MUGENについて語るスレpart562


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■MUGENについて語るスレpart562

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1 名前: no name :2011/06/25(土) 16:51:20 ID:NyDsyMm0

MUGENについて語るスレpart561
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi?bbs=question&key=1308734278&ls=50
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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851 名前: no name :2011/06/27(月) 21:55:15 ID:M5ZAiAzy

あまりにイメージから外れたり、ネタっぽい技を追加したいなら
通常版では抑えて12Pカラーあたりに実装した方がいいかもしれない

852 名前: no name :2011/06/27(月) 21:57:18 ID:KtI9UUGf

格ゲー補正という言い訳を便利に使いすぎると「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」になりやすい

853 名前: no name :2011/06/27(月) 21:58:35 ID:YNrVfyKi

贔屓キャラでmugenキャラを作る場合は詰め込みすぎたり
キャラ愛のあまりに強くしすぎたりとかなりがちだから
気をつける

854 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:04 ID:d9zbCmEM

ネタ技がちゃんとした真面目な技以上に実用的だったり主力技になってたりするようなのはちょっと…って思う
ただし存在自体がネタでむしろネタでない技がないようなキャラは例外

855 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:13 ID:vx+oe5Ci

>>842
原作要素を大事にするのもいいけど、原作再現って言葉に振り回されないようにしてほしい
本来戦えないキャラを戦えるようにしたり、逆に強すぎる要素を弱体化させるみたいに格ゲー側に擦り寄せることも大事だと思う
どこぞのキャラみたいに俺要素を搭載しまくるのは考えものだけどね

856 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:22 ID:RdyxtYt6

キャラ愛はイントロとか勝利ポーズに注ぎこむんだ
もしくは特殊カラーとか

857 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:34 ID:aiOHQnKK

動作の原作再現は喜ばれるけど、性能の原作再現は大抵ロクでもない事になるな

858 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:55 ID:/v60vJn9

>>852
「原作再現」のほうが強化につながりやすい気がする

859 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:22 ID:kkMBYwHx

原作再現ときくと笑いが出るんだが

860 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:36 ID:TCALRFVi

すごいためになります><;
有難う御座います。

一応主人公キャラなので強さ的には
リュウ、ケンとどっこいを目指しています。

861 名前: no name :2011/06/27(月) 22:02:11 ID:JW3OyoAN

どのシリーズの?

862 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:04 ID:M5ZAiAzy

>>860
リュウケンほど強さの幅があるキャラもそういないと思うんだが…
初代ならピーキーすぎるしメンスト仕様だとヤバすぎる

863 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:12 ID:NHPYehJi

出てる作品もアレンジも多すぎてわっかんねーよ
メジャーどころと考えるとpotsリュウあたりか

864 名前: no name :2011/06/27(月) 22:09:53 ID:lRwvdMeM

正直どのリュウケンか決めとかないと大変なことになると思う
pots氏リュウもシステム過多な面もあるし

865 名前: no name :2011/06/27(月) 22:10:19 ID:TCALRFVi

>>861
ごめんなさい。

一応ゲーム以外の版権物で範馬刃牙です><
説明下手でした。

866 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:43 ID:NHPYehJi

>>865
いやそうじゃなくて、基準にするリュウケンってキャラの幅が広すぎて
キャラの名前だけじゃどれくらいの性能に落ち着きたいのかの指標に全くなってないって事

867 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:50 ID:RdyxtYt6

刃牙か。次くるのはぶっちゃけ烈さんとかかと思ってたぜ

868 名前: no name :2011/06/27(月) 22:12:45 ID:lRwvdMeM

むしろバキならKOF11のガイを参考にした方が超はええ気がしてならない

869 名前: no name :2011/06/27(月) 22:13:26 ID:5ofM8UQr

>>864
個人的にはあれくらいシステムあると楽しいな
シンプルな挿し合いゲーからは離れてしまうけど、MUGENだと相手も相手だしね

870 名前: no name :2011/06/27(月) 22:14:00 ID:d9zbCmEM

刃牙ならリュウケンより武力の主人公に合わせたほうがそれっぽいかも
あれって刃牙がモデルだったよねたしか

871 名前: no name :2011/06/27(月) 22:16:23 ID:Rdg15eLz

https://skydrive.live.com/?cid=203c9bb1a0c13889&sc=documents&id=203C9BB1A0C13889!104
キャンセル条件の話題が出てたので、先日うpった和訳kfmに注釈を加えてみました。
また、ガード仕込みダッシュが可能なデフォルトのダッシュや、
高速中段や空ガができるバクステにも言及してあります。ご意見などありましたらぜひ。

