■MUGENについて語るスレpart592


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■■MUGENについて語るスレpart592

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1 名前: no name :2011/12/03(土) 13:37:17 ID:sxnxYJzU

MUGENについて語るスレpart591
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1322225229/
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851 名前: no name :2011/12/09(金) 14:41:49 ID:HNg4xBuW

そういや逆に、ガーキャン関係で食らった側がhitpauseというかhitshaketimeを無視してることって結構あるけど
アレって原作からそんな感じなんだろうか。

ガーキャンの確定状況がhitpauseで変わってくる、ってことが結構あるから気になる。

852 名前: 758の人 :2011/12/09(金) 14:48:12 ID:PWOrM6uk

これで全て解決…そう思っていたときも俺にはありました。
やっと技が出ない理由がわかりました。
このハイデルンは『2P側』だとインフェルノやブリンガーが出なくなっているようです。
いつも2P側でやってたからわからなかったみたい。

853 名前: no name :2011/12/09(金) 14:59:26 ID:7vQm4a2w

チャーキャンジェネ剥奪とか意味わかんない

854 名前: no name :2011/12/09(金) 15:43:50 ID:yh9HPfwa

844の者です。
遅くなってしまいましたが、御意見していただいた方々、
どうもありがとうございます。

何分私自身の知識が浅い上、その対象キャラが相当有名な相手であること等から
迷っていたのですが(有名かつわりと前からいるのに対策、話題等に上らないため)、
専用対策を一応積んでおき、使用する方の任意で発動するような形にいたしました。
あんまりメタるのもアレですので、技振りをちょっと変えるくらいですけど。



特に>>848の方の意見で食らい抜けにも記述はいらん、という点は大いに参考になりました。
というか私も勘違いしてる一人だったようですので、早速修正しなきゃ…

>>849の方もありがとうございます。
助言に従い一先ず製作者様に問い合わせてみようかとも思ったのですが、
私自身が超弩級のチキンであるため、まぁそのあれです。あれ。

みんなちがって、みんないい。

855 名前: no name :2011/12/09(金) 15:45:57 ID:1T2Mont7

有名キャラって言われると知りたくなっちゃうじゃないか

856 名前: no name :2011/12/09(金) 15:47:46 ID:t5QQT6Rx

>>852
確認したところ、1P側と2P側との優先順位処理の記述をミスってたことが判明
2P側での操作チェックが甘かった^^;

ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/347416.zip
取り急ぎ94版ハイデルンの修正版うp
ついでにAIも微調整

857 名前: no name :2011/12/09(金) 15:52:43 ID:Vit6RH4I

>>847
そんな玉露ばっかり言う人、嫌いです!

858 名前: no name :2011/12/09(金) 17:04:35 ID:XXo9Bqqz

玉露…?

859 名前: no name :2011/12/09(金) 17:07:22 ID:vxBHUqRu

もしかして極論か

860 名前: no name :2011/12/09(金) 18:01:49 ID:Yktj88vy

格ゲーに磁力使う強キャラっている?
マグニートー以外で

861 名前: no name :2011/12/09(金) 18:04:48 ID:U3Pwciq6

            /)|\.\|  .| |../ / ./7/7
           ///).\|  |/ / ././ ./|_
          /,.=゙''"/ \.ヽ ./ / ././ ///
   /     i f ,.r='"-‐'つヘΛΛΛ/へ//フ これが磁力の力だ!!
  /      /   _,.-‐'~ ̄ ⌒ - ⌒ ::: ̄7/7
    /   ,i   ,二ニ⊃=(  )=(  )=|/
   /    ノ    il゙フ     :::::,,ノ(、_, )ヽ、,, |
      ,イ「ト、  ,!,!||      ト‐=‐ァ' .::: |
     / iトヾヽ_/ィ"\       `ー'´   /

862 名前: no name :2011/12/09(金) 18:06:41 ID:o5f1+cVS

た、玉露・・・

863 名前: no name :2011/12/09(金) 18:17:25 ID:C8DBACjf

EXだと強あるんだっけ?

864 名前: no name :2011/12/09(金) 18:29:15 ID:9Rco6guM

>>861
貴方は使う人次第で本当に強くなるのでお帰りください

865 名前: no name :2011/12/09(金) 18:29:33 ID:th1E2zZK

玉露に?

