MUGENについて語るスレpart562


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■MUGENについて語るスレpart562

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1 名前: no name :2011/06/25(土) 16:51:20 ID:NyDsyMm0

MUGENについて語るスレpart561
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934 名前: no name :2011/06/27(月) 23:24:25 ID:QkTt7DPI

>>931
だなー
理不尽に理不尽で対抗しても不毛なだけだ
こういうのにはまあ勝てなくてもいいやと割り切ることも重要だね

935 名前: no name :2011/06/27(月) 23:26:57 ID:pWUix2L7

>>933
そう、元ゲーからそんな感じなのにもっと高くなっちゃってるから余計に目立ったんだ

もちろん、β版とかあからさまに未完成って表記のキャラじゃなかったよ

936 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:19 ID:ty1+Ol28

ジョージ・ジョースター理論か

937 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:39 ID:0I4l8AlJ

>>931
対戦相手位いるだろ?
mugenには人対人で使いやすいように調節してるキャラも多いしキャラにも困らんと思うが

中にはAI戦しか想定してなさそうなキャラやAIとかもあるけどその辺は調整対象から省けばいいし

938 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:48 ID:f6JawIc6

キャラ作ってると「○○みたいな性能にはしない!」って最初は決意するけれど
段々と「他のキャラもこうだし、このくらいやっても文句言われないだろう」みたいに
強い方向に妥協してしまうことがよくあること・・・だよね?

KOF系の性能のキャラなのに必殺技から目押しで通常技とか繋がったりするのはヤバいだろうか

939 名前: no name :2011/06/27(月) 23:29:10 ID:QkTt7DPI

>>938
よくあるけど出来れば無い方がいいことだな
その通常技から更に何か繋がるようであれば危険信号

940 名前: no name :2011/06/27(月) 23:30:04 ID:mhNYQqh1

超反応狩りに対抗する為に無敵時間を長くして攻撃判定をデカくして
当身を取られにくいhitdefを使って無敵状態時にアーマーを併用して
発生差学習に対抗する為に発生をどれも1桁Fにして
根性値を大きくして相手の根性値に対抗する為に固定ダメージを採用して
超ブロッキングに対抗する為にhitoverride貫通を入れて

これで人操作だと対AIでようやく狂に勝てるくらいになるって感じになる

941 名前: no name :2011/06/27(月) 23:31:00 ID:1vA7369/

>>938
あくまで意図的に繋がるなら想定外の威力にならないしいいんじゃないかな。
あと、強いキャラになる事はそんなに悪い事じゃないと思うの。
同じ技だけで詰むとかそういう極端な事にさえならなければ
KOFみたいな企業キャラも思いのほか充分に凶悪だったりするし。

942 名前: no name :2011/06/27(月) 23:32:26 ID:kkMBYwHx

格ゲーで初見殺し・・・メガロ?

943 名前: no name :2011/06/27(月) 23:33:28 ID:q6DBfwmg

>>940
ボーナスゲーム系やレオパルドンみたいな喰らい判定が特殊なキャラにも対応したいね

944 名前: no name :2011/06/27(月) 23:34:22 ID:kic9Okiq

>>930
むしろ基準点から上になかったらキックとかが下に強すぎるとか
くらい判定が伸びすぎで技が飛びこせなかったりだと思うけどなー。

kfm自体は凄くちょうどいい打点だし。
下に強すぎず、スカるわけでもないし。

945 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:42 ID:1/DGeSSt

>>942
プーピーショットとか
殺されるのは初見だけなのを含めて

946 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:49 ID:a5NbAKE4

キャラ作るときはコンセプトきめてそれを貫くのは大事だと思うの。
あれもこれもってやると大抵調整不足でロクなことにならないし。

947 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:37 ID:f6JawIc6

>>939,941
thx
猶予1Fで無敵系の技からは入らないとはいえノーゲージで結構減っちゃうんで
KOF準拠の性能だとありえない場合は消しちゃおうかと思ったけど
自分の妥協以外に今更修正してAI作ってくれた人にも迷惑掛けそうだったから迷ってたんだ

