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triggerall = random <= 175
triggerall = random >= 176
triggerall = random <= 350
triggerall = random >= 351
triggerall = random <= 520
triggerall = random >= 521
triggerall = random <= 695
triggerall = random >= 696
triggerall = random <= 900
triggerall = random >= 999
普通の技につけた事ないけど出来るんじゃないかな?
申し訳ないがrandomはそれぞれ独立のランダム数字を返すのでそれはNG
乱数を用意するのに乱数がいるってのもおかしな話だぜ
>>706だと全部外れる事があるな。
・・・合ってるよね?
>>705
カンチョーマンのやられボイスか
gametime%6でもradnom%6の代用はできるよね
格ゲーごときに高精度の乱数なんか使ってたら
mugenが重くて仕方ねえよ
>>712
使えるけど前者は周期変数だから%6と同じ周期でやったら同じ結果が返り続けるだろうな
乱数生成にマシンタイムを使うのは昔からある手法だけども
それ単体じゃ乱数にはならんな
ポケモンエメラルドの悪夢か>マシンタイム
アカイナンシステム?
>>715
乱数のシード値とかに使われますよね。
randomize time / 4 とか昔書いてたのを思い出すなぁ
ポケモンはtimeをSEED値にとってて
しかもゲーム内で初期SEED値を判別可能だから
ツール使って欲しい数値出して時計弄れば欲しい結果が引けて
今まで延々試行回数を増やしまくってる手法をとってた廃人が
「乱数調整は邪道だ!!」とか言って発狂してるんだっけ?
だっけと聞きつつ要するに乱数調整を邪道扱いされるのが気にくわないから同意を得たい、と
いるよね同レベルの争いを第三者っぽく片方に肩入れする人
俺中立だけど〜
中庸は現実の前に無力だってパスカル・アバフさんが言ってた
サティさんが仏ゾーンのヒロインだと最近知った
中立はすべてを敵に回すという名言(言った人がその通りになった)を知らないのかよ
Nルートで友達も神も悪魔も37564ですねわかります
>>725
スイスは国単位でそれ実行してるからパネェよな。
殺しても後で合体で作れるからいーんだよ
漫画家のやる気はアンケの前に無力だった打ち切り四天王の武井宏之先生がどうしたって?
お前ら話題を統一する気は無いのか?
ないアル
サティ・サイガンが西岸サチちゃんを外人っぽく発音しただけっていうのは
よく考えると37歳としては結構恥ずかしいのではないだろうか
ある意味なんでもありなMUGENの、そのスレで話題が統一なんてできるものかよ
ひとつの話題がしつこくなりすぎないうちにそれっぽい話題に戻るなら俺はかまわんけどね
形意拳の分身攻撃ってスコ様以外に原作再現してるのいないのん?
それとも原作でもスコ様の分身攻撃だけ追撃仕様が特殊なの?
オリエ・バラーディアこと原田織江さんのことを悪く言わないでもらおうか
>>734
再現かどうかはわからんけど、ゲスくない方の師父も使えるよ
ですからー氏の師父の分身攻撃はスコ様みたいにヒット後に追撃でお手玉コンボができるような仕様じゃないよ
ただの特殊飛び道具みたいなもの
形意拳勢だと他にタイガーとかにも分身攻撃自体は有るけど
そちらの分身攻撃もただの飛び道具になっててスコ様みたいにお手玉コンボはできるようになってないっぽいね
師父の話題が出たのでなんとなく
マスターファンhttp://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/masterfan.JPG
>>641
キングダムハーツにムスカを出さないようなものだ。
スタジオジブリの版権をスクエニが持ってないと
そのたとえはおかしいよね
>>740
一瞬そうだったのかと勘違いするところだったぜ
KOFに溝口出ない的な?
それは出てるだろって突っ込むべきなのかどうか・・・
カプコンvsSNKvsADKvsデコで一大お祭り格ゲー作ってくれたら絶対買うんだが
ADKって元チャンピオンのあいつ?(適当)
MIのミゾグチはちょっとDQNすぎだろ
あんな誰これかまわず罵倒するキャラだったか?
とけい氏の溝口はKoFの技も搭載予定あったのかね?
テキストにそんな感じの文が書かれてた気がするけど
MIといえばトゥードゥーのおっちゃんの謎の優遇
文字だけだけど
勝利台詞で毎回「ボケが!」と相手を罵倒するキャラがいましたな
ワーヒーやファイヒスの通常技→必殺技→通常技→必殺技とつながるコンボ大好き
同じコンボでもチェーンコンボよりも目押しコンボが好きだ
有利フレームが足りなくてコンボを〆に移行するのではなく
ノックバックによって距離が足らなくなるためコンボを〆に移行するタイプが好きというか
はまれば短い時間でごっそり減る爽快感もいい
それで突進技がつながると永久や即死の危険性大だな
実際ワーヒーは永久多かったと思うが
格ゲーシステムがこなれてない当時じゃ無理だったかもしれんが
今でもワーヒーが続いてたらヒット数ダメージ補正でなくヒット数ノックバック補正でも導入して処理する事になってたのかな
ワーヒーのシステムでも
補正ちょいと高くして、強制ダウンのピヨリでカバーできなくもない
まぁ結局即死の危険大だが
>>750
スト4さくらの春風コンは実際やられてみるとかなり不快
やってるのとやられてるのとそれを見るのと
人によって感じ方が違うことの好例かもしれんが
SO1キャラ全員にAIがついたようだな
簡易AIらしいが四人共結構強いわコレ
>>754
スト4はヒットストップ長いからな
そりゃワーヒーファイヒスなんかとは全然違うだろう
月華風因幡てゐにAIが出来たので撃破 (AI常時.他デフォ) AI付きてゐ
は何人いるんだw
見間違えかもしれないけど、慶寅の強攻撃って普通に間に弾きで割りこめちゃう?? 原作的に強攻撃なんか出す方がいけないんだろうけどw
お互い死に掛け時の ガーキャン→超必食らうのが気持ちいいw 自分も相手ライフがわずかだと慶寅でガーキャン→昇竜狙うからだろうけどw
剣質は力の方が圧倒的に強く感じた。 余り弾いてこない + よく動き回る (特に起き攻め) ので戦ってて面白い
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/inaK+yoshitora%20vs%20LBtei.jpg
ミキサー大帝ってもう取れないの?
