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MUGENについて語るスレpart606
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更新乙
しかし根性値関係は逆でやったほうがいいのかね
ほとんどの人が自分に有利に付加してるけど
カンフーマンと同等になら逆根性値にすべきだろうけど
気絶やガークラとかにも言えるか
根性値はキャラ別の場合もあるから
基本自前でつけた方がいいんだろうけど、Mugenの仕様で1ヒット目は適用されないからね
相手に合わせて根性値付けるのが一番いいんだろうけど
気絶も、気絶値を与えるのが難しいから同様(相手が変更する専用の変数があればいいんだけど)
キャラ個別対応はしんどいからなあ
手っ取り早くスイッチ式にして大会とかで使う場合は相手に合わせてオンオフ切り替えるのが一番だと思う
キャラ数によってうp主側の負担が半端なさそうだけど
気絶とガークラは自分側でされるようにしたら危ないぞw
rei氏のCVS2キャラは連続で10hitぐらいしたらガークラするから、相手によっては10:0になりかねんし
ピヨリも間違えると、ピヨピヨからピヨピヨになる or一回コンボ喰らうごとにピヨリに成るwとか鳴きたくなる
動画に有る関西mugenオフ会でそんな感じになってたような..w
アロウン強キャラになったのは上が落っこちたからだよ。大きかったのはW魔法狩りくらい
根本の部分が変わんない限りリアが元に戻れば不利なまんまだと思うよ
近づけないまま遠距離で削られてテンション下げられて低火力紙装甲の
ワンチャンも無い状態にされてその内ガクラして死亡
つか魔王と同じかそれ以上に終わってた愛佳も大して変わって無かったしクソゲーにしかなんないかと
ハリセン装備なんてされたら、近づけば有利な読み合い出来るって勝ち筋すら消えるし
昔のゲームみたいに君が!気絶するまで!前歩き小パンをやめない!になるな
尖兵まりんAI更新・・・ミス記述修正です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/334532.zip
PASS:malin
とは言うけど原作でガークラとか気絶がないゲームのキャラ
されてるのを見るとなんだかなーとも思う
関西のはジョイメカの奴とと縁寿だっけな あったなあw
投げキャラが強いと反発めっちゃデカくなるよな
NHK氏の論法に則って言えば
攻撃側につけるべきなのかもしれんが
気絶値や根性値がキャラによって違ったりするなら食らい側で再現したい気持ちも分かる
つまりはVar消費してでもスイッチ形式にするしかないわけで
手間がかかるなぁとは少し思うけど
まぁbit演算方式使えばvarなんて腐るほど増やせるから別にいいんだけど
自分側でのガクラや気絶はコンボゲー相手だとかなり危険だよな
餓狼MOWみたくガクラまでの連続ガード数が決まっててかつジャスガで防止出来るってのだと搭載は任意って気もするけど
自分側で搭載だと気絶値の高い技や低い技が再現できなくね?
気絶を組み込んだコンボとかもできなくなるし
スト2とかKoF95とかニンマスなんかもたしか気絶挟むコンボがあったよね
気絶とガークラは攻撃側が担当するに限るな。
互いの戦いを原作に近くするって観点でも攻撃側が詰んだほうがいい。
食らい側がつむと大のけぞり多段ヒットパンチ一発でピヨりなんて普通におこってしまうからな。
MUGENだとアレクのスタンガンループとかPOTSリュウの確定電刃とか
自分でつけると危険って言うけど、確定ダウンだったら
寧ろコンボ抜けになるケースも多いというか
永久防止でつけてるゲームも多いよね
【宣伝】
この動画に足りないもの!、それは!
情熱・思想・理念・頭脳・気品・優雅さ・勤勉さ!
そしてなによりもォォォオオオオッ!!
コメントが足りない!