872 名前: no name :2011/06/27(月) 22:17:00 ID:+rMAuXV4

当時のバキイメージと現在のバキイメージの差異を埋めるのはなかなか難しいな

873 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:47 ID:fHvQOLAu

今なら超必が鞭打だな

874 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:48 ID:RdyxtYt6

最近G師匠に弟子入りしたからダカダカとかしてもおかしくないっていうね

875 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:16 ID:ty1+Ol28

現在のバキイメージってほのぼの親子のふれあい漫画?

876 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:25 ID:TJL3VNFW

グラップラーの初期の頃ならそのままいけるレベルで似てるなガイ
作りたいのは範馬刃牙バージョンかもだが

877 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:26 ID:kkMBYwHx

カサカサというか・・・シュマのダッシュ?

878 名前: no name :2011/06/27(月) 22:20:19 ID:RdyxtYt6

>>875
わがまま父ちゃんとはねっかえり息子の平凡な日常を描いた作品だな

879 名前: no name :2011/06/27(月) 22:21:18 ID:NHPYehJi

ゆるふわ系グラップラー漫画

880 名前: no name :2011/06/27(月) 22:24:38 ID:jB/d1+C0

普通に格闘すればカッコいいキャラに仕上がりそうだが
ネタ技ないと不満出そうだなw

881 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:36 ID:TCALRFVi

>>866
Pots氏のノーマルモードリュウ、
悪咲氏のCグルケンあたりです。

ただ格闘主体なので、
>>868さんの様にガイ、ロバート当りも参考にぽちぽちしてます。

882 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:40 ID:WyVXwv35

アルの人きたぞー

mugen アルで昇華!2



魄と対戦&サバイバル

883 名前: no name :2011/06/27(月) 22:28:53 ID:urm2RnK+

凱は鬼塚先生が元ネタだと思ってた。

884 名前: no name :2011/06/27(月) 22:29:33 ID:MLB52K1f

刃牙って漢字を見ると牙刀の話をしてるのかと一瞬勘違いしてしまう

885 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:24 ID:kkMBYwHx

最近ピクル 蟷螂 オリバだけか?戦ったの
あ、千春とも絡んだか

886 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:37 ID:ty1+Ol28

mugenでバキのキャラっていうとパパと花山と本部がいるんだっけか
絡ませようとするといろいろバランス難しそうだなww

887 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:26 ID:RdyxtYt6

>>885
カマキリさん入れるならアイアン・マイケルさん入れてやれ

888 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:57 ID:pWUix2L7

刃牙はイメージ纏めるのが難しそうだな
いろんな技使ってるし、精神面の問題で強さがころころ変わるし

>>871
乙です
ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらないキャラがたまにあるので
physicsをNにして、着地ステートへのchangestateを追加したジャンプ攻撃の解説をするのはどうでしょう

889 名前: no name :2011/06/27(月) 22:34:04 ID:kic9Okiq

>>871
カンフーマンに密着から一桁発生の中段があるのって意外と
知られてなかったりするね。
ガード仕込みダッシュしかりチートガードしかり左右同時押しはあんまり考えられてないっぽいよね。商用ゲームでもそんなことあるし。

890 名前: no name :2011/06/27(月) 22:36:38 ID:mhNYQqh1

今のバキはラノベとかの主流と同じ日常系だな

891 名前: no name :2011/06/27(月) 22:36:55 ID:329QpFIG

キャラ作る時はこれ弱すぎじゃないか大丈夫かくらいの気持ちで作るといいよ
大体その数段上のポテンシャルがあるから

892 名前: no name :2011/06/27(月) 22:40:51 ID:d9zbCmEM

>>891
ある意味カンフーマンがそういう意味でもいい見本なのかもね

893 名前: no name :2011/06/27(月) 22:45:26 ID:jEW70ATV

並〜強は立ち回りとかAI次第で余裕でひっくり返るからな
今だったらどんな強さでキャラ作っても同等に張り合ってくれる相手がいるだろうし

どちらかと言うと気を付けないといけないのは永コンとか分身バグとかだと思う

894 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:26 ID:wbaoYgzD

キャラの強さ、自分では本当にはわからない…

アキラ(AKOF)更新しました。
ステート被りをやらかしていたので修正です。
ついでに通常投げを弄りました。

http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2512.zip.html

895 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:37 ID:JBPe9wky

人操作時の強さはある程度予想できても
AI入りの強さはAIを多少なりとも作ったことがないとな

896 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:42 ID:kkMBYwHx

>>887
・・ゲバルが助けたとき戦ったっけ?