すっげぇウンコしたい、ハッキリわかんだね
新MUGEN用に後醍醐乃霧を公開しました。
下記URLの一番下になります。
http://merc.s56.xrea.com/html/index2.html
>>757
5Bの3HIT合間に割り込みは通常出来ないから
てゐ側のガード短縮をONにしてた可能性有り
リュウのコンパチ臭さが抜けて好きなんだがなスト4のさくら
目押しコンの不快さで言ったらジョジョの格ゲーがぶっちぎりだと思う
バカみたいにムズいし、やられてもむかつくし
宣伝です。失礼します。
【MUGEN】 魔女×魔法少女 DECISIVE BATTLE 『まじょバト』 Part.25
えるしってるか
ジョジョはコンボ続け過ぎる(10HIT以上)と
ランダムで仰け反りが0Fになる永久補正がある
>>760
乙
ついにヴァルキリーのラスボスもMUGEN入りですか
他のヴァルキリー勢に比べて超必殺技の個性が薄い感じですが
サリ同様に地上版サマソを空中通常技でキャンセルできるのがポイントなんですかね
後一部赤枠がけっこう凄いのと強キック中段はさすがボスってとこでしょうか
くらいポーズの目が少し時代を感じさせてくれます
そしてみすず抜きでもお立ち台クイーンで4人チームが組めるようになったと
>>765
格ゲー絶頂期とお立ち台ブームって微妙にずれてるのに
ジュリアナキャラってそこそこいたんだな
>>764
のけぞりじゃなくてヒットストップな
>>765
昔のネットの書き込みによると、佐里は画面端コンボがすごいんだそうです。
乃霧はレスに挙げられてる要素のどれも強いですね。
みすず…初めて知りましたけど、強烈過ぎです。
>>766
勝ち台詞を言わせやすそうだったからでしょうか?
セーラームーンの敵幹部にも扇子持っておーホッホキャラいなかったっけ
mugenにも入ってたの見たような
2012風リュウ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
空中竜巻の挙動が再現できぬ・・・できぬのだ・・・
便乗して月華てゐと闘ってみた。AILv4で剣質は(デフォ設定の)極
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/MUGEN17.png
対AI用Lvだけあってガードがとても硬い。中段は通るが学習するので基本的に1回きり
投げでの切り返しが目立ち、ダッシュ投げやワープからの投げも多用してくる
テリーは弱バーンナックルの先端当てで地道に削りつつゲージを溜め、
中距離からのダッシュにハイアングルゲイザーで切り返すのが主な戦法
ダックは投げの頻度が高いことに着目して投入
動作中投げ無敵の弱ヘッドスピンを連発してみたところ結構な頻度で当たった
たまに弾かれて反撃を貰うが、それでもお釣りが来る程度には減らせる
ゲージが溜まったら4A空キャンからのブレスパでフィニッシュ
ちなみに弱臥待月(多分)を対空で喰らった後、こちらが受身を取らずにダウンすると
何故か起き上がるまでずっとダッシュしてくるのでリバサができればここでもダメージが取れる
>>770
乙です
>>760
乙
ちょっとさわってみてサマソヒット時の復帰時間がちょっと気になった
空中復帰からの反撃が早いキャラや重いキャラ相手だと当てて反確になりそうかも
地上版はキャンセルでフォローできるけど超必の最後のサマソは危ないかもしれない
まぁちゃんと検証したわけでないので半ば憶測ですが
マックスウェルの不思議なノートのTASを見なおしていたらこいつがMUGEN入りしたら実に面白いだろうなと思いましたまる
結城綾子はAVG2のストーリーモードでのサブタイトルが「死滅した女」になってんだっけ
死滅…
>>772
もっと高く打ち上げないとまずそうですね。
後で手を入れておきます。
>>773
どっちかっていうとMMD向きだと思う。
月華仕様てゐ&Z.A.I.氏のブログ行ったら望のAI代理公開してたのに今更気付いたので撃破
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/LB_Tewi_Nozomu_Setoki_SS.png
因幡てゐ(月華仕様) @sekt氏AI。剣質力。他設定はデフォ
昇華込みで6割弱持ってく流石の火力。近距離ダッシュ投げも反応しづらい
めくりJBが強力だけど使用頻度は然程でもない?のがちょっと意外だった
ガードは氏恒例の緩くもなく堅くもなくといったところ。でも地上ダッシュを迎撃する方が楽ではある。あと対空
ダウン取るとよくガンダッシュして密着状態から起き攻めしてくる(?)
