MUGENについて語るスレpart562


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■MUGENについて語るスレpart562

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1 名前: no name :2011/06/25(土) 16:51:20 ID:NyDsyMm0

MUGENについて語るスレpart561
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi?bbs=question&key=1308734278&ls=50
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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822 名前: no name :2011/06/27(月) 20:31:58 ID:nVOEwpvr

>>812
攻撃判定が切れた後はずっとキャンセル可能でもOKだと思う
出掛かりキャンセルができる原作やキャラはそう多くないけど
キャンセルにディレイをかけれるのはそう珍しくないし

823 名前: no name :2011/06/27(月) 20:33:51 ID:UtFXHUeO

くらい系が一番キツイ
でもここ超えればテンションが最高潮になる

824 名前: no name :2011/06/27(月) 20:36:49 ID:OUTnw09H

>>822
確かにその方が楽だし操作も簡単だけど、あえてここは97のシステムを再現しておく

取りあえず、ムブコン使わずに>>819のトリガーに直す

825 名前: no name :2011/06/27(月) 20:38:43 ID:JW3OyoAN

いや、ディレイできるのは特性になるくらいには珍しいものだよ
そうしないとフォロースルーに保険で別の技キャンセルで出されてたら確反とか無くなっちゃうだろ

826 名前: no name :2011/06/27(月) 20:44:24 ID:yYSVkHGC

特に派生で中下段2択を迫れるような技でディレイをかけられるのは
ファジーガードが効かない、とかあるな

827 名前: no name :2011/06/27(月) 20:44:52 ID:QkTt7DPI

ディレイがいつでも効くキャラのAIと戦うと
確反を無敵必殺やスパキャン超必殺で潰されるのが嫌になってくる
不利も有利もあったもんじゃねえ

828 名前: no name :2011/06/27(月) 20:46:12 ID:2q1+0vKd

恐縮なんだけどパレットによるAI起動のオンオフって何で調べたらいいんでしょうか?
kuron氏のワーロックをよく使うボタンで操作できるようにしたいので教えてもらえないでしょうか

829 名前: no name :2011/06/27(月) 20:53:06 ID:GETorolu

まず服を脱ぎます

830 名前: no name :2011/06/27(月) 20:56:18 ID:b1SNjcpB

そしてその場でションベンをしましょう

831 名前: no name :2011/06/27(月) 20:57:42 ID:OUTnw09H

ハイレゾオロチ キャンセルfix
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2510.zip.html

これでいいかお?

832 名前: no name :2011/06/27(月) 20:58:52 ID:5ofM8UQr

>>827
小技なんてブロ取れても反撃を昇竜で潰されるというね・・・

833 名前: no name :2011/06/27(月) 21:00:52 ID:nVOEwpvr

>>825-827
むぅ、これもKFMから伝播した特徴の一つって事なのか
KFMは空キャンはあんまできないけどディレイは自由みたいだから

>>828
kuron氏のワーロックなら -3.cns にあるAIレベルのすぐ上の記述
palno != 6 が6Pカラー以外でAI起動を意味する

834 名前: no name :2011/06/27(月) 21:05:43 ID:mhNYQqh1

オロチって全地上技をキャンセル出来たんじゃないっけ?

