MUGENについて語るスレpart607


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■MUGENについて語るスレpart607

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1 名前: no name :2012/03/30(金) 19:56:00 ID:RyyCfOyR

MUGENについて語るスレpart606
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1332248110/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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728 名前: no name :2012/04/04(水) 17:01:36 ID:iH6HdjJR

KOF13やアルカナ3、BBEXと最近のゲームはやっぱなんだかんだシステム練られてる感ある
ストクロも事前試遊が足りなくてブラッシュアップされて無さすぎただけで素体は悪く無さそうだし

…ただスト4鑑みるとシステムに手を入れずにキャラ調整でゴリ押ししかねないのが不安

729 名前: no name :2012/04/04(水) 17:15:22 ID:jDubRyvs

筆頭とオクラをどうにかする方法

730 名前: no name :2012/04/04(水) 17:21:19 ID:dRU2waT0

>>727
いっそ援軍システムも撤廃するか

731 名前: no name :2012/04/04(水) 17:37:42 ID:oi6zv9C8

永久と援軍を取ったらBASARAに何が残るんだよ…

732 名前: no name :2012/04/04(水) 17:39:16 ID:pjudPLn4

幸村の小パン

733 名前: no name :2012/04/04(水) 17:41:19 ID:HKe+Quiy

けんしんさまのJCも

734 名前: no name :2012/04/04(水) 17:43:18 ID:jDubRyvs

見た目BASARAのアーバンチャンピオンなら
腐ったお方でも楽しめるんじゃね

735 名前: no name :2012/04/04(水) 17:58:14 ID:ytUUOtmv

そんな層に受ける必要性が全くない

736 名前: no name :2012/04/04(水) 18:13:05 ID:zUrSbef8

よし、じゃあ北斗は自分の星が無くなると一撃が出せる代わりに
星が減るごとにゲージ最大値が減ってくようにしよう。星なしでゲージ、ブースト共に1本になる。

BASARAはとりあえずは援軍ヒットキャンセルをなくせばいいんじゃないの?

737 名前: no name :2012/04/04(水) 18:45:48 ID:E4PewBNo

>>723
ありゃ?誤解な上に二回書き込んでるw
スマホだとちょっとしたことで二重書き込みになるから困る
スマン

キャラゲーならレバー入れボタンで原作で使ってた必殺技出て
ボイス付きのストーリーあるだけで商売になるんだから
アークは頑張ってる方だったんじゃないかと
某ファンゲーやってて思ったり

