MUGENについて語るスレpart562


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■MUGENについて語るスレpart562

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1 名前: no name :2011/06/25(土) 16:51:20 ID:NyDsyMm0

MUGENについて語るスレpart561
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi?bbs=question&key=1308734278&ls=50
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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892 名前: no name :2011/06/27(月) 22:40:51 ID:d9zbCmEM

>>891
ある意味カンフーマンがそういう意味でもいい見本なのかもね

893 名前: no name :2011/06/27(月) 22:45:26 ID:jEW70ATV

並〜強は立ち回りとかAI次第で余裕でひっくり返るからな
今だったらどんな強さでキャラ作っても同等に張り合ってくれる相手がいるだろうし

どちらかと言うと気を付けないといけないのは永コンとか分身バグとかだと思う

894 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:26 ID:wbaoYgzD

キャラの強さ、自分では本当にはわからない…

アキラ(AKOF)更新しました。
ステート被りをやらかしていたので修正です。
ついでに通常投げを弄りました。

http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2512.zip.html

895 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:37 ID:JBPe9wky

人操作時の強さはある程度予想できても
AI入りの強さはAIを多少なりとも作ったことがないとな

896 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:42 ID:kkMBYwHx

>>887
・・ゲバルが助けたとき戦ったっけ?

897 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:22 ID:pWUix2L7

でも元お爺ちゃんみたいな例もあるからなあ
MUGENのオリキャラにも、もうちょっと強くしていいんじゃないかってのも意外にいるし
最大火力はでかいけど通常技が死んでるとか極端なのもこれまた結構いたり
そういうのを見ると、うまく調整するのって難しいんだと感じる

898 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:23 ID:cucgyloX

妄想カマキリのとき妄想マイケルとも戦ったんだよ

899 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:57 ID:JW3OyoAN

強さを決めるにはまず相手を決める必要があるからな
強さより自キャラをどう動かしたいか、相手にどう動いて欲しいかという事を考えたほうが何かと楽だ

900 名前: no name :2011/06/27(月) 22:50:11 ID:QkTt7DPI

>>891
MUGENに限らずアクションゲーやRPGとかも
作った本人から見てぬるい方が良難度になることが多いね

901 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:00 ID:I+fUVI07

自分でキャラ作ったら、自分で操作してみると思うんだけど、そこでAIにフルボッコにされて
自操作で勝てるまで性能強化していく作者もいるかもしれない

902 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:53 ID:urm2RnK+

>>900
つまりゴッドハンドは製作者にはぬるいと・・・

903 名前: no name :2011/06/27(月) 22:52:47 ID:kkMBYwHx

>>898
そういやそうだった・・・

グラ3も周りから意見取り入れて
あんなんなったんだったけか

904 名前: no name :2011/06/27(月) 22:53:50 ID:JW3OyoAN

>>902
あれを良難度と申すか

905 名前: no name :2011/06/27(月) 22:55:58 ID:g2snZ62Q

ゴキブリパンチ搭載して欲しいな
お師さんのごとくゴキがカットインするトドメ演出付きで

906 名前: no name :2011/06/27(月) 22:56:00 ID:NHPYehJi

ZUNがあっさりクリアしたらしい金閣寺は良難度スペカ

907 名前: no name :2011/06/27(月) 22:57:54 ID:pWUix2L7

ケン・イシカワ「ラ=グースとか楽勝だろ」
って電波届いちゃったじゃないか!

