MUGENについて語るスレpart606


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■MUGENについて語るスレpart606

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1 名前: no name :2012/03/20(火) 21:55:10 ID:MAsys5mY

MUGENについて語るスレpart605
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1331548673/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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254 名前: no name :2012/03/23(金) 19:05:00 ID:kJ6GE+QF

オロチ編のビリカンは棒と一体化するのをもうちょっと控えめにしてもいいのよ?

255 名前: no name :2012/03/23(金) 19:06:49 ID:00AXIiUR

棒に見た目どおりの攻撃判定ついてるとビリー凄い強いとレイドラアレンジビリーで知った

256 名前: no name :2012/03/23(金) 19:11:41 ID:mFEC8x7X

美汐は槍に食らい判定ないのに舞は剣にも食らい判定ありという謎の不公平

257 名前: no name :2012/03/23(金) 19:33:42 ID:VxThy9pc

前にアルカナ原作の冴姫とMUGENの冴姫の攻撃判定比較してる画像がロダに見たな
MUGENのは攻撃判定拡大されてるってレベルじゃなかった気がする

258 名前: no name :2012/03/23(金) 19:38:05 ID:diDTDkHP

MUGENのアルカナキャラは相当攻撃判定小さくされてるぞ。特に2以降のキャラは。
原作だと攻撃判定大きいから下のようなインチキさすら無視出来てコンボ出来るけど。
後全キャラ共通で空中の食らい判定が他ゲーから見たらインチキレベル。
特に某隠しボスとか。

259 名前: no name :2012/03/23(金) 19:43:46 ID:xNla/hiF

攻撃判定なんて相対的なもんだから、元にするゲームによるとしか
緋想天なんかは獲物持ちは多少の弾幕ならぶち抜けるぐらい真っ赤だよね

260 名前: no name :2012/03/23(金) 19:45:02 ID:kJ6GE+QF

>>258
下って?

261 名前: no name :2012/03/23(金) 19:49:42 ID:zkkDNq4P

版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 Part,20

262 名前: no name :2012/03/23(金) 19:55:35 ID:86ZBxmx4

>>258
アルカナは有り得ないくらい判定広く強くなってるよ

263 名前: no name :2012/03/23(金) 19:58:51 ID:UfVmJYpp

アルカナアルカナって……誰製のどのキャラのどの攻撃のどの判定が
CNS

264 名前: no name :2012/03/23(金) 20:09:29 ID:IfuugynF

>>250
重箱の隅で申し訳ないが 優先度、発生やリーチなど他の要素もあるんだから
最後の一行はちょっと飛躍してるんじゃなかろうか
あと、ナイア相手に技が振りにくいのは別の要因がある気もスル

265 名前: no name :2012/03/23(金) 20:16:38 ID:AfNAECQh

発生やリーチ等ほかの要素無視して単純に判定が大きいor小さいとうん
ぬんって話だから判定付けた後の総合的な性能うんぬんなんて話してない

266 名前: no name :2012/03/23(金) 20:18:28 ID:kJ6GE+QF

同時に通常技を出したら100%負けるとだけしか書いてないから
それだとはやめにGPつく通常技とかがありゃ勝つなーとか思うのはひねくれすぎる?

267 名前: no name :2012/03/23(金) 20:23:11 ID:tPir0oHm

>>264
すまん、
「発生が同じ技ならば当たる距離で同時に出そうが、遅れて出そうが、
早く出そうが、必ず負ける」

というのが正しいな

優先度(priority)は全く関係ない
あれは互いが互いの食らい判定コリジョンボックスに攻撃判定コリジョンボックスが
接触した場合というのが大前提で、その上でじゃあその前提を満たしたら
どちらのヒットが優先なの?っていうメンバだからね

今話してるのは、そもそも1P(or2P)の食らい判定コリジョンボックスが(攻撃判定コリジョンボックスに対して)
引っ込みすぎてて(小さすぎて)相手側の攻撃判定コリジョンボックスが届かない、かつこちら側の攻撃判定コリジョンボックスのみ相手の
食らい判定に接触するって事いうワンサイドケースなわけだから

268 名前: no name :2012/03/23(金) 20:28:24 ID:UfVmJYpp

ミス

誰製のどのキャラのどの攻撃のどの判定がCNS的になのかARI的になのか
言ってくれないと水掛け論だとおじさん思うんだ

269 名前: no name :2012/03/23(金) 20:36:25 ID:xxhEiJz1

アリ的・・・?