897 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:22 ID:pWUix2L7

でも元お爺ちゃんみたいな例もあるからなあ
MUGENのオリキャラにも、もうちょっと強くしていいんじゃないかってのも意外にいるし
最大火力はでかいけど通常技が死んでるとか極端なのもこれまた結構いたり
そういうのを見ると、うまく調整するのって難しいんだと感じる

898 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:23 ID:cucgyloX

妄想カマキリのとき妄想マイケルとも戦ったんだよ

899 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:57 ID:JW3OyoAN

強さを決めるにはまず相手を決める必要があるからな
強さより自キャラをどう動かしたいか、相手にどう動いて欲しいかという事を考えたほうが何かと楽だ

900 名前: no name :2011/06/27(月) 22:50:11 ID:QkTt7DPI

>>891
MUGENに限らずアクションゲーやRPGとかも
作った本人から見てぬるい方が良難度になることが多いね

901 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:00 ID:I+fUVI07

自分でキャラ作ったら、自分で操作してみると思うんだけど、そこでAIにフルボッコにされて
自操作で勝てるまで性能強化していく作者もいるかもしれない

902 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:53 ID:urm2RnK+

>>900
つまりゴッドハンドは製作者にはぬるいと・・・

903 名前: no name :2011/06/27(月) 22:52:47 ID:kkMBYwHx

>>898
そういやそうだった・・・

グラ3も周りから意見取り入れて
あんなんなったんだったけか

904 名前: no name :2011/06/27(月) 22:53:50 ID:JW3OyoAN

>>902
あれを良難度と申すか

905 名前: no name :2011/06/27(月) 22:55:58 ID:g2snZ62Q

ゴキブリパンチ搭載して欲しいな
お師さんのごとくゴキがカットインするトドメ演出付きで

906 名前: no name :2011/06/27(月) 22:56:00 ID:NHPYehJi

ZUNがあっさりクリアしたらしい金閣寺は良難度スペカ

907 名前: no name :2011/06/27(月) 22:57:54 ID:pWUix2L7

ケン・イシカワ「ラ=グースとか楽勝だろ」
って電波届いちゃったじゃないか!

908 名前: no name :2011/06/27(月) 22:59:50 ID:urm2RnK+

>>904
個人的に「やってて楽しめる難易度」ではあったw

909 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:11 ID:yYSVkHGC

>>888
>ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらない
それは別によくあることだろう

910 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:17 ID:TJL3VNFW

骨のある難易度と理不尽な難易度は違うよな

911 名前: no name :2011/06/27(月) 23:03:30 ID:n1P1wxGz

過去ログ格納早めに済ませたぞ

http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4281.html

912 名前: no name :2011/06/27(月) 23:06:37 ID:QkTt7DPI

>>910
作った人の回答操作ルート以外ではまずクリアできないようなアクションは基本的に
理不尽難度ゲーといわれるね

913 名前: no name :2011/06/27(月) 23:07:47 ID:PiWud2jF

アークスタッフにとってナギッは大したことない

…たしかロケテではガーキャンあるから平気とか言ってたんだっけ

914 名前: no name :2011/06/27(月) 23:08:57 ID:JW3OyoAN

別にジャンプ攻撃は飛び込みのためにだけあるわけじゃないしな
上に強い技は昇りで出せばジャンプが遅くても空対空に使えたり
横に強い技はジャンプがかち合った時やティッシュ相手に空対空するときに重宝するし

915 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:23 ID:gm3Oy+jG

マリオの解説は目からウロコだった、あんなに考えられてたとは思わなかった

916 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:26 ID:pWUix2L7

>>909
うん、永久だってよくある事だしな
だがまあ、全部のジャンプ攻撃がしゃがみにスカるのはまずいだろう
再現系なのに同作品の標準的な大きさのキャラに当たらない場合も普通にあるから困る
と言うか同キャラでさえ(ry

917 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:52 ID:1vA7369/

>>900
ゲーム作る場合は、そのゲームの最適解を知ってたりデバッグと
いいつつ遊びまくって慣れてしまうことがあるからだろうけれど
それをキャラ作成にあてはめると、自キャラは過剰に使い慣れて
しまうから思うより強めに設定すべきという話になりそうな気もする。