番号で変数管理だけじゃなくて、変数名(というより変数のハッシュ番号)で
変数管理もできるようにしたら、変数の管理ももうちょっと楽になりそうだけど重たくなりそうなのがなあ
俺の持ちキャラはガクラもピヨリも自前で付けられてるな
高火力コンボキャラ相手だと触られてピヨり→フルコンで乙とかザラだ
その分こちらにも火力はあるけど
特殊やられみたいな規格作ればええねん
特定のvarに気絶値と削減値記録しておいて
それをお互い参照しあって減らせばいい
ここに書いたほうが伝わるとのことなのでここに書いてみます。
>>全自動氏へ
改めてメールを送信し直しました。
アドレスは、ファルコ・ラ・パッショーネのReadmeに書いてあったものを
コピペして送信していますので、ご確認ください。
もし何かありましたら、薙のホームページまでご連絡ください。
ttp://holic.nobody.jp
ガークラはマチマチだけど、ピヨリは喰らい側に多い気がするな
スタンガンや電刃は気絶誘発用の技だから攻撃側に付いてるけど
アレクもリュウもそれ以外の攻撃ではピヨらせられないのが大抵だし
>>786
それが理想なんだけど変数の枠がたりないんよね。
C言語みたいに変数名を自分で宣言できれば世界中の製作者で
申し合わせできるんだけどね。
新MUGENに出すべき要望かこれ。
ピヨるきゃらAは誰と戦ってもピヨるし
ピヨらせるキャラBは誰と戦ってもピヨらせる。
そういう設計で作られてるキャラってだけだし
AとBが戦った時だけ「変だ!」って思うほうが不自然だと思うんだけどな
参考にしたはずの原作と違う!ってのはMUGENって別のゲームやってるんだから当然だし
それでも可能な限り同じにしたいならコンプゲーみたいに示し合わせるしかない。
ピヨリや根性値云々だけの話じゃないし
六雪氏の桜みたいに、bit管理すればvarの数ってほとんど無制限に増やせるもんじゃないの?
それともアレはvar一つだけに有効なの?
試したことないからよく分からん
攻撃側が押し付けるやり方が好きじゃない俺のキャラは全部自前で登載してるな
そもそもガークラなんて双方がガードゲージ持ってるから成り立つわけで
攻撃側が一方的にガークラさせるってのは有利な条件が増えるだけだろ
ああいうキャラって自分もちゃんとガークラや気絶するの?
自前でガークラや気絶がダメな理由でよく聞く「連続ヒット時すぐ気絶する」
ってのはprevstatenoやvarでヒット数や拘束されてる時間で補正かけて
ガークラや気絶の減少値を動的に動かしてやるよう、ちゃんと処理組んでれば問題ないんだけどな
すぐ気絶すぐガークラは、自前か攻撃側かの問題ではなく、処理の組み方の問題な気がするが
>>792
>そもそもガークラなんて双方がガードゲージ持ってるから成り立つわけで
北斗は組み合わせによって一方的ガークラあり
つーか勝手に気絶されると面倒くさいって話なのに「自分もちゃんとガークラや気絶するの?」はおかしいだろう
ピヨりの重複とかむしろ得した位の話何だよな
>>792
ガークラはともかく、スタンは無敵時間を経由するものだと
食らい側で設定してあると食らい抜けとほぼ同義になる訳で
このスレで食らい抜けは非難轟々だった経緯もあったりするし
防御側でつけるのがふつう、みたいな意見も極端ではあると俺は思うよー、うん
>>792が言いたいのはガード側が正しく処理をすれば多少の問題は回避できるって事じゃない?
確かに多段ヒットをしっかり認識出来れば減少値を調整することは難しくないと思うし、
何故だろうその発想が無かった自分にとって割りと眼から鱗かも
というかガクラ値も気絶値も立ち回りに大きく影響するキャラ個別の性能なわけで
それを考慮せず防御側が一律同じ補正で制御しようとか無理があるだろう
まあ攻撃側がLIFE/DEFの高低考えず一律で上限決めてたら同じだがな
>つーか勝手に気絶されると面倒くさいって話
そんな話だったのか、勘違いしてた
>>792は忘れてくれ
https://profile.live.com/cid-9e5902e0e91399dc/#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107
ストUドラゴンエディションのザンギエフ作りますた。
相変わらず良ゲー(キリッ すぎて作ってて頭が痛くなりましたよ!
ついでにケンのバグがあった所も修正してます。
無限ロダ死んでるんで月夜とれんも手直しして上げないと……
つかまぁ、根性値の話だったんだけどな
まぁ事実上不可能な事に折り合いを付けようってんだから難しい話だとは思う
いっそピヨリは攻撃側、ガークラは防御側で処理、もしくはその逆とか、
役割を分担出来れば同じ動作が重複することは無くなるかもね
GM氏のMOWのキャラ昔は七夜の八点衝みたいな多段技で一発ガークラとかしまくってたな
今はデフォではガークラしなくなったけど
まぁなんでも原作再現というわけにもいかないわな
レトロゲーキャラとかは実際は空中くらいポーズ中はくらい判定がなくなるゲーム多いけど
それを忠実に再現したら空中コンボが基本のキャラとか悲惨な事になる
空中くらい中当たらなくなるのは、どっちかというと攻撃側の仕事なイメージ
>>799
キターww
相変わらずのどうみても良ゲーですね!