270 名前: no name :2012/03/23(金) 20:40:51 ID:wf5aFKSR

申し訳ないがサムスピキャラの名作者アリ氏への風評被害はNG

271 名前: no name :2012/03/23(金) 20:41:10 ID:AfNAECQh

いい年こいたおじさんなら何故具体例を挙げないか察するべきだと
思うんだ。アルカナってだけでもほぼ名指しなのに。

272 名前: no name :2012/03/23(金) 20:41:55 ID:7XQWy8VO

AIRのことかな?

273 名前: no name :2012/03/23(金) 20:45:44 ID:kJ6GE+QF

そういやアルカナにもみっしーと舞みたいな格差あるよね
確かシャルとかは鎖に判定皆無だけど頼子あたりは…と思ったけどそういやむしろ頼子の場合戦ってるのミケだからあれはいいのか

274 名前: no name :2012/03/23(金) 20:48:02 ID:2oko6DZS

頼子の6Cを遠距離で潰されると違和感が半端ない
リーチキャラで食らい判定があるといったらあとはアクセルの鎖とかかなあ

275 名前: no name :2012/03/23(金) 20:52:23 ID:suyIDRFO

攻撃に食らい判定ほとんどないといえばガンダムW

やたら安い+ハメ無い+防御力最弱タイのごひが薙刀だけで最強ランクにいる

276 名前: no name :2012/03/23(金) 20:57:48 ID:bpTpKQ92

アルカナ勢の製作者:アフロン氏、Ina氏、barai氏、うる氏(MVCアレンジ)、うんこマン氏(MVCアレンジ)、
りゅん氏(KOFXIIIアレンジ)、bey氏(Pots氏風アレンジ)、レイ氏(GG風アレンジ)、aki氏(KOF風アレンジ)

覚えてるだけでこれ、うんこマン氏以外は全員2キャラ以上作ってるわけだけど名指しになるんかな

277 名前: no name :2012/03/23(金) 20:58:00 ID:T9pn4Fw8

ダルシムの腕に喰らい判定あるんだから、
格ゲー流行する以前からリーチの長い技に喰らい判定無いとヤバイってのは、
最初から分かってた事なんだろうな。
まあ逆に腕や足に丸々喰らい判定無くて攻撃判定のみという技も、
結構あったけど。立ち小パンとか全キャラ大体そうだった気がする。

278 名前: no name :2012/03/23(金) 20:58:28 ID:kJ6GE+QF

今の稼働したばっかのペルソナは?
ある程度リーチのある武器持ちは番長、完二、美鶴、ラビリスあたり?
クマは素手なんだろうか

279 名前: no name :2012/03/23(金) 20:59:25 ID:IfuugynF

>>265
>>250の最後3行は「実戦でどうなのか」まで言及しているように読めたのですよ
>>267
詳しい補足ありがとう。メルブラキャラ使ってナイアと遊んで体感してくるよ
>>274
ヨーガヨガヨガ

280 名前: no name :2012/03/23(金) 21:00:02 ID:UfVmJYpp

日本破壊結社NHK氏、ドロウィン氏もいるでよ

281 名前: no name :2012/03/23(金) 21:00:42 ID:00AXIiUR

リーチキャラは棒や腕の先までくらい判定ついててリーチが長い代わりに判定は弱いのが普通なイメージだったがそうでもないのか
ストUダルシムさんはどうだったっけ?

