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MUGENについて語るスレpart561
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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どうでもいい事だが今日約2年ぶりぐらいにヴァンプリをやってみたんだが
はいぱーこめっとばすたー(一回転コマ投げ)が無茶苦茶出しやすくなってるな
昔やった初期verだと3Roundに一回出せればいい方だったのに
現verだとノーマルCPU戦で1試合に2〜4発普通に叩き込めるほど出しやすくなってる
ですからー氏キャラ並みに出しやすいとまでは言わないが
こういうコマンド表上では同じコマンドでも出やすい技と出にくい技の差が出るのは内部で記述される実際のコマンドの違いによるのかね
http://freett.com/kuronmugen/index.htm
全キャラ更新&レプトス・フォーディAI更新&七誌氏ヘリオン代理公開開始。
原作の仕様で移動起き上がり中無敵ということが判明したのでそれに関連した更新です。
このスレで指摘してもらったguard.distの調整も行っています。
>>802
各方向に何F認識させる必要があるか
揺らぎ混じりのコマンドを認めるか
短縮は可能か
入力猶予は何Fか
ここら辺で入力しやすさが決まるね
ちなみにMUGENではデフォで揺らぎ混じりのコマンドを認識する
そこらへん格ツクはアレだったから驚き
上の流れでふと思ったんだが
テリーにG秋葉見せたらどんな判定が出るんだろうか
>>806
OH MY GOD!
>>796
OK、今週中に暇見て作ってみる。
>>803
ヘリオンのリンクが間違ってるみたい
一機だけ3〜4体も作られてるあたり
流石ヘリオンと言わざるを得ない。
技の名前にまでなるくらいだからな
>>800
理解不能理解不能
つまり「攻撃判定発生中は、その攻撃がcontactしていなくてもキャンセル可能」
攻撃判定が発生するまでは空キャンできないし、
攻撃判定が切れた後も、キャンセル不可って認識でいいの?
オロチの場合、全部の通常攻撃に適用すればおk?
手書きキャラのドットクオリティアップに挑戦しているが
全てのドットのクオリティ基準となる立ちモーションの微調整ばっかやってて
次のモーションに中々移れない…!
>>812
いあ、空キャンは一部の技を除けば普段キャンセル可能な技のみのはず
例えば庵だと吹っ飛ばしは空キャン出来るが遠立Dはキャンセルできない
オロチがキャンセル出来る技はがどうだったかはあまり覚えていないが、
少なくとも遠立DやB辺りはキャンセルできなかった記憶。
出掛かりキャンセルも空振りキャンセルも空キャンって云うのって紛らわしいよな
>>814
GONZO-氏がどこまで原作再現を考えていたかは分からないけども、
今試したところ、氏の97オロチだと全部の通常技をキャンセルして必殺技出せる
このあたりはアレンジしたのかも
別に当たらなくてもキャンセルポイント発生するってだけじゃねえの
>>817
そういうこと
KOFの場合一部の通常技の攻撃判定が出てる最中だけキャンセル可能になる
ヒットしていようがいまいがそれは関係ない
トリガーで言えば
triggerall = command = "236a"
trigger1 = animelemtime(2)>=0 && animelemtime(3)<0
trigger1 = stateno = 200
だな
>>813
とりあえず全部のモーションを見比べて
改善できそうなモーションを見つけて直してみてはどうだろうか
一つの作業で立ち往生してるとモチベーションに響いてエターになりかねない
攻撃モーションを描ける様になってくると一気に楽しくなるよね
>>812
攻撃判定が切れた後はずっとキャンセル可能でもOKだと思う
出掛かりキャンセルができる原作やキャラはそう多くないけど
キャンセルにディレイをかけれるのはそう珍しくないし
くらい系が一番キツイ
でもここ超えればテンションが最高潮になる
いや、ディレイできるのは特性になるくらいには珍しいものだよ
そうしないとフォロースルーに保険で別の技キャンセルで出されてたら確反とか無くなっちゃうだろ
特に派生で中下段2択を迫れるような技でディレイをかけられるのは
ファジーガードが効かない、とかあるな
ディレイがいつでも効くキャラのAIと戦うと
確反を無敵必殺やスパキャン超必殺で潰されるのが嫌になってくる
不利も有利もあったもんじゃねえ
恐縮なんだけどパレットによるAI起動のオンオフって何で調べたらいいんでしょうか?
kuron氏のワーロックをよく使うボタンで操作できるようにしたいので教えてもらえないでしょうか
まず服を脱ぎます
そしてその場でションベンをしましょう
ハイレゾオロチ キャンセルfix
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2510.zip.html
これでいいかお?