918 名前: no name :2011/06/27(月) 23:10:12 ID:mhNYQqh1

ブレイブルーCSのロケテの時ハザマを見て「あんな使い方があるのか」
と言ってたらしいからアークスタッフの格ゲー能力は大した事が無いのは間違いない

919 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:40 ID:PiWud2jF

>>918
ちなみにどんな使い方だったの

920 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:46 ID:JW3OyoAN

むしろそういう外部からの風が無かったらロケテする意味ないだろ

921 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:43 ID:mhNYQqh1

>>919
鎖を何度も叩き込むコンボだった気がする

922 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:55 ID:/v60vJn9

>>916
普通にあるっていうほど多いかなぁ
たとえばどんなキャラ?

923 名前: no name :2011/06/27(月) 23:14:30 ID:M5ZAiAzy

餓狼2の帝王はライン移動技がしゃがんだ相手に一切当たらず悲しみを背負ってたな

924 名前: no name :2011/06/27(月) 23:14:36 ID:ty1+Ol28

理不尽の最たるものは「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」

925 名前: no name :2011/06/27(月) 23:15:38 ID:QkTt7DPI

>>917
さもありなん
とはいえそれは製作者が格ゲーに慣れた人の場合。

キャラ製作者はどちらかというとそうやりこんでない人が多い傾向を感じるからね

926 名前: no name :2011/06/27(月) 23:16:41 ID:7MKdQV/Y

>>916
同キャラでさえ(ryってそれは単なる不具合じゃ
原作再現系として完成してるキャラなの?

927 名前: no name :2011/06/27(月) 23:18:33 ID:KtI9UUGf

>>921
ああ、6D6Dジャコウみたいな奴か
牽制の隙消し以外にA派生が使われるのが想定外みたいな感じかな

928 名前: no name :2011/06/27(月) 23:18:57 ID:kic9Okiq

アクションゲームをつくって、
最悪ごり押せば何とかなる難易度のつもりで作って、
それをさらに簡単にしたつもりが
鬼畜ゲーといわれてしまった自分が通りますよ。





初見殺しをとりいれたのがまずかったなー

929 名前: 871 :2011/06/27(月) 23:19:25 ID:Rdg15eLz

地上コンしかできないようにすると考えなきゃいけなくなる要素が一気に減るわけですが、
使ってる人にとっては物足りなくなるのかなぁと思うことも。美凰なんかがそうなんですが。


空中攻撃については軸位置についての言及もしないといけないですね・・・。
キャラ製作全般に解説が及ぶことになりそうでオラワクワクしてきたぞ。

930 名前: no name :2011/06/27(月) 23:20:50 ID:pWUix2L7

>>922
KOF系の古いキャラに多かった印象
もう何年も前の事なんで具体的には記憶が定かじゃないが
導入時に相当数のキャラを弄った覚えがある

ジャンプのモーションで足を延ばす分、基準点からスプライトを上に移動させてるキャラは危ない
ドラクロもこれのせいでジャンプ攻撃の打点がやたら高かったりする
元を辿れば原因は恐らくカンフーマンなんだが

931 名前: no name :2011/06/27(月) 23:21:30 ID:5/pMRxJE

人対人でバランスとれりゃいいけど
MUGENの場合、ほとんど人対AIでバランス取らざるを得ないからな。
しかも今のAIは、それをやっちゃ格ゲとしちゃヤバイだろ、ってことも普通にやってくるから
それに対抗するように技の性能を作ると、本体性能がとんでもないことになったりもする。

キャラ本体だけじゃなくてAIもそうだけど、
「メチャクチャなことに対抗しようとしない我慢」が実は一番重要じゃないだろうか。

932 名前: no name :2011/06/27(月) 23:21:56 ID:EhsngKzn

強くなりすぎたら弱くして、
弱すぎたら強くして、
多分、手間暇かかるけど地道に修正という名の研磨が一番。
作ってるほうはまだしもそれに振り回されるほうは大変そうけど。

