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前スレMUGENについて語るスレpart581
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らんまが実写化するようだが動物はどうすんだ。特にパンダとパンスト太郎。
>>279
[State 2215, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = 1
attr = A, SA
damage = 65,18
hitflag = MAFD
guardflag = HA
priority = 3,hit
pausetime = 8,24
sparkno = -1;s7120
sparkxy = -20,-50
hitsound = s1, 3
のpausetime = 8,24の8を長くすればいいんじゃねーの?
不具合がでても知らんが
玄馬はともかくパンスト太郎は比較的頻出するもののいないならいないでなんの問題も無いキャラじゃね?
そういやパンダも変身パンストも弱キャラなんだっけか
やっぱパワー系は悲しみ背負うのがおきまりなのね格ゲー
パワー系と投げは上位になるとクソゲー感と理不尽感が強いし
ワンチャンあるけど下位ぐらいがいい感じな気がする
そうなってるゲームも少ないけど
スパ4もザンギ上位なのがかなり不評だしな。
職人好みの人気キャラが一転完全な嫌われキャラに。
なんで上位に食い込むようになると嫌われるのか・・・
今まで不遇だったなら別にいいじゃん、ずっと優遇されているならまだしも
>>289
京アニでアニメ化されたラノベみたいな話だな
>>284
妥協して代替仕様にするしか?
>>290
弱いから不遇かというとそんなこともないんだよね
ちゃんと荒らしキャラ、一発キャラに仕上がってるなら
そういう方向のキャラってことで
アカツキの鼎さんなんか中堅ぐらいだけど
相手にするとスゲー理不尽な気がするし
抜け出せない自分の腕が無いのが悪いんだけどね
>>290
ゲーム性的な側面から考えると、パワーキャラは硬くて痛いが攻撃がなかなか当たらない
ってのがお決まりなんだが、パワーキャラで強いって事は硬くて痛くて攻撃が当てやすい
って事だからどうしてもクソゲーになり嫌われやすい。
もう一つ、キャラ付けの側面で考えると、人気の理由が元々「弱いがロマンがある」だった奴が
急に強くなって他を蹂躙し始めたらロマンがなくなって魅力が激減してしまう。
あとスト2を知らない新しい世代だと、ブサイクで暑苦しいパワーごり押しのウザ強キャラ
ぐらいにしか見えてない可能性も高い。
スト4ザンギが嫌われキャラ化したのはこの要素が重なった結果かな。
>>292
いや、1Fずらす事で原作と同じく補正掛けて当てられるようになったんだけど
ダメージが870→820になっただけでどちらにしてもクソ痛いという事実がw
位置限定の猶予1Fだしこれでいいか
テイガーが最弱とか言ったやつは出て来いと言いたくなるくらい
おかしい奴らが多すぐる
PSR160↑とか何かがおかしい
完璧なバランスにしない限り文句は言われ続けるんだなw
格ゲー界の謎の不文律
図体がデカイキャラ≒やられ判定がデカイ
図体がデカイキャラ≠リーチが長い
>>291
京アニで原作ラノベなんてあったっけ?
投げキャラは接近戦では無類の強さ、だけどそもそも近付けさせてもらえないってのがセオリーだからね
自分が得意な間合いに簡単に入れるってのは嫌だろそりゃあ
今の御時世待ちガイルなんてやられた日にゃお寒いどころじゃ済まないぜ
ハルヒってラノベじゃなかったっけ
投げキャラやパワーキャラが弱くなければいけないというのが時代遅れ
斑鳩氏のゲイルみたいに高機動かつイケメンな投げキャラが出てきていいはず
ああ、ハルヒがあったね
半蔵とかラモンとか高機動で投げキャラっぽく立ち回れるのも居るっちゃいるんだけどね
そういう立ち回りで大きなアドバンテージ持ってる奴程捕まえた後のリターン少ないからねえ
捕まえやすいし捕まえた後のリターンも大きいってなったら調整に困るでしょうが
デカキャラは投げキャラじゃなくてリーチキャラにした方がいい
クラークやブルマリみたいなテクい投げキャラなら
高機動でもいいな
当身や空中投げや移動投げみたいな受け投げが主なダメージソースで
立ち回りは機動力でカバー、みたいな
鬼の山田さんは体格小さめで機動力も悪くない投げキャラで当時としては珍しいタイプのキャラだったと思うんだが
他のタイトルにも山田さん起用して欲しかったな
確かに巨漢系が強いと単純なステータスが高いぶん強さに隙が無くなりがちか グラントみたく
でも「単価は高いけどコンボパーツ少ないから華道初期はともかく最終的な火力はむしろ低い方」的な状況は避けてあげて欲しい
テイガーさん?
