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MUGENについて語るスレpart605
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>>194
ガザに見えてアクシズ製MSの評価も上がったのかーと思ってしまった
ドーベンウルフとザクL改のMG出ないかな・・・
動画ができたのではり、カエルも少しだけ更新
https://skydrive.live.com/?cid=C4E6793C66ADEDBE&id=C4E6793C66ADEDBE%21353
そういやオペラクが海外で軒並み低評価だったんだっけか
てか今のカプコンって地味にやばいよね
DDは世界で1000万売れるとか寝言ほざき始めたし
DD?ダブルドラゴンか何か?(無知)
ドラッグオンドラグーン?
三巻が出ないあれか
>>205
乙
カエルってマントの下は爬虫類らしくけっこうやせっぽちだった気がするけど筋骨隆々だな
カエルはかっこいいな
グランドリオンはわかるが勇者バッジってなんだったんだろう
3勇者製作きたか
カエルを間違えるのはまれによくあること
アルカプが比較的マシな部類に入ってしまう今の格ゲー情勢
酷すぎる
そんなひどいことになってたっけ
ストクロの評判は悪いけどそれ以外の大きめのタイトルは割ときちんと作ってあると思うんだけどな
恋姫じゃね。今どうなってんだろ
ホームに置いてあるけどやってる人見たことないわ
今季は
KOF13家庭用
MortalKombat
ソウルキャリバー5
UMVC3
スパ42012
カオスコード
アクアパッツァ
恋姫
だっけ
>>217
もうずぐ新しいverになって、孫権のボイスが実装されて.オープニングとキャラクター別エンディングが追加されるらしいよ!!
雷レン(Levin)アンケート
スパ4はもうかつての3rd的ポジションになってるな
新規が入らず人が減るだけで古参の馴れ合いツール
>>219
剣心もあるでよ
>>222
スト4自体が元々、スト2系っていうよりは3rd寄りの雰囲気があるゲームだったからな。
あれでここまで持たせられたのは、逆にある意味大成功だと思う。
萃香=野獣妹
つまり萃香の夫氏=野獣先輩の義弟の可能性が微レ存…?
スト4は初心者でも楽しめるように作りました!とは一体何だったのか
プレイさせてみれば北斗のほうが初心者が楽しんでくれたぞ
けもぅちゃんのAI作ってたけど
投げられるとKFMがチラ見するので断念
早く完成しないかなー
>萃香の夫兄貴に許可をいただいたので公開ホナニーします。
よし、これで萃香の夫氏はホモであることが証明されたな!
初心者の定義が他ゲーじゃチェーンコンボもおぼつかず必殺技でれば強いって層なんだと思う
ペルソナスレ覗いてみたらCPU戦勝てないって人もそこそこいるからな
格ゲー全盛期の回転率上昇のためなんか知らんがやたら超反応なゲームならともかく
>>227
ダウン追い討ちでもKFMが見えちゃうな
気長に必須がそろうまで待つしかないねー
>>230
P4Uのスコアタやったらいきなり殺しにかかってきて焦った
結局何もできず負けた
常時スクカジャジュネスとか出るんだっけ
スコアタの方は強化されたボスモードみたいなのしか出てこないからな
拳王とかボス聖ソルとかアンリミラグナみたいな連中を倒していくモードだから基本無理ゲー
特にアイギス戦はお願いだからグレイズさせてくださいって感じ
アイギス「人の持つ可能性とやら…見せてもらおう」
こうですかわかりません
人間じゃないお姉ちゃん(プレイアブル)がかなり限界低そうなんだけど…
メティスのパピヨンモードとかはないのか
ですからー氏の新キャラまた師父かよw
もう師父でチーム組めるな
元はIGSのゲームだろうか
今回のと形意拳と月華と…あと1人いたっけ?
・・・チンタオ?
mmugenでソル使ってて、お互いのJ攻撃がどっちも当たる状態がよく起きるので、ふと思ったのが
自分が意識してないだけかもしれんが、mugenだとお互いのジャンプ攻撃が通り合うってほとんど見かけないな (むしろ見たこと無い?)