866 名前: no name :2011/12/09(金) 18:34:55 ID:HNEYKPDv

>>860
脚がグンバツのネーチャン

867 名前: no name :2011/12/09(金) 18:38:47 ID:RUsHLbFh

>>866
強くはなかったでしょ
うざさランクは間違いなく上位だけど

868 名前: no name :2011/12/09(金) 18:41:13 ID:lxjPjbPq

1キャラの初期のほう見ていると、
いつものテンプレが全く使われてなくて新鮮な気持ちになった。

869 名前: no name :2011/12/09(金) 18:41:40 ID:C8DBACjf

磁力で思い出したけど、FFのキャラで磁石で背中に剣くっつけてるキャラがいたとどこかで見たことあるんだけどこれクラウドだっけ?

870 名前: no name :2011/12/09(金) 18:51:39 ID:o2ZORcaf

玉露ばっかり言う骨は知っているが人は知らんな・・・

871 名前: no name :2011/12/09(金) 19:06:42 ID:7vQm4a2w

キャシーは割と安定して上位キャラ
まぁデフォルトは磁カナってだけで亀さん装備はしないんだけど

マラは火力ない崩せない切り返せないで削るくらいしかやることない弱キャラじゃね?

872 名前: no name :2011/12/09(金) 19:11:47 ID:qH4wPHyN

クラウドだろうけど
あんだけでかいのを背中に固定させててどうやって使うとき外すんだろうな

>>854
チキンでも伝えたほうがいいんじゃないかなと思うんだが
ただのミスだった場合伝えられた方にもありがたいわけだし

873 名前: no name :2011/12/09(金) 19:25:45 ID:tAcSwJvY

まあ察するにブロ対策の記述入れたけど
停止中に反撃されて詰むから潰してやるって感じかね
ガード硬直終わりの1Fを投げるとかと一緒でAI作者の良心次第ね。

874 名前: no name :2011/12/09(金) 19:33:27 ID:S7QAjLDq

       _    
       \ \!\
     <ニニ 」 \.L.,  
      |/.//\ ∧
     // /|| __ヽ|>
    / / /9> <9>||>  ヽ  ヘ ノレ,
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                     \ \ \
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875 名前: no name :2011/12/09(金) 19:42:26 ID:CLmisZRF

ペルソナは4しかやっとらんのだけど
P4Uに参戦する3のボクサーも確か磁力使うんだっけ?
どうなるんだろう強いのかな

876 名前: no name :2011/12/09(金) 19:52:41 ID:TfrnXIu8

>>875
いや、電撃属性ペルソナ使いってだけだぞw
通称はタルンダ先輩

877 名前: no name :2011/12/09(金) 20:03:07 ID:dwRb7OS7

>>869
アルティマニアに掲載されてたクラウドの設定だね
正確には左肩のアーマーに磁石が入っててそこにくっつけてるとか

878 名前: no name :2011/12/09(金) 20:04:03 ID:aSH85XYt

XIII仕様のシェンと舞と
http://loda.jp/mugennico/?id=3589.jpg
シェンは強激拳最大タメのガークラや飛び道具撃った時に
絶!激拳で返してくるのが辛かったので出来るだけ攻めまくった
舞は壁際でのダメージがきつかったがめくりは喰らってくれる事が
多かったのでガーキャンふっ飛ばし等で中央で戦うようにした
後はどちらにも当てはまる事だがHDモード時のダメージが辛い

879 名前: no name :2011/12/09(金) 20:04:26 ID:1T2Mont7

>>873
AI作者の良心って言い様はどうかと思うなあ
ガード硬直復帰を投げるのが悪行のようだ
今時ガーキャンが珍しいわけでもあるまいし、最近のAIはただでさえ守りも反応も強いのだしそんな非難めいた言い方するものかね

2Pの1F投げは実質0F投げ、1P側からしたら避けようのない行動になるけどそれも良心の問題?

880 名前: no name :2011/12/09(金) 20:05:00 ID:CLmisZRF

>>876
あれ、そうなのか
ペルソナ攻撃に磁力があるからそれ使って立ち回り弱いの補うとかなんとかロケテ報告で見た気がするんだが
格ゲーでの個性つけるためかね?