738 名前: no name :2012/04/04(水) 18:48:01 ID:kzlTWZK7

北斗とほぼ同じシステムで聖闘士星矢出してもほとんど違和感なさそう
七星ゲージはセブンセンシズゲージに変更で

739 名前: no name :2012/04/04(水) 18:57:27 ID:FDqCzL6W

>>738
特定の技を当て続けると相手のセブンセンシズが目覚めて
大変なことになるんですね。

740 名前: no name :2012/04/04(水) 19:03:04 ID:pjudPLn4

1コンボ中でってことだとややひねった同技補正の亜種になるか

741 名前: no name :2012/04/04(水) 19:09:35 ID:PmGXPluM

1コン中に同じ技組み込むとセイントに同じ技は効かん!
とか言って自動バースト発動ですねわかります
これ永久防止に良くね

742 名前: no name :2012/04/04(水) 19:14:39 ID:QRcCaO7A

一人せっせと十五発針を撃ち込む作業に没頭するミロさん

743 名前: no name :2012/04/04(水) 19:19:29 ID:Zg71+VSO

>>741
ループコンボで同じ絵面を見続けることもなくなりそうだしいいかもね

744 名前: no name :2012/04/04(水) 19:19:43 ID:jDubRyvs

黄泉平坂に落とす人は・・

745 名前: no name :2012/04/04(水) 19:34:13 ID:nq3VGvXS

宣伝〜

第3回 関西MUGENオフ会 対戦動画part.3



ネタで盛り上がるのはいつものこと

746 名前: no name :2012/04/04(水) 20:44:19 ID:DVnArPjo

>>745
自作とは言え、漆黒氏は本当にラオウ好きだなw いつか、ラオウの性能したあゆorあゆの性能したラオウでも作られる気がするわwww

747 名前: no name :2012/04/04(水) 20:45:53 ID:E4PewBNo



初代成長の人のカービィ更新みたいなんで勝手に宣伝



こっちのドットも凄いので勝手に宣伝

748 名前: no name :2012/04/04(水) 20:54:33 ID:JzfOD5pE

カービィ、えっらいヌッルヌルな動きするねぇ

749 名前: no name :2012/04/04(水) 21:08:01 ID:dRU2waT0

>>748
3Dレンダリングだからな
弊害は2Pカラーが作りづらいって事か

750 名前: no name :2012/04/04(水) 21:45:58 ID:bWdXf8ie

助けて! アクアパッツァちゃんが息してないの!

いやマジで助けてください。どうしてこうなった
安心と信頼のエクソム調整にしても酷すぎませんかね……
リアンノン全盛期の頃から何だかんだで良ゲーと言い張ってきたけど今回ばかりは流石に折れそう

751 名前: no name :2012/04/04(水) 21:46:39 ID:pjudPLn4

どったの?千鶴がわるさしたの?
それとも全体的に調整されでもしてそれがすごかったり?

752 名前: no name :2012/04/04(水) 21:48:13 ID:jDubRyvs

susieでみたら綾香のエロCGでもはいってたんじゃね

753 名前: no name :2012/04/04(水) 21:52:19 ID:bWdXf8ie

千鶴さんはまだ分かんないね、初日だし

環がクソゲー力を更に増した。前回から強キャラだったのに目立った弱体化なしでハリセンハメも継続
天敵だった魔王は主力技の金剛斬が見る影もなく弱体化してダイヤ逆転すらあり得るとか言われる始末
極めつけに新アシストでジャーマンから補正切り2回転でで2ゲージ7割
相手青だったらキャラによっちゃワンチャンで死ぬんじゃないかな?

これが長く続くようなら本格的にオワコンだと思うわ

754 名前: no name :2012/04/04(水) 21:57:04 ID:pjudPLn4

補正切りってコムニオみたいに確定で補正切り連携が組めるってこと?

755 名前: no name :2012/04/04(水) 21:57:47 ID:jDubRyvs

それこそまだ初日だから
どう転ぶかわかんないんじゃ・・

756 名前: no name :2012/04/04(水) 21:59:05 ID:KwNHiMm6

なんで前のパッチでそれなりに良かった(?)のが悪化するんだろうか
新アシストはともかく いやよくないんだけどさ
まぁこれからの研究でどうにかなるんじゃない?
オクラみたいな道に辿るかも知れないけど

757 名前: no name :2012/04/04(水) 22:01:25 ID:E4PewBNo

どうせ一か月程でアプデ来るだろうから
逆に安心

758 名前: no name :2012/04/04(水) 22:01:56 ID:bWdXf8ie

確定じゃなかったらどんなに良かった事か

759 名前: no name :2012/04/04(水) 22:20:05 ID:pjudPLn4

家庭用控えてがっかり調整ってのはまずいなあ

760 名前: no name :2012/04/04(水) 22:32:17 ID:hfO+0W4O

アルカナ3のエルザといいタマ姉といい何故自分が使ってたキャラに限って糞化するのっと

761 名前: no name :2012/04/04(水) 22:48:46 ID:E4PewBNo

きっと画面端限定だよ、まだあわてるような時間じゃない
きっと

762 名前: no name :2012/04/04(水) 22:50:49 ID:Pidov7Td

mugenに放り込んでイヤッハーしたらどの辺までいけるんだろうかとか考えてしまう

763 名前: no name :2012/04/04(水) 22:54:11 ID:SP5u3IFJ

リアンノンもトウカもこのみも初期性能に戻していいと思うんだけど
あとハリセンも弱体化しなくてよかったな。どうせアシストなんだから

764 名前: no name :2012/04/04(水) 22:57:42 ID:pjudPLn4

リアンノンを戻すというなら彼女につまされてたって人たちは相応に強化されてたりするの?