と言うか、普通の格ゲーでも余り見ない?メルブラぐらいか?
>>241
キャラによって攻撃優先度が違う場合があるからな
全攻撃がデフォ優先度のキャラだとよくかち合うけど
ちなみに一昔前の商業ゲーだと相打ちはよくあること
通常技対超必殺でも相打ちするね
3rd以外にpriorityに相当する概念があるゲームを知らない情弱の俺に隙はなかった
mugenだと相打ち始動コンあんまりできないんだよなぁ
>>239
ゼノギアスの主人公?
>>241
AIが空対空するキャラあんまいないのも原因と思う
自分で操作するとけっこう空中同時ヒットもおこる
>>243
最近は相殺機能で更にかち合うことが少なくなったね
昔のジャンプ弱攻撃みたいな着地するまで判定が出っぱなしになる空中通常技減ったな
まぁ強すぎるからだろうけど
>>246
priorityに相殺設定なんてあったの?
>>248
246は243へのレスだから市販ゲーの話ジャロ
>>241
mugenで「相打ち」という現象が起きない一番の原因は、食らい判定が小さすぎるキャラが多いから
最近は少しちゃんと良バランスの格ゲーやってる製作者が増えたのか
最近リリースされるほとんどのキャラはちゃんと攻撃判定と同じくらいの
食らい判定をつけているけど、まだまだ食らい判定が小さく、逆に攻撃判定だけが
画面1/3とかあるキャラが多い
で、ちゃんと判定を設定してるH氏のようなキャラのJ攻撃vs
食らい判定がほとんどないキャラのJ攻撃がかち合うと一方的に
H氏のキャラが負ける
メルブラは特に攻撃判定と食らい判定が一致に近い大きさの攻撃が多いし
ネコ2匹はむしろ攻撃判定より食らい判定の方がでかいという有様
こういうキャラが食らい判定がほとんどなく通常必殺技で画面半分を覆うような攻撃を持つ
KOFリーズやナイアとやると全く通常技が振れなくなってしまう
どんな種類の通常技だろうが、同時に出すと100%負けるわけだからね
それ本当にKOFか?
月華は原作から赤枠も結構大きいけど
それでもがちょんぱ楓は非常識と言える赤の大きさだった…
格ゲーとか棒や剣とか武器にも食らい判定ついてることはよくあるけど
mugen動画だと食らうのかよwってツッコミされることあるよね。
オロチ編のビリカンは棒と一体化するのをもうちょっと控えめにしてもいいのよ?
棒に見た目どおりの攻撃判定ついてるとビリー凄い強いとレイドラアレンジビリーで知った
美汐は槍に食らい判定ないのに舞は剣にも食らい判定ありという謎の不公平
前にアルカナ原作の冴姫とMUGENの冴姫の攻撃判定比較してる画像がロダに見たな
MUGENのは攻撃判定拡大されてるってレベルじゃなかった気がする
MUGENのアルカナキャラは相当攻撃判定小さくされてるぞ。特に2以降のキャラは。
原作だと攻撃判定大きいから下のようなインチキさすら無視出来てコンボ出来るけど。
後全キャラ共通で空中の食らい判定が他ゲーから見たらインチキレベル。
特に某隠しボスとか。
攻撃判定なんて相対的なもんだから、元にするゲームによるとしか
緋想天なんかは獲物持ちは多少の弾幕ならぶち抜けるぐらい真っ赤だよね
>>258
下って?
版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 Part,20
>>258
アルカナは有り得ないくらい判定広く強くなってるよ
アルカナアルカナって……誰製のどのキャラのどの攻撃のどの判定が
CNS
>>250
重箱の隅で申し訳ないが 優先度、発生やリーチなど他の要素もあるんだから
最後の一行はちょっと飛躍してるんじゃなかろうか
あと、ナイア相手に技が振りにくいのは別の要因がある気もスル
発生やリーチ等ほかの要素無視して単純に判定が大きいor小さいとうん
ぬんって話だから判定付けた後の総合的な性能うんぬんなんて話してない
同時に通常技を出したら100%負けるとだけしか書いてないから
それだとはやめにGPつく通常技とかがありゃ勝つなーとか思うのはひねくれすぎる?
