MUGENについて語るスレpart607


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■MUGENについて語るスレpart607

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1 名前: no name :2012/03/30(金) 19:56:00 ID:RyyCfOyR

MUGENについて語るスレpart606
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1332248110/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
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692 名前: no name :2012/04/04(水) 09:33:00 ID:bQBliiMM

TightRiam氏の炎庵のフォルダ名「homoiori」ってどういう事なの…

693 名前: no name :2012/04/04(水) 09:44:48 ID:UKOHKRzl

BBB守矢のAI公開されたらしいからちょっと撃破してくる!

694 名前: no name :2012/04/04(水) 09:58:18 ID:KwNHiMm6

humi氏のベアトとか言うなよ?w たしかにドットが黄金夢想だけどさw

695 名前: no name :2012/04/04(水) 10:30:57 ID:+X7AKyw7

何体目かは知らないけど長女さんならここに

696 名前: no name :2012/04/04(水) 10:35:42 ID:UKOHKRzl

http://p.twpl.jp/show/orig/afPBV

というわけで撃破してきた。ガードレベルは10。

時々反確状況でエンハンスしてくるから、エンハ溜まってないうちはそこがチャンスかな。
対空の通常技を釣って狩ることが出来れば楽なんだけど、それが出来ないキャラは割とキツいかな。
ブラック狼牙のフェイント連携がAIに決まって少し満足。

697 名前: no name :2012/04/04(水) 10:42:59 ID:Nk4gwJdL

シエスタのことなんだけどシステム面は北斗だから厳密には違ってたか

698 名前: no name :2012/04/04(水) 12:21:05 ID:VKBuhxqK

北斗のようなクソゲーのシステムを搭載する物好きもいるもんだな。

699 名前: no name :2012/04/04(水) 12:21:17 ID:HKe+Quiy

縁寿はあの字でエンジェと読むらしいよ

ラムダが真正面から押し潰す設定の割に設置タイプで意外って話題があったが
必殺技はともかく戦法はJ2Cの無法さをぶんまわしてゴリ押しの問答無用スタンらしいね

700 名前: no name :2012/04/04(水) 12:44:02 ID:JZinxIOt

1体目:シエスタ
2体目:エンジェ
3体目:楼座
だよ

701 名前: no name :2012/04/04(水) 12:46:15 ID:8NL1g8A/

北斗は3ボタンなのに自由度高いし、
システムまでクソかと言えばそうでも無いんじゃない?
むしろ、あんだけキャラ差があってもゲームとして成り立ってるのはシステムのお陰かもね

702 名前: no name :2012/04/04(水) 12:48:36 ID:rYTJL3lc

北斗って5ボタンじゃなかったっけ

703 名前: no name :2012/04/04(水) 13:05:59 ID:NgnEQiaC

楼座はレミリアつきとか…

704 名前: no name :2012/04/04(水) 13:10:15 ID:KwNHiMm6

北斗はシステム自体は面白いと思う 
あれがクソゲーなのは技の方と永久防止が出来てなかったことじゃね

705 名前: no name :2012/04/04(水) 13:14:19 ID:IEVnYqAN

まあ同時押し多いから格ゲー初心者には厳しいシステムでもある

706 名前: no name :2012/04/04(水) 13:23:10 ID:x2Nowz92

>>688
「Mugant's Domain」でダガーが公開されてる
あとKain the supreme氏がステージパックを公開してる

707 名前: no name :2012/04/04(水) 13:31:16 ID:apLA7or0

>>700
違うな
1体目:戦人
2体目:シエスタ
3体目:エンジェ
4体目:ルシファー
5体目:楼座
が正しい
支那製のキャラはどうにも知名度が低くて困る

708 名前: no name :2012/04/04(水) 13:40:38 ID:QRcCaO7A

システムがクソな格ゲー…闘姫?