881 名前: no name :2011/12/09(金) 20:25:51 ID:iF20lv7k

>>879
投げ技に対してはストUの頃からシビアに思ってる人多いからな。
行動不能状態を投げるのは普通にハメと呼べる物だし、
分っててやってたら良い感じはしないなぁ。
ガーキャンと投げハメは別物だし同列に考えるべき物ではないと思う。

882 名前: no name :2011/12/09(金) 20:40:06 ID:tlyMNFtR

>>879
むしろ2P側でも1F投げを全部対処する方が良心を疑うわ。
ガーキャン全部狩ったり専用対策も同じだけど、「そこまでして負けさせたくないのか」としか思えない。
いっそ全画面ガー不即死技を載せるとか、論外キャラ化でもすればいいのに。

883 名前: no name :2011/12/09(金) 20:43:37 ID:vxBHUqRu

一方、スト4ではプロデューサーが当て投げ推奨した

884 名前: no name :2011/12/09(金) 20:51:14 ID:he2WpmVz

3のキャラでるならキタロー出してほしかったな、まあ設定的に無理か
死の概念そのものを倒して宇宙になっちゃったしな

885 名前: no name :2011/12/09(金) 20:53:18 ID:TfrnXIu8

>>880
マヨナカやってないからそっちの事は言えんが、原作じゃ特に磁石ってイメージはない。

>>884
お祭りゲーならむしろどうにか出してくれると思いたいけど、やっぱ無理かね?

886 名前: no name :2011/12/09(金) 20:56:01 ID:CLmisZRF

お祭りゲーじゃなくて正史扱いの準ナンバリング作品って扱いみたいだから設定に反するキャラは出せないみたい

887 名前: no name :2011/12/09(金) 20:56:18 ID:kVd980z4

全画面ガー不即死っても普通の即死バラまく程度じゃ論外にはなれませんけどね

888 名前: no name :2011/12/09(金) 20:58:18 ID:ZRz2QneS

そりゃ1F投げから追撃で気絶させられて10割かデストロイされるのが相手になるかも知れないし

889 名前: no name :2011/12/09(金) 21:00:57 ID:u8UlVzN0

>>882はなぜ全部対処することを前提にしているのか

890 名前: no name :2011/12/09(金) 21:06:40 ID:RUsHLbFh

CPUなんかによくそこまで熱くなれるな

891 名前: no name :2011/12/09(金) 21:11:17 ID:ZRz2QneS

すっぱいぶどうじゃねぇんだから

892 名前: no name :2011/12/09(金) 21:11:46 ID:CLmisZRF

デストロイってことはGG?
投げからそんなこと出来るのか
スタン値低いキャラにメイ6Pみたいなデス技ぶちかまして…みたいな感じで気絶って起こるもんだと思ってた

893 名前: no name :2011/12/09(金) 21:20:35 ID:1T2Mont7

>>881
ハメといってもまず一回攻撃をガードさせて尚且つ投げ間合いに収まるって条件の元で一回投げが通るだけ
対人AIを謳う割にやたら確定行動が多くてキツいって文句なら理解できるが、基本的にはAIにその程度の確定行動を「良心問題」にする方が俺ルールもいいところだと思う
ガーキャンを持ち出したのは全く防ぐ手段がないわけじゃない、ということを言いたいだけ

投げ中下段で崩れない、ガーキャンに限らず反撃をキャンセルで狩る、P2nameで当て身投げ対処、相手の技より速い発生の技で潰す
こんな処理してるAIでも普通に動画出てるのが現状だというのに、
仰け反りの具合と相手の処理に依存するガード終わり1Fの投げ確程度に良心を疑うっておかしくないかな?

894 名前: no name :2011/12/09(金) 21:28:14 ID:he2WpmVz

>>886
正史扱いっていうと余計におかしくなるんだよな
アイギスはワイルド覚醒して生命になったはずなのに兵器扱いどころか武装が増えてるし

895 名前: no name :2011/12/09(金) 21:29:14 ID:Hwcblewd

AI同士なら別にいいと思ってます。
相手に何されようが、逆に何をしようが、
用はいかにそのキャラらしく動かしてあげられるかが問題だろうし。
ホントにそのキャラが戦ってるみたいな、そんな動き。
そのらしさがハメであるならそれはそれで。
ちょっと覚悟が必要だけど。
ただ>>893の人も言ってるけど、対人AIと謳っておいてガン超反応とかは、
いくないと思うの。
人らしく動かすのってめちゃんこ難しいんですがねー…

>>872
逝って来ます。

896 名前: no name :2011/12/09(金) 21:29:34 ID:vxBHUqRu

マジレスすると強ければ凶とか狂カテゴリに放り込んで終了

たまに性能とかに「良心的」って表現使う事があるけど
それは単に「優しい(易しい)性能ですね」と言ってるだけであって
逆に強くする事で「そんなに強くして良心が痛まないのか」のような
良心的にする事が当たり前という前提の言葉ではないはず