908 名前: no name :2011/06/27(月) 22:59:50 ID:urm2RnK+

>>904
個人的に「やってて楽しめる難易度」ではあったw

909 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:11 ID:yYSVkHGC

>>888
>ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらない
それは別によくあることだろう

910 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:17 ID:TJL3VNFW

骨のある難易度と理不尽な難易度は違うよな

911 名前: no name :2011/06/27(月) 23:03:30 ID:n1P1wxGz

過去ログ格納早めに済ませたぞ

http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4281.html

912 名前: no name :2011/06/27(月) 23:06:37 ID:QkTt7DPI

>>910
作った人の回答操作ルート以外ではまずクリアできないようなアクションは基本的に
理不尽難度ゲーといわれるね

913 名前: no name :2011/06/27(月) 23:07:47 ID:PiWud2jF

アークスタッフにとってナギッは大したことない

…たしかロケテではガーキャンあるから平気とか言ってたんだっけ

914 名前: no name :2011/06/27(月) 23:08:57 ID:JW3OyoAN

別にジャンプ攻撃は飛び込みのためにだけあるわけじゃないしな
上に強い技は昇りで出せばジャンプが遅くても空対空に使えたり
横に強い技はジャンプがかち合った時やティッシュ相手に空対空するときに重宝するし

915 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:23 ID:gm3Oy+jG

マリオの解説は目からウロコだった、あんなに考えられてたとは思わなかった

916 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:26 ID:pWUix2L7

>>909
うん、永久だってよくある事だしな
だがまあ、全部のジャンプ攻撃がしゃがみにスカるのはまずいだろう
再現系なのに同作品の標準的な大きさのキャラに当たらない場合も普通にあるから困る
と言うか同キャラでさえ(ry

917 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:52 ID:1vA7369/

>>900
ゲーム作る場合は、そのゲームの最適解を知ってたりデバッグと
いいつつ遊びまくって慣れてしまうことがあるからだろうけれど
それをキャラ作成にあてはめると、自キャラは過剰に使い慣れて
しまうから思うより強めに設定すべきという話になりそうな気もする。

918 名前: no name :2011/06/27(月) 23:10:12 ID:mhNYQqh1

ブレイブルーCSのロケテの時ハザマを見て「あんな使い方があるのか」
と言ってたらしいからアークスタッフの格ゲー能力は大した事が無いのは間違いない

919 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:40 ID:PiWud2jF

>>918
ちなみにどんな使い方だったの

920 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:46 ID:JW3OyoAN

むしろそういう外部からの風が無かったらロケテする意味ないだろ

921 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:43 ID:mhNYQqh1

>>919
鎖を何度も叩き込むコンボだった気がする

922 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:55 ID:/v60vJn9

>>916
普通にあるっていうほど多いかなぁ
たとえばどんなキャラ?

923 名前: no name :2011/06/27(月) 23:14:30 ID:M5ZAiAzy

餓狼2の帝王はライン移動技がしゃがんだ相手に一切当たらず悲しみを背負ってたな

924 名前: no name :2011/06/27(月) 23:14:36 ID:ty1+Ol28

理不尽の最たるものは「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」

925 名前: no name :2011/06/27(月) 23:15:38 ID:QkTt7DPI

>>917
さもありなん
とはいえそれは製作者が格ゲーに慣れた人の場合。

キャラ製作者はどちらかというとそうやりこんでない人が多い傾向を感じるからね

926 名前: no name :2011/06/27(月) 23:16:41 ID:7MKdQV/Y

>>916
同キャラでさえ(ryってそれは単なる不具合じゃ
原作再現系として完成してるキャラなの?

927 名前: no name :2011/06/27(月) 23:18:33 ID:KtI9UUGf

>>921
ああ、6D6Dジャコウみたいな奴か
牽制の隙消し以外にA派生が使われるのが想定外みたいな感じかな

928 名前: no name :2011/06/27(月) 23:18:57 ID:kic9Okiq

アクションゲームをつくって、
最悪ごり押せば何とかなる難易度のつもりで作って、
それをさらに簡単にしたつもりが
鬼畜ゲーといわれてしまった自分が通りますよ。





初見殺しをとりいれたのがまずかったなー

929 名前: 871 :2011/06/27(月) 23:19:25 ID:Rdg15eLz

地上コンしかできないようにすると考えなきゃいけなくなる要素が一気に減るわけですが、
使ってる人にとっては物足りなくなるのかなぁと思うことも。美凰なんかがそうなんですが。


