MUGENについて語るスレpart607


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■MUGENについて語るスレpart607

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1 名前: no name :2012/03/30(金) 19:56:00 ID:RyyCfOyR

MUGENについて語るスレpart606
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1332248110/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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∞アップローダーwiki
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802 名前: no name :2012/04/05(木) 01:03:41 ID:AsKIr18a

GM氏のMOWのキャラ昔は七夜の八点衝みたいな多段技で一発ガークラとかしまくってたな
今はデフォではガークラしなくなったけど

803 名前: no name :2012/04/05(木) 01:05:47 ID:Au6PaRRI

まぁなんでも原作再現というわけにもいかないわな
レトロゲーキャラとかは実際は空中くらいポーズ中はくらい判定がなくなるゲーム多いけど
それを忠実に再現したら空中コンボが基本のキャラとか悲惨な事になる

804 名前: no name :2012/04/05(木) 01:11:29 ID:d9CYydhj

空中くらい中当たらなくなるのは、どっちかというと攻撃側の仕事なイメージ

805 名前: no name :2012/04/05(木) 01:11:39 ID:qKguCs2L

>>799
キターww
相変わらずのどうみても良ゲーですね!

806 名前: no name :2012/04/05(木) 01:14:24 ID:kxpao33L

原作再現か、弱いとディスられてるファイヒー勢が本気を出すと食らい中無敵になるな

807 名前: no name :2012/04/05(木) 01:21:12 ID:z0dofz3O

MD版餓狼2はディップスイッチで空中くらいポーズの無敵を無くすかどうかを選べる
そして空中くらいポーズにくらい判定をつけると無制限に攻撃が入りまくるようになる
本来相手が空中くらい判定になるから一発しか入らない技、旋風棍とかで異様なヒット数が出る
なのでMD版餓狼2に関しては「空中くらいポーズ中は完全無敵」で「全ての技がなんでも判定」というのが正しい原作再現
たぶん他のレトロゲーも仕組みは大して変わらない
まぁこんなもの再現しても誰も喜ばないだろうけど

808 名前: no name :2012/04/05(木) 01:30:12 ID:qKguCs2L

一日2stateでやっていけば一か月で完成する
そう思っていた時期が僕にもありました

809 名前: no name :2012/04/05(木) 01:39:02 ID:kujikkg1

>>799


素人な俺はシステムとして気絶やガークラのないゲームのキャラは
攻撃に設定されてる気絶値やガークラ値が全部0なだけって思えばいいだけに思えるんだけどな

810 名前: no name :2012/04/05(木) 01:45:43 ID:fABj8k9D

>>792
俺はその「押し付ける」って言い方からどうかなと思うんよ。
単に極端な状況を回避するなら一律攻撃側に持たせたほうが
いろんなキャラに対して無難な結果になるという話。
2002K´のガークラとか、スト3のまことのスタンとか、原作的にも
それらが戦術の要になりうるキャラもいるんだ。単に自キャラを
強くしたくてそうしてると思われるのはちと心外だ。

811 名前: no name :2012/04/05(木) 01:53:52 ID:r9gq/RhJ

いいかげんミマァ氏のように無限ろだ諦めてスカドラに移行すべきなのだろうか。

812 名前: no name :2012/04/05(木) 03:15:15 ID:fABj8k9D

ゆーとはる氏のアンジェの中身覗いたらどぎもをぬかれた。
SFFもマジキチだがCNSもとんでもないな。
trigge1800なんてはじめてみた。

813 名前: no name :2012/04/05(木) 07:00:26 ID:SsUTybIY

MUGEN 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会 part8【プリキュア杯】



宣伝させていただきます

814 名前: no name :2012/04/05(木) 07:51:36 ID:8SZ0Q9Z+

寝てたらいつの間にかこんなことに
俺の考えは防御側でつけるべきだと思う
上でも言ったけどガークラとか気絶がないゲームの
キャラがされてるのを見ると変に思うのが一番
それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
ただmugenの仕様状に合わせてガークラとか気絶あわせるべき
なのかなとも思ってもいる
アレクのスタンガンみたいに必ず気絶させる技は別だけど
一番いいのは>>786みたいにするのかなーと思った

815 名前: no name :2012/04/05(木) 08:10:39 ID:gaaSR6rh

>>811
何人かはスカドラとかに移ってるな。
仮なのかもしれんけど

816 名前: no name :2012/04/05(木) 08:45:12 ID:SVMDaNJS

>それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
>ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
それつんりがザンギエフに勝てるなんておかしい論と大して変わらなくね?

