元がドット少ないから仕方ないけど簡易キャラ的なキャラだったような…
もっとちゃんと格ゲーできるくにおくん作られないものか
ですからー氏のキン肉マンみたいなシステム流用すればけっこういいかんじになりそうな気がするんだが
時間さえあれば自分で作りたいぐらいだが…時間ねえ…
あと次スレよろ
>>971
ファミコンドットみたいなのはネタキャラとかでない限りまず見ないよな
まぁ観賞用としてはちと苦しいものがあるのが多いから仕方ないが
ファミコンドットなら美神玲子とかもいたよな
銃キャラといえば楼座の空中クイックリロード絡めたコンボが
イケメンすぎて惚れるわ
今製作中のロックマン∞もファミコンリスペクトドットだが
色数は多くなってるらしいな
たてたよー
■MUGENについて語るスレpart630
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1353316443/
勝ちポーズで倒れてる相手射殺キャラとかいないか
爆殺なら
そこで貫禄のジョイメカファイトですよ
スト2でもスーファミ時代なんだよなぁ…
>>976
マーヴェル系なら全手動でできる
エルトナム、プレイヤーキャラとして解禁されたんだ。
>>949
あれキャンセルしてるのか? ジョセフのタンデムアタック発動時に、ストZERO2のオリコンみたいに、
こっちが攻撃モーション出してたら強制喰らいにさせられてるぐらいに感じるのだがw
・・・・・・
沈 黙 の 王 者
正義のために、土となれ!
>>975
乙
どーも、そんなこんなでジョセフさん修正
https://skydrive.live.com/?cid=3da854a56c7c9adf
・AIがヒットストップを無視していたのを修正
・それに伴い、ハーミットウェブループコンボを廃止
・デム延長をデフォルトに
原作再現度が高いキャラほど作るのが大変だったり、バグが多いのは何ででしょうね
人操作だと2ループが限界なのに何回もノーゲージでループできるから
おかしいと思ったんだ……
>>984
乙です―
威嚇射撃的に地面に撃つ技ってだいたいダウン追い打ちがメインになって威嚇どころじゃなくなるよね
ムチ子とかムチ子とかムチ子とかか
そもそも地面に向かって弾を撃ったら跳弾とかしそうで危なくね
本当の威嚇射撃は空に撃つんじゃなかったっけ
>>988
空に打つと遠くに落ちてきて危険だよ
>>977
ああロレントさんかな
威嚇射撃で自分撃つ人いないか
上に撃った弾丸が当たって死亡事故ってあるんだが
普通は下向ける
安定のダウン拾いアシになる
ノエル、ウィップ、ウェスカー、シオン
あと誰かいたっけ
空に向かって威嚇射撃したら空を飛ぶ飛行機に当たって危険ではないのか
タクアン和尚, 真琴
真琴はダウン追い打ちじゃ無いけど
>>984
乙です
>>930の撃破時にも思ったんですけどガード硬直解けるのがやけに早いような気がするんですが
ランツェBRガードさせた次の瞬間に投げや小技で反撃しようとしてくるんで流石に少し変じゃね?と
勘違いやこちらの環境のせいだったら申し訳ありません
>>993
上昇中ならともかく通常航行中ならアンチマテリアルライフルでも全く届かないよ
片手で撃てる短銃の有効射程距離なんで何メートルよって感じだしなw
でも戦車とか片手でぶっとばせる連中の「片手で撃てる短銃」なら
もしかしたら衛星砲とかも撃ち落とせるんじゃね?
>>995
恐らく、ガード硬直中(statedef 151とか、デフォcommonには無い)にある
type = changestate
trigger1 = time >= GetHitVar(hittime)
value = 130
ctrl = 1
のためです、仕様です。
ラノベで気功弾で地上から人工衛星撃ち落としたのいたな
そいつの師匠は大戦中にB29を撃ち落としたとか何とか
拳銃より手から気を出す方がやっぱ強いんじゃね?
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。