原作再現か、弱いとディスられてるファイヒー勢が本気を出すと食らい中無敵になるな
MD版餓狼2はディップスイッチで空中くらいポーズの無敵を無くすかどうかを選べる
そして空中くらいポーズにくらい判定をつけると無制限に攻撃が入りまくるようになる
本来相手が空中くらい判定になるから一発しか入らない技、旋風棍とかで異様なヒット数が出る
なのでMD版餓狼2に関しては「空中くらいポーズ中は完全無敵」で「全ての技がなんでも判定」というのが正しい原作再現
たぶん他のレトロゲーも仕組みは大して変わらない
まぁこんなもの再現しても誰も喜ばないだろうけど
一日2stateでやっていけば一か月で完成する
そう思っていた時期が僕にもありました
>>799
乙
素人な俺はシステムとして気絶やガークラのないゲームのキャラは
攻撃に設定されてる気絶値やガークラ値が全部0なだけって思えばいいだけに思えるんだけどな
>>792
俺はその「押し付ける」って言い方からどうかなと思うんよ。
単に極端な状況を回避するなら一律攻撃側に持たせたほうが
いろんなキャラに対して無難な結果になるという話。
2002K´のガークラとか、スト3のまことのスタンとか、原作的にも
それらが戦術の要になりうるキャラもいるんだ。単に自キャラを
強くしたくてそうしてると思われるのはちと心外だ。
いいかげんミマァ氏のように無限ろだ諦めてスカドラに移行すべきなのだろうか。
ゆーとはる氏のアンジェの中身覗いたらどぎもをぬかれた。
SFFもマジキチだがCNSもとんでもないな。
trigge1800なんてはじめてみた。
MUGEN 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会 part8【プリキュア杯】
宣伝させていただきます
寝てたらいつの間にかこんなことに
俺の考えは防御側でつけるべきだと思う
上でも言ったけどガークラとか気絶がないゲームの
キャラがされてるのを見ると変に思うのが一番
それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
ただmugenの仕様状に合わせてガークラとか気絶あわせるべき
なのかなとも思ってもいる
アレクのスタンガンみたいに必ず気絶させる技は別だけど
一番いいのは>>786みたいにするのかなーと思った
>>811
何人かはスカドラとかに移ってるな。
仮なのかもしれんけど
>それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
>ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
それつんりがザンギエフに勝てるなんておかしい論と大して変わらなくね?
全然違うと思うけどw 格ゲー補正とは別問題
同じ格ゲーのなかでも気絶しやすいorしにくいキャラがいるのに
攻撃側で気絶つけようとするとP2NAMEでもしないとうまくいかない
ということだと言いたいのだが
そこまで細かい事気にしててよくMUGENなんてやってられるなw
見るからに巨漢なのにペラいサウザーとか女子なのにスタンしにくい3rdまこととかもいるし
体力高くてもスタンやガークラは並って思えばいいんじゃないの
そもそも原作に無いシステムの数値調整を妄想で決めつけてブーたれるとかキモいわ
相手をキモいと思うのは自由だしお前もキモイと思われるのも自由だ
素直にお前がキモいって言えようじうじと
キンタマ腐ってんのか
言い方が恐いなー
考え方言っただけでこうも言われるとはな
スタンさせやすいキャラの方が能動的な行動の分戦術に組み込むことになるからなあ
スタンしにくいことを盾にってのはあるにはあるけど攻撃側より積極性には欠けるし
あと怖いなーって言うけど書き方の微妙な上から目線だと正直お似合いかなって思った
そりゃ弱者程強い言葉を使いたがるからな
強い言葉ってつまり漫画の強者の言葉を引用するとか?