拒否しやすいがたまにリバサ狩りの弾きも使ってくるため発生の早い投げがないと痛い目見ることも
世刻望@Try氏AI。AIレベル6
相手を拘束する1ゲージ超必グラスプが非常に厄介
ダメージは低いものの発生が早く相手の位置をサーチする上、拘束時間が長くヒットすれば追撃がほぼ確定
超反応気味にカウンターや差し込みとして使ってくるのでガード自体が難しい
反面、それ以外の崩し能力はかなり微妙。低空中段はあるが下段も投げもないため立ガ安定。火力も有情
AIレベル6でもガードは緩め。各種通常技は判定はそこそこ強いが発生がわかりやすいため暴れ狩りもしやすい
こちらがジャンプすると低空バックダッシュで飛び込みを避けようとするので割と簡単に端に追い込める
少し気になったのが時々グラスプで謎の喰らい抜けをしたり硬直をキャンセルして割り込んでくること
ガーキャンとは違うようだけど仕様なのかバグなのか…
ヴァンプリより氷桜かえでとリリス様を公開しました。
ゆいとえりもあわせて更新していますので、よろしければどうぞ。
https://skydrive.live.com/#cid=045B7DA7C7E609F6&id=45B7DA7C7E609F6%21157
乙っす
投げロリか
>>778
おおー乙です
ヴァンプリ国内製作者嫌い
もう来ないで
>>778
乙…でいいのか?
ヴァンプリの原作者はMUGEN嫌いだとかどうとかきな臭い話聞くけど
wikiにはヴァンプリあるから、それに従えば是だな
見直すにしてもまずはwikiから
乙で良いんじゃね
だいたいゲーム作ってる人でMUGEN好きとかいないと思うしいたとしても公言しないだろ
あれ「mugenに許可したんですか?」ってブログに凸して
「許可は出してない」ってそれだけだったような
黙認してくれてるものにだってコソコソやるもんだろ
許可出してない=許可できないって人のは
余計にコソコソやるんだよ
>>785
許可なんてするわけ無いんだから陰のほうに引っ込んでればいいのに・・・
俺がもし何かゲームの製作者でも絶対にmugen云々で凸して欲しく無いわ
MUGENキャラが公開されたあたりから本家の方が更新ストップしたとか聞いたが、
それが本当なら嫌われても仕方が無いな。
ID:n+I/btSf嫌い
もう来ないで
>>785
そんな経緯だったのか
まぁそんな凸されて別にいいんじゃないみたいな返答するのはSNKぐらいだわなw
>>778
じゃあ改めて乙
ちょっと触って気になった部分は
スマッシュビーズ追加入力1での2Zが出ない(追加入力2の2Zは出る)
リリスの立ちスクリューが出難い、というかぜんぜん出せない
自分が下手なだけかもしれんが、一応自分は原作Ver1.07だと落ち着いて出せばリリスで立ちスクリューミスる事はほぼない
「MUGENのせいでもう一年も音沙汰無い」って内外に思われてるんだぜ
それを歓迎するとか、直接こことは関係ないwikのせいにするとか
頭おかしいんじゃねーか?
俺も同じ穴の狢だが、スレで大っぴらに宣伝とか頭おかしいだろ
もうホントに来ないでくれ
>>788
始めてMUGENに移植されたのが2010年初頭だろ
それ以降も普通に更新してたがな
こういう問題で間違った情報流されるのが一番困るんだよな
こことニコニコMUGENwikiって無関係なん?
「ここは ニコニコ動画 でMUGENを見る人 のためのwikiです。 」
って書いてあって、このスレのリンクが一番上にあるから、セットで考えてたわ
カットインやリカコ先輩情報とかその凸の後の更新だったと思う
うろ覚えだからブログで確認plz
wikiに項目あるからOKってギャグだなw
>>792
ああ、やっぱガセなのな。
自分で調べないといけないなやっぱ。
けどヴァンプリ以外にゲームなんていくらでもあるのに
なんでファンや製作者が嫌がってるっぽいゲームを大っぴらにやるんだろうね
やめときゃいいのにって思っちゃうぜ
まるで嫌がってない製作者が居るとでも言いたげだな
大っぴら?
ていうか>>797ファンじゃないのか?嫌がってるからファンかと
まあ>>240みてどう思うかとおなじで
気にする人もしない人もそれぞれだよ
アークみたいにちゃんと怒ってくれるとこもあるけど
気持ちが分かるのは人の製作物とられた作者だ
お前らいつまで遊んでるんだ
そんなにヒマならAI作られて欲しいキャラでも挙げてろよ
まぁ元の製作者がタダで作ってるもんをMUGEN入りに許可してないって言ってる時点で
MUGENやってる人全員に諸手を挙げて歓迎されるとは思わない方がいい
否定的なやつは必ずいる。必ずでてくる。これはしょうがない。そういうリスクは受け入れておくべき
NBCのアイに愛を込めたAIを
でもあいつ長所が永久らしいぞ
>>802
そうだな、金かけて作って売ってる製作者なら尚更そうだよな!
むしろ商売でやってるところは利益が出た後ならどうでもいいと思ってそう
開発スタッフの心情はともかく
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/inaban.png
月華てゐと
力なんでワンコンが痛い、ドナルドなんかはゲージ使われると7割持ってかれる
よく飛んだり対空釣りやすかったりするからその辺対処できると楽かな
フリーで作ってる人は年単位の努力労力のリターンは感想や関心だけなのに、それを盗られるのはやり切れないだろうな。
MUGENで同時押しの猶予が甘くて、
キーボードでは同時に押してなににも関わらず同時押しコマンドが出て困るキャラがいるんだ。
同時押しの猶予をもう少しきつくするにはどうすればいいか教えてください。
AI作って欲しいと言えば
次で作成10コ目だと気づいたんで
記念に作成以来でも募集してみよーかなーとか思ってるんだが
>>809
同時押し猶予が1Fあるのはmugenの仕様っぽいからね、しょうがないね
ずらし目押しを積もうと思ってキーマクロで検証してたら、
どうも同時押しになるか1F間が開くかのどちらかになるようで
>>810
では、リクエストしたいです
にまめ氏のデーボにAIを作って欲しい!
