MUGENについて語るスレpart562


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■MUGENについて語るスレpart562

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1 名前: no name :2011/06/25(土) 16:51:20 ID:NyDsyMm0

MUGENについて語るスレpart561
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi?bbs=question&key=1308734278&ls=50
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
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>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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789 名前: no name :2011/06/27(月) 18:06:33 ID:NHPYehJi

エリナとかスージーQとか

791 名前: no name :2011/06/27(月) 18:09:57 ID:6uRtcBSp

>>783
貧乳というか戦闘力80以下の大会OPが今日上がってる

792 名前: no name :2011/06/27(月) 18:12:57 ID:kkMBYwHx

いるだろうなと思ったらやっぱ秋葉いた
てかおbsn・・・

793 名前: no name :2011/06/27(月) 18:17:23 ID:hZfBe5Hd

>>786-787
もう10年以上続いているコミック版マリーとエリーのアトリエではマリーも順調に老けてるよね。
マリーはもう先生になってるし。
>>788
乙です。
ところで以前UPしたハイレゾオロチを通常版オロチ風カラーに見えるようにしたのって需要あるかな?
こんな感じ。 http://loda.jp/mugennico/?id=3062.png
誰かがこれより出来の良いものを作るかなと思って自分は作らなかったけれど、
誰も作らないのなら数時間くらいで出来そうだから暇な時につくろうかなと。

794 名前: no name :2011/06/27(月) 18:22:04 ID:nVOEwpvr

>>788
ちょっと気になってんですが
強パンチが攻撃判定出る前にキャンセル可能なのは仕様ですか?

795 名前: no name :2011/06/27(月) 18:28:27 ID:F9YW9m1O

>>791
ああ、戦闘力ってそっちの意味だったのね……
thxちょっと見てくる

796 名前: no name :2011/06/27(月) 18:31:35 ID:OUTnw09H

>>793
とてつもなく需要あります
作ってもらえるならお願いしたいですw

>>794
KOF97って空キャン不可でしたっけ
そうなら、不可にします

797 名前: no name :2011/06/27(月) 18:45:00 ID:mhNYQqh1

KOF97だと空キャンは可能だよ。だからパワチャ永久とかがある

798 名前: no name :2011/06/27(月) 18:54:59 ID:d9zbCmEM

空キャンすると何故か当たり判定が復活するんだっけ

799 名前: no name :2011/06/27(月) 18:59:51 ID:gxoqB52K

>>780
これも原ざるを得ない

800 名前: no name :2011/06/27(月) 19:03:34 ID:QkTt7DPI

>>796-797
実機で確認したけど発生前空キャンは出来ない
攻撃判定発生してる最中の空ヒットキャンセルは可能

801 名前: no name :2011/06/27(月) 19:11:09 ID:nVOEwpvr

>>800
チェックありがとうございます
発生前の方の空キャンまで可能かどうかまでは調べがつかなかった……

802 名前: no name :2011/06/27(月) 19:20:13 ID:d9zbCmEM

どうでもいい事だが今日約2年ぶりぐらいにヴァンプリをやってみたんだが
はいぱーこめっとばすたー(一回転コマ投げ)が無茶苦茶出しやすくなってるな
昔やった初期verだと3Roundに一回出せればいい方だったのに
現verだとノーマルCPU戦で1試合に2〜4発普通に叩き込めるほど出しやすくなってる
ですからー氏キャラ並みに出しやすいとまでは言わないが
こういうコマンド表上では同じコマンドでも出やすい技と出にくい技の差が出るのは内部で記述される実際のコマンドの違いによるのかね

803 名前: no name :2011/06/27(月) 19:20:35 ID:+LsZZsn9

http://freett.com/kuronmugen/index.htm
全キャラ更新&レプトス・フォーディAI更新&七誌氏ヘリオン代理公開開始。
原作の仕様で移動起き上がり中無敵ということが判明したのでそれに関連した更新です。
このスレで指摘してもらったguard.distの調整も行っています。

804 名前: no name :2011/06/27(月) 19:25:12 ID:QkTt7DPI

>>802
各方向に何F認識させる必要があるか
揺らぎ混じりのコマンドを認めるか
短縮は可能か
入力猶予は何Fか

ここら辺で入力しやすさが決まるね
ちなみにMUGENではデフォで揺らぎ混じりのコマンドを認識する

805 名前: no name :2011/06/27(月) 19:29:49 ID:fHvQOLAu

そこらへん格ツクはアレだったから驚き

806 名前: no name :2011/06/27(月) 19:30:24 ID:CJmzbbet

上の流れでふと思ったんだが
テリーにG秋葉見せたらどんな判定が出るんだろうか

807 名前: no name :2011/06/27(月) 19:33:08 ID:NrqGJOD3

>>806
OH MY GOD!