【MUGEN】薄氷・泥濡れ戦闘録Part8【プレイヤー操作】
出来たので宣伝。
ブライアンにはなるべくこだわってみた。
・近付き易く攻撃当て易いパワーキャラ
・コマ投げ搭載のコンボキャラ
・わからん殺し満載キャラ
ここらへんがよくクソゲー扱いされやすいイメージ
投げキャラっつても最近だと
強力なコマ投げを警戒させつつコンボするキャラが多い気がするが
そうでもないのかな
わからん殺しは対処法がわかっていれば概ね問題ないタイプならそんなクソゲー扱いにもならないと思う
当然といえば当然だが対処法がわかってても厳しいものがクソゲー
オクラか
詰みに限りなく近い五分
対処法がそこそこ確立されててもフォルテとかすげー嫌われてるよな
あそこまで愛されない弱キャラってあまり思いつかない
オメーらグラントっていう硬くて速くて長くて高火力で荒らせて固い立ち回りもできるキャラがどれだけ嫌われてるか知らんのか
>>316
わからんゴロシというよりは知らんゴロシだからな。
対処法を身につけてない人間が嫌っているんだろう。
勝つための努力をしようとしない人間が叩いてるって事だな
そういう層に合わせてもゲームは面白くならないし売れないだろう
限りなく無理に近い詰み
フォルテは少々アレだがスパ4のコンセプトはあんな感じなのかもわからん。
一度ダウン取って相手が対応できないネタで延々ダウンをとり続けるゲーム。
対応型で食っていこうとするとサガぐらいのスペックがいる。
>>317
グリとグラというネタがあるのに
グラと対峙したグリの哀愁っぷりときたら
投げ自体、発想の大元からしてガードを崩すための「択」だから
投げキャラが強い=リスク少リターン大で択り続けられる、ってことになりがちで
単純にそこが嫌われやすいんじゃないの?
投げ=ダウン確定=起き攻め確定=択続行、ってことにもなりがちだし。
>>319
北斗見てるとその理論にも限度がありそうな。
修羅の国見てると、バランス悪いクソゲーにはとても見えないからなw
グラントちゃんを救う会
グラントちゃんは 生まれつき盲管銃創という病にかかっており
助かるためにはに手術が必要です。
しかし移植には100円/1クレジットという 莫大な費用がかかります。
グラントちゃんを救うためにどうか協力をよろしくお願いします。
もちろんやるつもりなんてないけど、好奇心的な質問
もし仮に、mugenでキリストとか天皇陛下とか作って戦わせたらどうなるの?
星になるの?
まぁ投げでダウン取れないと
リターン少なすぎるし……
練習しないと勝てないのはしょうがないけど
練習しないとロクにキャラ動かせ無いのはどうかと思うの
BASARAXさんのことじゃないですよ?