817 名前: no name :2012/04/05(木) 08:54:39 ID:8SZ0Q9Z+

全然違うと思うけどw 格ゲー補正とは別問題
同じ格ゲーのなかでも気絶しやすいorしにくいキャラがいるのに
攻撃側で気絶つけようとするとP2NAMEでもしないとうまくいかない
ということだと言いたいのだが

818 名前: no name :2012/04/05(木) 08:56:00 ID:pOpDo4+j

そこまで細かい事気にしててよくMUGENなんてやってられるなw

819 名前: no name :2012/04/05(木) 09:12:48 ID:WFDKR3GV

見るからに巨漢なのにペラいサウザーとか女子なのにスタンしにくい3rdまこととかもいるし
体力高くてもスタンやガークラは並って思えばいいんじゃないの
そもそも原作に無いシステムの数値調整を妄想で決めつけてブーたれるとかキモいわ

820 名前: no name :2012/04/05(木) 09:14:56 ID:Qy0dDCCS

相手をキモいと思うのは自由だしお前もキモイと思われるのも自由だ

821 名前: no name :2012/04/05(木) 09:21:05 ID:WFDKR3GV

素直にお前がキモいって言えようじうじと
キンタマ腐ってんのか

822 名前: no name :2012/04/05(木) 09:27:22 ID:8SZ0Q9Z+

言い方が恐いなー
考え方言っただけでこうも言われるとはな

823 名前: no name :2012/04/05(木) 09:39:52 ID:Ue2Yjn91

スタンさせやすいキャラの方が能動的な行動の分戦術に組み込むことになるからなあ
スタンしにくいことを盾にってのはあるにはあるけど攻撃側より積極性には欠けるし

あと怖いなーって言うけど書き方の微妙な上から目線だと正直お似合いかなって思った

824 名前: no name :2012/04/05(木) 09:39:58 ID:Qy0dDCCS

そりゃ弱者程強い言葉を使いたがるからな

825 名前: no name :2012/04/05(木) 09:41:34 ID:jRb300gF

強い言葉ってつまり漫画の強者の言葉を引用するとか?

826 名前: no name :2012/04/05(木) 09:43:31 ID:UU5QyIAt

後に自らがその状態になってしまう人の悪口はやめろ

827 名前: no name :2012/04/05(木) 09:46:18 ID:Ue2Yjn91

黒棺とかメラとかボスの必殺技は劣化版の方が強そうに見えるのは何故だ

828 名前: no name :2012/04/05(木) 10:12:16 ID:EXsyBT5Z

俺は「システムとは自キャラ内で完結させるもの」という前提に基づいて
キャラ作ってるからなぁ

ここまでで散々やる側の利点やら戦略は出揃ってるけど、じゃあ
それをやられる側はどうなんだ?って事

管理が楽だから、値を詳細に設定できるから、戦略だから、
好きなタイミングで発現させられるから
これらは全てする側の都合であって、する側の都合によって
される側の戦略が死ぬケースやキャラの組み合わせもある
待ちが基本で一撃を当てる系の戦略のキャラとかね(ガークラはそもそも待ちを殺す)

そういう相手のシステム、戦略を殺したうえでガークラや気絶といった
自分の戦略を強いる流れは出来ればしたくない、というだけ

実際昔のキャラに多い、辛抱強く待って隙を伺う系のキャラ使って
攻撃側がガークラ実装したキャラと対戦してみると分かると思うが
相手のシステムによって強制的に動かされる(動かざるを得ない)事が実感できるw

829 名前: no name :2012/04/05(木) 10:14:50 ID:jRb300gF

待ちを崩すための手段として与えられたのがガークラであるキャラをないがしろにするだけで平行線じゃねそれ

830 名前: no name :2012/04/05(木) 10:22:03 ID:/G49ZEDy

結局のとこ結論出ねえよな どうあがいても無理
複数の格ゲーでやろうとするからどうしてもなるわな
AI戦なら見合ったレベルでの設定で出す
人操作なら自分の操作キャラに合うように設定するしかないだろうな
設定できないのはもうどうしようもないけど