282 名前: no name :2012/03/23(金) 21:01:26 ID:GwiK14JK

ダルは素手だろ

283 名前: no name :2012/03/23(金) 21:05:55 ID:UfVmJYpp

完全者は武器にまで食らい判定あったらゴミってレベルじゃなくなるから
今のままでいいです

284 名前: no name :2012/03/23(金) 21:07:22 ID:/Hluankp

http://iup.2ch-library.com/i/i0595035-1332504289.png

こういうケースの話だよ、ワンサイドケースって

どうあがいても勝ち目ないぞw

285 名前: no name :2012/03/23(金) 21:08:05 ID:cFNb66kY

P4Uのインタビュー見てたけど、アークの「BBチーム」にってピンポイントにオファー飛ばしてるんだな

286 名前: no name :2012/03/23(金) 21:10:24 ID:86ZBxmx4

>>268
攻撃判定が広くなってるってのは赤ボックスがデカイということ
攻撃判定が強いというのは攻撃判定と喰らい判定の位置関係や大きさの話
格闘ゲームにおいてはプライオリティで判定が強いとか弱いとかは普通は言わないかな

判定に関しては一部製作者は普通だったり色々有るけど、ヤバイ事になってるキャラは多い
相殺関係の仕様が地味にヤバイ事になってるキャラも居る

見れば一目瞭然だろうから細かい説明はしない
あと、別ゲーアレンジは除いた話

287 名前: no name :2012/03/23(金) 21:10:41 ID:UfVmJYpp

北斗&BASARAチームェ……
というかぬら孫ェ……

288 名前: no name :2012/03/23(金) 21:10:59 ID:9clRQSTa

アクパのリアンノンは玉に喰らい判定をつけろと言われてたな
でもあれは飛び道具なんだから喰らい判定がある方がおかしい
天草の宝珠も無い方が自然だし

289 名前: no name :2012/03/23(金) 21:13:31 ID:00AXIiUR

>>282
素手でもリーチキャラって事には変わりないでしょ

>>284
まぁMUGENだと長リーチのストレートで腕にくらい判定がまったくついてないキャラとかもいるわけだし

290 名前: no name :2012/03/23(金) 21:14:48 ID:GwiK14JK

ああん?大斬り不動で掴むぞ

291 名前: no name :2012/03/23(金) 21:15:40 ID:hm0g2Fwy

>>284
腕+ナイフの長さより明らかに長い軌跡とか、その軌跡よりさらにでかい攻撃判定とか、
左も十分ヤバイ気がする。
食らい判定は有情だが。

292 名前: no name :2012/03/23(金) 21:16:49 ID:86ZBxmx4

長物や間接攻撃っぽく見える技の場合、技の性能や性質で決める必要が有って
武器持ちでも技によって喰らい判定付いてたり付いてなかったりする
そのキャラ一律付いてるとか付いてないとかになると良くないことになってる事が多い

293 名前: no name :2012/03/23(金) 21:17:54 ID:CqxQ6OVy

確かロダにアルカナの判定画像あったな
mugen
http://loda.jp/mugennico/?id=3618.png
原作3
http://loda.jp/mugennico/?id=3617.png

294 名前: no name :2012/03/23(金) 21:18:04 ID:/Hluankp

蛇足だとは思うけど、>>284は別にその画像で挙げたキャラ批判じゃないからね

mugenでよく見る武器まで食らい判定があるキャラvs体にしか食らい判定がないキャラ
の一例を挙げただけ

だから結果として相打ちという現象がmugenではほとんど発生しないよっていう事

>>284のケースではどう頑張っても左のキャラの攻撃が右のキャラに当たる事はない
その前に右のキャラの攻撃が左のキャラの食らい判定に刺さるから

まぁ見れば分かるって言われそうだけど

295 名前: no name :2012/03/23(金) 21:18:35 ID:UfVmJYpp

>>286
アンタみたいな
『俺は知ってるんだぜ……』みたいな批判の仕方が一番嫌い

296 名前: no name :2012/03/23(金) 21:20:07 ID:zMhJcbrx

でもさ、MUGENで長リーチの通常技に食らい判定が無いのってそんなに技の
強さに影響するもんかな?