933 名前: no name :2011/06/27(月) 23:23:13 ID:1vA7369/

>>930
KOFは、チンに寝られるだけでダメージあてられなくなるアンディとか
しゃがみキックにスカされるジャンプ攻撃とか昔からあったねぇ

934 名前: no name :2011/06/27(月) 23:24:25 ID:QkTt7DPI

>>931
だなー
理不尽に理不尽で対抗しても不毛なだけだ
こういうのにはまあ勝てなくてもいいやと割り切ることも重要だね

935 名前: no name :2011/06/27(月) 23:26:57 ID:pWUix2L7

>>933
そう、元ゲーからそんな感じなのにもっと高くなっちゃってるから余計に目立ったんだ

もちろん、β版とかあからさまに未完成って表記のキャラじゃなかったよ

936 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:19 ID:ty1+Ol28

ジョージ・ジョースター理論か

937 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:39 ID:0I4l8AlJ

>>931
対戦相手位いるだろ?
mugenには人対人で使いやすいように調節してるキャラも多いしキャラにも困らんと思うが

中にはAI戦しか想定してなさそうなキャラやAIとかもあるけどその辺は調整対象から省けばいいし

938 名前: no name :2011/06/27(月) 23:27:48 ID:f6JawIc6

キャラ作ってると「○○みたいな性能にはしない!」って最初は決意するけれど
段々と「他のキャラもこうだし、このくらいやっても文句言われないだろう」みたいに
強い方向に妥協してしまうことがよくあること・・・だよね?

KOF系の性能のキャラなのに必殺技から目押しで通常技とか繋がったりするのはヤバいだろうか

939 名前: no name :2011/06/27(月) 23:29:10 ID:QkTt7DPI

>>938
よくあるけど出来れば無い方がいいことだな
その通常技から更に何か繋がるようであれば危険信号

940 名前: no name :2011/06/27(月) 23:30:04 ID:mhNYQqh1

超反応狩りに対抗する為に無敵時間を長くして攻撃判定をデカくして
当身を取られにくいhitdefを使って無敵状態時にアーマーを併用して
発生差学習に対抗する為に発生をどれも1桁Fにして
根性値を大きくして相手の根性値に対抗する為に固定ダメージを採用して
超ブロッキングに対抗する為にhitoverride貫通を入れて

これで人操作だと対AIでようやく狂に勝てるくらいになるって感じになる

941 名前: no name :2011/06/27(月) 23:31:00 ID:1vA7369/

>>938
あくまで意図的に繋がるなら想定外の威力にならないしいいんじゃないかな。
あと、強いキャラになる事はそんなに悪い事じゃないと思うの。
同じ技だけで詰むとかそういう極端な事にさえならなければ
KOFみたいな企業キャラも思いのほか充分に凶悪だったりするし。

942 名前: no name :2011/06/27(月) 23:32:26 ID:kkMBYwHx

格ゲーで初見殺し・・・メガロ?

943 名前: no name :2011/06/27(月) 23:33:28 ID:q6DBfwmg

>>940
ボーナスゲーム系やレオパルドンみたいな喰らい判定が特殊なキャラにも対応したいね

944 名前: no name :2011/06/27(月) 23:34:22 ID:kic9Okiq

>>930
むしろ基準点から上になかったらキックとかが下に強すぎるとか
くらい判定が伸びすぎで技が飛びこせなかったりだと思うけどなー。

kfm自体は凄くちょうどいい打点だし。
下に強すぎず、スカるわけでもないし。

945 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:42 ID:1/DGeSSt

>>942
プーピーショットとか
殺されるのは初見だけなのを含めて

946 名前: no name :2011/06/27(月) 23:35:49 ID:a5NbAKE4

キャラ作るときはコンセプトきめてそれを貫くのは大事だと思うの。
あれもこれもってやると大抵調整不足でロクなことにならないし。

947 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:37 ID:f6JawIc6

>>939,941
thx
猶予1Fで無敵系の技からは入らないとはいえノーゲージで結構減っちゃうんで
KOF準拠の性能だとありえない場合は消しちゃおうかと思ったけど
自分の妥協以外に今更修正してAI作ってくれた人にも迷惑掛けそうだったから迷ってたんだ

948 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:38 ID:1vA7369/

最初、つめこみすぎで良いとこどりな感じだったドナルドなんかは
調整するにしたがって、どんどん面白い良キャラになっていったなぁ。

949 名前: no name :2011/06/27(月) 23:38:49 ID:kkMBYwHx

>>945
確かに2回目は当たらないななあ、あれ

950 名前: no name :2011/06/27(月) 23:39:01 ID:JW3OyoAN

とりあえずキャラ作るときは真っ先にしっかりとし計画を立てて計画図を描くのをお勧めする
作り始めてからあれしたいこれしたいとかやってると迷走するわ収集つかなくなるわで
結局回り道するだけして振り出しに戻るとかになりかねん

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