709 名前: no name :2012/04/04(水) 13:40:43 ID:UKOHKRzl

縁寿は確か無限ロダにメルブラ縁寿なるものがいた気がするな

710 名前: no name :2012/04/04(水) 13:46:05 ID:Q0LyLJjU

北斗はKOF配置+ブーストの5ボタンだぞ。
システム自体はすげーいいのが揃ってるけどブーストの自由度が高すぎていろいろやらかした感。
でもあの自由度が魅力なんだよなぁ

711 名前: no name :2012/04/04(水) 13:48:40 ID:0M7IdcQN

七星システムは結局勝ってる方がより有利になっちゃうってのがなー

712 名前: no name :2012/04/04(水) 13:56:06 ID:dRU2waT0

七星システムだけはいらなかったな
または一撃が連続技でヒットしないみたいな制限があれば良かった
現状では確定状況が多すぎるからなぁ

713 名前: no name :2012/04/04(水) 13:57:41 ID:KwNHiMm6

七星は仕方ないかもな 
シングルやタッグなら少し有利に働くぐらいだと思うけど
ただチーム戦じゃ完全にぶっこわれだな
mugenとの仕様とかの妥協点はすべきだと思うんだが
MB風縁寿は蓬莱氏が代理公開したよ

714 名前: no name :2012/04/04(水) 14:01:25 ID:JzfOD5pE

>>708
あれはシステムよくできてるぞ。
空中ホーミングとか空中静止でスカすとか。
逆補正だって多くのゲームと逆なだけで「コンボ入れろ」っていう思想を
体現しただけだし。

715 名前: no name :2012/04/04(水) 14:35:32 ID:dRU2waT0

>>714
つまり基本火力と補正割合を調整すればよかったってことだろうか

716 名前: no name :2012/04/04(水) 14:52:07 ID:zUrSbef8

もし七星が逆の仕様、つまり自分の星が無い時だけ一撃が出せるだったらどうなってただろうか
この場合、星を奪えば相手のヴァイタルソースを消せるがその分切り返された時一撃される危険が増えるとか
強力だがむやみに星を減らす技があるとか

一見なんかよさそうだけど、多分どっか破綻してる気がする

717 名前: no name :2012/04/04(水) 14:57:29 ID:hfO+0W4O

トキでわざと攻撃喰らっておいて光ったら破顔ぶっぱで安定しそうだなそれ

718 名前: no name :2012/04/04(水) 15:26:35 ID:iH6HdjJR

ストクロの昇竜交代やオート系ジェムのダルさは性能調整とシステムの微妙さのどちらに分類される?
あとパンドラの無意味っぷり

719 名前: no name :2012/04/04(水) 15:26:43 ID:sdpc0lzX

北斗の七星システムは、ダメージを取るか星を取るかの2択をさせたかったんだろうけど、
結局はダメージも取りつつ星も取れるようなコンボが開発されてしまったからなあ
コンボゲーじゃないゲームに導入すればひょっとして・・・?

720 名前: no name :2012/04/04(水) 15:28:31 ID:KwNHiMm6

永久があるから 恐らく最初は牽制しあいコンボ決めても星はあんまとらない
そしてブーストがたまり次第永久にいくゲームになりそう
破綻しそうだ・・・w ただの永久ゲーじゃないですかー! 
弱キャラは永久ができなかったり星取り性能がたかい
シン、サウザー、ジャギ マミヤが高ランクになるのか?
純粋に封殺されそうな気がしてならない

721 名前: no name :2012/04/04(水) 15:30:55 ID:JzfOD5pE

超必ゲージにしろピヨりシステムにしろ、有利側がさらに有利になるシステムなんて
いくらでもあるわけだし死兆星もべつに今のでいいんじゃないかなw

722 名前: no name :2012/04/04(水) 15:33:59 ID:8NL1g8A/

北斗は3ボタンなのに自由度高いし、
システムまでクソかと言えばそうでも無いんじゃない?
むしろ、あんだけキャラ差があってもゲームとして成り立ってるのはシステムのお陰かもね

723 名前: no name :2012/04/04(水) 15:39:56 ID:HKe+Quiy

北斗はパンチキック2種ずつの4ボタンにブーストだったような
さっきからある3ボタン説はなんなんだ
ブーストを除外して考えても間違えてるぞ
あのゲームが弱中強だと勘違いしてるのか?

724 名前: no name :2012/04/04(水) 15:53:22 ID:W92PMWDq

ぬら孫ゲームのスプライトありませんか?

