MUGENについて語るスレpart567


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■MUGENについて語るスレpart567

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1 名前: no name :2011/07/10(日) 01:45:18 ID:NqOyQ10A

MUGENについて語るスレpart566
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1310039427/
キーワード検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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41 名前: no name :2011/07/10(日) 13:34:11 ID:L4BOavNF

PLOKってこれかな


曲いいけどすげーむずそ・・・

42 名前: no name :2011/07/10(日) 13:35:17 ID:5EAiL+WS

分身する技で、分身のヘルパーには影を出さないように設定して
プレイヤーに「本物のおまえだけにゃあ……影がある!!」と言わせる
そんな感じの仕様になってるキャラっていたっけな?

43 名前: no name :2011/07/10(日) 13:36:42 ID:vbk6YuS2

見分けられるとは思えんがネコアルク

44 名前: no name :2011/07/10(日) 13:45:53 ID:k1+5Lhts

ガード硬直はmovetypeがL(全攻撃無効)になっているせいと思われ
見てないけど、削り無効って事はそれしかない
でもそもそも狂キャラとして作られてるんだから、これでいいとも思うけどな

削りも無効化されてガード硬直も短縮されるんだから、言ってみれば
狂キャラとしての能力みたいなものだし

45 名前: no name :2011/07/10(日) 13:49:52 ID:NX3xtAgN

【MUGEN】ダンジョン作成!サバイバルタッグバトル OP


この前宣伝したものが始まりました
よかったらどうぞ

46 名前: no name :2011/07/10(日) 13:56:12 ID:umbQIRVt

http://loda.jp/mugennico/?id=3143.png
ヤッテヤルデス、ナイアさんと対戦
前者はとにかく攻めの手を休めないで近づいていく
後者は棺桶おかれた後が厄介だったがLv1だと飛び道具に弱い印象。