948 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:38 ID:1vA7369/

最初、つめこみすぎで良いとこどりな感じだったドナルドなんかは
調整するにしたがって、どんどん面白い良キャラになっていったなぁ。

949 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:49 ID:kkMBYwHx

>>945
確かに2回目は当たらないななあ、あれ

950 名前: no name :2011/06/27(月) 23:39:01 ID:JW3OyoAN

とりあえずキャラ作るときは真っ先にしっかりとし計画を立てて計画図を描くのをお勧めする
作り始めてからあれしたいこれしたいとかやってると迷走するわ収集つかなくなるわで
結局回り道するだけして振り出しに戻るとかになりかねん

951 名前: no name :2011/06/27(月) 23:40:41 ID:d9zbCmEM

スライディングが最も安定した対空技になるキャラってのは昔は多かった印象
というか対空といえばスライディングが普通
今ではそういうのは聞かなくなったな

952 名前: no name :2011/06/27(月) 23:41:15 ID:pWUix2L7

ジャンプの高さはY方向のベクトルで制御してるんだから、アニメでは弄らなくていいと思うの
放物線じゃなくて、放物線の両端を棒で支えたような形の軌道になっちゃうし
極端に言うと凱旋門の門部分みたいな形
カンフーマンはまだ動かしてる距離が小さ目だから影響は少ないけどね

953 名前: no name :2011/06/27(月) 23:41:39 ID:JW3OyoAN

?計画図
○完成図

954 名前: no name :2011/06/27(月) 23:44:03 ID:7MKdQV/Y

>>930
kfmのせいじゃなく調整不足だろそれ…
製作者が自分で動かしてあれ?変だな?って思えば直すでしょ
直してないなら調整不足か仕様のどっちか
言い方変えると未完成か原作再現系じゃなくなるけど完成のどっちか

ドラクロでいうなら仕様だろうね

955 名前: no name :2011/06/27(月) 23:44:35 ID:ty1+Ol28

それはともかくとして

>>950 新スレだァ!

956 名前: no name :2011/06/27(月) 23:45:35 ID:JW3OyoAN

おk

957 名前: no name :2011/06/27(月) 23:46:41 ID:QkTt7DPI

MOWだと上段避けをつぶせるのはこのキャラのこの攻撃のみって状態だから
基本的に打点高めに当たらないように作ってあるな

958 名前: no name :2011/06/27(月) 23:48:59 ID:kic9Okiq

今確認したけどkfmのアニメはむしろジャンプの当店に近いほど下がってるわ。
その頂点の高さ基準で技が出てる。

959 名前: no name :2011/06/27(月) 23:49:49 ID:q6DBfwmg

>>945
メガロプーピー

960 名前: no name :2011/06/27(月) 23:52:06 ID:JW3OyoAN

MUGENについて語るスレpart563
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1309186188/
我こそは新スレの創造者!

961 名前: no name :2011/06/27(月) 23:53:45 ID:pWUix2L7

>>954
調整不足じゃないなんて一言も言ってないよ、むしろまずいと最初から言ってる
で、こういうスプライトの動かし方はカンフーマンが最初にやってて
それを参考に同じように動かした結果そうなったんじゃないかという話

>>958
うん、カンフーマンの場合、攻撃部分自体は位置が下がってるんだよね
モーションを作った後、最後に打点の高さを調節した結果そうなったんだと思うけど
お蔭で同アニメ内で上下に動きまくるという事態になってる上に、そこまで真似してるキャラは見た事がない

962 名前: no name :2011/06/27(月) 23:55:36 ID:JBPe9wky

>>960

1ヶ月くらいで完成するならあんまり迷わなくて済むだろうけど
半年とかだと色々嗜好が変わったりしてあれこれ付け足しがちだな
それが楽しいところでもあるんだが

963 名前: no name :2011/06/27(月) 23:58:08 ID:jPR1TGg9

>>960

今回は3日で1スレ消費か
なんか最近また勢いが戻ってきてる気がする

964 名前: no name :2011/06/28(火) 00:05:09 ID:qAEQZUCQ

俺のおかげだな!