831 名前: no name :2012/04/05(木) 10:31:26 ID:KGc4T2Pj

コンプゲー作ってろでFA

832 名前: no name :2012/04/05(木) 10:41:05 ID:Qy0dDCCS

共通規格提唱して呼びかけがあれば参加するぜ

833 名前: no name :2012/04/05(木) 10:47:18 ID:EXsyBT5Z

>>829
もちろん平行線だよ
別にガークラだけじゃなく強さがどうとか原作再現がどうとかも
平行線でしかないけどね
ただガークラとか気絶の話題だったら>>828は自分の作り方を挙げただけだよ
上でも製作者っぽい書き込みがあるけど、話に終着点はなくとも
こういう見解の書き込み見るだけでも、製作の指向性が分かって面白いものだけどな

834 名前: no name :2012/04/05(木) 11:01:17 ID:zGIWMNA1

ガークラって話題に挙がるほど採用してるゲームあるの?
緋想天と豪血寺と北斗ぐらいしかしらないわ

835 名前: no name :2012/04/05(木) 11:03:31 ID:Ue2Yjn91

KOFにカプエスとmugenでもメジャーなタイトルに存在しとるような

836 名前: no name :2012/04/05(木) 11:06:03 ID:/G49ZEDy

KOFとかワーヒー、カプエス2とか? MBにもあったっけ
探せばきりないと思うよ

837 名前: no name :2012/04/05(木) 11:10:51 ID:zGIWMNA1

マジかそんなにあったのか

838 名前: no name :2012/04/05(木) 11:11:55 ID:YVMOUEeI

SFZERO3とか餓狼MOWとかアカツキとか

839 名前: no name :2012/04/05(木) 11:13:31 ID:fABj8k9D

攻撃持ちにしたほうが、原作の攻防に合致したピヨり方をする。
受け側が詰むとしたら相手の攻撃がどんな攻撃か認識する方法が
とても限られてしまう。結果的にコンボキャラのワンコンボのたび
ピヨったりしてしまう。

MUGENの基本設計が受け側はLifeやYaccelのような基本パラ指定だけで
共通のやられをする相手に攻撃側がHitdef、juggle、p2stateで支配する
形であってHitOverRideは例外的な処理だから、そういう点からしても
攻撃側がつんだほうが違和感なくなるんだよね。投げ属性じゃない乱舞の
途中にピヨられることもないし。

840 名前: no name :2012/04/05(木) 11:17:22 ID:0Q10Zhiw

MUGEN1.1でガークラと気絶値をHitDefに追加して貰えればいいんだけどな
Dataで指定した値になるとコモン記述で気絶やガークラになるって感じ
気絶しないキャラはコモン記述変えればOKって感じ

841 名前: no name :2012/04/05(木) 11:22:41 ID:Ue2Yjn91

ガークラさせる側の理論だとは言うけれど
じゃあ「ガークラのあるゲームで防御側がガークラするときどう表現するか」
ってガークラする側の視点で見ても問題あるのよねそう考えると

842 名前: no name :2012/04/05(木) 11:26:04 ID:fABj8k9D

新MUGENに実装されるとなったらLifeと同じように
全キャラに気絶値や気絶回復値もたせて
Hitdefで相手の値を増減させるようになるのかな。
共通システムでのピヨリをうけたくないキャラは-1に設定すれば
そのシステムではピヨらないし、ピヨらせたくないキャラは
Hitdefに記述しなければいいだけと。

843 名前: no name :2012/04/05(木) 11:29:06 ID:Qy0dDCCS

新mugenに実装があるって望むより参加任意の共通規格を作ってくれたほうがはるかに分かりすい

844 名前: no name :2012/04/05(木) 11:38:01 ID:d9CYydhj

共通規格作る側つとしては>>789のように、
処理の速い本体変数とは別に自前で名前つけて宣言できる変数が欲しい

845 名前: no name :2012/04/05(木) 11:42:42 ID:0Q10Zhiw

>>843
相手の変数に代入するにはステ奪わないと駄目だから難しくないか?