そして前者にウルトラマンタロウで挑めばよかったとうpした後で気付く。

47 名前: no name :2011/07/10(日) 13:58:45 ID:/jjBT+/w

ナイアさんによく勝てるな…
けん制をガードリバーサルで取られて泣きそう(´;ω;`)ウゥゥ

48 名前: no name :2011/07/10(日) 14:01:01 ID:Qtfg/uis

しかし使用キャラで誰がどのプレイヤー操作の人か分るなw

49 名前: no name :2011/07/10(日) 14:01:54 ID:rJpBgcnH

>削りも無効化されてガード硬直も短縮されるんだから、言ってみれば
>狂キャラとしての能力みたいなものだし
100%直ガですねわかります

50 名前: no name :2011/07/10(日) 14:10:14 ID:/jjBT+/w

でも普通キャラでも撃破できるよね、ナイアさん

51 名前: no name :2011/07/10(日) 14:18:00 ID:KB9Siik3

水煮の対リアンノンは100%直ガするくらいの気持ちじゃないと
こっちは近づこうと努力してるのにネガペナついて封殺されて死ぬ

52 名前: no name :2011/07/10(日) 14:20:11 ID:CeGZmFgF

>>34
アクセルよりリックが先…だとヴァネッサとかぶるからアクセルもありえるのだろうか
そういや前スレの若本にDB勢で挑んだ人いなかったな

53 名前: no name :2011/07/10(日) 14:21:02 ID:uBUXZ5cK

>>40
影の位置ならcns側でも[Size]のShadowOffsetでy軸のみ調節できる

>>44
MoveType = LはHitFlagにDが入っていれば普通に当たる筈
まあ多くのキャラはHitFlag = MAFとかだったりするけど

>>42
分身ヘルパーに影出さないのはAssertSpecialのNoShadowでできる

54 名前: no name :2011/07/10(日) 14:22:45 ID:aOwLv+T1

ナイアさんAILV3に挑み続けて心がさっき折れた

55 名前: no name :2011/07/10(日) 14:25:36 ID:/jjBT+/w

ナイアさん、近いうちに性能調整して更新するって
スカドラのテキストに書いてあるね

また更新のたびに弱くなるのかw

56 名前: no name :2011/07/10(日) 14:26:06 ID:B+SyHGnO

>>53
それってStatetype=Lの事?
MovetypeにLなんて無いと思うけど

57 名前: no name :2011/07/10(日) 14:27:52 ID:xyviYYkG

>>48
使用キャラかライフバー、ステージなんかで割と特定できるよなー。
そんな中俺は激しい自己主張をしているのであった

58 名前: no name :2011/07/10(日) 14:30:05 ID:jPfSE284

>>55
一方俺は最初弱めに出して、少しずつ上方修正する方法を選んだ

59 名前: no name :2011/07/10(日) 14:30:39 ID:aOwLv+T1

KY嫁のひとオッスオッス

60 名前: no name :2011/07/10(日) 14:36:46 ID:uBUXZ5cK

>>56
うん、StateTypeだね

61 名前: no name :2011/07/10(日) 14:40:33 ID:Ch/1agjP

Statetype=Lはダウン中というだけであって全攻撃無効ではないな
多分コンボゲーの屈攻撃あたりなら当たるんではなかろうか

62 名前: no name :2011/07/10(日) 14:41:10 ID:Qtfg/uis

AI作ってると
Statetype = L
movetype = H
でよく間違えるなぁ。

63 名前: no name :2011/07/10(日) 14:42:17 ID:dy8Pv09J

http://loda.jp/mugennico/?id=3144.png

ナイアさん撃破、王子使いたかったけどリーチの問題で断念でござる

64 名前: no name :2011/07/10(日) 14:48:13 ID:x6wgTufd

http://loda.jp/mugennico/?id=3145.jpg

スコ様で同キャラ戦
コンボの火力が有情な気がする

65 名前: no name :2011/07/10(日) 14:48:13 ID:9W4OrM9e

ネコカオス

66 名前: no name :2011/07/10(日) 14:52:19 ID:f7yV16Q9

間違えた

「movetype = Iになってる」って言うこと
Iだとダメージ無効なので、ガードステートのmovetypeをこれにして
削りダメージをなくしてるはず
ジョジョのSon時なんかにも使われてる

しかしそれだとpausetime系統も無効化されるから硬直時間が短いんだろうと予測

67 名前: no name :2011/07/10(日) 15:01:18 ID:2Dmm3+JB

よく見たらヒットストップなしにいきなりノックバックが始まっとるね。
NHK氏のケビンのジャストディフェンスも削り無効化のために
movetypeをIにしてるが、そっちはgethitvar(hitshake)を変数に入れてヒットストップを再現してる。

ただこの方式、hitflagを-にしてるだけの投げだとガード硬直を掴まれるんだよな。
多分kfmで当て投げすればガード硬直を投げるはず。

68 名前: no name :2011/07/10(日) 15:08:57 ID:L+QOg1Tn

GGキャラだと削り分即回復で削り無効を再現してるな
こっちだと削られ死あるけどほかで不具合はでないな

69 名前: no name :2011/07/10(日) 15:15:08 ID:f7yV16Q9

>>67
思いつきだが、シェイク中であればnothitbyでSCA,ATする
という処理を組めば問題ないはず

70 名前: no name :2011/07/10(日) 15:15:29 ID:1Ac7bM90

>>66

ジャストディフェンスって確か、ガード硬直も短くなるはずだから
それであってるんじゃね?

71 名前: no name :2011/07/10(日) 15:15:51 ID:YXBlePgs

>>55
凶キャラとか好きじゃないから嬉しいな

72 名前: no name :2011/07/10(日) 15:19:02 ID:vbk6YuS2

>>69
ガード硬直中も投げれる仕様の投げ技ってshaketime中は当たらないの?

73 名前: no name :2011/07/10(日) 15:20:39 ID:B1WDaCvT

>>55
俺は凶キャラとかの方が好きだな

74 名前: no name :2011/07/10(日) 15:22:08 ID:KB9Siik3

というか凶キャラ目指してるんじゃなかったっけ

75 名前: no name :2011/07/10(日) 15:23:42 ID:2Dmm3+JB

>>70
いくら短縮するって言ったって常時10F以上短縮されたんじゃたまったもんじゃねえよww
ガードリバーサルもヒットストップを無視してるが、そっちは一応ゲージ消費だしな。

76 名前: no name :2011/07/10(日) 15:24:17 ID:/jjBT+/w

とりあえずナイアさんの調整の要望おくっておこうず

77 名前: no name :2011/07/10(日) 15:25:23 ID:ekicbW1z

ナイアさん討伐また始まってるねぇ。
俺もいっちょやってみっか

78 名前: no name :2011/07/10(日) 15:28:13 ID:bknv4wkU

「凶キャラ目指してる」ってのは調整ミスった時に
凶キャラ嫌いがうるさいから予防線貼ってるんでしょ?