835 名前: no name :2011/06/27(月) 21:07:01 ID:2q1+0vKd

>>833
ついつい癖でAIが起動するカラー選択してしまうので本当にありがとうございます

836 名前: no name :2011/06/27(月) 21:08:19 ID:UtFXHUeO

ってことは格ゲーとかCNSに詳しくなかったらKFM素体にするのは結構やばいのかな

837 名前: no name :2011/06/27(月) 21:12:35 ID:jB/d1+C0

KOFなのに空キャンできないキャラとか結構見る気がするが
あれもカンフーマンの名残なのか

838 名前: no name :2011/06/27(月) 21:30:13 ID:gDrzaORo

>>820
飾りの多いキャラだから、まず飾りを全てとっぱらった状態で
全モーション手を加えることにするよー

中割りの少ないキャラも、別のモーションをうまく使い回せば
結構滑らかなモーションになるなぁと感じた

839 名前: no name :2011/06/27(月) 21:35:53 ID:1vA7369/

>>836
そんなことないよ。自分の技の攻撃ステートの命令で必要ないのを
消せばいいだけ。

840 名前: no name :2011/06/27(月) 21:36:27 ID:JW3OyoAN

「何のために必要なのか?」さえ考えることが出来れば問題ない

841 名前: no name :2011/06/27(月) 21:38:40 ID:pWUix2L7

カプコンの格ゲーにはボタンを離した時にもコマンドを認識する仕様があるけど
それを再現した上で、ディレイは無制限にしてしまうと大変な事になるな
しゃがみ攻撃→昇龍を出そうとして、昇龍の6を入れた後にボタンを離してしまうと波動が暴発したりw
そういうのを考えると、格ゲーの技とかって結構気を使って設定されてるんだよなあ

842 名前: no name :2011/06/27(月) 21:40:11 ID:TCALRFVi

今、版権キャラ作ろうとドットをぽちぽちしてるんだけど、
キャラクターの設定、イメージを大事にする上で
気を付ける事ってありますか?

843 名前: no name :2011/06/27(月) 21:42:46 ID:k1fJ/87G

>>842
二次創作なネタに染まりすぎなければいいキャラになると思うよ

844 名前: no name :2011/06/27(月) 21:44:06 ID:6YnGZMXf

>>842
蛇足な要素を完全に切り捨てることも時には重要ってことを押さえておくのも良いと思う

845 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:38 ID:YNrVfyKi

>>843
特にmugenネタには注意だね。
原作無視な独自設定になってるもん多いから

846 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:39 ID:r5SglBRt

>>842
外野の声にビクンビクンしちゃうんなら、とりあえず
自分が予定(予想)してるキャラのより、強めのキャラ基準にして性能調整してますって一言付けとくとか?

847 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:44 ID:lRwvdMeM

>>842
今まで上がっているモノ以外だと、
格ゲーにしたら明らかにまずそうな技は、
元から格ゲーにある似たような技を参考に調整するとかかな。
そのまま出しちゃって大変なことになってるケースも珍しくないし

848 名前: no name :2011/06/27(月) 21:52:07 ID:pWUix2L7

格ゲーにするつもりなら、格ゲー補正の存在を忘れないのが大事じゃないか
元キャラを忠実に再現し過ぎた結果、格ゲーの枠を飛び出してしまう事もあるから
システム的に忠実でも何でもないお蔭で別の何かになっちゃった商業作品もあるがw

849 名前: no name :2011/06/27(月) 21:52:42 ID:aiOHQnKK

なんのキャラかわからん事にはあまり突っ込んだことは言えない
本人がどうしたいかも大事だし

850 名前: no name :2011/06/27(月) 21:54:43 ID:YNrVfyKi

あと原作の設定資料集とかで原作設定をしっかり抑えること
二次創作設定と原作設定の区別を自分の中ではっきりつけること

851 名前: no name :2011/06/27(月) 21:55:15 ID:M5ZAiAzy

あまりにイメージから外れたり、ネタっぽい技を追加したいなら
通常版では抑えて12Pカラーあたりに実装した方がいいかもしれない

852 名前: no name :2011/06/27(月) 21:57:18 ID:KtI9UUGf

格ゲー補正という言い訳を便利に使いすぎると「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」になりやすい

853 名前: no name :2011/06/27(月) 21:58:35 ID:YNrVfyKi

贔屓キャラでmugenキャラを作る場合は詰め込みすぎたり
キャラ愛のあまりに強くしすぎたりとかなりがちだから
気をつける

854 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:04 ID:d9zbCmEM

ネタ技がちゃんとした真面目な技以上に実用的だったり主力技になってたりするようなのはちょっと…って思う
ただし存在自体がネタでむしろネタでない技がないようなキャラは例外

855 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:13 ID:vx+oe5Ci

>>842
原作要素を大事にするのもいいけど、原作再現って言葉に振り回されないようにしてほしい
本来戦えないキャラを戦えるようにしたり、逆に強すぎる要素を弱体化させるみたいに格ゲー側に擦り寄せることも大事だと思う
どこぞのキャラみたいに俺要素を搭載しまくるのは考えものだけどね