765 名前: no name :2012/04/04(水) 23:02:21 ID:6j7711aO

https://skydrive.live.com/?cid=6C99054D64B470C4&id=6C99054D64B470C4%21111
全員更新。先行入力や補正を悪咲氏に合わせたりその他細かい調整がメインです。
今回で更新も治まるはず…

766 名前: no name :2012/04/04(水) 23:04:05 ID:za4/xjhe

弱体化するのも強化するのも別にいいんだけど
カプエス春麗→カプエス2春麗みたいに
完全に別物になって気に入ってるのに使えませんみたいなのは勘弁してほしい

767 名前: no name :2012/04/04(水) 23:10:01 ID:bWdXf8ie

>相応に強化
ぜーんぜん。むしろ弱体化気味かなぁ

768 名前: no name :2012/04/04(水) 23:20:55 ID:SP5u3IFJ

一番終わってたアロウンは前回のアプデで十二分に対抗できる性能になってた
だからアロウン弱体化せずリアンノンをもとに戻せばちょうど良い塩梅になってたと考えてる

769 名前: no name :2012/04/04(水) 23:23:23 ID:KwNHiMm6

更新乙
しかし根性値関係は逆でやったほうがいいのかね
ほとんどの人が自分に有利に付加してるけど
カンフーマンと同等になら逆根性値にすべきだろうけど
気絶やガークラとかにも言えるか

770 名前: no name :2012/04/04(水) 23:26:24 ID:fL9fXb7i

根性値はキャラ別の場合もあるから
基本自前でつけた方がいいんだろうけど、Mugenの仕様で1ヒット目は適用されないからね
相手に合わせて根性値付けるのが一番いいんだろうけど
気絶も、気絶値を与えるのが難しいから同様(相手が変更する専用の変数があればいいんだけど)
キャラ個別対応はしんどいからなあ

771 名前: no name :2012/04/04(水) 23:35:12 ID:Oh8jqQE8

手っ取り早くスイッチ式にして大会とかで使う場合は相手に合わせてオンオフ切り替えるのが一番だと思う
キャラ数によってうp主側の負担が半端なさそうだけど

772 名前: no name :2012/04/04(水) 23:36:42 ID:DVnArPjo

気絶とガークラは自分側でされるようにしたら危ないぞw
rei氏のCVS2キャラは連続で10hitぐらいしたらガークラするから、相手によっては10:0になりかねんし
ピヨリも間違えると、ピヨピヨからピヨピヨになる or一回コンボ喰らうごとにピヨリに成るwとか鳴きたくなる
動画に有る関西mugenオフ会でそんな感じになってたような..w

773 名前: no name :2012/04/04(水) 23:41:03 ID:bWdXf8ie

アロウン強キャラになったのは上が落っこちたからだよ。大きかったのはW魔法狩りくらい
根本の部分が変わんない限りリアが元に戻れば不利なまんまだと思うよ
近づけないまま遠距離で削られてテンション下げられて低火力紙装甲の
ワンチャンも無い状態にされてその内ガクラして死亡
つか魔王と同じかそれ以上に終わってた愛佳も大して変わって無かったしクソゲーにしかなんないかと
ハリセン装備なんてされたら、近づけば有利な読み合い出来るって勝ち筋すら消えるし

774 名前: no name :2012/04/04(水) 23:41:22 ID:v650ssyP

昔のゲームみたいに君が!気絶するまで!前歩き小パンをやめない!になるな

775 名前: Silvan :2012/04/04(水) 23:41:32 ID:rRA8hgPx

尖兵まりんAI更新・・・ミス記述修正です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/334532.zip
PASS:malin