79 名前: geancataptupe :2011/07/10(日) 15:29:08 ID:/DKUl9Xx

mostly read mpj v
--
[url=http://okfamosonile.blogspot.com/2011/04/most-beatifull-vajina.html]Most Beatトーfull Vajina[/url]

81 名前: no name :2011/07/10(日) 15:31:52 ID:GIGwqJFR

それ凶キャラ好きに「こんなん凶キャラちがう」言われるだけじゃね?

82 名前: no name :2011/07/10(日) 15:36:26 ID:KB9Siik3

>>78
凶キャラを目指すって明言した場合その「調整ミスった」状態にならなきゃ逆にそれが調整ミス状態になるのと違うの?

83 名前: no name :2011/07/10(日) 15:39:37 ID:L+QOg1Tn

JDってたしか2F短縮とか極わずかだったよな
ブロも有利時間小足で4F、中攻撃で3F、大攻撃で2Fで必殺技は0Fだっけ?

ブロから反撃してるキャラのブロってどれぐらいの性能なんだろうな

84 名前: no name :2011/07/10(日) 15:39:56 ID:Ib53/Rhp

凶のつもりで強だったみたいなキャラ自体俺は知らないし
>>81-82みたいな叩きも見た事ないけど
強くらいの大会で凶が叩かれて突撃された例なら見た事あるよ

85 名前: no name :2011/07/10(日) 15:44:38 ID:f7yV16Q9

凶キャラって格ゲーとして成立しなくていいから、作るのすごい楽なんだよね
調整やフレーム数なんかも、とにかく速く強くしておけばいい
分からなければairの最後を全部1にすればいい
技も強くて派手なの作ってればいいから、センスなんかも必要ない

何が言いたいのかっていうと、凶キャラ作ろうとして調整ミスるって事はないんだよ

86 名前: no name :2011/07/10(日) 15:47:20 ID:jPfSE284

>>85
センスが必要ないというのは同意しかねるが

技を素早くしても問題がない

技が素早いのである程度中割り省いても様になる

スプライトの枚数的に楽できる

というのは確かにあるわな。ナイアさんは全く当てはまらないが。

87 名前: no name :2011/07/10(日) 15:48:14 ID:Ib53/Rhp

格ゲー的なセンスは必要ないってだけだよね

88 名前: no name :2011/07/10(日) 15:49:23 ID:B/PtLq3j

北斗とBASARA作った奴マジセンスねえな

89 名前: Heikelovebabe :2011/07/10(日) 15:50:32 ID:Ya+gnyDu

Tolle Homepage die auf jedenfall auch allen gefallen duerfte. Aber auch meine Blogs dテシrfte gefallen auch wenn sie sich um [url=http://www.sexcamamateure.net/sexcam-girls.php][b]Live Sex Cam[/b][/url] dreht, aber voellig private Girls zeigt.
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90 名前: no name :2011/07/10(日) 15:51:17 ID:aOwLv+T1

トキ「格ゲーで凶とかないわー」
オクラ「ほんとほんと」
鳥「グギャギャ」
MVCキャラ「中割り少ないとねぇ」

91 名前: no name :2011/07/10(日) 15:51:23 ID:eY5DT5mP

>>68
大盛りで聖ソルだかが直ガで回復してなかったっけ

92 名前: no name :2011/07/10(日) 15:51:38 ID:dzjwIPSZ

>>83
それはボーナス値で、ブロの有利時間は相手の硬直じゃないの?

93 名前: no name :2011/07/10(日) 15:52:15 ID:ILjBedLR

だからってミスったときの予防線扱いは穿ちすぎというか
実際に凶キャラできた場合に「言い訳乙これは調整ミスのはず」とか脳内処理するをだろうか

94 名前: no name :2011/07/10(日) 15:54:32 ID:JqXikDbC

凶キャラは嫌われているって先入観からスタートしてるからだろ、多分
いや実際嫌ってる奴もいるんだけど。別にそうでもない奴も普通に居るしな
何事も自分の価値観だけで語っちゃいかんね