725 名前: no name :2012/04/04(水) 16:35:42 ID:dRU2waT0

北斗から蓄積とダウンバウンド周りのバカ仕様取り去ったら
永久をどのぐらい潰せるだろう

726 名前: no name :2012/04/04(水) 16:37:50 ID:bQBliiMM

永久を回避するためのセーフティ処理が永久の温床になってるって事なんだよな…

727 名前: no name :2012/04/04(水) 16:38:26 ID:iH6HdjJR

BASARAから永久なくなったらどうなるん?
慶二落ちてお市やホンダムみたいな永久なく殺す奴が上がるのかな

728 名前: no name :2012/04/04(水) 17:01:36 ID:iH6HdjJR

KOF13やアルカナ3、BBEXと最近のゲームはやっぱなんだかんだシステム練られてる感ある
ストクロも事前試遊が足りなくてブラッシュアップされて無さすぎただけで素体は悪く無さそうだし

…ただスト4鑑みるとシステムに手を入れずにキャラ調整でゴリ押ししかねないのが不安

729 名前: no name :2012/04/04(水) 17:15:22 ID:jDubRyvs

筆頭とオクラをどうにかする方法

730 名前: no name :2012/04/04(水) 17:21:19 ID:dRU2waT0

>>727
いっそ援軍システムも撤廃するか

731 名前: no name :2012/04/04(水) 17:37:42 ID:oi6zv9C8

永久と援軍を取ったらBASARAに何が残るんだよ…

732 名前: no name :2012/04/04(水) 17:39:16 ID:pjudPLn4

幸村の小パン

733 名前: no name :2012/04/04(水) 17:41:19 ID:HKe+Quiy

けんしんさまのJCも

734 名前: no name :2012/04/04(水) 17:43:18 ID:jDubRyvs

見た目BASARAのアーバンチャンピオンなら
腐ったお方でも楽しめるんじゃね

735 名前: no name :2012/04/04(水) 17:58:14 ID:ytUUOtmv

そんな層に受ける必要性が全くない

736 名前: no name :2012/04/04(水) 18:13:05 ID:zUrSbef8

よし、じゃあ北斗は自分の星が無くなると一撃が出せる代わりに
星が減るごとにゲージ最大値が減ってくようにしよう。星なしでゲージ、ブースト共に1本になる。

BASARAはとりあえずは援軍ヒットキャンセルをなくせばいいんじゃないの?

737 名前: no name :2012/04/04(水) 18:45:48 ID:E4PewBNo

>>723
ありゃ?誤解な上に二回書き込んでるw
スマホだとちょっとしたことで二重書き込みになるから困る
スマン

キャラゲーならレバー入れボタンで原作で使ってた必殺技出て
ボイス付きのストーリーあるだけで商売になるんだから
アークは頑張ってる方だったんじゃないかと
某ファンゲーやってて思ったり