あくまで総合的なものだからね。もし地上で飛び越えられるスキもなく
連打できるなら青ボックスないと相手詰む凶悪技だけど
長リーチ通常技でも発生やスキが遅いなら青ボックスなくても問題ない。
むしろ技の全体性能ごとに青ボックスの大きさがきめられるべき。
でなけりゃ飛び道具なんてほとんどまさに攻撃判定だけとびだす技だしね。

297 名前: no name :2012/03/23(金) 21:23:30 ID:00AXIiUR

>>293
ああ、あの真横へ少し拳を突き出してるだけなのに簡易対空になるほど上に判定あったりするのは原作再現というわけではなかったのか
俺が判定見たのははぁとだったけど

298 名前: no name :2012/03/23(金) 21:23:50 ID:kJ6GE+QF

「発生遅いけど出し切れたら判定負けはまあないだろ」みたいなのとかは割とあったりするものねえ

299 名前: no name :2012/03/23(金) 21:24:54 ID:86ZBxmx4

長物や間接攻撃っぽく見える技の場合、技の性能や性質で決める必要が有って
武器持ちでも技によって喰らい判定付いてたり付いてなかったりする
そのキャラ一律付いてるとか付いてないとかになると良くないことになってる事が多い

300 名前: no name :2012/03/23(金) 21:26:22 ID:CYubTBz0

https://skydrive.live.com/?cid=e3e0523a6bc9a56b#cid=E3E0523A6BC9A56B&id=E3E0523A6BC9A56B%21102

前回の更新で追加した記述にミスがあったのが発覚しましたので、
短い間隔での更新で申し訳ありませんがふるれ氏製作の早苗さんのAIを更新しました

301 名前: no name :2012/03/23(金) 21:28:56 ID:gS+P063r

>>296
ここら辺は挙動が重いはずのサムスピの安定した強さにも繋がるんだよな
武器攻撃だと武器に当たり判定無いのが一般的だから、押し付けが凄い楽
ついでに、技の強弱がない場合巨体キャラが体振り回すのと幼女が巨大武器持つのとだと後者が有利になる
(当たり判定が武器にないので)

302 名前: no name :2012/03/23(金) 21:29:28 ID:ky00Q/dq

飛び道具は最初から空振ったら死ねる硬直になってるのが大半だけど
通常技でそこまでリスクあるケースってあんまりないから単純比較はできないだろ。
無敵技なんかもそうだけど潰しづらい技は相応のリスクリターンが設定されてるのに
通常技の判定強化されるとそこらへんが狂うのが一番の問題じゃない?

303 名前: no name :2012/03/23(金) 21:29:50 ID:dZyWgmhg

金剛唱えて斧で殴りつける仕事

304 名前: no name :2012/03/23(金) 21:29:53 ID:GwiK14JK

>>289
リーチキャラの話じゃなくて武器キャラの判定強さの話なんで^^;
>>295
レスについての感想は日記帳にでも書いとけ

305 名前: no name :2012/03/23(金) 21:30:35 ID:64tYUwN4

展開早くて飛び道具とかの画面制圧力が高くて平均火力も高かったりするゲームだとリーチキャラは判定も欲しくなるとおもふ

306 名前: no name :2012/03/23(金) 21:33:47 ID:OR8y2vKz

ソルしか使ってないからあれだが、両方くらいがよく発生するから、無敵医師のGGキャラは判定そこまで強くないのか?
時たま、攻撃判定強すぎとか見かけるけど...