空中攻撃については軸位置についての言及もしないといけないですね・・・。
キャラ製作全般に解説が及ぶことになりそうでオラワクワクしてきたぞ。

930 名前: no name :2011/06/27(月) 23:20:50 ID:pWUix2L7

>>922
KOF系の古いキャラに多かった印象
もう何年も前の事なんで具体的には記憶が定かじゃないが
導入時に相当数のキャラを弄った覚えがある

ジャンプのモーションで足を延ばす分、基準点からスプライトを上に移動させてるキャラは危ない
ドラクロもこれのせいでジャンプ攻撃の打点がやたら高かったりする
元を辿れば原因は恐らくカンフーマンなんだが

931 名前: no name :2011/06/27(月) 23:21:30 ID:5/pMRxJE

人対人でバランスとれりゃいいけど
MUGENの場合、ほとんど人対AIでバランス取らざるを得ないからな。
しかも今のAIは、それをやっちゃ格ゲとしちゃヤバイだろ、ってことも普通にやってくるから
それに対抗するように技の性能を作ると、本体性能がとんでもないことになったりもする。

キャラ本体だけじゃなくてAIもそうだけど、
「メチャクチャなことに対抗しようとしない我慢」が実は一番重要じゃないだろうか。

932 名前: no name :2011/06/27(月) 23:21:56 ID:EhsngKzn

強くなりすぎたら弱くして、
弱すぎたら強くして、
多分、手間暇かかるけど地道に修正という名の研磨が一番。
作ってるほうはまだしもそれに振り回されるほうは大変そうけど。

933 名前: no name :2011/06/27(月) 23:23:13 ID:1vA7369/

>>930
KOFは、チンに寝られるだけでダメージあてられなくなるアンディとか
しゃがみキックにスカされるジャンプ攻撃とか昔からあったねぇ

934 名前: no name :2011/06/27(月) 23:24:25 ID:QkTt7DPI

>>931
だなー
理不尽に理不尽で対抗しても不毛なだけだ
こういうのにはまあ勝てなくてもいいやと割り切ることも重要だね

935 名前: no name :2011/06/27(月) 23:26:57 ID:pWUix2L7

>>933
そう、元ゲーからそんな感じなのにもっと高くなっちゃってるから余計に目立ったんだ

もちろん、β版とかあからさまに未完成って表記のキャラじゃなかったよ

936 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:19 ID:ty1+Ol28

ジョージ・ジョースター理論か

937 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:39 ID:0I4l8AlJ

>>931
対戦相手位いるだろ?
mugenには人対人で使いやすいように調節してるキャラも多いしキャラにも困らんと思うが

中にはAI戦しか想定してなさそうなキャラやAIとかもあるけどその辺は調整対象から省けばいいし

938 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:48 ID:f6JawIc6

キャラ作ってると「○○みたいな性能にはしない!」って最初は決意するけれど
段々と「他のキャラもこうだし、このくらいやっても文句言われないだろう」みたいに
強い方向に妥協してしまうことがよくあること・・・だよね?

KOF系の性能のキャラなのに必殺技から目押しで通常技とか繋がったりするのはヤバいだろうか

939 名前: no name :2011/06/27(月) 23:29:10 ID:QkTt7DPI

>>938
よくあるけど出来れば無い方がいいことだな
その通常技から更に何か繋がるようであれば危険信号

940 名前: no name :2011/06/27(月) 23:30:04 ID:mhNYQqh1

超反応狩りに対抗する為に無敵時間を長くして攻撃判定をデカくして
当身を取られにくいhitdefを使って無敵状態時にアーマーを併用して
発生差学習に対抗する為に発生をどれも1桁Fにして
根性値を大きくして相手の根性値に対抗する為に固定ダメージを採用して
超ブロッキングに対抗する為にhitoverride貫通を入れて

これで人操作だと対AIでようやく狂に勝てるくらいになるって感じになる

941 名前: no name :2011/06/27(月) 23:31:00 ID:1vA7369/

>>938
あくまで意図的に繋がるなら想定外の威力にならないしいいんじゃないかな。
あと、強いキャラになる事はそんなに悪い事じゃないと思うの。
同じ技だけで詰むとかそういう極端な事にさえならなければ
KOFみたいな企業キャラも思いのほか充分に凶悪だったりするし。

942 名前: no name :2011/06/27(月) 23:32:26 ID:kkMBYwHx

格ゲーで初見殺し・・・メガロ?