>>827
小技なんてブロ取れても反撃を昇竜で潰されるというね・・・
>>825-827
むぅ、これもKFMから伝播した特徴の一つって事なのか
KFMは空キャンはあんまできないけどディレイは自由みたいだから
>>828
kuron氏のワーロックなら -3.cns にあるAIレベルのすぐ上の記述
palno != 6 が6Pカラー以外でAI起動を意味する
オロチって全地上技をキャンセル出来たんじゃないっけ?
>>833
ついつい癖でAIが起動するカラー選択してしまうので本当にありがとうございます
ってことは格ゲーとかCNSに詳しくなかったらKFM素体にするのは結構やばいのかな
KOFなのに空キャンできないキャラとか結構見る気がするが
あれもカンフーマンの名残なのか
>>820
飾りの多いキャラだから、まず飾りを全てとっぱらった状態で
全モーション手を加えることにするよー
中割りの少ないキャラも、別のモーションをうまく使い回せば
結構滑らかなモーションになるなぁと感じた
>>836
そんなことないよ。自分の技の攻撃ステートの命令で必要ないのを
消せばいいだけ。
「何のために必要なのか?」さえ考えることが出来れば問題ない
カプコンの格ゲーにはボタンを離した時にもコマンドを認識する仕様があるけど
それを再現した上で、ディレイは無制限にしてしまうと大変な事になるな
しゃがみ攻撃→昇龍を出そうとして、昇龍の6を入れた後にボタンを離してしまうと波動が暴発したりw
そういうのを考えると、格ゲーの技とかって結構気を使って設定されてるんだよなあ
今、版権キャラ作ろうとドットをぽちぽちしてるんだけど、
キャラクターの設定、イメージを大事にする上で
気を付ける事ってありますか?
>>842
二次創作なネタに染まりすぎなければいいキャラになると思うよ
>>842
蛇足な要素を完全に切り捨てることも時には重要ってことを押さえておくのも良いと思う
>>843
特にmugenネタには注意だね。
原作無視な独自設定になってるもん多いから
>>842
外野の声にビクンビクンしちゃうんなら、とりあえず
自分が予定(予想)してるキャラのより、強めのキャラ基準にして性能調整してますって一言付けとくとか?
>>842
今まで上がっているモノ以外だと、
格ゲーにしたら明らかにまずそうな技は、
元から格ゲーにある似たような技を参考に調整するとかかな。
そのまま出しちゃって大変なことになってるケースも珍しくないし
格ゲーにするつもりなら、格ゲー補正の存在を忘れないのが大事じゃないか
元キャラを忠実に再現し過ぎた結果、格ゲーの枠を飛び出してしまう事もあるから
システム的に忠実でも何でもないお蔭で別の何かになっちゃった商業作品もあるがw
なんのキャラかわからん事にはあまり突っ込んだことは言えない
本人がどうしたいかも大事だし
あと原作の設定資料集とかで原作設定をしっかり抑えること
二次創作設定と原作設定の区別を自分の中ではっきりつけること
あまりにイメージから外れたり、ネタっぽい技を追加したいなら
通常版では抑えて12Pカラーあたりに実装した方がいいかもしれない
格ゲー補正という言い訳を便利に使いすぎると「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」になりやすい
贔屓キャラでmugenキャラを作る場合は詰め込みすぎたり
キャラ愛のあまりに強くしすぎたりとかなりがちだから
気をつける
ネタ技がちゃんとした真面目な技以上に実用的だったり主力技になってたりするようなのはちょっと…って思う
ただし存在自体がネタでむしろネタでない技がないようなキャラは例外
>>842
原作要素を大事にするのもいいけど、原作再現って言葉に振り回されないようにしてほしい
本来戦えないキャラを戦えるようにしたり、逆に強すぎる要素を弱体化させるみたいに格ゲー側に擦り寄せることも大事だと思う
どこぞのキャラみたいに俺要素を搭載しまくるのは考えものだけどね
キャラ愛はイントロとか勝利ポーズに注ぎこむんだ
もしくは特殊カラーとか
動作の原作再現は喜ばれるけど、性能の原作再現は大抵ロクでもない事になるな
>>852
「原作再現」のほうが強化につながりやすい気がする
原作再現ときくと笑いが出るんだが
すごいためになります><;
有難う御座います。
一応主人公キャラなので強さ的には
リュウ、ケンとどっこいを目指しています。
どのシリーズの?