普通に実装するとして共通規格の攻撃時の気絶値値をfvar(40)、気絶値の蓄積をfvar(39)にしたとして
防御側が攻撃を受けた瞬間に攻撃側fvar(40)をリダイレクトして調べて自分のfvar(39)に足すって
処理をしないといけない
防御側は自分のfvar(39)を時間とかで回復する処理をいれる
実際の気絶担当は防御側でも攻撃側でもできるけど防御側担当のがいいな
fvar(39)が一定値になると吹き飛びダウンからピヨりになる処理をコモンに仕込む感じ

毒とかの対応キャラみてもわかるようになかなか普及しないと思う
あと特殊食らいと違って共通規格に参加していないキャラも変数なら使いきってる可能性があるからな・・・

846 名前: no name :2012/04/05(木) 11:44:52 ID:h89k3ZcB

>>843
varの数の問題でそれがやりにくい、っつー話しじゃなかったか。
後、varを使用する場合、対応してないキャラへの誤作動が防ぎにくい。
まあ識別用var確保して、特定の数字入れて判別するっつー手もあるっちゃあるが
タッグになると、結局どうしようもない。

実際気絶は、キャラ本体とhitdefに要素を一つずつ加えりゃ済む話だから
本体弄れるなら、実装はそんなに難しくなさそうな気はする。
必須アニメも存在するしな。

847 名前: no name :2012/04/05(木) 11:45:16 ID:fABj8k9D

>>843
エレクの力なしに共通企画作るのは無理じゃないかな。
ActionNOと違い変数は数が少なく、既に使ってるキャラも多いのに
変数使用の自由を奪うような共通企画じゃうまくいかないだろう。
任意の変数を宣言できるようになればいいんだけど。
どっちにしろ新MUGENでの実装が必要じゃないか。

848 名前: no name :2012/04/05(木) 11:50:24 ID:Qy0dDCCS

変数束縛されるの嫌って感じるなら参加しなきゃいい話じゃね?
強制参加企画じゃないんだろ?

849 名前: no name :2012/04/05(木) 11:58:48 ID:0Q10Zhiw

>>848
参加しているか参加していないか手軽に判断できない
P2nameで参加者一覧確認処理とか必要になるんでかなり難しい

参加していないキャラの変数参照して不具合でてしまうのを防ぐのは難しい

850 名前: no name :2012/04/05(木) 12:15:54 ID:Qy0dDCCS

「手軽」の基準が人それぞれだから何とでも言われるが空のexplodかヘルパー出して
enemy(0),numexplod(X)orhelper(X)=1で判別できる。
simulは動作保証外と明言する。

851 名前: no name :2012/04/05(木) 12:16:54 ID:fABj8k9D

キャラ判別も処理も大変で、貴重な変数も占有し
既使用キャラはCNSの書き直しも要してしまう
そんな困難なよびかけよりも
新MUGENでLifeの増減のように簡易にできるものなら
そっちのほうがいいにきまっとる。

852 名前: no name :2012/04/05(木) 12:18:35 ID:jjvdaKyZ

気絶値だけ値を作っても、ガクラの硬直時間とかピヨリの吹き飛び方とか気絶値の回復速度とか
ゲームによって千差万別なんだから結局は納得しない人が多いと思う

853 名前: no name :2012/04/05(木) 12:35:15 ID:Z3Jw7hLZ

だから変数はbit管理すればほぼ無制限に増やせると何度言えば

854 名前: no name :2012/04/05(木) 12:35:52 ID:8SZ0Q9Z+

ガクラ後は攻撃側基準でいいんじゃない?
回復速度は・・・これも攻撃側基準にするべきか?
今の考えってガクラを相手にさせると自分がするの対戦で
著しく有利、不利がでないようにしたいだと思うし

855 名前: no name :2012/04/05(木) 12:38:13 ID:fABj8k9D

俺のHitdef脳内妄想
当該攻撃でピヨらせた時の相手の挙動
stun = 30(蓄積値、デフォルトで0)
stuntype = fall(normal/fall/grownd/down)
stun.velocity = 6,-4(デフォルトでair.velocityと同値)
stun.recovertime = 100(ピヨる時間、デフォルトで80)
stun.reduce = 2(レバガチャで軽減する値、デフォルトで1)

856 名前: no name :2012/04/05(木) 12:42:18 ID:Z3Jw7hLZ

ガークラが無いゲームのキャラがガークラしてたら不自然って
極論言えばエリアルないゲームのキャラがエリアル食らってたら不自然とか
そういうことになるよね?