776 名前: no name :2012/04/04(水) 23:42:19 ID:KwNHiMm6

とは言うけど原作でガークラとか気絶がないゲームのキャラ
されてるのを見るとなんだかなーとも思う
関西のはジョイメカの奴とと縁寿だっけな あったなあw

777 名前: no name :2012/04/04(水) 23:42:30 ID:HKe+Quiy

投げキャラが強いと反発めっちゃデカくなるよな

778 名前: no name :2012/04/04(水) 23:43:13 ID:E4PewBNo

NHK氏の論法に則って言えば
攻撃側につけるべきなのかもしれんが
気絶値や根性値がキャラによって違ったりするなら食らい側で再現したい気持ちも分かる

つまりはVar消費してでもスイッチ形式にするしかないわけで
手間がかかるなぁとは少し思うけど
まぁbit演算方式使えばvarなんて腐るほど増やせるから別にいいんだけど

779 名前: no name :2012/04/04(水) 23:43:20 ID:dRU2waT0

自分側でのガクラや気絶はコンボゲー相手だとかなり危険だよな
餓狼MOWみたくガクラまでの連続ガード数が決まっててかつジャスガで防止出来るってのだと搭載は任意って気もするけど

780 名前: no name :2012/04/04(水) 23:47:58 ID:v650ssyP

自分側で搭載だと気絶値の高い技や低い技が再現できなくね?
気絶を組み込んだコンボとかもできなくなるし
スト2とかKoF95とかニンマスなんかもたしか気絶挟むコンボがあったよね

781 名前: no name :2012/04/04(水) 23:51:48 ID:JzfOD5pE

気絶とガークラは攻撃側が担当するに限るな。
互いの戦いを原作に近くするって観点でも攻撃側が詰んだほうがいい。
食らい側がつむと大のけぞり多段ヒットパンチ一発でピヨりなんて普通におこってしまうからな。

782 名前: no name :2012/04/04(水) 23:53:09 ID:E4PewBNo

MUGENだとアレクのスタンガンループとかPOTSリュウの確定電刃とか

自分でつけると危険って言うけど、確定ダウンだったら
寧ろコンボ抜けになるケースも多いというか
永久防止でつけてるゲームも多いよね

783 名前: no name :2012/04/04(水) 23:57:19 ID:UPknDKLQ

【宣伝】

この動画に足りないもの!、それは!
情熱・思想・理念・頭脳・気品・優雅さ・勤勉さ!
そしてなによりもォォォオオオオッ!!
コメントが足りない!

784 名前: no name :2012/04/05(木) 00:00:44 ID:d9CYydhj

番号で変数管理だけじゃなくて、変数名(というより変数のハッシュ番号)で
変数管理もできるようにしたら、変数の管理ももうちょっと楽になりそうだけど重たくなりそうなのがなあ

785 名前: no name :2012/04/05(木) 00:01:39 ID:NU0pfIFl

俺の持ちキャラはガクラもピヨリも自前で付けられてるな
高火力コンボキャラ相手だと触られてピヨり→フルコンで乙とかザラだ
その分こちらにも火力はあるけど

786 名前: no name :2012/04/05(木) 00:06:03 ID:e7JByHPe

特殊やられみたいな規格作ればええねん
特定のvarに気絶値と削減値記録しておいて
それをお互い参照しあって減らせばいい

787 名前: :2012/04/05(木) 00:08:02 ID:Wir/rbpZ

ここに書いたほうが伝わるとのことなのでここに書いてみます。
>>全自動氏へ
改めてメールを送信し直しました。
アドレスは、ファルコ・ラ・パッショーネのReadmeに書いてあったものを
コピペして送信していますので、ご確認ください。
もし何かありましたら、薙のホームページまでご連絡ください。
ttp://holic.nobody.jp

788 名前: no name :2012/04/05(木) 00:11:00 ID:EcrwVK8J

ガークラはマチマチだけど、ピヨリは喰らい側に多い気がするな
スタンガンや電刃は気絶誘発用の技だから攻撃側に付いてるけど
アレクもリュウもそれ以外の攻撃ではピヨらせられないのが大抵だし