常々思っていました
>>804
そもそもアイはゲージ溜まるまで待機して、溜まったらビット付けてガン攻めする
ストライダー飛竜みたいなキャラ。そんで2ゲージで永パできる
ゲージがない時の立ち回りはワシにも分からん
AIできたらいいなと思うのはルーシー・フェルナンデスかな。
それにしても最近動画に繋がりにくいね、何かあったのかしら。
>>778
乙です。
アフロン氏の月華キャラ等相手キャラによっては中攻撃をカウンターヒットさせた時に相手が変な動作するようなので報告しておきます。
NBC版のネオギガスとかあったらいいなーとは思うが、あの人のは改変自由ではないか。
つか、何語だっけ、あのサイト。
ダブドラのコガ・シューコーってAIないんだっけ?
ダブドラもキャラそろったしボスにAIついてたら需要あるかもね
MUGENChinaで公開してるコガさんは
作ろうとしてお返事まだ貰えず断念中
前回>>701で質問させて頂いた者です。
大変恐縮なのですが最後に1つだけ質問させて下さいお願いします。
複数のボイスを均等にする方法は伝授して頂きました。
今回は勝利ステートに5つ異なるver(ChangeState)を
用意しているのですがChangeStateを均等に選択させる方法はあるのでしょうか?
ググって見ましたところVarRandomを使用すれば良いと聞いて
実行してみたのですが、どうも偏りがあるみたいで上手いこといきません。
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [1,30]←30%の確率で186へ
trigger1 = Time = 1
value = 186
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [31,100]←70%の確率で188へ
trigger1 = Time = 1
value = 188
上記のような確率でステートへ移動しないのでしょうか?
私が感じた偏りは気のせいなのでしょうか?
ご教授お願いいたします。
それ、3%と7%じゃね?
>>818
例示の記述が均等でないことの意味がわからんのはさておいて
だから均等でその程度の分岐ならVarRandom使う必要ないって
value = 186 + (Rondom % 5)
で十分だ
言い方悪いと思うけど
統計学を多少でも知ってる人間からしたら、偏ってる「気がする」とか論外だぞ?
何回やってみたのか知らないが、試行回数が数十回や100回とかじゃ偏るのは当たり前
最低でも1000回の統計まとめてからそういうことは言うもんだ
偏ってると思うならもうちょっと確率上げれば…?
>>778
乙
ジャンプ直後にリフレクトを出すとジャンプの軌道が高くなったりするみたいです
あと空中リフレクトが成功するとキャラが地上に急降下する事があるみたいですね
あと気のせいかもしれないけどジャンプ移行モーションがない?
なぁなぁMUGENって正直オワコン化してない?
>>819-821
すいません。上記ステートは例題として出したモノです。
紛らわしくてすいません。
実際は下記の様にしていました。
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [1,250]
trigger1 = Time = 1
value = 186
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [251,450]
trigger1 = Time = 1
value = 188
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [451,700]
trigger1 = Time = 1
value = 187
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [701,800]
trigger1 = Time = 1
value = 185
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = var(44) = [801,1000]
trigger1 = Time = 1
value = 189
>>820氏の指摘通りステートを書き込んでみたいのですが
エラーが出てしまいます。
[State 180, Win 2 Choice]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 1
value = 186 + (Rondom % 5)
何が足りないのでしょうか?
エラーを見る限りRondom%5のところが悪いようです。
誤字だな。rondomになってる。
そりゃあ綴りを間違ってるからな・・・(滅
分岐確率試験をしてみた
これで納得出来ないなら俺は知らん
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/154/Random.txt
てーかろだにアップロード拒否られたんだが・・・
俺のIPそんなに嫌われてるのかえ
>>825
おお!
試してみます
これ応用とかそういうレベルじゃなくてほぼ前と同じ質問じゃね?
コピペじゃなくて記述の意味をしっかり理解するべきかと・・・
WIKIで新しいページいろい読んでたが
馬鹿やちるにみえちまった・・・
しかしいろいろmugen入りしてるんだな
>>826
拝見させて頂きました。
ほぼ偏りもない試験結果が出てて驚きました。
にしてもここまでとは・・・・。
この度は本当にお手数をお掛け致しました。
真にありがとう御座いました
ドラゴンクロウ触り始めたのだが、このキャラ、ガード中に光る事が出切るけど
このアドバンシングパリィの効果って、相手の途切れの無い連ガになっているコンボ中に3回光れば(パリィすれば)
ガーキャン発動で抜けれるというだけで、ガード硬直の短縮or距離を通常より離すみたいな性能は付いてない?
wikiにリンクがある解説動画があって
それに詳しく解説してあったような
>>828
た・確かに・・・申し訳ございません^^;
作中に戦闘ないキャラでも容赦なくプレイアブルになるのなブリーチのゲーム
キャラ格闘ゲーなんてそんなもん
ガーディアンヒーローズ作ったとこの開発だしね。
書き込むの忘れてた
そめるを更新しました。AI作ってくれるという人も
ポニテ杯ラストなんで勝手に宣伝
ナターシャ、公開されてからずっとこんなに優勝に絡み続けるキャラってのも珍しいな
Natashaダイビングまじつえーもん・・・
塔劇のレインボーは毎回新戦法が生まれるんだな
>>838
ラストじゃないじゃないですかー
ナターシャは貫禄があっていいキャラだわ
ファイトフィーバーと同じところが作ったんだよなこのキャラ
裏塔劇やってたんすかー!
ちくしょー見逃した!
>>841
同じところどころか続編だもの。
前作の味はなくなってるけどナターシャは捨てがたい。
ナターシャって包容力ありそうだよな
>>843
最初は続編の予定だったけど結局続編ではなくなったんじゃなかったっけ?