897 名前: no name :2011/12/09(金) 21:34:32 ID:MsePhyx7

マジレスするとAIレベルで全て解決する

898 名前: no name :2011/12/09(金) 21:55:41 ID:3c66mso6

マジレスするとキャラの強さはキャラ作者&AI作者で分けて判断してる

899 名前: no name :2011/12/09(金) 22:07:02 ID:hII6YAdx

レン改変キャラクター集合ステージ公開中

900 名前: no name :2011/12/09(金) 22:44:02 ID:tAcSwJvY

>>879
確率の問題だと思ってるよ

相手側が対処できないのが悪いという方向性で
p2nameを使う奴は引くわという昔の流れはおかしかったと思う

901 名前: no name :2011/12/09(金) 22:55:17 ID:sFHfY0Mz

今でも引くし、引かれるのが嫌なら使うな。引かれても俺の道を逝く
ってのなら使う。

902 名前: no name :2011/12/09(金) 23:23:25 ID:CLmisZRF

今回もバルスに2ch敗北したの?

903 名前: no name :2011/12/09(金) 23:24:36 ID:IdEIJcfg

どころかツイッターも死んだ

904 名前: no name :2011/12/09(金) 23:25:18 ID:1T2Mont7

>>900
それならガード終わりの投げも良心の問題じゃなくて確率調整の問題とすればいいと思うんだけどなあ

905 名前: no name :2011/12/09(金) 23:26:43 ID:nCVsVdlj

>>902-903
敗北どころか、それだけ利用者が多い、という自慢になる気もする

906 名前: no name :2011/12/09(金) 23:32:28 ID:symfCQbJ

対人AI=超反応はもちろんAIにはきかないけど人には有効な拓をガンガンかけて完膚なきまでに叩き潰すゾイ!
ってかんじだと思ってるよ

>>902
バルスどころか人ゴミにいく直前で滅んだ気がする

907 名前: no name :2011/12/09(金) 23:33:27 ID:nCVsVdlj

>>904
気持ちはわかるが言葉どーりにとりすぎですわ
「良心」は言葉のあや

「良心的価格」と言うがべつにリーズナブルじゃないものを
良心が無いと言ってるわけじゃないのと同じ

908 名前: no name :2011/12/09(金) 23:33:54 ID:HNEYKPDv

日テレ以外の実況スレでバルスバルス言っててワロタ

909 名前: no name :2011/12/09(金) 23:34:41 ID:RUsHLbFh

そういやここで宣伝してる対人AIも固め時の崩しパターンは豊富だけど守りに入った時の動きや立ち回り時の技の出し方は相変わらず超反応なのばっかだよな
起き上がり時や被固め時の動きをそれっぽくするのってやっぱ難しいんだろうか

910 名前: no name :2011/12/09(金) 23:37:23 ID:lxjPjbPq

わざわざ対人AIって宣伝しているAIなんてあったか?

911 名前: no name :2011/12/09(金) 23:39:50 ID:tAcSwJvY

>>900
じゃあ良心を匙加減に訂正しておこう、コレデヨイ

912 名前: no name :2011/12/09(金) 23:40:28 ID:kVd980z4

タイ人向けって言ってるAIならそこそこあるんじゃない?
個人的にはダッシュ投げとかたまに通るとおって思うなー。そういうの難しいんだろうけど

913 名前: no name :2011/12/09(金) 23:41:33 ID:CLmisZRF

ココナッツミルク大量に使ってたりするの?

914 名前: no name :2011/12/09(金) 23:42:14 ID:nCVsVdlj

一瞬サムチャイやサガットをネーム指定して対策してるAIなのかと思ってしまったじゃないか

915 名前: no name :2011/12/09(金) 23:42:57 ID:HNEYKPDv

飛び道具にトムヤムクン投げてくるの?