789 名前: no name :2012/04/05(木) 00:12:57 ID:fABj8k9D

>>786
それが理想なんだけど変数の枠がたりないんよね。
C言語みたいに変数名を自分で宣言できれば世界中の製作者で
申し合わせできるんだけどね。

新MUGENに出すべき要望かこれ。

790 名前: no name :2012/04/05(木) 00:13:10 ID:I5CpNCAn

ピヨるきゃらAは誰と戦ってもピヨるし
ピヨらせるキャラBは誰と戦ってもピヨらせる。
そういう設計で作られてるキャラってだけだし
AとBが戦った時だけ「変だ!」って思うほうが不自然だと思うんだけどな

参考にしたはずの原作と違う!ってのはMUGENって別のゲームやってるんだから当然だし
それでも可能な限り同じにしたいならコンプゲーみたいに示し合わせるしかない。
ピヨリや根性値云々だけの話じゃないし

791 名前: no name :2012/04/05(木) 00:21:32 ID:qKguCs2L

六雪氏の桜みたいに、bit管理すればvarの数ってほとんど無制限に増やせるもんじゃないの?
それともアレはvar一つだけに有効なの?
試したことないからよく分からん

792 名前: no name :2012/04/05(木) 00:24:27 ID:gfP82GXY

攻撃側が押し付けるやり方が好きじゃない俺のキャラは全部自前で登載してるな
そもそもガークラなんて双方がガードゲージ持ってるから成り立つわけで
攻撃側が一方的にガークラさせるってのは有利な条件が増えるだけだろ
ああいうキャラって自分もちゃんとガークラや気絶するの?

自前でガークラや気絶がダメな理由でよく聞く「連続ヒット時すぐ気絶する」
ってのはprevstatenoやvarでヒット数や拘束されてる時間で補正かけて
ガークラや気絶の減少値を動的に動かしてやるよう、ちゃんと処理組んでれば問題ないんだけどな

すぐ気絶すぐガークラは、自前か攻撃側かの問題ではなく、処理の組み方の問題な気がするが

793 名前: no name :2012/04/05(木) 00:29:36 ID:7CnFdGsg

>>792
>そもそもガークラなんて双方がガードゲージ持ってるから成り立つわけで
北斗は組み合わせによって一方的ガークラあり
つーか勝手に気絶されると面倒くさいって話なのに「自分もちゃんとガークラや気絶するの?」はおかしいだろう

794 名前: no name :2012/04/05(木) 00:31:11 ID:ErsvHxUY

ピヨりの重複とかむしろ得した位の話何だよな

795 名前: no name :2012/04/05(木) 00:35:35 ID:qKguCs2L

>>792
ガークラはともかく、スタンは無敵時間を経由するものだと
食らい側で設定してあると食らい抜けとほぼ同義になる訳で
このスレで食らい抜けは非難轟々だった経緯もあったりするし
防御側でつけるのがふつう、みたいな意見も極端ではあると俺は思うよー、うん

796 名前: no name :2012/04/05(木) 00:40:22 ID:ygbloNnI

>>792が言いたいのはガード側が正しく処理をすれば多少の問題は回避できるって事じゃない?
確かに多段ヒットをしっかり認識出来れば減少値を調整することは難しくないと思うし、
何故だろうその発想が無かった自分にとって割りと眼から鱗かも

797 名前: no name :2012/04/05(木) 00:42:20 ID:e7JByHPe

というかガクラ値も気絶値も立ち回りに大きく影響するキャラ個別の性能なわけで
それを考慮せず防御側が一律同じ補正で制御しようとか無理があるだろう
まあ攻撃側がLIFE/DEFの高低考えず一律で上限決めてたら同じだがな