新MUGENや新基準でつくればいいとか、妄想の域を出ないし
正直無意味な希ガス

857 名前: no name :2012/04/05(木) 12:49:39 ID:8SZ0Q9Z+

さすがに極論すぎるなw 
そこのとこの境目は難しいと思う
ガークラとか気絶は意見が割れやすい感じ

858 名前: no name :2012/04/05(木) 12:55:58 ID:fABj8k9D

DOS版初期の頃は実際にその議論多かった(空中ガードと並んで)
でも結局は意見が割れずにすんでるのはやっぱりElecbyteが
統一的なシステムで答えを出してくれてるからじゃないかなと思うんよね

859 名前: no name :2012/04/05(木) 13:15:40 ID:SwjF5JTl

>>853
ビット演算で管理できるのはフラグだけだろ
数値は格納できないよ

860 名前: no name :2012/04/05(木) 13:27:14 ID:QWG7Y1WO

宣伝、規模が大きめだと投稿速度は重要よね……

[MUGEN] 魔女×魔法少女 3on3 BATTLE 『まじょバト』 [第1回目放送]

861 名前: no name :2012/04/05(木) 14:34:22 ID:0Q10Zhiw

ヘルパーで気絶値管理してヘルパーID自体は9桁とかにしておけば対応してないキャラにもほぼ迷惑かけない
helper(ID9桁とか),Var(0)とVar(1)で2箇所で対応してるか数字の羅列パスワード照会でもしたらまず大丈夫だ
と思ったけど
同じIDじゃリダイレクトランダムになるんでプレイヤーID比べてヘルパーIDずらさないといけないし
タッグでヘルパー枠4つも消費するからこれまた面倒だし駄目っぽい

とりあえず共通ピヨりシステム実装は対応が面倒すぎて現実味がまったく無いな

862 名前: no name :2012/04/05(木) 14:42:26 ID:2TY8n0Gm

同じ気絶といってもゲームによって
ダウンを挟んで気絶するものや吹っ飛び状態から気絶になるもの
ダウンを挟まずに直接気絶するものと色々有るしな

863 名前: no name :2012/04/05(木) 14:51:48 ID:8SZ0Q9Z+

個人的にはタッグはガークラとか気絶はOFFにしてほしい
攻撃側も喰らい側も両方とも
バグが起きやすいし(最近だと鯖でのシンと琥珀)
実際にタッグやってるところはどうなのかは知らないけど・・・

864 名前: no name :2012/04/05(木) 14:57:04 ID:87PrQlD6

アルカナのガークラってガークラゲージがあるわけじゃないし他のガークラとは別と考えた方がいいんかな?

865 名前: no name :2012/04/05(木) 14:58:30 ID:OmjwVGS7

相手を一方的にガークラや気絶させるキャラはイマイチ気に入らないな
自分もそうなるようになってるなら話は別だけど

866 名前: no name :2012/04/05(木) 15:02:08 ID:2TY8n0Gm

前に似たような話出てた時に挙がった
原作でも自分は絶対にガクラしないけど相手のガードをあっさり割る事が出来るっていうキャラはどうすれば

867 名前: no name :2012/04/05(木) 15:06:30 ID:8SZ0Q9Z+

大垣氏がいってたな そんなキャラ本当にいるんか?と思ったが
嘉神とかがそれに当たるとか まぁそういうのは珍しいのでは
ほとんどいないと思うんだが 北斗とかでもあるんか?

868 名前: no name :2012/04/05(木) 15:07:30 ID:YbUSalPK

>>864
あれはガークラっつーよりレバガチャ復帰できるガー不って感じだな

869 名前: no name :2012/04/05(木) 15:13:43 ID:2TY8n0Gm

>>867
無理やり割ってみたら武蔵は透明になって嘉神は覚醒が解けたw

他にもSNKゲーのラスボスで割られないのがいるかもしれない
KOFボスもしゃがまないとかみたくスプライト数削減する傾向にあるし

870 名前: no name :2012/04/05(木) 15:14:47 ID:87PrQlD6

BBのガープラシステムだとガープラ所持数とガープラ削り対応技の差でありうるのか?
テイガーとかどうなんだろ

871 名前: no name :2012/04/05(木) 15:40:22 ID:87PrQlD6

自分は基本的にガークラ攻撃側のが原作再現に近いものできると思う派だけど
パッツァのテンションみたいなのがある場合は防御側でガークラした方が雰囲気出るなと思う

872 名前: no name :2012/04/05(木) 15:52:57 ID:wU0fac5k

ネオジオ移植の際に使用不可能なのが前提なボスはモーションが設定されてなくて
無理やり使用すると変になる傾向が強いな
わかりやすい所だとKOFボスのしゃがみ、ギースの三角飛び、コートクリザのダウン回避
アルフレッドのライン移動、我旺のチート変身辺りか