965 名前: no name :2011/06/28(火) 00:07:31 ID:kpFSe8Rz

>>961
そのまずいという部分が調整不足なわけで…
kfmのスプライトとか関係なく、自キャラの動作をチェックするのは当然だろう
kfmを参考にしたけど何か変だな→調整して直す
それをしてないなら調整不足としか言いようがない

そのキャラがそれで完成ですっていうなら
kfmのせいじゃなくて製作者の問題だよ

966 名前: no name :2011/06/28(火) 00:07:55 ID:LL4KX0/3

最近面白くて再生数多い動画増えたからな。
ちょっと前の枯渇状態が嘘のよう。

967 名前: no name :2011/06/28(火) 00:14:57 ID:nomG8CaK

カンフーマンは絵を描いた時点では
そんなにバランス考えられてない感じはするね。
特に吹っ飛びの絵とか。
後でまずいと思ったのか、
申し訳程度に縦の判定が伸ばしてあるのが泣ける。

正直吹っ飛びくらいの絵はちゃんと考えないと横に広すぎ、
縦小さすぎになるから難しい。
分かっててもそうならないようにするには、
かなりぐりぐり動かさないといけないから大変だし。

968 名前: no name :2011/06/28(火) 00:15:10 ID:/mrMJP3K

最近新スレにゆっくりいなくてちょっぴり寂しい

969 名前: no name :2011/06/28(火) 00:17:13 ID:l+Eq81Hq

KFMを参考にした際にありがちなミスの解説をしようって話なんだから
調整すべき部分って言うなら解説するのが当然じゃないのか?

970 名前: no name :2011/06/28(火) 00:18:50 ID:g5UU4d5p

>>965
最初からまずいと言ってる=調整不足だと言ってる訳で、それに調整不足だと言われてもその何な、困る
で、その調整不足の原因を辿ったら元々はカンフーマンじゃね?と言ってるだけで
カンフーマンだけが問題だというつもりもさらさら無いんだわ
つまり君と俺とは大体同じ考えなのに、俺が君に指摘されてるという妙な状況なんだ、今w

971 名前: no name :2011/06/28(火) 00:20:52 ID:O2zPRC0j

ありがちって程見たことねえなあ

972 名前: no name :2011/06/28(火) 00:27:24 ID:kpFSe8Rz

>>970
なるほどスマンw
でも食らわないキャラって一部だよね
多くのキャラが食らうんだし、ドラクロもそれで完成系だし
kfmが原因というのはちょっと違う気がするんだ
あれはそのまま仕様として普通だと思う

そうなると食らわない方の屈み食らい判定とかが気になってくるなw

973 名前: no name :2011/06/28(火) 00:34:42 ID:nomG8CaK

>>972
kfmのアニメを参考に作る→完成!→調整そんなにしない
→実際に動かしてみるとスカるんだけど…

という感じかな。

正直kfmじゃないキャラ参考にしても理解してない部分で
不具合が出るだろうから何とも言えないと思うよ。

974 名前: no name :2011/06/28(火) 00:38:46 ID:OuB7HCdq

>>967
バランスなんて後からなんとでもなるもんよ。
判定なんてclanとpriorityをほんのちょっと変えただけで
全く別物になっちまうくらいだし。

というか、そもそも食らい状態の判定って
見た目そのままにつけると、相当問題がでるような。

975 名前: no name :2011/06/28(火) 00:43:19 ID:l+Eq81Hq

地上くらいモーションに見た目そのままの食らい判定がついてたおかげで
判定の短い下段技が前足と後ろ足の隙間に入り込んでスカったことがある

976 名前: no name :2011/06/28(火) 00:43:46 ID:2om8ReyY

空中での喰らい判定は見た目に関係なく最低限の大きさはあった方がいいよな

977 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:28 ID:bGrwlCXH

トキ「全くだな」

978 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:37 ID:nomG8CaK

>>974
一応自分も手書きでキャラ作ってるけど、
kfmみたいに吹っ飛びが完全に横に寝てると結構しんどいと思うんだ。

たとえ見た目より縦の判定大きくしても、
特に壁バウンドの追撃とかのタイミングが分かりづらくてたまらない。

979 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:51 ID:O2zPRC0j

>>975
それなんてスト4のルーファス

980 名前: no name :2011/06/28(火) 00:46:26 ID:ylQAgKAN

タッグボス最終回かー
いい動画だった

981 名前: no name :2011/06/28(火) 00:50:24 ID:d3jxoPTn

>>977
幽霊乙

982 名前: no name :2011/06/28(火) 00:51:46 ID:jADBl8uG

空中は流石に一定は保ちにくいけど
立ち喰らい、立ちガードはニュートラルと一緒の喰らい判定
しゃがみ喰らい、しゃがみガードはしゃがみと一緒の喰らい判定ってのはありかね