95 名前: no name :2011/07/10(日) 15:54:40 ID:1eEkl0pa

そういうランクで作ってる人もいろいろ考えてるって糞野郎が言ってた

96 名前: no name :2011/07/10(日) 15:55:28 ID:bnyBnhxE

>>90
格ゲーじゃ無い方々はお帰りください

97 名前: no name :2011/07/10(日) 15:55:35 ID:9W4OrM9e

北斗とBASARAの奴はブースト付けた結果たまたまああいうゲームになっただけだろ。GGと開発エンジン変わらないし。
そういったらアンコやJOJOだって相当センス無いしな

98 名前: no name :2011/07/10(日) 15:56:28 ID:aOwLv+T1

派手な技が『センスない』って言い切るのはどーかと
まぁナイアさんもエフェクト派手で見にくいってのはあるが

99 名前: no name :2011/07/10(日) 16:04:14 ID:ikgZHIJH

mugen界隈だと自分が嫌いなものを皆が嫌ってるように表現する人多いよね
堂々と自分は嫌いといえばいいのに

100 名前: no name :2011/07/10(日) 16:07:46 ID:S+UWjir8

凶って一応格ゲーの範疇じゃなかったっけ?
完全に逸脱しているキャラのための呼称が狂だと思ってた。

101 名前: no name :2011/07/10(日) 16:09:00 ID:jVWMSlI1

別に凶キャラやらに限った話じゃないんだけど
演出ばっかり派手でテンポ悪い技見ると
お前はスパロボの戦闘アニメでも作ってんのか?と聞きたくなる事はよくある

102 名前: no name :2011/07/10(日) 16:09:14 ID:UcJiF0Pp

格ゲーやってるかと強さのランクは別だな
並でも格ゲーやってないのはいる
狂にも一応は原作キャラいるしな・・・

103 名前: no name :2011/07/10(日) 16:10:03 ID:heokwfNC

レラ草

104 名前: no name :2011/07/10(日) 16:10:43 ID:jPfSE284

強さランク議論するといつも思うんだけど、
「人が使っても凶に該当して、特定技ゴリ押しで勝てる。
AI入れたら凶かそれ以上の性能」なんてキャラもいれば、

作者→(人操作で)強想定してます。AIはよくわかんねです。
AI作者→人操作だと確かに強だけど、ガチガチのAI入れたら凶になっちゃったてへぺろ。
ユーザー→強じゃなくて凶じゃねえか糞が。

みたいな各ポジションの思惑と解釈がちぐはぐになってるケースもありそうだよな。

105 名前: no name :2011/07/10(日) 16:12:45 ID:XZCkXuAA

ただまあ個人的には、ガード硬直全短縮10Fなんてのは
「調整」の範囲を超えて、「わざと崩してる」レベルだと思うな。
ぶっちゃけ「狂」って呼ばれるような範囲のキャラを作る時の思考じゃないかねぇ。

総合的な強さで調整しても、
全体的な強さに合った強さじゃないものは、イメージ悪くなりがちだからな。
別に反発されようが、作るのは製作者の自由ではあるっちゃあるんだが。


>>83
少なくともMUGENのブロの有利Fは、ブロでの有利F+相手の攻撃の戻りのFだから
ブロでの有利時間設定0Fでも、有利Fは取れる。

106 名前: no name :2011/07/10(日) 16:14:30 ID:LIQbJXqh

>>101
AI同士に戦闘させてるのは、スパロボの戦闘以外の何物でもないと思うが。

107 名前: no name :2011/07/10(日) 16:14:53 ID:jVWMSlI1

じゃあSRCやってろよ

108 名前: no name :2011/07/10(日) 16:16:58 ID:UcJiF0Pp

スパ4AEの殺意とか使ってたら長演出とか余裕

109 名前: no name :2011/07/10(日) 16:18:33 ID:TP34bHcF

まあブロはヒット扱いだからそこからキャンセルできるんだけどね
「ブロ後反撃見てからキャンセル昇竜余裕でした」レベルの反応をする相手だと
無敵技が基本的にない3rdキャラはもう厳しい

110 名前: no name :2011/07/10(日) 16:18:50 ID:L+QOg1Tn

>>105
10Fぐらい有利ってのは単に作者のミスでバグ扱いだとは思うけど
次の更新でちゃんとなおるんじゃない?

あとMUGENでのブロはチェーンつないだりキャンセル昇竜系を入れ込んでも
反撃確定すること多いから長い設定のキャラ多いんだろうなって思ってたけど
さほどボーナスの有利時間つけてないのかな?