738 名前: no name :2012/04/04(水) 18:48:01 ID:kzlTWZK7

北斗とほぼ同じシステムで聖闘士星矢出してもほとんど違和感なさそう
七星ゲージはセブンセンシズゲージに変更で

739 名前: no name :2012/04/04(水) 18:57:27 ID:FDqCzL6W

>>738
特定の技を当て続けると相手のセブンセンシズが目覚めて
大変なことになるんですね。

740 名前: no name :2012/04/04(水) 19:03:04 ID:pjudPLn4

1コンボ中でってことだとややひねった同技補正の亜種になるか

741 名前: no name :2012/04/04(水) 19:09:35 ID:PmGXPluM

1コン中に同じ技組み込むとセイントに同じ技は効かん!
とか言って自動バースト発動ですねわかります
これ永久防止に良くね

742 名前: no name :2012/04/04(水) 19:14:39 ID:QRcCaO7A

一人せっせと十五発針を撃ち込む作業に没頭するミロさん

743 名前: no name :2012/04/04(水) 19:19:29 ID:Zg71+VSO

>>741
ループコンボで同じ絵面を見続けることもなくなりそうだしいいかもね

744 名前: no name :2012/04/04(水) 19:19:43 ID:jDubRyvs

黄泉平坂に落とす人は・・

745 名前: no name :2012/04/04(水) 19:34:13 ID:nq3VGvXS

宣伝〜

第3回 関西MUGENオフ会 対戦動画part.3



ネタで盛り上がるのはいつものこと

746 名前: no name :2012/04/04(水) 20:44:19 ID:DVnArPjo

>>745
自作とは言え、漆黒氏は本当にラオウ好きだなw いつか、ラオウの性能したあゆorあゆの性能したラオウでも作られる気がするわwww

747 名前: no name :2012/04/04(水) 20:45:53 ID:E4PewBNo



初代成長の人のカービィ更新みたいなんで勝手に宣伝



こっちのドットも凄いので勝手に宣伝

748 名前: no name :2012/04/04(水) 20:54:33 ID:JzfOD5pE

カービィ、えっらいヌッルヌルな動きするねぇ

749 名前: no name :2012/04/04(水) 21:08:01 ID:dRU2waT0

>>748
3Dレンダリングだからな
弊害は2Pカラーが作りづらいって事か

750 名前: no name :2012/04/04(水) 21:45:58 ID:bWdXf8ie

助けて! アクアパッツァちゃんが息してないの!

いやマジで助けてください。どうしてこうなった
安心と信頼のエクソム調整にしても酷すぎませんかね……
リアンノン全盛期の頃から何だかんだで良ゲーと言い張ってきたけど今回ばかりは流石に折れそう

751 名前: no name :2012/04/04(水) 21:46:39 ID:pjudPLn4

どったの?千鶴がわるさしたの?
それとも全体的に調整されでもしてそれがすごかったり?

752 名前: no name :2012/04/04(水) 21:48:13 ID:jDubRyvs

susieでみたら綾香のエロCGでもはいってたんじゃね

753 名前: no name :2012/04/04(水) 21:52:19 ID:bWdXf8ie

千鶴さんはまだ分かんないね、初日だし

環がクソゲー力を更に増した。前回から強キャラだったのに目立った弱体化なしでハリセンハメも継続
天敵だった魔王は主力技の金剛斬が見る影もなく弱体化してダイヤ逆転すらあり得るとか言われる始末
極めつけに新アシストでジャーマンから補正切り2回転でで2ゲージ7割
相手青だったらキャラによっちゃワンチャンで死ぬんじゃないかな?

これが長く続くようなら本格的にオワコンだと思うわ

754 名前: no name :2012/04/04(水) 21:57:04 ID:pjudPLn4

補正切りってコムニオみたいに確定で補正切り連携が組めるってこと?

755 名前: no name :2012/04/04(水) 21:57:47 ID:jDubRyvs

それこそまだ初日だから
どう転ぶかわかんないんじゃ・・

756 名前: no name :2012/04/04(水) 21:59:05 ID:KwNHiMm6

なんで前のパッチでそれなりに良かった(?)のが悪化するんだろうか
新アシストはともかく いやよくないんだけどさ
まぁこれからの研究でどうにかなるんじゃない?
オクラみたいな道に辿るかも知れないけど

757 名前: no name :2012/04/04(水) 22:01:25 ID:E4PewBNo

どうせ一か月程でアプデ来るだろうから
逆に安心

758 名前: no name :2012/04/04(水) 22:01:56 ID:bWdXf8ie

確定じゃなかったらどんなに良かった事か

759 名前: no name :2012/04/04(水) 22:20:05 ID:pjudPLn4

家庭用控えてがっかり調整ってのはまずいなあ

760 名前: no name :2012/04/04(水) 22:32:17 ID:hfO+0W4O

アルカナ3のエルザといいタマ姉といい何故自分が使ってたキャラに限って糞化するのっと

761 名前: no name :2012/04/04(水) 22:48:46 ID:E4PewBNo

きっと画面端限定だよ、まだあわてるような時間じゃない
きっと

762 名前: no name :2012/04/04(水) 22:50:49 ID:Pidov7Td

mugenに放り込んでイヤッハーしたらどの辺までいけるんだろうかとか考えてしまう

763 名前: no name :2012/04/04(水) 22:54:11 ID:SP5u3IFJ

リアンノンもトウカもこのみも初期性能に戻していいと思うんだけど
あとハリセンも弱体化しなくてよかったな。どうせアシストなんだから

764 名前: no name :2012/04/04(水) 22:57:42 ID:pjudPLn4

リアンノンを戻すというなら彼女につまされてたって人たちは相応に強化されてたりするの?