943 名前: no name :2011/06/27(月) 23:33:28 ID:q6DBfwmg

>>940
ボーナスゲーム系やレオパルドンみたいな喰らい判定が特殊なキャラにも対応したいね

944 名前: no name :2011/06/27(月) 23:34:22 ID:kic9Okiq

>>930
むしろ基準点から上になかったらキックとかが下に強すぎるとか
くらい判定が伸びすぎで技が飛びこせなかったりだと思うけどなー。

kfm自体は凄くちょうどいい打点だし。
下に強すぎず、スカるわけでもないし。

945 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:42 ID:1/DGeSSt

>>942
プーピーショットとか
殺されるのは初見だけなのを含めて

946 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:49 ID:a5NbAKE4

キャラ作るときはコンセプトきめてそれを貫くのは大事だと思うの。
あれもこれもってやると大抵調整不足でロクなことにならないし。

947 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:37 ID:f6JawIc6

>>939,941
thx
猶予1Fで無敵系の技からは入らないとはいえノーゲージで結構減っちゃうんで
KOF準拠の性能だとありえない場合は消しちゃおうかと思ったけど
自分の妥協以外に今更修正してAI作ってくれた人にも迷惑掛けそうだったから迷ってたんだ

948 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:38 ID:1vA7369/

最初、つめこみすぎで良いとこどりな感じだったドナルドなんかは
調整するにしたがって、どんどん面白い良キャラになっていったなぁ。

949 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:49 ID:kkMBYwHx

>>945
確かに2回目は当たらないななあ、あれ

950 名前: no name :2011/06/27(月) 23:39:01 ID:JW3OyoAN

とりあえずキャラ作るときは真っ先にしっかりとし計画を立てて計画図を描くのをお勧めする
作り始めてからあれしたいこれしたいとかやってると迷走するわ収集つかなくなるわで
結局回り道するだけして振り出しに戻るとかになりかねん

951 名前: no name :2011/06/27(月) 23:40:41 ID:d9zbCmEM

スライディングが最も安定した対空技になるキャラってのは昔は多かった印象
というか対空といえばスライディングが普通
今ではそういうのは聞かなくなったな

952 名前: no name :2011/06/27(月) 23:41:15 ID:pWUix2L7

ジャンプの高さはY方向のベクトルで制御してるんだから、アニメでは弄らなくていいと思うの
放物線じゃなくて、放物線の両端を棒で支えたような形の軌道になっちゃうし
極端に言うと凱旋門の門部分みたいな形
カンフーマンはまだ動かしてる距離が小さ目だから影響は少ないけどね

953 名前: no name :2011/06/27(月) 23:41:39 ID:JW3OyoAN

?計画図
○完成図

954 名前: no name :2011/06/27(月) 23:44:03 ID:7MKdQV/Y

>>930
kfmのせいじゃなく調整不足だろそれ…
製作者が自分で動かしてあれ?変だな?って思えば直すでしょ
直してないなら調整不足か仕様のどっちか
言い方変えると未完成か原作再現系じゃなくなるけど完成のどっちか

ドラクロでいうなら仕様だろうね

955 名前: no name :2011/06/27(月) 23:44:35 ID:ty1+Ol28

それはともかくとして

>>950 新スレだァ!

956 名前: no name :2011/06/27(月) 23:45:35 ID:JW3OyoAN

おk

957 名前: no name :2011/06/27(月) 23:46:41 ID:QkTt7DPI

MOWだと上段避けをつぶせるのはこのキャラのこの攻撃のみって状態だから
基本的に打点高めに当たらないように作ってあるな

958 名前: no name :2011/06/27(月) 23:48:59 ID:kic9Okiq

今確認したけどkfmのアニメはむしろジャンプの当店に近いほど下がってるわ。
その頂点の高さ基準で技が出てる。

959 名前: no name :2011/06/27(月) 23:49:49 ID:q6DBfwmg

>>945
メガロプーピー

960 名前: no name :2011/06/27(月) 23:52:06 ID:JW3OyoAN

MUGENについて語るスレpart563
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1309186188/
我こそは新スレの創造者!