>>325
キリストはバイブルファイトっていうフラッシュゲーの移植だがいるよ。
天から魚ふらせたり十字架で殴ったりするよ。
BASARAXは動かすだけならむしろ簡単な方だろ。
ABCマグナム!だけでもスタイリッシュでカッコイイし。勝つためにはめんどくさいコンボが必要になるけど
これが動かしてるって事にならないって言うなら覇王丸で大斬り分回してるだけなのは動かしてるって言わないことになると思うけど
フォルテはなぁ…対策してないパンピーが叩いてるだけならいいんだが
闘劇壇上クラスが「つまらないとか考えず淡々と処理すべし」とツイッターで言い
対策なんぞ言うまでもなくしてるであろうウメハラですらクソキャラ認定しちゃってて
もはや強いとか弱いとかの次元を超越して叩かれてる感があるどうしようもないキャラになってる。
佳子様とか作ってたまに見るリョナとかやったら一日でmugen界潰されそう
大斬りブンブン丸とかガチャプレイ同然だろそれ
サムスピはせめて牽制と空対空とダッシュ投げができないと初心者にもなれんぜ
>>328
俺がコンボゲー苦手なだけだが
援軍周りが難しすぎる……飛んで三段ぐらいならいいけど
それこそ動かしたことにならんと思うが
>>325
天皇家の祖先とされる神様がわんこだったりするよ。
今上天皇をキャラにしたら違う意味でヤバいかもしらんけど。
平沢師匠とかもいるけど
大門「投げキャラで強キャラって投げ以外が強かったりするから困る」
投げはあくまでも択一の選択肢の一つに過ぎんからな
当たり前だが他の択が全然怖くないならそっちに逃げる
>>318
わからん殺しって知識のない人にしか通じない戦法だから
「わからん殺しというより知らん殺し」って意味がちょっとわからん
あと対処法知らないとレイプされて知ってると…って
フォルテ以外にもそれなりにあるパターンだからそれとはまた別だと思うんだあの嫌われかた
投げだけが強力ならバッタしてりゃええねん
そんな簡単な話じゃないけど
他にも脅威をちらつかせないとねぇ
カプコンとSNKの投げキャラ代表としてザンギと大門の名前がよくでるけど、
ザンギは打撃チラつかせて投げるキャラで
大門は投げチラつかせて打撃でダメージとるキャラで
同じ巨漢投げキャラでも実は方向性が真逆だったりするんだよな。
デカキャラが強いと言えば、バトルファンタジアがそうじゃなかったっけ?
対処知ってる→作業するゲーム
対処知らない→作業されるゲーム
こういうこと?
投げが強力なキャラはだいたいジャンプ攻撃のリーチと単発威力が高いから気がつくと超リードトラれてて困る
もし大門がCVSに出ていたらバイスみたいな投げオリコンでもあったのだろうか
MOWは60秒のせいでタイムアップしやすいから、ライフ互角でタイムアップ近くの時だと、投げが輝くわ
小野Pは起き攻めとそれの脱出からの駆け引きゲーが好きなんだろうか
掘り返しで悪いけど>>271でやっぱり飛び道具でステートとるとまずい事起こるの?
やってみて意外と問題なさそうだと思ってたんだけど。
>>345
本体のステートを奪われてる最中にp2stateno付きprojectileが当たると相手側のステートに飛んでバグる。
つかp2statenoを使うとブロ受付状態の相手やアーマー付いてる相手に当たらなくなるから色々まずい。
ヘルパーにhitdef乗せてtargetstateかけるのが一番マシなんじゃね?
projはヘルパーが出してもhit時の管理は本体任せになってるから
ステートの実行を途中で邪魔されるとすぐバグる
常時ステで処理するとか無敵にするとかそういう手を加えないとダメ
>>345
proj飛び道具だとやばい
こちらがステート取られてるときにステート取るproj飛び道具が相手に当たると
こっちのステートに引き込むんじゃなくて自分を取ってる相手のステートに引き込んじゃう
例 P2stateno=1000のproj飛び道具を使った場合
カンフーマン相手に上記の状態再現すると
飛び道具が当たった瞬間カンフーマンが弱カンフー突き手ぶっぱしたのち固まる
きら様「投げが怖いならバッタすればいいじゃないか」
祖国の為に
いっぱいレスありがとう!
完全に公開中のキャラに搭載されているよ!
これは考えないといけないなあ。
宣伝です。
【MUGEN】影慶主催愾慄流シングル大会【PART3】
>>351
ちなみに-2ステートでのtargetstateも同じバグの温床だから注意ね
今バグ再現しようとしてけど、試してみたけどなんの問題もなかった。
普段新mugenなんだけど、どうも新mugenだと削除されてるのかな?
きら様はどっちも本命なんだよな
打撃でも投げでもスゲェ痛い、あとアルカナ特有の話だと相殺戦も投げのおかげで怖いな
新MUGENと言えば、飛び道具反射は新でも相変わらずバグの温床なのかな?
新MUGEN用でバグらないんなら別にいいんじゃね?