>>860
リュウケンほど強さの幅があるキャラもそういないと思うんだが…
初代ならピーキーすぎるしメンスト仕様だとヤバすぎる
出てる作品もアレンジも多すぎてわっかんねーよ
メジャーどころと考えるとpotsリュウあたりか
正直どのリュウケンか決めとかないと大変なことになると思う
pots氏リュウもシステム過多な面もあるし
>>861
ごめんなさい。
一応ゲーム以外の版権物で範馬刃牙です><
説明下手でした。
>>865
いやそうじゃなくて、基準にするリュウケンってキャラの幅が広すぎて
キャラの名前だけじゃどれくらいの性能に落ち着きたいのかの指標に全くなってないって事
刃牙か。次くるのはぶっちゃけ烈さんとかかと思ってたぜ
むしろバキならKOF11のガイを参考にした方が超はええ気がしてならない
>>864
個人的にはあれくらいシステムあると楽しいな
シンプルな挿し合いゲーからは離れてしまうけど、MUGENだと相手も相手だしね
刃牙ならリュウケンより武力の主人公に合わせたほうがそれっぽいかも
あれって刃牙がモデルだったよねたしか
https://skydrive.live.com/?cid=203c9bb1a0c13889&sc=documents&id=203C9BB1A0C13889!104
キャンセル条件の話題が出てたので、先日うpった和訳kfmに注釈を加えてみました。
また、ガード仕込みダッシュが可能なデフォルトのダッシュや、
高速中段や空ガができるバクステにも言及してあります。ご意見などありましたらぜひ。
当時のバキイメージと現在のバキイメージの差異を埋めるのはなかなか難しいな
今なら超必が鞭打だな
最近G師匠に弟子入りしたからダカダカとかしてもおかしくないっていうね
現在のバキイメージってほのぼの親子のふれあい漫画?
グラップラーの初期の頃ならそのままいけるレベルで似てるなガイ
作りたいのは範馬刃牙バージョンかもだが
カサカサというか・・・シュマのダッシュ?
>>875
わがまま父ちゃんとはねっかえり息子の平凡な日常を描いた作品だな
ゆるふわ系グラップラー漫画
普通に格闘すればカッコいいキャラに仕上がりそうだが
ネタ技ないと不満出そうだなw
アルの人きたぞー
mugen アルで昇華!2
魄と対戦&サバイバル
凱は鬼塚先生が元ネタだと思ってた。
刃牙って漢字を見ると牙刀の話をしてるのかと一瞬勘違いしてしまう
最近ピクル 蟷螂 オリバだけか?戦ったの
あ、千春とも絡んだか
mugenでバキのキャラっていうとパパと花山と本部がいるんだっけか
絡ませようとするといろいろバランス難しそうだなww
>>885
カマキリさん入れるならアイアン・マイケルさん入れてやれ
刃牙はイメージ纏めるのが難しそうだな
いろんな技使ってるし、精神面の問題で強さがころころ変わるし
>>871
乙です
ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらないキャラがたまにあるので
physicsをNにして、着地ステートへのchangestateを追加したジャンプ攻撃の解説をするのはどうでしょう
>>871
カンフーマンに密着から一桁発生の中段があるのって意外と
知られてなかったりするね。
ガード仕込みダッシュしかりチートガードしかり左右同時押しはあんまり考えられてないっぽいよね。商用ゲームでもそんなことあるし。
今のバキはラノベとかの主流と同じ日常系だな
キャラ作る時はこれ弱すぎじゃないか大丈夫かくらいの気持ちで作るといいよ
大体その数段上のポテンシャルがあるから
>>891
ある意味カンフーマンがそういう意味でもいい見本なのかもね
並〜強は立ち回りとかAI次第で余裕でひっくり返るからな
今だったらどんな強さでキャラ作っても同等に張り合ってくれる相手がいるだろうし
どちらかと言うと気を付けないといけないのは永コンとか分身バグとかだと思う
キャラの強さ、自分では本当にはわからない…
アキラ(AKOF)更新しました。
ステート被りをやらかしていたので修正です。
ついでに通常投げを弄りました。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2512.zip.html
人操作時の強さはある程度予想できても
AI入りの強さはAIを多少なりとも作ったことがないとな
>>887
・・ゲバルが助けたとき戦ったっけ?
でも元お爺ちゃんみたいな例もあるからなあ
MUGENのオリキャラにも、もうちょっと強くしていいんじゃないかってのも意外にいるし
最大火力はでかいけど通常技が死んでるとか極端なのもこれまた結構いたり
そういうのを見ると、うまく調整するのって難しいんだと感じる
妄想カマキリのとき妄想マイケルとも戦ったんだよ
強さを決めるにはまず相手を決める必要があるからな
強さより自キャラをどう動かしたいか、相手にどう動いて欲しいかという事を考えたほうが何かと楽だ
>>891
MUGENに限らずアクションゲーやRPGとかも
作った本人から見てぬるい方が良難度になることが多いね
自分でキャラ作ったら、自分で操作してみると思うんだけど、そこでAIにフルボッコにされて
自操作で勝てるまで性能強化していく作者もいるかもしれない