916 名前: no name :2011/12/09(金) 23:43:01 ID:3c66mso6

対ムエタイ向きAIとかどうだろう

917 名前: no name :2011/12/09(金) 23:43:52 ID:ppMihMQx

自分のAIには使わせてるなぁ、当て投げ
そのキャラの崩し手段がAIに通用しづらいし、ゲージ技とかで火力を伸ばせないもんだから
ダメージが取れそうな所で取っていかないと結構きついんで
当て投げ自体も大体の感覚でやらせてるから相手によってはスカったり、決まらなかったりするし
結局はやらせるキャラの性能次第だとおもう

918 名前: no name :2011/12/09(金) 23:44:04 ID:jPST9ODV

タイ人向けAI…サガット、サムチャイ、シュラ、ホア・ジャイ、アドン向けのAIか
ヒジが熱くなるな…

919 名前: no name :2011/12/09(金) 23:44:19 ID:vxBHUqRu

ロバートやレミーより先にサガットの上下タイガー砲台AIが作られてたら
タイ人AIとか言われてたんだろうなぁ

920 名前: no name :2011/12/09(金) 23:46:56 ID:CLmisZRF

サガットの下ショットって硬直微妙にでかくてあの人らみたいにぽいぽい撃てないイメージあるけどどうなん?

921 名前: no name :2011/12/09(金) 23:47:02 ID:kVd980z4

やだ……誤字恥ずかしい///

922 名前: no name :2011/12/09(金) 23:52:02 ID:vxBHUqRu

>>920
ZEROのドットのサガットはアレだが、スト2のサガットは大体こんな感じ



0:50あたりの2P側

923 名前: no name :2011/12/09(金) 23:57:18 ID:Z8LlWP7E

>>909
起き上がりに何をやらせるんだw 昇竜振ったら、超反応って言われるし。
被固めも、一歩間違えれば投げられ放題になるし。通常投げ範囲が広い相手だと特に

924 名前: no name :2011/12/09(金) 23:59:38 ID:3c66mso6

挑発

925 名前: no name :2011/12/10(土) 00:01:43 ID:/DL0LVi9

露骨に超反応しまくらなきゃなんでもいいわ

926 名前: no name :2011/12/10(土) 00:19:59 ID:WQ73+/oE

相手が近距離にいたら確率で一定時間その場でガード目的で完全に硬直させるとかそんなんでいいんじゃないの?
起き上がりに何回も攻撃重ねられたりした場合だけだけど

927 名前: no name :2011/12/10(土) 00:21:51 ID:Ny17KaDC

遊びで振らせただけでも当たれば超反応呼ばわりだし気にするだけ無駄じゃね

928 名前: no name :2011/12/10(土) 00:32:09 ID:L3UhC2wB

対人AIというのはおそらく人操作で戦って楽しめるAIの事だろうと思うけどそれでも大まかに分けて
パターンにはめたりして詰め将棋敵に倒すのが楽しいAIと
パターンなんて考えずに普通に殴り合えるのが楽しいAIの2種類があるものなんじゃね?
超反応タイプは前者ってだけで

929 名前: no name :2011/12/10(土) 00:32:36 ID:PgDG+vF4

>>909
自分は立ち回り技振りの記述に
p2bodydist x<○+(10-var(59))*nみたいな記述書き込んで
やってる。
AIレベル向上に従い精度マシマシ。低ければ逆。
ホントはp2bodydist x<○と対人用にp2bodydist x>=○で別々にrandom作るほうがいいんだろうけど。

まぁホントに人間臭い技振りさせるってなると記述の量がハンパ無くなる気がするしね。
あと飛び道具を超反応飛び越しじゃ無く垂直ハイジャンプでかわさせる
とかもやりたいけど、
いやぁどう情報取得したらいいんだぜ?
厨忍氏のサイト見たけど、記述が魔法の呪文かなんかにしか見えん。

930 名前: no name :2011/12/10(土) 00:33:36 ID:o/3bcQme

リバーサル無敵削除してあるキャラ以外に起き攻めしないからどうでもいいわ

931 名前: no name :2011/12/10(土) 00:38:59 ID:44lpL9Z8

リバサに無敵対空振るのは全然構わないけど
相手がmovetype=Aでないと振らないってのは超反応の印象が強くなるかなぁ

極限流連舞拳のような非ロック型打撃投げにしようかと考えているんだが
ちょっと動き過ぎだろうか……
喰らい判定は最初に立っていた位置に残しっ放し予定だけど

http://loda.jp/mugennico/?id=3590.gif

932 名前: no name :2011/12/10(土) 00:41:26 ID:N3L/Cuv2

対人AIと謳って動画にも出してもらったけど
リバサ超秘が全部ガードされてるのを見るとちょっと悲しい

933 名前: no name :2011/12/10(土) 00:42:54 ID:i2YgsdR7

起き上がりに相手が密着距離に居たら
投げ、バクステ、無敵技、ガードをランダムに選んでくると人っぽい
ついでにこういうロジック組まれるとパターンハメに持ち込みにくい