飛び道具といえば
本体のコンボ補正を飛び道具にリアルタイムで反映させたくて
HelperにHitdef書く方式してたけど
HelperでProjremovetime=1のprojectile出し続けても同じこと出来ないかな
腐れ外道「投げ以外が強いとかまさに外道」
>>354
新mugenはステ奪われ後のproj&P2stateno付与技による参照CNS交換バグは直ってるが、
proj&-2でのタゲステ処理では、新mugenでも参照CNS交換バグは起こる
>>351
タゲステだけじゃなくて、奪われ中はチェンステもバグる
要はステ奪われ中にチェンステ/タゲステで参照するCNSは、
自分のではなく自分を奪った敵のCNSになるから
P2stateNOだけじゃなくて、P1statenoも当然バグるよ
>>355
それもあるけどきら様は空中でも必殺投げ・超必投げ持ってるからバッタとか関係ないっていう
>360アンカミスった
>351→>353
フライングアルマゲドン、とっさに出せねー
>>358
movetypeがAのヘルパーからprojectileを垂れ流すと
相手のnumprojとinguarddistの挙動が怪しくなる。
projremovetime=1の攻撃判定担当projectileを垂れ流すmovetype=Iのヘルパーに、
movetype=Aの見えないinguarddist発生用ヘルパーを重ねて出すのがいいと思う。
俺はmovetype=Aのヘルパーにhitdefを乗せて、
同時に射出したmovetype=Iの見えないヘルパーに
攻撃判定もくらい判定もないprojremovetime=1のprojectileを垂れ流させてるけど。
>>281
私のチェックミスでした。申し訳ないです。
ということで魔法剣士AIver0.721修正しました。これで大丈夫なはずです。
前verをDLした人はお手数ですが再DLお願いします。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3735.zip.html
>>364
>movetype=Aの見えないinguarddist発生用ヘルパー
このヘルパーでAttackDistかguarddist設定した威力のないHitdefを
projectile垂れ流しヘルパーが有効な間常時実行させればいいってこと?
AttackDist発生させるだけならHitDef不要だよ
MoveType=Aであればいい
ありがとう
現状HelperにHitdefの方式でwikiの分身バグ対策してるけど
防げるかどうか不安だからこっちの方式にしようかな
悪咲氏更新きてた
これで最後の最後か…ありがとうございました
>>366
そういうこと。
helperに見た目を担当させると飛び道具の消滅エフェクト発生時に
相手のinguarddistやnumprojが反応しないようにできるのも地味なメリットだったりする。
つかnumprojはまだしもなんでprojhitanim実行中もinguarddist反応するん・・・。
今後はバグ見つかったら自分で直さないといかんね
俺もCNS勉強するか
soie今後はバグ見つかったら自分で直さないといかんね
俺もCNS勉強するか
[Statedef x]
type = S
movetype= A
physics = S
ctrl = 0
anim = x
[State ]
type = HitDef
省略
[State ]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = y
ctrl = 0
これでこのステートのアニメがチェンジステートせずにひたすらループされる場合原因として何が考えられますかね
hitdefは作動せず
アニメそのものはループしない設定
パッチ形式も上げてくれたのか
助かる ありがたや
パッチの中身フォルダ数は39だけど
コマンドー入ってなくてヨーコが混ざってるな
コレダー……
ctrl=0の先のステートに問題ないか?
どっかに誤字があって最後まで読めていないとか
これってベルトスクロールなんだろうか
http://www.youtube.com/watch?v=x3A0oNlrfLA
サムネでデアボリカ3章が浮かんだんだが・・・
>>373
常時監視でChangeAnimとかSelfStateとか
>>>>370
Projhitanim実行中=Numproj>0=proj.attack.dist発生だからでしょ
!Numprojで消滅ステートに飛ばせば、Inguarddistは解けた筈
ただ理由が判らんけど、time=0で消滅ステートをdestroyselfすると
消滅アニメがexplodの場合、画面に出てる常駐ヘルパーの座標に
消滅アニメが移動する現象が極稀に起きる事があるのよな
>>373
ワーニングとデバッグパラメータ見るしかないな
Yがなければワーニング出るはず
>>382
どうもexplodの管理はplayerIDか何かで管理してるらしく、
destroyselfをかけたタイミングによっては
管理元のヘルパーがすり替わっておかしなことになるらしい。
凶悪キャラ製作者のブログでも漁れば検証記事が出てくるかもわからんね。
>>375
仕方ないからキャラ本体ごと落とすかーと思ったら
本体も9月7日だったという コレダーェ…。
よく見たら、かりんも本体の方が9月7日の日付になってるね