856 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:22 ID:RdyxtYt6

キャラ愛はイントロとか勝利ポーズに注ぎこむんだ
もしくは特殊カラーとか

857 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:34 ID:aiOHQnKK

動作の原作再現は喜ばれるけど、性能の原作再現は大抵ロクでもない事になるな

858 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:55 ID:/v60vJn9

>>852
「原作再現」のほうが強化につながりやすい気がする

859 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:22 ID:kkMBYwHx

原作再現ときくと笑いが出るんだが

860 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:36 ID:TCALRFVi

すごいためになります><;
有難う御座います。

一応主人公キャラなので強さ的には
リュウ、ケンとどっこいを目指しています。

861 名前: no name :2011/06/27(月) 22:02:11 ID:JW3OyoAN

どのシリーズの?

862 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:04 ID:M5ZAiAzy

>>860
リュウケンほど強さの幅があるキャラもそういないと思うんだが…
初代ならピーキーすぎるしメンスト仕様だとヤバすぎる

863 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:12 ID:NHPYehJi

出てる作品もアレンジも多すぎてわっかんねーよ
メジャーどころと考えるとpotsリュウあたりか

864 名前: no name :2011/06/27(月) 22:09:53 ID:lRwvdMeM

正直どのリュウケンか決めとかないと大変なことになると思う
pots氏リュウもシステム過多な面もあるし

865 名前: no name :2011/06/27(月) 22:10:19 ID:TCALRFVi

>>861
ごめんなさい。

一応ゲーム以外の版権物で範馬刃牙です><
説明下手でした。

866 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:43 ID:NHPYehJi

>>865
いやそうじゃなくて、基準にするリュウケンってキャラの幅が広すぎて
キャラの名前だけじゃどれくらいの性能に落ち着きたいのかの指標に全くなってないって事

867 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:50 ID:RdyxtYt6

刃牙か。次くるのはぶっちゃけ烈さんとかかと思ってたぜ

868 名前: no name :2011/06/27(月) 22:12:45 ID:lRwvdMeM

むしろバキならKOF11のガイを参考にした方が超はええ気がしてならない

869 名前: no name :2011/06/27(月) 22:13:26 ID:5ofM8UQr

>>864
個人的にはあれくらいシステムあると楽しいな
シンプルな挿し合いゲーからは離れてしまうけど、MUGENだと相手も相手だしね

870 名前: no name :2011/06/27(月) 22:14:00 ID:d9zbCmEM

刃牙ならリュウケンより武力の主人公に合わせたほうがそれっぽいかも
あれって刃牙がモデルだったよねたしか

871 名前: no name :2011/06/27(月) 22:16:23 ID:Rdg15eLz

https://skydrive.live.com/?cid=203c9bb1a0c13889&sc=documents&id=203C9BB1A0C13889!104
キャンセル条件の話題が出てたので、先日うpった和訳kfmに注釈を加えてみました。
また、ガード仕込みダッシュが可能なデフォルトのダッシュや、
高速中段や空ガができるバクステにも言及してあります。ご意見などありましたらぜひ。

872 名前: no name :2011/06/27(月) 22:17:00 ID:+rMAuXV4

当時のバキイメージと現在のバキイメージの差異を埋めるのはなかなか難しいな

873 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:47 ID:fHvQOLAu

今なら超必が鞭打だな

874 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:48 ID:RdyxtYt6

最近G師匠に弟子入りしたからダカダカとかしてもおかしくないっていうね

875 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:16 ID:ty1+Ol28

現在のバキイメージってほのぼの親子のふれあい漫画?

876 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:25 ID:TJL3VNFW

グラップラーの初期の頃ならそのままいけるレベルで似てるなガイ
作りたいのは範馬刃牙バージョンかもだが

877 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:26 ID:kkMBYwHx

カサカサというか・・・シュマのダッシュ?