873 名前: no name :2012/04/05(木) 15:57:07 ID:gaaSR6rh

>>869
ピヨリの指定されてないイグニスにヴァネッサの超必当てるとフード被ったな。

874 名前: no name :2012/04/05(木) 16:33:17 ID:8SZ0Q9Z+

KOFのボス勢がガークラ絶対しないと考えると
少なくともKOFではガークラは自分がするが正しいのだろうか
そう考えるとやっぱあれかな〜
でも攻撃側じゃないとピヨリ値が高いのとか認識できないよなー

875 名前: no name :2012/04/05(木) 16:42:04 ID:2TY8n0Gm

>>874
そんな事言ったらKOFのキャラは
ステート取られた時のアニメを攻撃した側じゃなく食らった側が逐一対応用意している
ってことになっちゃうからなぁ

876 名前: no name :2012/04/05(木) 16:55:10 ID:wU0fac5k

確認してみたけど少なくともネスツボス系は全員ガークラするぞ
テュホンレイジを絶え間なく出して九割九分まで削った所でようやくクラッシュとかそういうレベルだから
通常プレイじゃまずお目にかからないだろうが

877 名前: no name :2012/04/05(木) 17:00:15 ID:8SZ0Q9Z+

あ・・・あるんだw ちなみに気絶はある?

878 名前: no name :2012/04/05(木) 17:30:43 ID:vxJErXSA

イグニスのピヨリはフード被るのであってるぞ
オリジナルゼロは確か全身が石みたいな色になる
2000のゼロは変装が解けて顔がグニャグニャになる

879 名前: no name :2012/04/05(木) 17:52:50 ID:wU0fac5k

KOFキャラはACT CODE(MUGENで言うair)毎に割り当てられてるモーションが決まってるから
気絶みたいに標準搭載されてる動きが指定されてないなんて事は基本的に無いよ
そのキャラに不必要とされてるモーション(ストライカー等)には適当なモーションが入れられてるから
無理やり動かしたら変な動きになってしまうだけで

880 名前: no name :2012/04/05(木) 17:54:05 ID:76UOIEXi

MUGENでのアルカナキャラの気絶モーションは何故か時間切れ負けで代用されてるのが多いな

881 名前: no name :2012/04/05(木) 18:07:48 ID:V5Yw4d/E

気絶させたらポトレ絵が出てたキャラいたな

882 名前: no name :2012/04/05(木) 18:25:37 ID:2TY8n0Gm

>>880
原作に気絶がないキャラの場合
立ち食らいの繰り返し、起き上がり途中、判定負け、ガードクラッシュ
あたりが気絶の代用モーションとして使われてるね

883 名前: no name :2012/04/05(木) 18:31:20 ID:SVMDaNJS

俺は原作にダウン攻撃やバウンド中追撃がないゲームのキャラが
ビターンビターンとダウン追い討ちやバウンドコンボ決められてる所を見るたびに違和感を感じてるがMUGENゆえ致し方なしと思ってるけどな
バウンドやダウン追い討ちがあるゲームのキャラが一方的にダウン追い討ちしてるのが普通なんだし
気絶やガークラがあるゲームのキャラが一方的に気絶やガークラさせてもかまわんと思うけどな
気絶値やガークラ値を溜めなきゃならない分まだマシだし

884 名前: no name :2012/04/05(木) 18:39:51 ID:8SZ0Q9Z+

>>883そこらへんはどこまで自分のキャラを相手に押しつけていいのかの許容範囲次第だと思う
ある程度mugenである以上妥協すべきとこもあるだろうし
その妥協点でも気絶とガークラはどうにも意見が割れやすい感じ
空中ガード関係でもあったとも思う

885 名前: no name :2012/04/05(木) 19:21:00 ID:2TY8n0Gm

空ガに関しては基本的に自分がSNK脳なので自キャラの場合
接地してる攻撃は空ガ不可 飛び道具・地に足付いてない攻撃は空ガ可能で割り切ってる
原作で空ガ持ってないキャラは自分は全て空ガ不可 相手は上記