後に自らがその状態になってしまう人の悪口はやめろ
黒棺とかメラとかボスの必殺技は劣化版の方が強そうに見えるのは何故だ
俺は「システムとは自キャラ内で完結させるもの」という前提に基づいて
キャラ作ってるからなぁ
ここまでで散々やる側の利点やら戦略は出揃ってるけど、じゃあ
それをやられる側はどうなんだ?って事
管理が楽だから、値を詳細に設定できるから、戦略だから、
好きなタイミングで発現させられるから
これらは全てする側の都合であって、する側の都合によって
される側の戦略が死ぬケースやキャラの組み合わせもある
待ちが基本で一撃を当てる系の戦略のキャラとかね(ガークラはそもそも待ちを殺す)
そういう相手のシステム、戦略を殺したうえでガークラや気絶といった
自分の戦略を強いる流れは出来ればしたくない、というだけ
実際昔のキャラに多い、辛抱強く待って隙を伺う系のキャラ使って
攻撃側がガークラ実装したキャラと対戦してみると分かると思うが
相手のシステムによって強制的に動かされる(動かざるを得ない)事が実感できるw
待ちを崩すための手段として与えられたのがガークラであるキャラをないがしろにするだけで平行線じゃねそれ
結局のとこ結論出ねえよな どうあがいても無理
複数の格ゲーでやろうとするからどうしてもなるわな
AI戦なら見合ったレベルでの設定で出す
人操作なら自分の操作キャラに合うように設定するしかないだろうな
設定できないのはもうどうしようもないけど
コンプゲー作ってろでFA
共通規格提唱して呼びかけがあれば参加するぜ
>>829
もちろん平行線だよ
別にガークラだけじゃなく強さがどうとか原作再現がどうとかも
平行線でしかないけどね
ただガークラとか気絶の話題だったら>>828は自分の作り方を挙げただけだよ
上でも製作者っぽい書き込みがあるけど、話に終着点はなくとも
こういう見解の書き込み見るだけでも、製作の指向性が分かって面白いものだけどな
ガークラって話題に挙がるほど採用してるゲームあるの?
緋想天と豪血寺と北斗ぐらいしかしらないわ
KOFにカプエスとmugenでもメジャーなタイトルに存在しとるような
KOFとかワーヒー、カプエス2とか? MBにもあったっけ
探せばきりないと思うよ
マジかそんなにあったのか
SFZERO3とか餓狼MOWとかアカツキとか
攻撃持ちにしたほうが、原作の攻防に合致したピヨり方をする。
受け側が詰むとしたら相手の攻撃がどんな攻撃か認識する方法が
とても限られてしまう。結果的にコンボキャラのワンコンボのたび
ピヨったりしてしまう。
MUGENの基本設計が受け側はLifeやYaccelのような基本パラ指定だけで
共通のやられをする相手に攻撃側がHitdef、juggle、p2stateで支配する
形であってHitOverRideは例外的な処理だから、そういう点からしても
攻撃側がつんだほうが違和感なくなるんだよね。投げ属性じゃない乱舞の
途中にピヨられることもないし。
MUGEN1.1でガークラと気絶値をHitDefに追加して貰えればいいんだけどな
Dataで指定した値になるとコモン記述で気絶やガークラになるって感じ
気絶しないキャラはコモン記述変えればOKって感じ
ガークラさせる側の理論だとは言うけれど
じゃあ「ガークラのあるゲームで防御側がガークラするときどう表現するか」
ってガークラする側の視点で見ても問題あるのよねそう考えると
新MUGENに実装されるとなったらLifeと同じように
全キャラに気絶値や気絶回復値もたせて
Hitdefで相手の値を増減させるようになるのかな。
共通システムでのピヨリをうけたくないキャラは-1に設定すれば
そのシステムではピヨらないし、ピヨらせたくないキャラは
Hitdefに記述しなければいいだけと。
新mugenに実装があるって望むより参加任意の共通規格を作ってくれたほうがはるかに分かりすい
共通規格作る側つとしては>>789のように、
処理の速い本体変数とは別に自前で名前つけて宣言できる変数が欲しい
>>843
相手の変数に代入するにはステ奪わないと駄目だから難しくないか?
普通に実装するとして共通規格の攻撃時の気絶値値をfvar(40)、気絶値の蓄積をfvar(39)にしたとして
防御側が攻撃を受けた瞬間に攻撃側fvar(40)をリダイレクトして調べて自分のfvar(39)に足すって
処理をしないといけない
防御側は自分のfvar(39)を時間とかで回復する処理をいれる
実際の気絶担当は防御側でも攻撃側でもできるけど防御側担当のがいいな
fvar(39)が一定値になると吹き飛びダウンからピヨりになる処理をコモンに仕込む感じ
毒とかの対応キャラみてもわかるようになかなか普及しないと思う
あと特殊食らいと違って共通規格に参加していないキャラも変数なら使いきってる可能性があるからな・・・
>>843
varの数の問題でそれがやりにくい、っつー話しじゃなかったか。
後、varを使用する場合、対応してないキャラへの誤作動が防ぎにくい。
まあ識別用var確保して、特定の数字入れて判別するっつー手もあるっちゃあるが
タッグになると、結局どうしようもない。
実際気絶は、キャラ本体とhitdefに要素を一つずつ加えりゃ済む話だから
本体弄れるなら、実装はそんなに難しくなさそうな気はする。
必須アニメも存在するしな。
>>843
エレクの力なしに共通企画作るのは無理じゃないかな。
ActionNOと違い変数は数が少なく、既に使ってるキャラも多いのに
変数使用の自由を奪うような共通企画じゃうまくいかないだろう。
任意の変数を宣言できるようになればいいんだけど。
どっちにしろ新MUGENでの実装が必要じゃないか。
変数束縛されるの嫌って感じるなら参加しなきゃいい話じゃね?