878 名前: no name :2011/06/27(月) 22:20:19 ID:RdyxtYt6

>>875
わがまま父ちゃんとはねっかえり息子の平凡な日常を描いた作品だな

879 名前: no name :2011/06/27(月) 22:21:18 ID:NHPYehJi

ゆるふわ系グラップラー漫画

880 名前: no name :2011/06/27(月) 22:24:38 ID:jB/d1+C0

普通に格闘すればカッコいいキャラに仕上がりそうだが
ネタ技ないと不満出そうだなw

881 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:36 ID:TCALRFVi

>>866
Pots氏のノーマルモードリュウ、
悪咲氏のCグルケンあたりです。

ただ格闘主体なので、
>>868さんの様にガイ、ロバート当りも参考にぽちぽちしてます。

882 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:40 ID:WyVXwv35

アルの人きたぞー

mugen アルで昇華!2



魄と対戦&サバイバル

883 名前: no name :2011/06/27(月) 22:28:53 ID:urm2RnK+

凱は鬼塚先生が元ネタだと思ってた。

884 名前: no name :2011/06/27(月) 22:29:33 ID:MLB52K1f

刃牙って漢字を見ると牙刀の話をしてるのかと一瞬勘違いしてしまう

885 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:24 ID:kkMBYwHx

最近ピクル 蟷螂 オリバだけか?戦ったの
あ、千春とも絡んだか

886 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:37 ID:ty1+Ol28

mugenでバキのキャラっていうとパパと花山と本部がいるんだっけか
絡ませようとするといろいろバランス難しそうだなww

887 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:26 ID:RdyxtYt6

>>885
カマキリさん入れるならアイアン・マイケルさん入れてやれ

888 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:57 ID:pWUix2L7

刃牙はイメージ纏めるのが難しそうだな
いろんな技使ってるし、精神面の問題で強さがころころ変わるし

>>871
乙です
ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらないキャラがたまにあるので
physicsをNにして、着地ステートへのchangestateを追加したジャンプ攻撃の解説をするのはどうでしょう

889 名前: no name :2011/06/27(月) 22:34:04 ID:kic9Okiq

>>871
カンフーマンに密着から一桁発生の中段があるのって意外と
知られてなかったりするね。
ガード仕込みダッシュしかりチートガードしかり左右同時押しはあんまり考えられてないっぽいよね。商用ゲームでもそんなことあるし。

890 名前: no name :2011/06/27(月) 22:36:38 ID:mhNYQqh1

今のバキはラノベとかの主流と同じ日常系だな

891 名前: no name :2011/06/27(月) 22:36:55 ID:329QpFIG

キャラ作る時はこれ弱すぎじゃないか大丈夫かくらいの気持ちで作るといいよ
大体その数段上のポテンシャルがあるから

892 名前: no name :2011/06/27(月) 22:40:51 ID:d9zbCmEM

>>891
ある意味カンフーマンがそういう意味でもいい見本なのかもね

893 名前: no name :2011/06/27(月) 22:45:26 ID:jEW70ATV

並〜強は立ち回りとかAI次第で余裕でひっくり返るからな
今だったらどんな強さでキャラ作っても同等に張り合ってくれる相手がいるだろうし

どちらかと言うと気を付けないといけないのは永コンとか分身バグとかだと思う

894 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:26 ID:wbaoYgzD

キャラの強さ、自分では本当にはわからない…

アキラ(AKOF)更新しました。
ステート被りをやらかしていたので修正です。
ついでに通常投げを弄りました。

http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2512.zip.html

895 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:37 ID:JBPe9wky

人操作時の強さはある程度予想できても
AI入りの強さはAIを多少なりとも作ったことがないとな

896 名前: no name :2011/06/27(月) 22:46:42 ID:kkMBYwHx

>>887
・・ゲバルが助けたとき戦ったっけ?

897 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:22 ID:pWUix2L7

でも元お爺ちゃんみたいな例もあるからなあ
MUGENのオリキャラにも、もうちょっと強くしていいんじゃないかってのも意外にいるし
最大火力はでかいけど通常技が死んでるとか極端なのもこれまた結構いたり
そういうのを見ると、うまく調整するのって難しいんだと感じる