798 名前: no name :2012/04/05(木) 00:43:10 ID:gfP82GXY

>つーか勝手に気絶されると面倒くさいって話
そんな話だったのか、勘違いしてた
>>792は忘れてくれ

799 名前: no name :2012/04/05(木) 00:49:02 ID:+6D7qERl

https://profile.live.com/cid-9e5902e0e91399dc/#!https://skydrive.live.com/?cid=9e5902e0e91399dc!cid=9E5902E0E91399DC&id=9E5902E0E91399DC!107

ストUドラゴンエディションのザンギエフ作りますた。
相変わらず良ゲー(キリッ すぎて作ってて頭が痛くなりましたよ!
ついでにケンのバグがあった所も修正してます。
無限ロダ死んでるんで月夜とれんも手直しして上げないと……

800 名前: no name :2012/04/05(木) 00:49:11 ID:qKguCs2L

つかまぁ、根性値の話だったんだけどな

801 名前: no name :2012/04/05(木) 00:54:34 ID:ygbloNnI

まぁ事実上不可能な事に折り合いを付けようってんだから難しい話だとは思う
いっそピヨリは攻撃側、ガークラは防御側で処理、もしくはその逆とか、
役割を分担出来れば同じ動作が重複することは無くなるかもね

802 名前: no name :2012/04/05(木) 01:03:41 ID:AsKIr18a

GM氏のMOWのキャラ昔は七夜の八点衝みたいな多段技で一発ガークラとかしまくってたな
今はデフォではガークラしなくなったけど

803 名前: no name :2012/04/05(木) 01:05:47 ID:Au6PaRRI

まぁなんでも原作再現というわけにもいかないわな
レトロゲーキャラとかは実際は空中くらいポーズ中はくらい判定がなくなるゲーム多いけど
それを忠実に再現したら空中コンボが基本のキャラとか悲惨な事になる

804 名前: no name :2012/04/05(木) 01:11:29 ID:d9CYydhj

空中くらい中当たらなくなるのは、どっちかというと攻撃側の仕事なイメージ

805 名前: no name :2012/04/05(木) 01:11:39 ID:qKguCs2L

>>799
キターww
相変わらずのどうみても良ゲーですね!

806 名前: no name :2012/04/05(木) 01:14:24 ID:kxpao33L

原作再現か、弱いとディスられてるファイヒー勢が本気を出すと食らい中無敵になるな

807 名前: no name :2012/04/05(木) 01:21:12 ID:z0dofz3O

MD版餓狼2はディップスイッチで空中くらいポーズの無敵を無くすかどうかを選べる
そして空中くらいポーズにくらい判定をつけると無制限に攻撃が入りまくるようになる
本来相手が空中くらい判定になるから一発しか入らない技、旋風棍とかで異様なヒット数が出る
なのでMD版餓狼2に関しては「空中くらいポーズ中は完全無敵」で「全ての技がなんでも判定」というのが正しい原作再現
たぶん他のレトロゲーも仕組みは大して変わらない
まぁこんなもの再現しても誰も喜ばないだろうけど

808 名前: no name :2012/04/05(木) 01:30:12 ID:qKguCs2L

一日2stateでやっていけば一か月で完成する
そう思っていた時期が僕にもありました

809 名前: no name :2012/04/05(木) 01:39:02 ID:kujikkg1

>>799


素人な俺はシステムとして気絶やガークラのないゲームのキャラは
攻撃に設定されてる気絶値やガークラ値が全部0なだけって思えばいいだけに思えるんだけどな

810 名前: no name :2012/04/05(木) 01:45:43 ID:fABj8k9D

>>792
俺はその「押し付ける」って言い方からどうかなと思うんよ。
単に極端な状況を回避するなら一律攻撃側に持たせたほうが
いろんなキャラに対して無難な結果になるという話。
2002K´のガークラとか、スト3のまことのスタンとか、原作的にも
それらが戦術の要になりうるキャラもいるんだ。単に自キャラを
強くしたくてそうしてると思われるのはちと心外だ。