961 名前: no name :2011/06/27(月) 23:53:45 ID:pWUix2L7

>>954
調整不足じゃないなんて一言も言ってないよ、むしろまずいと最初から言ってる
で、こういうスプライトの動かし方はカンフーマンが最初にやってて
それを参考に同じように動かした結果そうなったんじゃないかという話

>>958
うん、カンフーマンの場合、攻撃部分自体は位置が下がってるんだよね
モーションを作った後、最後に打点の高さを調節した結果そうなったんだと思うけど
お蔭で同アニメ内で上下に動きまくるという事態になってる上に、そこまで真似してるキャラは見た事がない

962 名前: no name :2011/06/27(月) 23:55:36 ID:JBPe9wky

>>960

1ヶ月くらいで完成するならあんまり迷わなくて済むだろうけど
半年とかだと色々嗜好が変わったりしてあれこれ付け足しがちだな
それが楽しいところでもあるんだが

963 名前: no name :2011/06/27(月) 23:58:08 ID:jPR1TGg9

>>960

今回は3日で1スレ消費か
なんか最近また勢いが戻ってきてる気がする

964 名前: no name :2011/06/28(火) 00:05:09 ID:qAEQZUCQ

俺のおかげだな!

965 名前: no name :2011/06/28(火) 00:07:31 ID:kpFSe8Rz

>>961
そのまずいという部分が調整不足なわけで…
kfmのスプライトとか関係なく、自キャラの動作をチェックするのは当然だろう
kfmを参考にしたけど何か変だな→調整して直す
それをしてないなら調整不足としか言いようがない

そのキャラがそれで完成ですっていうなら
kfmのせいじゃなくて製作者の問題だよ

966 名前: no name :2011/06/28(火) 00:07:55 ID:LL4KX0/3

最近面白くて再生数多い動画増えたからな。
ちょっと前の枯渇状態が嘘のよう。

967 名前: no name :2011/06/28(火) 00:14:57 ID:nomG8CaK

カンフーマンは絵を描いた時点では
そんなにバランス考えられてない感じはするね。
特に吹っ飛びの絵とか。
後でまずいと思ったのか、
申し訳程度に縦の判定が伸ばしてあるのが泣ける。

正直吹っ飛びくらいの絵はちゃんと考えないと横に広すぎ、
縦小さすぎになるから難しい。
分かっててもそうならないようにするには、
かなりぐりぐり動かさないといけないから大変だし。

968 名前: no name :2011/06/28(火) 00:15:10 ID:/mrMJP3K

最近新スレにゆっくりいなくてちょっぴり寂しい

969 名前: no name :2011/06/28(火) 00:17:13 ID:l+Eq81Hq

KFMを参考にした際にありがちなミスの解説をしようって話なんだから
調整すべき部分って言うなら解説するのが当然じゃないのか?

970 名前: no name :2011/06/28(火) 00:18:50 ID:g5UU4d5p

>>965
最初からまずいと言ってる=調整不足だと言ってる訳で、それに調整不足だと言われてもその何な、困る
で、その調整不足の原因を辿ったら元々はカンフーマンじゃね?と言ってるだけで
カンフーマンだけが問題だというつもりもさらさら無いんだわ
つまり君と俺とは大体同じ考えなのに、俺が君に指摘されてるという妙な状況なんだ、今w

971 名前: no name :2011/06/28(火) 00:20:52 ID:O2zPRC0j

ありがちって程見たことねえなあ

972 名前: no name :2011/06/28(火) 00:27:24 ID:kpFSe8Rz

>>970
なるほどスマンw
でも食らわないキャラって一部だよね
多くのキャラが食らうんだし、ドラクロもそれで完成系だし
kfmが原因というのはちょっと違う気がするんだ
あれはそのまま仕様として普通だと思う