983 名前: no name :2011/06/28(火) 00:53:29 ID:O2zPRC0j

コンプゲーならキャラ対として限定コンボ作り易いから
食らい判定をキャラごとに少しづつ変えるのはアリ
普段使いのmugenでそれやるとキャラ対が膨大になりすぎてやってられんので無し

984 名前: no name :2011/06/28(火) 00:54:03 ID:1mIJnktP

>>942
メガロというと怪獣のほうかと思ってしまう…

985 名前: no name :2011/06/28(火) 00:54:11 ID:nomG8CaK

>>982
いいと思う。少なくともに前面の位置は一定であってほしい。

986 名前: no name :2011/06/28(火) 00:55:10 ID:kX3haX9i

うんこ

987 名前: no name :2011/06/28(火) 00:57:58 ID:0hZecxpB

>>982
ありかねっていうか普通はそんなもんでは

988 名前: no name :2011/06/28(火) 00:58:03 ID:vCvyuZy6

うんこマン

989 名前: no name :2011/06/28(火) 00:58:09 ID:g5UU4d5p

ドラクロの場合は見た目より攻撃判定が広いんで攻撃面の問題はないかな
と言うか、今見直してみたらそこまで打点高くなかったわ、嘘ついたごめん
ただ空中食らい判定もちょっと高めなんで、AIに拾わせる時とかは苦労するそうな

990 名前: no name :2011/06/28(火) 00:59:07 ID:9+YrQacF

>>987
そんなもんじゃないキャラが多くて困る。
仰け反って姿勢が低くなるせいで小パン刻めないのとかもう・・・。

991 名前: no name :2011/06/28(火) 01:01:40 ID:54OrJvAW

ブレイカーズ勢「食らいモーションが短いとかないわ……」

992 名前: no name :2011/06/28(火) 01:01:50 ID:kpFSe8Rz

>>973
ふむふむ

俺はどっちかっていうとkfmの食らい判定が気になるかな
頭の位置を基準にした空中アニメだと思うんだけど
そのせいで打点が高くなり、実際の高さより上にアニメが表示されて「更に判定がアニメより小さい」
kfmは見た目以上にAIがエリアル決めにくい食らい判定だからそっちの方が気になるな
「」の部分まで真似したキャラがいるかがいるかは分からないが…
「」を除いたSFFやAir設定のキャラは割とみかけるね
有名所のキャラもそうだからか見慣れてしまっただけかも知れないがw

打点の高さに関してはDHQ氏の判断にお任せ!ぉぃ

993 名前: no name :2011/06/28(火) 01:05:15 ID:Vd/p+jRz

baggy氏の黒子とかは本当に見た目びったりにしか食らい判定付いてないな
攻撃判定はやたら強いのに・・・

994 名前: no name :2011/06/28(火) 01:08:47 ID:TA8wMG8I

ジャッキー先生マジ有情

995 名前: no name :2011/06/28(火) 01:10:19 ID:ylQAgKAN

フェリルの大きさってどんなもんだっけ?

996 名前: no name :2011/06/28(火) 01:11:18 ID:vCvyuZy6

てか市販のゲームだと大体ちびキャラは判定デカめにつけられてるよね

997 名前: no name :2011/06/28(火) 01:11:55 ID:54OrJvAW

コンボムービー杯の人の解説で
ガッツやオトナシの残念判定や
豆乳が無敵と思いきや、地面の下に食らい判定残してて
全画面だけは当たるとか聞いたときすげぇと感心したもんだ

998 名前: no name :2011/06/28(火) 01:14:50 ID:TbJ67w7s

baggyさんだから仕方ない

999 名前: no name :2011/06/28(火) 01:18:22 ID:g5UU4d5p

フェリルは耳の先近くまで食らい判定が付いてる
実はドラクロより座高は高いんだなw

1000 名前: no name :2011/06/28(火) 01:19:55 ID:kpFSe8Rz

ジャッキー先生や、空中アニメはY=0より上にあるけど
判定はしっかりY=0まであるキャラは好感が持てるね

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