>>844
面倒見が良さそうですよね、あのおばちゃんw
テコンドーが極超剛拳になっただけではないのか
極超豪拳はファイトフィーバーよりずっと昔の時代設定のゲームで
当時はまだテコンドーが発祥していない時代なためテコンドー使いもいないと小耳に挟んだ事がある
確認は取ってない、というか確認取れるほど情報がない
ニュートラルのドットだけ見てるとナターシャ以外にもけっこういい感じのドットのキャラもいるのよね
反面ワンチャンみたいな残念そうなのもいるが
ラスボスらしき古代神マヘーシュヴァラってのが1ラウンド目ドットだと美女っぽいのに
2ラウンド目ドットだとふんどし筋肉ダルマみたいになってるのがなんともいえん
プレイヤー操作動画の宣伝に参りました
【MUGEN】俺に9:1つける奴に会いに行く Part27【解説付プレイヤー操作】
極超豪拳といえば過去に動画で使わせてもらったサウリは
2R取った後の勝利ポーズはなかなかかわいらしかったと思うんです
なお1R目は
>>844
背骨をヘシ折るぐらいの包容力を感じるネ!
抱擁力?
>>848
言われてみると現代(94年?)が舞台のファイトフィーバーに対して
極超豪拳は背景に現代的なものを感じさせるのが無いね
背景に馬車とか置いてあるし、その時代設定なのか
スプライトも一部まだアニメに不自然なところあるけど
龍虎とストUのドット絵をパクッて素人が描き変えようとしたような
デキだったファイトフィーバーから見るとすごいクオリティ上がってるように見える
>>852
会社は別だがエイリアンチャレンジ作った所も
形意拳のころにはすごいドットのクオリティ上がってたな
>>853
IGSはその前に三国戦記とかその辺の実績でしっかり良いドット作ってるからね〜
1990年代後半ぐらいにはドット技術かなり上がってたはず。
リュウでよく勝てるもんだ
up主も言ってるけど、このリュウ滅茶苦茶高性能やで
ただ、剛体なしのバルバトスとかガチ凶キャラに真っ向から
勝負していく様は流石としか言えないけど
しかし、のけぞり無敵がいかにひどいかよくわかる回だった
滅茶苦茶高性能って程でもないでしょ。一番の強化が竜巻が飛び道具無敵ってぐらいで
相手が飛び道具主体じゃなきゃ意味ないし。10割コンもできなくなってるっしょ
まぁ元のリュウが高性能だっていう基準の人かもしんないけど
以前一般的な修行風景の人のリュウ見て思ったのはリュウの性能うんぬんよりもブロッキングの精度の高さだな
ブロッキング持ちはブロッキングの精度が強さにかなり直結するから
あれぐらいブロッキングがうまくできるなら強敵にも勝てるだろう
J攻撃とか飛び道具くらいしかブロできないぜ・・・
上手くなりたいもんだ
ブロッキング受付時間もいじってんじゃねーのー
AIなら反撃タイミングが同じだから
「モーションのデカい通常技ガードさせる
→movetypeに反応してのおきまりの反撃
→ブロや無敵返し」
みたいな事ができるからね。
ジャンプ攻撃ガードさせて着地で反撃狩りとかと同じ。
影ちゃんの天馬脚みたいに連続ガードになるけど単調なリズムの技も赤ブロを狙いやすいね
ブロのポイントを探すのはMUGENで3rdキャラ使う上での楽しみの一つだわ
プロジェクトクロスゾーンの新しいPVが公開されたとか言うことで見たんだが・・・・・・カットインがヴァンプリそっくりだな。
もしかしてヴァンプリの人が描いたのかな?
ヴァンプリのカットイン自体別に目新しいものじゃないと思うが
むしろスパロボっぽいという方が適切だろ
というかスタッフに森岡聖人って書いてあるだろ
改変した阿部さんとかって公開しても良いんですかね?
誰に許可取ったら良いかわかりますか?
>>865
カットインはパンツ先生だろ
どのみちヴァンプリは関係ないけど
>>866
虹裏格闘ゲームの阿部さんだったら絶対に許可貰えないから諦めな
maruhen氏のだったら普通に許可取ればいいんじゃない
とか話されてたら新着で虹格キャラの改変してるのがおるし…
だからといって特別行使できる事なんてないからな。
精々DL停止の可能性を考えて先にDLしておく程度
スパロボは頭から入って乳揺れ
ムゲフロ(これもスパロボみてーなもんだが)やヴァンプリは
尻から入って乳揺れで
差別化が図られている……気がする!
痴女はただでさえ痴女なのにカットインがもうあり得ないレベルで痴女
露出イコール痴女という論調はいかがなものか
格ゲーにおいては舞の露出によって人気爆発した訳で
むしろ露出イコール正義ではなかろうか
MUGENだと商業とか以上にきわどいキャラもいるしな
見えてないだけでガチ全裸とか
露出は良いんだ。
露出面積多いつっても、ビキニよりは大抵面積は少ないし。
ただ、お前それ正面以外から見ると見えてるだろ、とか
お前道着の下半身、履き忘れてるだろ、」とか
グラフィックの進歩でわかってきちゃったのが問題なんだ。
だが待ってほしい
ガッチリと着込んだキャラが勝利演出や敗北演出でキャストオフするのもまた
正義ではないだろうか?