765 名前: no name :2012/04/04(水) 23:02:21 ID:6j7711aO

https://skydrive.live.com/?cid=6C99054D64B470C4&id=6C99054D64B470C4%21111
全員更新。先行入力や補正を悪咲氏に合わせたりその他細かい調整がメインです。
今回で更新も治まるはず…

766 名前: no name :2012/04/04(水) 23:04:05 ID:za4/xjhe

弱体化するのも強化するのも別にいいんだけど
カプエス春麗→カプエス2春麗みたいに
完全に別物になって気に入ってるのに使えませんみたいなのは勘弁してほしい

767 名前: no name :2012/04/04(水) 23:10:01 ID:bWdXf8ie

>相応に強化
ぜーんぜん。むしろ弱体化気味かなぁ

768 名前: no name :2012/04/04(水) 23:20:55 ID:SP5u3IFJ

一番終わってたアロウンは前回のアプデで十二分に対抗できる性能になってた
だからアロウン弱体化せずリアンノンをもとに戻せばちょうど良い塩梅になってたと考えてる

769 名前: no name :2012/04/04(水) 23:23:23 ID:KwNHiMm6

更新乙
しかし根性値関係は逆でやったほうがいいのかね
ほとんどの人が自分に有利に付加してるけど
カンフーマンと同等になら逆根性値にすべきだろうけど
気絶やガークラとかにも言えるか

770 名前: no name :2012/04/04(水) 23:26:24 ID:fL9fXb7i

根性値はキャラ別の場合もあるから
基本自前でつけた方がいいんだろうけど、Mugenの仕様で1ヒット目は適用されないからね
相手に合わせて根性値付けるのが一番いいんだろうけど
気絶も、気絶値を与えるのが難しいから同様(相手が変更する専用の変数があればいいんだけど)
キャラ個別対応はしんどいからなあ

771 名前: no name :2012/04/04(水) 23:35:12 ID:Oh8jqQE8

手っ取り早くスイッチ式にして大会とかで使う場合は相手に合わせてオンオフ切り替えるのが一番だと思う
キャラ数によってうp主側の負担が半端なさそうだけど

772 名前: no name :2012/04/04(水) 23:36:42 ID:DVnArPjo

気絶とガークラは自分側でされるようにしたら危ないぞw
rei氏のCVS2キャラは連続で10hitぐらいしたらガークラするから、相手によっては10:0になりかねんし
ピヨリも間違えると、ピヨピヨからピヨピヨになる or一回コンボ喰らうごとにピヨリに成るwとか鳴きたくなる
動画に有る関西mugenオフ会でそんな感じになってたような..w

773 名前: no name :2012/04/04(水) 23:41:03 ID:bWdXf8ie

アロウン強キャラになったのは上が落っこちたからだよ。大きかったのはW魔法狩りくらい
根本の部分が変わんない限りリアが元に戻れば不利なまんまだと思うよ
近づけないまま遠距離で削られてテンション下げられて低火力紙装甲の
ワンチャンも無い状態にされてその内ガクラして死亡
つか魔王と同じかそれ以上に終わってた愛佳も大して変わって無かったしクソゲーにしかなんないかと
ハリセン装備なんてされたら、近づけば有利な読み合い出来るって勝ち筋すら消えるし

774 名前: no name :2012/04/04(水) 23:41:22 ID:v650ssyP

昔のゲームみたいに君が!気絶するまで!前歩き小パンをやめない!になるな

775 名前: Silvan :2012/04/04(水) 23:41:32 ID:rRA8hgPx

尖兵まりんAI更新・・・ミス記述修正です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/334532.zip
PASS:malin

776 名前: no name :2012/04/04(水) 23:42:19 ID:KwNHiMm6

とは言うけど原作でガークラとか気絶がないゲームのキャラ
されてるのを見るとなんだかなーとも思う
関西のはジョイメカの奴とと縁寿だっけな あったなあw

777 名前: no name :2012/04/04(水) 23:42:30 ID:HKe+Quiy

投げキャラが強いと反発めっちゃデカくなるよな

778 名前: no name :2012/04/04(水) 23:43:13 ID:E4PewBNo

NHK氏の論法に則って言えば
攻撃側につけるべきなのかもしれんが
気絶値や根性値がキャラによって違ったりするなら食らい側で再現したい気持ちも分かる

つまりはVar消費してでもスイッチ形式にするしかないわけで
手間がかかるなぁとは少し思うけど
まぁbit演算方式使えばvarなんて腐るほど増やせるから別にいいんだけど