307 名前: no name :2012/03/23(金) 21:34:51 ID:M9k71IC7

まあアレだ、判定が異常に強いキャラを見かけたらアークゲーリスペクトなんだと思えばいいのさ

308 名前: no name :2012/03/23(金) 21:35:59 ID:UfVmJYpp

>>304
俺が言うのも難だが、ブーメランじゃねそれ?ww
>>306-307
ひとレス間で見事にかみ合ってないな話がww

309 名前: no name :2012/03/23(金) 21:36:41 ID:WWgUwtlN

mugenのKOFキャラは判定の強さは原作通りの場合が多いけど
大半が攻撃当てたときのゲージ回収率が1.5倍くらいになってるよね

310 名前: no name :2012/03/23(金) 21:36:58 ID:mFEC8x7X

原作の話なのかMUGENの話なのか

311 名前: no name :2012/03/23(金) 21:38:47 ID:64tYUwN4

>>309
チーム戦で最低3R最大5R前提のゲージ効率を標準の3R戦に適応させた系?

312 名前: no name :2012/03/23(金) 21:42:19 ID:WWgUwtlN

>>311
多分そうなんだろうとは思う
あと1.5倍は大袈裟過ぎたすまぬ

313 名前: no name :2012/03/23(金) 21:43:23 ID:gS+P063r

>>306
airを開いてみると当たり判定の無さにびっくりするぞ
priorityも基本5になってて高め

314 名前: no name :2012/03/23(金) 21:44:32 ID:M9k71IC7

>>309
シリーズにもよるけど大将キャラの立ち回りが通常のゲージ回収だとできないとか?
ネームレスとか確実に大将でゲージある前提だし

315 名前: no name :2012/03/23(金) 21:46:40 ID:nCQjREZb

原作ゲーで判定強いっつうと
昔張られてた東方キャラ勢とかマグニストームのインチキ判定を
思い出すな

316 名前: no name :2012/03/23(金) 21:47:24 ID:86ZBxmx4

>>295
批判ではなくただ違いの説明をしただけ。水掛け論とか的外れな事言われたら
ちゃんと説明しないといけないだろ?あまり直接的にならないように
判定なんか好きに付ければ良いんだよ
人によってそれなりの反応が有るだけ

317 名前: no name :2012/03/23(金) 21:48:01 ID:64tYUwN4

武器持ちの攻撃判定だとスパ4ローズのセービングが見てて切なくなるレベルだった気がする

318 名前: no name :2012/03/23(金) 21:48:02 ID:OR8y2vKz

>>313
その割には、両者喰らい状態が良く起きるんだよな。他のキャラだと潰すか潰されるかのどっちかになるのに....

319 名前: no name :2012/03/23(金) 21:48:15 ID:Ox1dLWYN

基本知識
MUGENのhitdef無記載時のデフォルトpriorityは4

320 名前: no name :2012/03/23(金) 21:48:35 ID:zMhJcbrx

>>301
リバーサルに幅せまい対空は食えるのはあるね
>>302
わかってるよ
でもそれも、あくまで「えてして壊れバランスになりがち」という話であって
本当の技性能評価は個々の技ごとで考えるべきという意見。

321 名前: no name :2012/03/23(金) 21:50:39 ID:2iYUy8zc

ちゃんと喰らい判定枠を設定して、ちゃんとpriorityの強弱を設定しているキャラがMUGENにどれだけいるのだろう
いや、そりゃちゃんと居るとは思うけどさw

322 名前: no name :2012/03/23(金) 21:50:56 ID:yppWJFme

今日はまたメンドクサイ流れだなぁ……

323 名前: no name :2012/03/23(金) 21:51:32 ID:dZyWgmhg

そうだよ

324 名前: no name :2012/03/23(金) 21:51:49 ID:UfVmJYpp

>>316
判定何て好きにつければいいに同意
『良くないこと』とか『ヤバイ事になってる』とか批判にしか見えないからあんまり強い言葉は
お互い気を付けようぜ
俺も悪かったよ