キャストオフはかまわんけど脱衣カットインと言う物は理解できない
それはキャラスプライトでやるのが趣と言うもんだろう
ユリアンとかギルのキャストオフか
脱げてるってレベルに満たないだろwちょっと破けたレベル
いやほらKOでmugenなら Drマンハッタンになるけど
脱衣カットインつと
白いスク水? バスタオル
ナイア シシリアンマフィア? が浮かぶな
その昔男性キャラ限定で脱衣KOが用意された格ゲーがあったそうな…
舞の服装って海外のコスプレイヤーにやたら人気が高くて
舞を知らなくても舞のコスプレやってる人もいるらしいが何がそこまで駆り立てるのか
>>876
銀の鎧がはじけてイチゴパンツが見たいとな?
けど有馬さんのキッチリしたスタイルなら真面目に見たいかも
没データにならずに使われてたらもっと有名になれただろうか
>>884
アリーマーさんがこれ以上どこを脱衣するというんです?
SvCじゃダメなのん?
>>884
有馬ジョーカーさんなら鎧着てるしワンチャン
ナムカプのジョーカーはイケメンだったな
>>888
ワタシがイケメンとはなかなか見る目がありますねぇ、あなた
レッドアリーマージョーカー作るならSvC有馬さん改変がいいのかなぁ
そういやSvC有馬さんってアリーマーの代表的ポーズな胡坐かいてるモーションがなかった気がするし
技も雑魚モンスター召喚が多いから改変元にするにしてもモーション少ないかもなぁ
>>889
お前じゃねぇ、座ってろピエロ
>>888
おまえじゃねえよw
なんでアルカプのアリーマーは喋らなかったんだろう・・・
ネメシスといいカプコン追加キャラに二人もセリフ無しがいるのは正直勿体無く感じた
クレセント、ゲージの使い道が多くて面白いな。
昇竜隙消し、自己強化までの時間稼ぎ.相手を端に追い込む.コンボにと何でもござれだ。 3ゲージ超必実装が楽しみだけど、ゲージががが
練習してて思ったが、リディア、クレセントに投げられたら毒であっと言う間にブレイブが吹き飛ぶなw
セリフ無し二人より女性0人の方が衝撃やった
無印の時点で結構男性比率高かった気がするのに
>>892
バイオ3は未プレイだが、あいつ確か喋るはずだったのだがな
Infinity MUGEN TEAMのアリーマーはデモンズブレイゾンっぽいアレンジがされてるけどまだ未完成っぽいな
スタァァァァァァァァズ!!しか言わんがな確かw
ネメシスの声マネ必死で練習したわ
学校でネメシスって呼ばれてたの思い出した
アダ名としては厨二テイスト溢れすぎだな
ネメシスよりも追撃者の方があだ名にされそうな感じだけどな
>>899
自分で言うのもなんだが俺もそう思う
正直あだ名嫌だったよ・・・
苗字の所為でゲペルニッチ様とか呼ばれたのは俺くらいのものだろう
あだ名で宙とか呼ばれたのは俺くらいだろう多分
そういえばmugenオフ会の動画、新しいのがまた上がってるな
つい先日ふうりん氏があげてたからその続きかと思ったら別のオフ会…だと…
>>902
岩野さんですね わかります
このゲームのキャラをもっと作れ
ロボじい氏が大好きな天狗娘の出典ゲームという事しか知らない
女性キャラだけMUGEN入りしてるんだっけか
キャラクターニュートラル集見る限り昔っぽいなんともいえん味があるな
wikiのドラグーンマイトのページのキャラクターニュートラル集っての見てみたが
なんだかどこかで似たキャラを見かけたような気がするキャラ多くね?
95年に3人チームシステム
6ボタン
武器格闘
こんだけやってんだから、ニュートラルがコピペなぐらいでは驚かない
ちなみにあすか120%のあすかは、KOFの京のモーションに似た技が多数あるぞ
宣伝
苦労してモーション描いても動画にすると一瞬でネタ切れになる悲しさ
はやく他の動作も描かないといかんね
顔が人間っぽい獣人男はアルバスくらいかしら
>>908
ヤマト→覇王丸 猿丸→男塾の頭にバネつけてはねるおっさん
ドレイク→男塾のJに伊達の武器
木霊→龍虎の影二 鉄仮面→木霊のコンパチ?風雲のジャズウ・メズウ
雷庵→天外の大蛇丸 酔虎→斬サムの骸羅
レイラ→ファイナルファイト2のマキ
見た感じの印象でパッと書いてみたがこれだけ埋まった。
ヤマトとかドレイクは腕のアクセまでほぼ元ネタのまんまっぽいし
>>911
オルバスオルバス
言われてみれば格ゲー獣人系男キャラって大体全身獣か頭部獣のパターンで
人っぽい顔してるキャラって思いつかないな
獣耳だけ付けてもシルエット的に微妙だからとかなんだろうか
ブランカが思い浮かんだけど、良く考えたら純粋に人間だった。
MUGENで汝は人狼なりや
役職は村人なのに真っ先に処刑されるガロン
>>915
いじめじゃねえかw
組み合わせは大切だからね、ラミアだって上半身美女下半身蛇はエロいけど
上半身が蛇で下半身が美女の足だと残念な感じになるし。
>>917
唐突にめだかの学校を思い出した
上半身人間は基本中の基本だろw
むしろ上半身動物で下半身人間がギャグにならないパターンを
猫以外で教えて欲しいぐらいだわw
獣要素あるのに獣人扱いされないキャラってのもいるよな
サイヤ人とか白黒レンとか
>>919
ミノタウロスはどうだろう
媒介によっては2本脚で立つだけの牛扱いだったりするけど
>>920
その辺は人の姿の場合が多いからあんま獣人って感じしないな
mugenfreeforallのバナーの一番左にいる緑髪の女の子の名前をご存知の方いませんか?
SOGNAっぽいけどわからない。
>>919
牛、馬、ヤギとか?2足歩行する○○ってのを含めればかなりいるんだけどね
>>920
レンは獣人ってよりネコ形態とヒト形態の両方をとれるって感じだし
サイヤ人はベースがサルだからあまりヒトとかけ離れた感じがしないからじゃね?