779 名前: no name :2012/04/04(水) 23:43:20 ID:dRU2waT0

自分側でのガクラや気絶はコンボゲー相手だとかなり危険だよな
餓狼MOWみたくガクラまでの連続ガード数が決まっててかつジャスガで防止出来るってのだと搭載は任意って気もするけど

780 名前: no name :2012/04/04(水) 23:47:58 ID:v650ssyP

自分側で搭載だと気絶値の高い技や低い技が再現できなくね?
気絶を組み込んだコンボとかもできなくなるし
スト2とかKoF95とかニンマスなんかもたしか気絶挟むコンボがあったよね

781 名前: no name :2012/04/04(水) 23:51:48 ID:JzfOD5pE

気絶とガークラは攻撃側が担当するに限るな。
互いの戦いを原作に近くするって観点でも攻撃側が詰んだほうがいい。
食らい側がつむと大のけぞり多段ヒットパンチ一発でピヨりなんて普通におこってしまうからな。

782 名前: no name :2012/04/04(水) 23:53:09 ID:E4PewBNo

MUGENだとアレクのスタンガンループとかPOTSリュウの確定電刃とか

自分でつけると危険って言うけど、確定ダウンだったら
寧ろコンボ抜けになるケースも多いというか
永久防止でつけてるゲームも多いよね

783 名前: no name :2012/04/04(水) 23:57:19 ID:UPknDKLQ

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そしてなによりもォォォオオオオッ!!
コメントが足りない!

784 名前: no name :2012/04/05(木) 00:00:44 ID:d9CYydhj

番号で変数管理だけじゃなくて、変数名(というより変数のハッシュ番号)で
変数管理もできるようにしたら、変数の管理ももうちょっと楽になりそうだけど重たくなりそうなのがなあ

785 名前: no name :2012/04/05(木) 00:01:39 ID:NU0pfIFl

俺の持ちキャラはガクラもピヨリも自前で付けられてるな
高火力コンボキャラ相手だと触られてピヨり→フルコンで乙とかザラだ
その分こちらにも火力はあるけど

786 名前: no name :2012/04/05(木) 00:06:03 ID:e7JByHPe

特殊やられみたいな規格作ればええねん
特定のvarに気絶値と削減値記録しておいて
それをお互い参照しあって減らせばいい

787 名前: :2012/04/05(木) 00:08:02 ID:Wir/rbpZ

ここに書いたほうが伝わるとのことなのでここに書いてみます。
>>全自動氏へ
改めてメールを送信し直しました。
アドレスは、ファルコ・ラ・パッショーネのReadmeに書いてあったものを
コピペして送信していますので、ご確認ください。
もし何かありましたら、薙のホームページまでご連絡ください。
ttp://holic.nobody.jp

788 名前: no name :2012/04/05(木) 00:11:00 ID:EcrwVK8J

ガークラはマチマチだけど、ピヨリは喰らい側に多い気がするな
スタンガンや電刃は気絶誘発用の技だから攻撃側に付いてるけど
アレクもリュウもそれ以外の攻撃ではピヨらせられないのが大抵だし

789 名前: no name :2012/04/05(木) 00:12:57 ID:fABj8k9D

>>786
それが理想なんだけど変数の枠がたりないんよね。
C言語みたいに変数名を自分で宣言できれば世界中の製作者で
申し合わせできるんだけどね。

新MUGENに出すべき要望かこれ。

790 名前: no name :2012/04/05(木) 00:13:10 ID:I5CpNCAn

ピヨるきゃらAは誰と戦ってもピヨるし
ピヨらせるキャラBは誰と戦ってもピヨらせる。
そういう設計で作られてるキャラってだけだし
AとBが戦った時だけ「変だ!」って思うほうが不自然だと思うんだけどな

参考にしたはずの原作と違う!ってのはMUGENって別のゲームやってるんだから当然だし
それでも可能な限り同じにしたいならコンプゲーみたいに示し合わせるしかない。
ピヨリや根性値云々だけの話じゃないし

791 名前: no name :2012/04/05(木) 00:21:32 ID:qKguCs2L

六雪氏の桜みたいに、bit管理すればvarの数ってほとんど無制限に増やせるもんじゃないの?
それともアレはvar一つだけに有効なの?
試したことないからよく分からん

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