886 名前: no name :2012/04/05(木) 19:27:39 ID:8g5UQwT/

>ダウン攻撃やバウンド中追撃がないゲーム
これは自分の攻撃で相手がそうなるけど
>気絶やガークラがあるゲーム
これは相手の攻撃で自分がそうなるって感じだな

887 名前: no name :2012/04/05(木) 20:04:03 ID:SVMDaNJS

それはダウン攻撃やバウンド中追撃があるゲームのキャラを使って気絶やガークラがあるゲームのキャラを相手にしてるだけでは
気絶やガークラがあるゲームは攻撃に気絶値やガークラ値が付加されていて
それを蓄積する事によって相手を気絶なりガークラなりさせてるんだから攻撃する側だと思うぞ?
七星ゲージとかと同タイプ
攻撃の種類に関係なく一定回数ガードするとガークラするゲームとか弱点に攻撃を受けると気絶するゲームとかなら受ける側の問題だろうけど

888 名前: no name :2012/04/05(木) 20:13:14 ID:wU0fac5k

まあ基本は気絶値もガークラ値も攻撃側の技毎に指定されてるよな

889 名前: no name :2012/04/05(木) 20:15:03 ID:I5CpNCAn

どっちが正しいとか間違ってるとかいう系統の話じゃないし
原作と違っているのがイヤなら専用記述を仕込むか公式に要望いれろって
というか●●に対応してくれる場合はこの記述を入れて下さい
なんてキャラはいくらでもいるんだし・・・

890 名前: no name :2012/04/05(木) 20:23:59 ID:fABj8k9D

一般ゲーがガークラも気絶も技ごとだ。
食らう側がガークラやピヨリつんでも、相手の攻撃をおおまかな基準でしか
判別できないいじょう
 全キャラが攻撃側にピヨやガークラ積む
 全キャラが食らい側にピヨやガークラ積む
という仮定で比較したら全キャラ攻撃側が記述を積んだほうが
原作離れした事態にはならないことは必至。
ガークラの無防備時間やピヨりの挙動もゲームごと違うことも
考慮にいれたらなおのことだ。

891 名前: way-oh :2012/04/05(木) 20:33:49 ID:ZouXPnan

アノニム・ガードのβ版公開したので宣伝に来ました
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
飛び道具の補正がうまいこと行かない…

892 名前: no name :2012/04/05(木) 20:37:44 ID:Qy0dDCCS

ストリートファイターMXの製作者は自分で気絶値持ってて気絶する

893 名前: no name :2012/04/05(木) 20:53:32 ID:mM2kIQkk



こうして見てみると、京は作者による違いが多いな

894 名前: no name :2012/04/05(木) 21:13:09 ID:3YDC13y5

ガークラと言えばrei氏のバルログは仕様かバグか知らんが
ガ−クラしてもガードゲージ回復しないんだよな相手してみたら
わかるだろうけど連続でガークラさせるのがこの上なく楽しい、
絶対茶渡に目覚める、つまり俺が何を言いたいのかと言うと自分の
好きな女キャラに同じ使用を搭載させると・・・デュフフ

895 名前: no name :2012/04/05(木) 21:18:28 ID:SCBQwxbS

絶対茶渡に目覚める…?お前ホモか!?(歓喜)

896 名前: no name :2012/04/05(木) 21:20:32 ID:L2VpJJDx

チャドの霊圧が・・・消えた・・・?

897 名前: no name :2012/04/05(木) 21:20:52 ID:Ue2Yjn91

ホモはチャドより一心と一護の親子丼の方が好きっぽい

898 名前: no name :2012/04/05(木) 21:29:55 ID:xiyAh5Ha

俺は連続でガークラさせられる方になって
「防禦(うけ)が通用しないッッ」とかやりたいな
GM氏のワーヒー勢とやるとだいたいそんな感じ

899 名前: no name :2012/04/05(木) 21:30:50 ID:h7kVWcsL

テレビ付けたら、サザエさんの全自動卵割機の話やってて吹いたw

900 名前: no name :2012/04/05(木) 21:43:44 ID:EfHJ3qGJ

>>897
その情報はいらない

901 名前: no name :2012/04/05(木) 21:44:30 ID:AsKIr18a

俺はテレビつけたらでマミるの意味解説しててビビったよ

そういやプリキュアってもう格ゲー作れるくらいの人数いるんだよな
マヴカプやKOFXIみたいな感じのチーム戦でやったら普通に面白そうだけど
どっか作らないかな

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