>>264
すまん、
「発生が同じ技ならば当たる距離で同時に出そうが、遅れて出そうが、
早く出そうが、必ず負ける」
というのが正しいな
優先度(priority)は全く関係ない
あれは互いが互いの食らい判定コリジョンボックスに攻撃判定コリジョンボックスが
接触した場合というのが大前提で、その上でじゃあその前提を満たしたら
どちらのヒットが優先なの?っていうメンバだからね
今話してるのは、そもそも1P(or2P)の食らい判定コリジョンボックスが(攻撃判定コリジョンボックスに対して)
引っ込みすぎてて(小さすぎて)相手側の攻撃判定コリジョンボックスが届かない、かつこちら側の攻撃判定コリジョンボックスのみ相手の
食らい判定に接触するって事いうワンサイドケースなわけだから
ミス
誰製のどのキャラのどの攻撃のどの判定がCNS的になのかARI的になのか
言ってくれないと水掛け論だとおじさん思うんだ
アリ的・・・?
申し訳ないがサムスピキャラの名作者アリ氏への風評被害はNG
いい年こいたおじさんなら何故具体例を挙げないか察するべきだと
思うんだ。アルカナってだけでもほぼ名指しなのに。
AIRのことかな?
そういやアルカナにもみっしーと舞みたいな格差あるよね
確かシャルとかは鎖に判定皆無だけど頼子あたりは…と思ったけどそういやむしろ頼子の場合戦ってるのミケだからあれはいいのか
頼子の6Cを遠距離で潰されると違和感が半端ない
リーチキャラで食らい判定があるといったらあとはアクセルの鎖とかかなあ
攻撃に食らい判定ほとんどないといえばガンダムW
やたら安い+ハメ無い+防御力最弱タイのごひが薙刀だけで最強ランクにいる
アルカナ勢の製作者:アフロン氏、Ina氏、barai氏、うる氏(MVCアレンジ)、うんこマン氏(MVCアレンジ)、
りゅん氏(KOFXIIIアレンジ)、bey氏(Pots氏風アレンジ)、レイ氏(GG風アレンジ)、aki氏(KOF風アレンジ)
覚えてるだけでこれ、うんこマン氏以外は全員2キャラ以上作ってるわけだけど名指しになるんかな
ダルシムの腕に喰らい判定あるんだから、
格ゲー流行する以前からリーチの長い技に喰らい判定無いとヤバイってのは、
最初から分かってた事なんだろうな。
まあ逆に腕や足に丸々喰らい判定無くて攻撃判定のみという技も、
結構あったけど。立ち小パンとか全キャラ大体そうだった気がする。
今の稼働したばっかのペルソナは?
ある程度リーチのある武器持ちは番長、完二、美鶴、ラビリスあたり?
クマは素手なんだろうか
日本破壊結社NHK氏、ドロウィン氏もいるでよ
リーチキャラは棒や腕の先までくらい判定ついててリーチが長い代わりに判定は弱いのが普通なイメージだったがそうでもないのか
ストUダルシムさんはどうだったっけ?