強制参加企画じゃないんだろ?
>>848
参加しているか参加していないか手軽に判断できない
P2nameで参加者一覧確認処理とか必要になるんでかなり難しい
参加していないキャラの変数参照して不具合でてしまうのを防ぐのは難しい
「手軽」の基準が人それぞれだから何とでも言われるが空のexplodかヘルパー出して
enemy(0),numexplod(X)orhelper(X)=1で判別できる。
simulは動作保証外と明言する。
キャラ判別も処理も大変で、貴重な変数も占有し
既使用キャラはCNSの書き直しも要してしまう
そんな困難なよびかけよりも
新MUGENでLifeの増減のように簡易にできるものなら
そっちのほうがいいにきまっとる。
気絶値だけ値を作っても、ガクラの硬直時間とかピヨリの吹き飛び方とか気絶値の回復速度とか
ゲームによって千差万別なんだから結局は納得しない人が多いと思う
だから変数はbit管理すればほぼ無制限に増やせると何度言えば
ガクラ後は攻撃側基準でいいんじゃない?
回復速度は・・・これも攻撃側基準にするべきか?
今の考えってガクラを相手にさせると自分がするの対戦で
著しく有利、不利がでないようにしたいだと思うし
俺のHitdef脳内妄想
当該攻撃でピヨらせた時の相手の挙動
stun = 30(蓄積値、デフォルトで0)
stuntype = fall(normal/fall/grownd/down)
stun.velocity = 6,-4(デフォルトでair.velocityと同値)
stun.recovertime = 100(ピヨる時間、デフォルトで80)
stun.reduce = 2(レバガチャで軽減する値、デフォルトで1)
ガークラが無いゲームのキャラがガークラしてたら不自然って
極論言えばエリアルないゲームのキャラがエリアル食らってたら不自然とか
そういうことになるよね?
新MUGENや新基準でつくればいいとか、妄想の域を出ないし
正直無意味な希ガス
さすがに極論すぎるなw
そこのとこの境目は難しいと思う
ガークラとか気絶は意見が割れやすい感じ
DOS版初期の頃は実際にその議論多かった(空中ガードと並んで)
でも結局は意見が割れずにすんでるのはやっぱりElecbyteが
統一的なシステムで答えを出してくれてるからじゃないかなと思うんよね
>>853
ビット演算で管理できるのはフラグだけだろ
数値は格納できないよ
宣伝、規模が大きめだと投稿速度は重要よね……
[MUGEN] 魔女×魔法少女 3on3 BATTLE 『まじょバト』 [第1回目放送]
ヘルパーで気絶値管理してヘルパーID自体は9桁とかにしておけば対応してないキャラにもほぼ迷惑かけない
helper(ID9桁とか),Var(0)とVar(1)で2箇所で対応してるか数字の羅列パスワード照会でもしたらまず大丈夫だ
と思ったけど
同じIDじゃリダイレクトランダムになるんでプレイヤーID比べてヘルパーIDずらさないといけないし
タッグでヘルパー枠4つも消費するからこれまた面倒だし駄目っぽい
とりあえず共通ピヨりシステム実装は対応が面倒すぎて現実味がまったく無いな
同じ気絶といってもゲームによって
ダウンを挟んで気絶するものや吹っ飛び状態から気絶になるもの
ダウンを挟まずに直接気絶するものと色々有るしな
個人的にはタッグはガークラとか気絶はOFFにしてほしい
攻撃側も喰らい側も両方とも
バグが起きやすいし(最近だと鯖でのシンと琥珀)
実際にタッグやってるところはどうなのかは知らないけど・・・
アルカナのガークラってガークラゲージがあるわけじゃないし他のガークラとは別と考えた方がいいんかな?
相手を一方的にガークラや気絶させるキャラはイマイチ気に入らないな
自分もそうなるようになってるなら話は別だけど
前に似たような話出てた時に挙がった
原作でも自分は絶対にガクラしないけど相手のガードをあっさり割る事が出来るっていうキャラはどうすれば
大垣氏がいってたな そんなキャラ本当にいるんか?と思ったが
嘉神とかがそれに当たるとか まぁそういうのは珍しいのでは
ほとんどいないと思うんだが 北斗とかでもあるんか?
>>864
あれはガークラっつーよりレバガチャ復帰できるガー不って感じだな