111 名前: no name :2011/07/10(日) 16:19:21 ID:jPfSE284

>>107
演出をどんな物にするのもキャラ製作者の自由。
動画に出すのは動画製作者の自由。
ダウンロードして使うのはプレイヤーの自由。
気に入らないキャラを使わないのもプレイヤーの自由。

112 名前: no name :2011/07/10(日) 16:23:39 ID:2Dmm3+JB

>>108
ストWから演出は評判悪かったじゃないですかやだー!
ウルコンなんて1ラウンドに2回出るかどうかなのにあの有様だからなぁ・・・。

113 名前: no name :2011/07/10(日) 16:24:30 ID:Whoy6mBo

まあAI同士の対戦動画だと多少長くても気にしないけど
格ゲーとして遊ぶ時はテンポ悪いと凄い気になるね
ウルコンは動画で見るなら別に気にしないけどいざ対戦してると
なげー…テンポ崩してるよと思っちゃうし。

114 名前: no name :2011/07/10(日) 16:26:27 ID:KB9Siik3

スパWも滅波動とか本田バイソンのUC2とかかっこいいと思うんだけどねえ

豪鬼のUC2は演出長いとか以前の問題 アレはひどいひどすぎる

115 名前: no name :2011/07/10(日) 16:27:09 ID:aOwLv+T1

強も凶も狂も、ただのニコ基準のAI戦の目安
審査員キャラとどれだけ戦えるかのみで評価してるから
極論、格ゲーやってるかとか強さとかぶっちゃ関係ない
チビキャラやアクションゲームキャラ大幅有利だし

116 名前: no name :2011/07/10(日) 16:28:49 ID:YqUaOUcT

長い演出が蔓延する切っ掛けを作ったのはFF7で、それを当たり前にしたのはスパロボだろうな。
見て楽しむという観点での貢献度は高いが、同時にゲームテンポは投げ捨てる物という悪習も作ってしまった。

117 名前: no name :2011/07/10(日) 16:31:17 ID:i0bLKt0W

>>104
強クラスをAIだけで凶にしてると大抵見栄え悪すぎて
動画製作者がAIレベル下げるか選考漏れするかの二択だと思う

118 名前: no name :2011/07/10(日) 16:34:25 ID:wvqT2HQ6

>>116
一時期はそういう傾向が確かにあったけど、今はもう見直されてるんじゃない?
スパロボもカットや早送りが当たり前だし、真メガテン3みたいなあっさりした演出が評判良かったりするし

119 名前: no name :2011/07/10(日) 16:37:19 ID:aOwLv+T1

見栄えと操作感の両立って難しいよね
目立つため、買ってもらうためにはド派手なほうがいいけど
実際プレイしててイラッとくる

スパ4のウルコン見て買うの決めたんだけど家でやってると
『なげぇ』ってなる不思議

120 名前: no name :2011/07/10(日) 16:41:31 ID:s0/7nyhC

友人と一緒にやると凄い盛り上がるんだけどな>ウルコンの演出

121 名前: no name :2011/07/10(日) 16:42:05 ID:dzjwIPSZ

>>110
悪咲氏は去年までhitshaketimeのことを見落としていて
ブロ・JDはとてつもない有利時間+相手停止時間が丸まるボーナスで射程内なら大抵の反撃が確定できるトンでも性能だった
今は直ってると思うが

GM氏キャラのブロならヒットキャンセルで反撃に対応できるはず

PotS氏はリュウ・豪鬼といった古いキャラにはキャンセルが掛かるけど、キャミィ・ギースあたりはシールド風に処理しててヒットキャンセルが掛からない

硬直延長ボーナスは再現が何気に難しいかも

122 名前: no name :2011/07/10(日) 16:43:08 ID:jVWMSlI1

コレダーだけ昔のまんまとこの前このスレで見た

123 名前: no name :2011/07/10(日) 16:47:37 ID:Ooh1jCh2

ヴァルキリープロファイルで最初はカッケー!って思ったけど途中からダルくなったのを思い出した
格ゲーの超必なんかはそのへん考えてるのか、派手かつ1〜2秒で終わるのが多いよね
BBの大噴火とパーティカルは赦さん