934 名前: no name :2011/12/10(土) 00:48:43 ID:cYYRKBKW

でも昇竜しかこすらない人もいるしHJしかしない人もいるし
って言ったらアレなんだけど
AIに完全に人っぽいことをさせるのが間違いだと思うんだけど

対人って人と戦うって意味であって、AIが人の動きを完全再現するって意味じゃないっしょ

935 名前: no name :2011/12/10(土) 00:52:59 ID:NLe6EY37

再現させようとしちゃいけないという意味でもない

936 名前: no name :2011/12/10(土) 01:02:30 ID:l2YDUuOl

そもそもランダム性を高くするのが人間っぽいって発想が間違いだろ
リスクを減らすか、メリットのもっとも大きい選択肢を優先的に選ぶのは人間だって同じ

937 名前: no name :2011/12/10(土) 01:07:22 ID:swA/WQoM

AIと人操作の最大の違いは人は事前に取る行動を決めてるけどAIはその瞬間瞬間で行動決めてるって点だと思うけどな
その瞬間でなく数フレーム前の相手の行動を参照して取る行動を決めれたりしたら人操作っぽくなるんじゃね?

938 名前: no name :2011/12/10(土) 01:07:44 ID:81e7YEFm

多分はたから見てると自分の動きの方がよっぽどワンパだろうなと思う時はある

939 名前: no name :2011/12/10(土) 01:08:03 ID:bxYSlEts

個人的に
・投げ範囲に入ったと同時に投げる、突進技かけたら投げられる
・堅牢ガード、ものによってはガードモーションのままにじりよってくる
みたいなのは俺としちゃイマイチかもしれん

>>936
上級者のプレイってある意味機械的よね。

940 名前: no name :2011/12/10(土) 01:08:22 ID:K8YZ1EAD

正答率が高すぎるんだよ
相手が何するか解ったら後は延々作業作業なんざつまんねえんだよ

941 名前: no name :2011/12/10(土) 01:12:14 ID:iZyAlzQ4

ちょっとおつむが弱いプレイヤーがTASでプレイしてるようなもんだしな

942 名前: no name :2011/12/10(土) 01:12:35 ID:ixBu2iDS

>>939
俺が書き込んだのかと思ってビックリしたw

943 名前: no name :2011/12/10(土) 01:12:38 ID:Ix2oC7X5

対投げキャラみたいなのは特に徹底してるのがみれるよね

944 名前: no name :2011/12/10(土) 01:14:28 ID:koyEeF1S

俺操作の北斗キャラはいつも同じ動きしかしないぜ

945 名前: no name :2011/12/10(土) 01:16:08 ID:ixBu2iDS

>>944
北斗でワンパ以外なんて見たことねーよw

946 名前: no name :2011/12/10(土) 01:36:03 ID:u71mWuxZ

・序盤は様子を見る(たまにいきなり仕掛ける事も)
・様子見から学習し、相手ごとに正解になる行動を選ぶ
・コンボは隙の多い技で締める場合は通常技2ヒット以上確認が基本
・単発大Pヒット確認→超必などはまずムリで、ガードでも出してしまう
・空中で繰り返し拾うコンボや0F繋ぎ等は安定しない
・起き攻めパターン、切り替えしパターンは複数用意している
・場合によっては荒らす、パナす

947 名前: no name :2011/12/10(土) 01:37:47 ID:Ix2oC7X5

正直そこまで理想が固まってるなら自分で作ればよくね?って思う
いやもう作ってるのかもしれないけれど、それならそれで自分で作ってるなら他の人におしつけなくてもいいし

948 名前: no name :2011/12/10(土) 01:42:22 ID:uCXd1+1j

最近はガード緩くして超反応昇龍やめてくれればもうそれでいいと思うようになってきた。

949 名前: no name :2011/12/10(土) 01:46:06 ID:JbRwFSiD

まあ人間らしいっつってもプレイヤーによって動きが違うしな
ちなみに俺は大体のゲームでガン待ちからのぶっぱがメインだ

950 名前: no name :2011/12/10(土) 01:48:48 ID:MFuQxmjH

AIって言うと頭良さそうだけど、実際中身はピタゴラスイッチみたいなもんだぞw

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