エロいな
レンは驚くと猫耳生えるんだぜ
>909
あすかって94年じゃなかったっけ?
うんこマン氏のセンチネルってMVC2再現?
http://www.nicovideo.jp/mylist/18028260
スタンダード用のAdd-on公開しました
MHDs640をよろしく
>>912
猿丸とラスボスは動画のコメ見てから顔がプロゴルファー猿とヨミにしか見えなくなった
このゲームのボスキャラを作ってくれ
【MUGEN】ぶちクロスランセレサバイバル inタッグPart61
>>931
ドイツ軍人の名前がブロッケンでフランケンシュタインみたいな人造人間の名前がビクトルなのって何か元ネタあるんだろうか?
>>933
フランケンシュタイン博士のフルネームがヴィクター・フランケンシュタイン
武装錬金の褌も同じ元ネタ
>>919
半獣半人ネコも上半身じゃなく首だけネコってパターンだからな。
本当に手や胸までネコで、そこから下が毛の薄い人間の肌だったら
ネコもかなり不気味な生物になるだろうな
首だけ動物ならエジプト神話の神様に色々いるね
バステトは猫頭で可愛いのに設定物騒過ぎ
>933
ブロッケンはブロッケンマン(っていうかJr)だろうし、
その元ネタはブロッケン伯爵だろうし、
その名前の由来はブロッケン現象で有名なブロッケン山だろうね
HALですっ。久しぶりにこちらにも宣伝をー
秋葉と翁・てゐ・楓・示源・奈優を更新しました。
ほとんどのキャラは最新版対応や気になるところの修正ですが、
てゐは新技や仕様等を追加したのでちょっと変わったかもです。
A.I.の方はsektさんの対応をお待ちくださいませー
ではではー
http://page.freett.com/slowstep/index.html
>>939
乙ー!
キャラ製作の取材目的で、過疎化してるアルカナハート3の対戦台でプレイしてたら珍しく乱入された。
鉄拳タッグ以来で実に12年位ぶりくらいの対戦だった。
リーゼとヴァイスで1回ずつやったけどヤッパリ対人戦は面白いな。
戦ってみると経験不足と技の知識不足で相手の技がどういうのか分からず引っかかりまくったけど。
コンボは練習してたけど全部失敗で完走できず(コンボムービーは当てにしない方が良いな)。
何故か立ち回りのほうがマシだったというのが不思議だった。
あとどういうわけかリーゼで1ラウンド取れた。
まあmugenとは関係ないけどね。
アルカナハート4開発の可能性について
クレセントにAIが出来たので撃破 (AI常時 LV5)
個人的には、毛利AIを浮かべる感じで、(通常技の後に相手の)目の前で設置したり。AIだと固まると思うけど、人操作だと挿すチャンス
昇竜使用率がかなり低いので攻めやすい印象。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/Dan+inaK+cre%20vs%20Crescent.jpg
>>939
奈優はAIの2強Pの振りが正確になって以来、全く勝てないw
コンボが完走できるように練習するのはまぁそうだけど
実践でそれぞれ違う始動でなかなか難しいし
立ち回りでとれるダメージの方がデカいってのは普通のことじゃなかろうか
>>939
乙です
斬鉄も気長に待ってます
判定強くて単純なチェーンが素直に繋がるキャラ使っときゃええんよ
あと機動力にストレスがない奴
ワラキア
神奈(小声)
パーフェクトソルジャーズの主人公がMUGEN入りか
アルカナだと判定強いはぁとか、コンボパーツが豊富なあかね?
さーたんも割と使いやすい
アシュラのキャラは基本通常→ふっとばし→空中コンボで簡単だね、タロスとか特に
斑鳩氏紅丸公開か
幻影ハリケーンがないのに一瞬あれって思ってしまうほど
俺の中で紅丸=幻影ハリケーンのイメージになってたのはたぶんMUGENの紅丸のせい
雷靭雷神コレダー三段蹴り
個人的にコマンド技は最低限これ揃ってれば紅丸だと思う
雷神?雷光拳のことだろうか
紅丸もシリーズ進んで技の追加や削除が多いから結構「コレ!」って技に欠けるな
雷光片手駒ってカプエスでの雷光バグが元ネタなのかな
だとしたら雷光片手駒、雷塵纏、紅丸シュートでバグが元ネタの技を3つも持ってたのか
ネタとシリアスの境目にいるかのようなキャラだ
誰か俺のキャラのAIが
一瞬で画面端まで到達するビームをガードできるように
記述を教えてくれ……
サクラカ氏のきらきらが更新
>>956
それは相手側の記述が悪いだけだからあんたの性じゃないよ。
>>956
Trigger1 = EnemyNear,MoveType = A
Trigger1 = P2Dist X > EnemyNear,Const(Size.Attack.Dist)
Trigger1 = EnemyNear,StateNo >= 200
Trigger1 = EnemyNear,Ctrl = 0
とかで
紅丸使いから言わせてもらうと
長い小足、雷靭拳、コレダーかな
97やってた人は隙が全くない真空片手駒が頭から離れないだろうけど
アレ以降死に技だったしなあ
俺にとって紅丸といえばいまだに小足から居合い!小足から居合い!なイメージがぬぐえん
主にというか完全に94のせい
>>959
うん、無☆理
相手側の記述っぽいなぁ
相手側のGuardDist足りてないんだったら設置にガンガする覚悟と引換えにするしか無い気がする
設置技の後ろ半分とかどうやってGuardDist出したもんだか悩む
幾つか方法はあるけどどれもこれも・・・
>>963
HitFlag = D-;ダウン中かつ食らい中でない相手にしか当たらない
とかでどうよ?