124 名前: no name :2011/07/10(日) 16:51:00 ID:Whoy6mBo

格ゲーなら長くても5〜6秒ぐらいにしといてほしいね。
ウルトラアルゼンチンバックブリーカーとか5秒ぐらいだったような記憶
ウルコンは10秒は普通にあるし

125 名前: no name :2011/07/10(日) 16:52:56 ID:+rjNchwd

初代ペルソナの戦闘中のペルソナ召喚がすごく長かった覚えが

126 名前: no name :2011/07/10(日) 16:53:57 ID:jVWMSlI1

5〜6秒って相当長いぞ
特にプレイ中の体感時間だと2カウント止まってるだけでも十分すぎるくらい長い

127 名前: no name :2011/07/10(日) 16:54:22 ID:KB9Siik3

そういや最近のテイルズ秘奥義とかどうなってんだろ

128 名前: no name :2011/07/10(日) 16:54:59 ID:jPfSE284

>>125
PS時代は演出の試行錯誤と読み込みの長さが合わさって
ザコ戦が地獄のようになるのはよくある話。

129 名前: no name :2011/07/10(日) 16:55:42 ID:mZkq1UlT

FF8は長かったな
そのための応援なんだろうけど

130 名前: no name :2011/07/10(日) 16:57:23 ID:Whoy6mBo

>>126
俺も長いと思うよ。
だからどんだけ長い技でもこれぐらいに抑えて欲しいというか
限界のレベルがそれぐらいかな〜と

131 名前: no name :2011/07/10(日) 16:57:26 ID:ekicbW1z

遅れたがナイアさん撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=3146.png

一応ゴジータはゲージ貯め、ワープ、固めは自重して挑んだ。
ソウルパニッシャー撃ったとき、当たってもまったく減らなかったときがあったんだがどういうことだ?w
アリスやポチョムキンで挑もうとしたが挫折した。
アリスで挑んだとき、ナイアさんの超必の吸収技食らってもあまりにも減らなかったのはlifeが高くdefが低かったからかな?

132 名前: no name :2011/07/10(日) 16:57:44 ID:/jjBT+/w

ナイアさんの演出の長さはちゃんと直すって書いてあるから、
それを待とうよ

133 名前: no name :2011/07/10(日) 16:58:04 ID:1Ac7bM90

見栄えの良さってのもあるけど
ゲームである以上、最重視されるのはテンポだよな
どんなにグラが良くても、テンポ悪けりゃクソゲーだw

インターフェイスとレスポンスの悪いゲームは、他がどんなに出来がよかろうと
やっててストレス貯まるから名作足りえない

RPGならまだましだが、アクションでそれだと致命傷と思われ

134 名前: no name :2011/07/10(日) 16:59:59 ID:aOwLv+T1

>>117
AI入ってランク跳ね上がったってのは最近だと
ローゼン勢、ゴジラ勢、アラド勢、Rikard氏勢とかかなぁ

135 名前: no name :2011/07/10(日) 17:00:21 ID:ekicbW1z

一撃必殺系ならある程度演出長くても許すが、
頻繁に出せるようなやつはさすがに勘弁。

136 名前: no name :2011/07/10(日) 17:01:45 ID:JqXikDbC

FF8はアレ召喚中の応援はっきり言って意味が分かんなかったな
ムービー見せたいから飛ばせない様に→手持無沙汰だから応援つけたよ!
→しかし連打では逆効果になる→ムービー見ずに応援のタイミングアイコンだけ見ることに
という何がしたい的な感じだった

召喚とかそもそも演出中にスロット引きまくるものだから良いんですけどね
しかし懐かしい。もっかい引っ張り出そうかな。何だかんだで好きだったんだよなぁ

137 名前: no name :2011/07/10(日) 17:04:06 ID:oG5ImzMD

ウルコンは散々演出が長いって言われてるな。特にスパ4からの新キャラや新技は

138 名前: no name :2011/07/10(日) 17:05:32 ID:wJAv2GyM

FFで長いといえばスーパーノヴァ

139 名前: no name :2011/07/10(日) 17:06:04 ID:G8M4DWI6

でも神竜拳はもっと好きです

140 名前: no name :2011/07/10(日) 17:06:23 ID:6Q/SCkkx

昔オリキャラとか沢山入れてたけど
今自分のMUGENに入ってるのがティーフ氏キシオ氏邪バレッタ氏のキャラだけになってるのは
演出時間が短くてテンポいいからだろうなあ
ドラクロとか最初見たときは1F毎変の動きに感動したがだんだんとかったるくなってくる

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