325 名前: no name :2012/03/23(金) 21:52:08 ID:mFEC8x7X

>>313
当たり判定じゃなくて攻撃判定・食らい判定と言ってくれ

326 名前: no name :2012/03/23(金) 21:53:00 ID:T9pn4Fw8

>>318
攻撃判定のみがかさなってpriorityが同じだと相打ちになるよ。
判定強い同士が先端当てすると相打ちになる。

327 名前: no name :2012/03/23(金) 21:53:11 ID:iMx4d+5E

GG(同じ制作者)同士なら相手も自分も似たような判定だから相打ちが発生しやすいとか
基本的にGGは一方的に勝つ印象 リーチ長いし

328 名前: no name :2012/03/23(金) 21:53:52 ID:zMhJcbrx

>>318
判定の強さに自身があってMovetype=Aに通常技あわせたり
後追い空対空したりするようなAIなんじゃない?
調べたわけじゃないけど

329 名前: no name :2012/03/23(金) 21:55:41 ID:64tYUwN4

KOFのビリーは棒にみっしりくらい判定あることが結構よく話題になるけど
チャンウィップフォクシーあたりの他武器キャラはどんなんなん?

330 名前: no name :2012/03/23(金) 21:56:26 ID:IlHgiypY

>>276 >>280
DHQ11氏となだげつ氏ェ…

331 名前: no name :2012/03/23(金) 21:57:13 ID:wf5aFKSR

もうさ、皆でホモセックスしてさ、終わりでいいんじゃない?(適当)

332 名前: no name :2012/03/23(金) 21:57:40 ID:7BjqU7OE

シェー・・・

333 名前: no name :2012/03/23(金) 21:59:39 ID:86ZBxmx4

>>324
良くない事ってのは武器持ちの話題の話。
単一の格闘ゲームにおいてバランスが悪くなったり下らないキャラが出来てしまう確率が高いって事
何か伸びる攻撃有ってリーチが有るけど判定が弱くて動きも遅いとか、その逆とか

ヤバイ事になってるってのは事実であって批判ではない。アルカナハートのキャラなのでアルカナハートと比べてヤバイ事になってると言う事
mugenのキャラは基本的にヤバイ事になっててもそういう風に作ってあるだけな訳

334 名前: no name :2012/03/23(金) 22:02:33 ID:suyIDRFO

判定もちびキャラ用に下方向に伸ばすとかなら
MUGENではむしろやるべきと思う。

あとさっき例えでガンダムW出したけど
あれは低リーチ+格ゲーきっての低機動なゲームだったからやばさに拍車かかってたな

335 名前: no name :2012/03/23(金) 22:03:45 ID:64tYUwN4

アルカナは素手のはぁとやあかねが最上位君臨してるし長物持ちも別に悲惨なことにはなってないし
あと事実っていうけれどそれと同じことを表現するのにネガいニュアンス控えた語彙を用いようって話と違うの?

336 名前: no name :2012/03/23(金) 22:05:15 ID:kJ6GE+QF

言葉の選び方について指摘されて「事実だから」って噛み合わないよなあ
正直それだけで煽り屋の印象ついて信頼度ガクっと下がるレベル

337 名前: no name :2012/03/23(金) 22:05:15 ID:PJTOX4pv

しゃがみ攻撃や中段は下方向に伸ばしてもいいんじゃないの?