898 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:23 ID:cucgyloX

妄想カマキリのとき妄想マイケルとも戦ったんだよ

899 名前: no name :2011/06/27(月) 22:48:57 ID:JW3OyoAN

強さを決めるにはまず相手を決める必要があるからな
強さより自キャラをどう動かしたいか、相手にどう動いて欲しいかという事を考えたほうが何かと楽だ

900 名前: no name :2011/06/27(月) 22:50:11 ID:QkTt7DPI

>>891
MUGENに限らずアクションゲーやRPGとかも
作った本人から見てぬるい方が良難度になることが多いね

901 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:00 ID:I+fUVI07

自分でキャラ作ったら、自分で操作してみると思うんだけど、そこでAIにフルボッコにされて
自操作で勝てるまで性能強化していく作者もいるかもしれない

902 名前: no name :2011/06/27(月) 22:51:53 ID:urm2RnK+

>>900
つまりゴッドハンドは製作者にはぬるいと・・・

903 名前: no name :2011/06/27(月) 22:52:47 ID:kkMBYwHx

>>898
そういやそうだった・・・

グラ3も周りから意見取り入れて
あんなんなったんだったけか

904 名前: no name :2011/06/27(月) 22:53:50 ID:JW3OyoAN

>>902
あれを良難度と申すか

905 名前: no name :2011/06/27(月) 22:55:58 ID:g2snZ62Q

ゴキブリパンチ搭載して欲しいな
お師さんのごとくゴキがカットインするトドメ演出付きで

906 名前: no name :2011/06/27(月) 22:56:00 ID:NHPYehJi

ZUNがあっさりクリアしたらしい金閣寺は良難度スペカ

907 名前: no name :2011/06/27(月) 22:57:54 ID:pWUix2L7

ケン・イシカワ「ラ=グースとか楽勝だろ」
って電波届いちゃったじゃないか!

908 名前: no name :2011/06/27(月) 22:59:50 ID:urm2RnK+

>>904
個人的に「やってて楽しめる難易度」ではあったw

909 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:11 ID:yYSVkHGC

>>888
>ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらない
それは別によくあることだろう

910 名前: no name :2011/06/27(月) 23:02:17 ID:TJL3VNFW

骨のある難易度と理不尽な難易度は違うよな

911 名前: no name :2011/06/27(月) 23:03:30 ID:n1P1wxGz

過去ログ格納早めに済ませたぞ

http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4281.html

912 名前: no name :2011/06/27(月) 23:06:37 ID:QkTt7DPI

>>910
作った人の回答操作ルート以外ではまずクリアできないようなアクションは基本的に
理不尽難度ゲーといわれるね

913 名前: no name :2011/06/27(月) 23:07:47 ID:PiWud2jF

アークスタッフにとってナギッは大したことない

…たしかロケテではガーキャンあるから平気とか言ってたんだっけ

914 名前: no name :2011/06/27(月) 23:08:57 ID:JW3OyoAN

別にジャンプ攻撃は飛び込みのためにだけあるわけじゃないしな
上に強い技は昇りで出せばジャンプが遅くても空対空に使えたり
横に強い技はジャンプがかち合った時やティッシュ相手に空対空するときに重宝するし

915 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:23 ID:gm3Oy+jG

マリオの解説は目からウロコだった、あんなに考えられてたとは思わなかった

916 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:26 ID:pWUix2L7

>>909
うん、永久だってよくある事だしな
だがまあ、全部のジャンプ攻撃がしゃがみにスカるのはまずいだろう
再現系なのに同作品の標準的な大きさのキャラに当たらない場合も普通にあるから困る
と言うか同キャラでさえ(ry

917 名前: no name :2011/06/27(月) 23:09:52 ID:1vA7369/

>>900
ゲーム作る場合は、そのゲームの最適解を知ってたりデバッグと
いいつつ遊びまくって慣れてしまうことがあるからだろうけれど
それをキャラ作成にあてはめると、自キャラは過剰に使い慣れて
しまうから思うより強めに設定すべきという話になりそうな気もする。

918 名前: no name :2011/06/27(月) 23:10:12 ID:mhNYQqh1

ブレイブルーCSのロケテの時ハザマを見て「あんな使い方があるのか」
と言ってたらしいからアークスタッフの格ゲー能力は大した事が無いのは間違いない

919 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:40 ID:PiWud2jF

>>918
ちなみにどんな使い方だったの

920 名前: no name :2011/06/27(月) 23:11:46 ID:JW3OyoAN

むしろそういう外部からの風が無かったらロケテする意味ないだろ

921 名前: no name :2011/06/27(月) 23:13:43 ID:mhNYQqh1

>>919
鎖を何度も叩き込むコンボだった気がする

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