そうなると食らわない方の屈み食らい判定とかが気になってくるなw

973 名前: no name :2011/06/28(火) 00:34:42 ID:nomG8CaK

>>972
kfmのアニメを参考に作る→完成!→調整そんなにしない
→実際に動かしてみるとスカるんだけど…

という感じかな。

正直kfmじゃないキャラ参考にしても理解してない部分で
不具合が出るだろうから何とも言えないと思うよ。

974 名前: no name :2011/06/28(火) 00:38:46 ID:OuB7HCdq

>>967
バランスなんて後からなんとでもなるもんよ。
判定なんてclanとpriorityをほんのちょっと変えただけで
全く別物になっちまうくらいだし。

というか、そもそも食らい状態の判定って
見た目そのままにつけると、相当問題がでるような。

975 名前: no name :2011/06/28(火) 00:43:19 ID:l+Eq81Hq

地上くらいモーションに見た目そのままの食らい判定がついてたおかげで
判定の短い下段技が前足と後ろ足の隙間に入り込んでスカったことがある

976 名前: no name :2011/06/28(火) 00:43:46 ID:2om8ReyY

空中での喰らい判定は見た目に関係なく最低限の大きさはあった方がいいよな

977 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:28 ID:bGrwlCXH

トキ「全くだな」

978 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:37 ID:nomG8CaK

>>974
一応自分も手書きでキャラ作ってるけど、
kfmみたいに吹っ飛びが完全に横に寝てると結構しんどいと思うんだ。

たとえ見た目より縦の判定大きくしても、
特に壁バウンドの追撃とかのタイミングが分かりづらくてたまらない。

979 名前: no name :2011/06/28(火) 00:45:51 ID:O2zPRC0j

>>975
それなんてスト4のルーファス

980 名前: no name :2011/06/28(火) 00:46:26 ID:ylQAgKAN

タッグボス最終回かー
いい動画だった

981 名前: no name :2011/06/28(火) 00:50:24 ID:d3jxoPTn

>>977
幽霊乙

982 名前: no name :2011/06/28(火) 00:51:46 ID:jADBl8uG

空中は流石に一定は保ちにくいけど
立ち喰らい、立ちガードはニュートラルと一緒の喰らい判定
しゃがみ喰らい、しゃがみガードはしゃがみと一緒の喰らい判定ってのはありかね

983 名前: no name :2011/06/28(火) 00:53:29 ID:O2zPRC0j

コンプゲーならキャラ対として限定コンボ作り易いから
食らい判定をキャラごとに少しづつ変えるのはアリ
普段使いのmugenでそれやるとキャラ対が膨大になりすぎてやってられんので無し

984 名前: no name :2011/06/28(火) 00:54:03 ID:1mIJnktP

>>942
メガロというと怪獣のほうかと思ってしまう…

985 名前: no name :2011/06/28(火) 00:54:11 ID:nomG8CaK

>>982
いいと思う。少なくともに前面の位置は一定であってほしい。

986 名前: no name :2011/06/28(火) 00:55:10 ID:kX3haX9i

うんこ

987 名前: no name :2011/06/28(火) 00:57:58 ID:0hZecxpB

>>982
ありかねっていうか普通はそんなもんでは

988 名前: no name :2011/06/28(火) 00:58:03 ID:vCvyuZy6

うんこマン

989 名前: no name :2011/06/28(火) 00:58:09 ID:g5UU4d5p

ドラクロの場合は見た目より攻撃判定が広いんで攻撃面の問題はないかな
と言うか、今見直してみたらそこまで打点高くなかったわ、嘘ついたごめん
ただ空中食らい判定もちょっと高めなんで、AIに拾わせる時とかは苦労するそうな

990 名前: no name :2011/06/28(火) 00:59:07 ID:9+YrQacF

>>987
そんなもんじゃないキャラが多くて困る。
仰け反って姿勢が低くなるせいで小パン刻めないのとかもう・・・。

991 名前: no name :2011/06/28(火) 01:01:40 ID:54OrJvAW

ブレイカーズ勢「食らいモーションが短いとかないわ……」

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