ダルは素手だろ
完全者は武器にまで食らい判定あったらゴミってレベルじゃなくなるから
今のままでいいです
http://iup.2ch-library.com/i/i0595035-1332504289.png
こういうケースの話だよ、ワンサイドケースって
どうあがいても勝ち目ないぞw
P4Uのインタビュー見てたけど、アークの「BBチーム」にってピンポイントにオファー飛ばしてるんだな
>>268
攻撃判定が広くなってるってのは赤ボックスがデカイということ
攻撃判定が強いというのは攻撃判定と喰らい判定の位置関係や大きさの話
格闘ゲームにおいてはプライオリティで判定が強いとか弱いとかは普通は言わないかな
判定に関しては一部製作者は普通だったり色々有るけど、ヤバイ事になってるキャラは多い
相殺関係の仕様が地味にヤバイ事になってるキャラも居る
見れば一目瞭然だろうから細かい説明はしない
あと、別ゲーアレンジは除いた話
北斗&BASARAチームェ……
というかぬら孫ェ……
アクパのリアンノンは玉に喰らい判定をつけろと言われてたな
でもあれは飛び道具なんだから喰らい判定がある方がおかしい
天草の宝珠も無い方が自然だし
ああん?大斬り不動で掴むぞ
>>284
腕+ナイフの長さより明らかに長い軌跡とか、その軌跡よりさらにでかい攻撃判定とか、
左も十分ヤバイ気がする。
食らい判定は有情だが。
長物や間接攻撃っぽく見える技の場合、技の性能や性質で決める必要が有って
武器持ちでも技によって喰らい判定付いてたり付いてなかったりする
そのキャラ一律付いてるとか付いてないとかになると良くないことになってる事が多い
確かロダにアルカナの判定画像あったな
mugen
http://loda.jp/mugennico/?id=3618.png
原作3
http://loda.jp/mugennico/?id=3617.png
蛇足だとは思うけど、>>284は別にその画像で挙げたキャラ批判じゃないからね
mugenでよく見る武器まで食らい判定があるキャラvs体にしか食らい判定がないキャラ
の一例を挙げただけ
だから結果として相打ちという現象がmugenではほとんど発生しないよっていう事
>>284のケースではどう頑張っても左のキャラの攻撃が右のキャラに当たる事はない
その前に右のキャラの攻撃が左のキャラの食らい判定に刺さるから
まぁ見れば分かるって言われそうだけど
>>286
アンタみたいな
『俺は知ってるんだぜ……』みたいな批判の仕方が一番嫌い
でもさ、MUGENで長リーチの通常技に食らい判定が無いのってそんなに技の
強さに影響するもんかな?
あくまで総合的なものだからね。もし地上で飛び越えられるスキもなく
連打できるなら青ボックスないと相手詰む凶悪技だけど
長リーチ通常技でも発生やスキが遅いなら青ボックスなくても問題ない。
むしろ技の全体性能ごとに青ボックスの大きさがきめられるべき。
でなけりゃ飛び道具なんてほとんどまさに攻撃判定だけとびだす技だしね。
>>293
ああ、あの真横へ少し拳を突き出してるだけなのに簡易対空になるほど上に判定あったりするのは原作再現というわけではなかったのか
俺が判定見たのははぁとだったけど
「発生遅いけど出し切れたら判定負けはまあないだろ」みたいなのとかは割とあったりするものねえ
長物や間接攻撃っぽく見える技の場合、技の性能や性質で決める必要が有って
武器持ちでも技によって喰らい判定付いてたり付いてなかったりする
そのキャラ一律付いてるとか付いてないとかになると良くないことになってる事が多い
https://skydrive.live.com/?cid=e3e0523a6bc9a56b#cid=E3E0523A6BC9A56B&id=E3E0523A6BC9A56B%21102
前回の更新で追加した記述にミスがあったのが発覚しましたので、
短い間隔での更新で申し訳ありませんがふるれ氏製作の早苗さんのAIを更新しました
>>296
ここら辺は挙動が重いはずのサムスピの安定した強さにも繋がるんだよな
武器攻撃だと武器に当たり判定無いのが一般的だから、押し付けが凄い楽
ついでに、技の強弱がない場合巨体キャラが体振り回すのと幼女が巨大武器持つのとだと後者が有利になる
(当たり判定が武器にないので)
飛び道具は最初から空振ったら死ねる硬直になってるのが大半だけど
通常技でそこまでリスクあるケースってあんまりないから単純比較はできないだろ。
無敵技なんかもそうだけど潰しづらい技は相応のリスクリターンが設定されてるのに
通常技の判定強化されるとそこらへんが狂うのが一番の問題じゃない?
金剛唱えて斧で殴りつける仕事