811 名前: no name :2012/04/05(木) 01:53:52 ID:r9gq/RhJ

いいかげんミマァ氏のように無限ろだ諦めてスカドラに移行すべきなのだろうか。

812 名前: no name :2012/04/05(木) 03:15:15 ID:fABj8k9D

ゆーとはる氏のアンジェの中身覗いたらどぎもをぬかれた。
SFFもマジキチだがCNSもとんでもないな。
trigge1800なんてはじめてみた。

813 名前: no name :2012/04/05(木) 07:00:26 ID:SsUTybIY

MUGEN 主人公だらけのランセレタッグバトロワ大会 part8【プリキュア杯】



宣伝させていただきます

814 名前: no name :2012/04/05(木) 07:51:36 ID:8SZ0Q9Z+

寝てたらいつの間にかこんなことに
俺の考えは防御側でつけるべきだと思う
上でも言ったけどガークラとか気絶がないゲームの
キャラがされてるのを見ると変に思うのが一番
それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
ただmugenの仕様状に合わせてガークラとか気絶あわせるべき
なのかなとも思ってもいる
アレクのスタンガンみたいに必ず気絶させる技は別だけど
一番いいのは>>786みたいにするのかなーと思った

815 名前: no name :2012/04/05(木) 08:10:39 ID:gaaSR6rh

>>811
何人かはスカドラとかに移ってるな。
仮なのかもしれんけど

816 名前: no name :2012/04/05(木) 08:45:12 ID:SVMDaNJS

>それにいかにも気絶しにくそうな巨漢キャラが簡単に
>ピヨピヨしてしまうのも如何なものかということ
それつんりがザンギエフに勝てるなんておかしい論と大して変わらなくね?

817 名前: no name :2012/04/05(木) 08:54:39 ID:8SZ0Q9Z+

全然違うと思うけどw 格ゲー補正とは別問題
同じ格ゲーのなかでも気絶しやすいorしにくいキャラがいるのに
攻撃側で気絶つけようとするとP2NAMEでもしないとうまくいかない
ということだと言いたいのだが

818 名前: no name :2012/04/05(木) 08:56:00 ID:pOpDo4+j

そこまで細かい事気にしててよくMUGENなんてやってられるなw

819 名前: no name :2012/04/05(木) 09:12:48 ID:WFDKR3GV

見るからに巨漢なのにペラいサウザーとか女子なのにスタンしにくい3rdまこととかもいるし
体力高くてもスタンやガークラは並って思えばいいんじゃないの
そもそも原作に無いシステムの数値調整を妄想で決めつけてブーたれるとかキモいわ

820 名前: no name :2012/04/05(木) 09:14:56 ID:Qy0dDCCS

相手をキモいと思うのは自由だしお前もキモイと思われるのも自由だ

821 名前: no name :2012/04/05(木) 09:21:05 ID:WFDKR3GV

素直にお前がキモいって言えようじうじと
キンタマ腐ってんのか

822 名前: no name :2012/04/05(木) 09:27:22 ID:8SZ0Q9Z+

言い方が恐いなー
考え方言っただけでこうも言われるとはな

823 名前: no name :2012/04/05(木) 09:39:52 ID:Ue2Yjn91

スタンさせやすいキャラの方が能動的な行動の分戦術に組み込むことになるからなあ
スタンしにくいことを盾にってのはあるにはあるけど攻撃側より積極性には欠けるし

あと怖いなーって言うけど書き方の微妙な上から目線だと正直お似合いかなって思った

824 名前: no name :2012/04/05(木) 09:39:58 ID:Qy0dDCCS

そりゃ弱者程強い言葉を使いたがるからな

825 名前: no name :2012/04/05(木) 09:41:34 ID:jRb300gF

強い言葉ってつまり漫画の強者の言葉を引用するとか?

826 名前: no name :2012/04/05(木) 09:43:31 ID:UU5QyIAt

後に自らがその状態になってしまう人の悪口はやめろ

827 名前: no name :2012/04/05(木) 09:46:18 ID:Ue2Yjn91

黒棺とかメラとかボスの必殺技は劣化版の方が強そうに見えるのは何故だ

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