>>928
だいたいMVC2だけど2でオミットされたCOTAの通常技や投げが使える
実用性はさておき、紅丸の代名詞的技というと
やっぱ最初から超必版付きで持ってる雷靱拳と雷光拳かな
ただし嬉野小説ではギャグでない時はただの高速パンチ
>>963
攻撃判定とくらい判定のないmovetype=Aのヘルパーを
-50(適当),9999999あたりに置いておけばええねん
AIの飛び道具認識が反応するかもしれんがそこまでは対応できない
>>963-964
ってかそれ以前に攻撃判定つけなくてもHitDefさえ発生させとけばGuardDistは発生するじゃん
設置の裏に逆方向向いたダミー置いとくだけでいいんじゃないの?
設置にガンガだったらいいんだけど
悪咲氏みたいにヘルパーで演出しまくるキャラとかでも
固まっちゃうのがなぁ
かと言ってガードポーズ出来ない所でガードするのもAI側の改変に当たるだろうし
>>967
ひとつしか設置できないならそれでもいいんだがな・・・
3つも4つも設置する上に普段から割とヘルパー使ってるからそうもいかんのよ
>>956
色々あるだろうけど、Projectileの場合
trigger1 = enemynear(var(28)),numproj && enemynear(var(28)),MoveType = A&&!Inguarddist&&Facing !=enemynear(var(28)),Facing
とりあえずこれで発生した瞬間に端まで届くProjectileに反応はできる
-2とか-3だと反応できないので-1に書かないとダメだけど
あとこれだけだとすぐにガード体勢解いて140にいっちゃうからそこも適当に書かないといけないけど
避けとかあるなら避け使った方が楽かも
>>949
mass氏も不謹慎キャラと言ってたけど、
メルトダウンはチェルノブ同様に闇に葬られるのかな。
勝ち台詞で「いかん!冷却水が漏れてきた!」
みたいな事を言っていたような覚えが有るんだが……
設置の話をしていたら地雷を踏んだでござる
おのれ孔明!
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1348072177/l50
>>970
じゃあいっそP2Dist<0でturnさせちゃえば?
タッグ戦にもこだわるならnumenemyも使って前後両方ともに敵がいるときのみダミーヘルパー、
2人とも後ろに回り込んでたらダミー消してturnみたいな感じで
>>968
HitDefは不要。AttackDist発生させるだけならMoveType=Aにすればいいだけ。
俺は攻撃判定出すときは逆方向のヘルパー重ねてAttackDistステコンで技に応じた射程付けてる。
つか本当に色々な状況を想定したいならPlayerIDリダイレクトで全ヘルパー監視するくらいの意気込みじゃないと無理。
アマ公で擬人化ブームくるか
京は大蛇薙、庵は八稚女かな
大門先生は…地雷震?地獄極楽?遠D?
ジャシンカブームが来るよ
しっぽ多いキャラが増える
邪神化の事かと思って、モッコスとかバッセイでもMUGEN入りするのかと・・・
すげー今更だけどhelperが当て身される問題っていくつか試したけど
movereversedで普通に解消できるじゃんw
destry
trigger1 = movereversed
これだけの事だった
大した奴だ
>>980
それいいな。その記述いただいたw
>>980
hitoverrideって命令があってな?
movereversedだと取られた瞬間ターゲットが消えることになるから相手がバグっても知らんぞ
どちらにせよステート奪われたらhelpertype = playerで-2で実行しないとできないような気もするが?
そもそも当身使う側がtargetstateのトリガーに!target,ishelperいれときゃ何の問題もないんだけどな
hitdefのattrのSCAどれか書くところを
どれも書かないで空欄にすると当て身されないで済むって
教わったから、helperに攻撃させるときはそれで通してきたわ。
いつもスレ違いの話ばかりかと思いきや
このスレゃ製作者多いね
>>986
その方法だと攻勢とかシールドみたいなReversalDef式防御システムを貫通しかねないんで
飛び道具属性じゃない攻撃Helperには使ってほしくなかったり・・・
>>987
スレ違いの話をしてるのは結構お決まりのメンバーというか、大体同じ人たちだと思ってる
>>987
スレ違いの話してる真っ最中でも製作関連の質問すれば、
即座に詳しいレスが2つ3つ飛んでくるぐらいにはcnsに詳しい人が常駐してる。
製作途中の気晴らしに雑談しに来てる人も多いんじゃないか?
>>988
ベストの方法じゃないのね。次はもう使わないわ。
というかストライカーとか基本的に好きじゃないんで
もうあんまり機会はないとは思うが。
ストライカーはサシの闘いで外野が手を出すっつー印象で嫌いだ
自分のキャラにはぜってぇ付けねえ
サポートキャラ全否定とは
>>963
普通に設置技の攻撃判定の一番後ろの部分に中心軸を置くんじゃだめなのか?
>>983
言ってる意味がわからんが自分がヘルパー攻撃を使う場合、自キャラに搭載するって意味なんだが
なぜ相手がバグるんだよw
>>993
フェリシアのプリーズヘルプミーの演出が卑怯くさくて嫌いって意見もあったから
そうかんじるひともいるんだろう
俺は近距離では完全無敵技でずっと逃げ続けて相手に好きができた時だけ攻撃するキャラとか
やたら長い有利フレーム持ち続けてずっと俺のターンし続けるようなキャラの方がよっぽど卑怯臭く感じるけどなぁ
勘違いするな!俺達は1の力を5分割して戦っているだけだ!
ヘルパー主体の糞キャラはいらんと申すか
残りUレスくらいさっさと埋めようや・・・
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