338 名前: no name :2012/03/23(金) 22:06:44 ID:M9k71IC7

ちびキャラ対策で判定でかくするのは必死だなとしかいいようがない

339 名前: no name :2012/03/23(金) 22:07:30 ID:8l808wec

>>329
そこら辺の武器には食らい判定付いてなかった印象

340 名前: no name :2012/03/23(金) 22:10:16 ID:9RGqRc9z

言葉尻とらえてねちねち続けてる奴らもまとめてウザいわ
全員死んで

341 名前: no name :2012/03/23(金) 22:10:51 ID:UfVmJYpp

その棒には、くらい判定がみつしりと、はいつていた……

京極夏彦×アマガミってどうなったんだっけ

342 名前: no name :2012/03/23(金) 22:14:40 ID:00AXIiUR

96でチンに寝られると何もできなかったあの日々

343 名前: no name :2012/03/23(金) 22:15:39 ID:GwiK14JK

ちびキャラは判定小さくて回避しやすいからこそちびキャラなわけで
それ対策の判定付けるとか実質背丈に関わりなく一律同じ行動で対処できるって事だけど
ぶっちゃけこれ相手キャラの幅も自キャラの幅もどちらも狭めてるだけ

ビリーって一発当たると痛いコンボもらう印象あるけど
ウィップはあんまり痛いコンボしてくるって印象無いな
コーハンは武器つっても拳ひとつぶんくらいしか素手とリーチ変わらない印象
大回転みたいな明確に鉄球だけで攻撃してるような奴以外

344 名前: no name :2012/03/23(金) 22:16:17 ID:H6hf2Ksu

>>225
地味に動画使用禁止キャラ使ってんじゃねぇぞ

345 名前: no name :2012/03/23(金) 22:16:38 ID:/Hluankp

どのキャラ批判ってわけじゃないが、ほぼ全ての攻撃において攻撃判定と同じくらいの
食らい判定が付いてるキャラが持ちキャラの俺としては正直な話、攻撃判定が
食らい判定の3,4倍あるキャラと対戦すると通常技も振れない、間合いも相手の
有利な間合いを取られる、その間合いを嫌って技振ると判定負けして通常技刺さる
→5,6割コンボ、さらにそこへAI特有の超反応が加わってほぼ詰むから
AI戦が全然面白くなくなるんだよなぁ

AIとなんて対戦する方が悪いって言われば返す言葉もないけどさぁ

346 名前: no name :2012/03/23(金) 22:17:06 ID:LtNOp6lI

>>334
ハイジャンプ、ホバー、ガード付きダッシュと結構機動力自体はあるんじゃないの
スピードが控えめなだけで

347 名前: no name :2012/03/23(金) 22:18:15 ID:GwiK14JK

そういうキャラを共存させるなよ

348 名前: no name :2012/03/23(金) 22:20:02 ID:00AXIiUR

MUGENのAI対戦で牽制が機能することって普通のキャラにしてはリーチか判定がかなり強いキャラでないとそうそうなくね?
ひたすら攻撃振っていればガードで固まってくれる相手は牽制が機能してると言えるんだろうか?

349 名前: no name :2012/03/23(金) 22:21:36 ID:zMhJcbrx

>>345
AIより対人戦でガチったときのほうが面白くないことになるかもしれん。
垂直ジャンプで牽制技振られるだけで何もできなくなったり。

350 名前: no name :2012/03/23(金) 22:22:50 ID:2oko6DZS

黙ってゴミ箱行きさせるか自分で直せばいいのに

351 名前: no name :2012/03/23(金) 22:25:50 ID:qRmiCV/b

>>329
http://iup.2ch-library.com/i/i0595103-1332509085.png
こんな感じ

352 名前: no name :2012/03/23(金) 22:27:10 ID:kJ6GE+QF

>>346
でも中段はたまにがっかり性能だとあるかもしれないけど
いくらちびきゃらでも2Aがしゃがみに当たらないって原作格ゲーであったりするん?
空中で引っかけられてもコンボに移行しづらかったりとか縦に薄い牽制くぐりやすいとかだけでも個性としては活きない?

353 名前: no name :2012/03/23(金) 22:28:02 ID:zMhJcbrx

>>351
このチャンコーハンは良判定だな。
相手が動きそうなところを先っぽで潰すのが面白い
ほどよいリスクと武器使ってる満足感が共存してる良判定。

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