808 名前: no name :2011/06/27(月) 19:38:10 ID:hZfBe5Hd

>>796
OK、今週中に暇見て作ってみる。

809 名前: no name :2011/06/27(月) 19:45:23 ID:UXQWjRqB

>>803
ヘリオンのリンクが間違ってるみたい

810 名前: no name :2011/06/27(月) 19:47:04 ID:F3rbblbZ

一機だけ3〜4体も作られてるあたり
流石ヘリオンと言わざるを得ない。

811 名前: no name :2011/06/27(月) 20:03:29 ID:urm2RnK+

技の名前にまでなるくらいだからな

812 名前: no name :2011/06/27(月) 20:03:32 ID:OUTnw09H

>>800
理解不能理解不能

つまり「攻撃判定発生中は、その攻撃がcontactしていなくてもキャンセル可能」

攻撃判定が発生するまでは空キャンできないし、
攻撃判定が切れた後も、キャンセル不可って認識でいいの?

オロチの場合、全部の通常攻撃に適用すればおk?

813 名前: no name :2011/06/27(月) 20:05:30 ID:0YWFfih2

手書きキャラのドットクオリティアップに挑戦しているが
全てのドットのクオリティ基準となる立ちモーションの微調整ばっかやってて
次のモーションに中々移れない…!

814 名前: no name :2011/06/27(月) 20:06:10 ID:lRwvdMeM

>>812
いあ、空キャンは一部の技を除けば普段キャンセル可能な技のみのはず
例えば庵だと吹っ飛ばしは空キャン出来るが遠立Dはキャンセルできない
オロチがキャンセル出来る技はがどうだったかはあまり覚えていないが、
少なくとも遠立DやB辺りはキャンセルできなかった記憶。

815 名前: no name :2011/06/27(月) 20:10:12 ID:fHvQOLAu

出掛かりキャンセルも空振りキャンセルも空キャンって云うのって紛らわしいよな

816 名前: no name :2011/06/27(月) 20:11:50 ID:OUTnw09H

>>814
GONZO-氏がどこまで原作再現を考えていたかは分からないけども、
今試したところ、氏の97オロチだと全部の通常技をキャンセルして必殺技出せる

このあたりはアレンジしたのかも

817 名前: no name :2011/06/27(月) 20:12:43 ID:JW3OyoAN

別に当たらなくてもキャンセルポイント発生するってだけじゃねえの

818 名前: no name :2011/06/27(月) 20:15:13 ID:+LsZZsn9

>>809
早速修正しました。

>>810
人気ありますよねー。

819 名前: no name :2011/06/27(月) 20:18:53 ID:QkTt7DPI

>>817
そういうこと

KOFの場合一部の通常技の攻撃判定が出てる最中だけキャンセル可能になる
ヒットしていようがいまいがそれは関係ない

トリガーで言えば
triggerall = command = "236a"
trigger1 = animelemtime(2)>=0 && animelemtime(3)<0
trigger1 = stateno = 200
だな

820 名前: no name :2011/06/27(月) 20:29:23 ID:4aSpR2fO

>>813
とりあえず全部のモーションを見比べて
改善できそうなモーションを見つけて直してみてはどうだろうか
一つの作業で立ち往生してるとモチベーションに響いてエターになりかねない

821 名前: no name :2011/06/27(月) 20:30:53 ID:aiOHQnKK

攻撃モーションを描ける様になってくると一気に楽しくなるよね

822 名前: no name :2011/06/27(月) 20:31:58 ID:nVOEwpvr

>>812
攻撃判定が切れた後はずっとキャンセル可能でもOKだと思う
出掛かりキャンセルができる原作やキャラはそう多くないけど
キャンセルにディレイをかけれるのはそう珍しくないし

823 名前: no name :2011/06/27(月) 20:33:51 ID:UtFXHUeO

くらい系が一番キツイ
でもここ超えればテンションが最高潮になる

824 名前: no name :2011/06/27(月) 20:36:49 ID:OUTnw09H

>>822
確かにその方が楽だし操作も簡単だけど、あえてここは97のシステムを再現しておく

取りあえず、ムブコン使わずに>>819のトリガーに直す

825 名前: no name :2011/06/27(月) 20:38:43 ID:JW3OyoAN

いや、ディレイできるのは特性になるくらいには珍しいものだよ
そうしないとフォロースルーに保険で別の技キャンセルで出されてたら確反とか無くなっちゃうだろ

826 名前: no name :2011/06/27(月) 20:44:24 ID:yYSVkHGC

特に派生で中下段2択を迫れるような技でディレイをかけられるのは
ファジーガードが効かない、とかあるな

827 名前: no name :2011/06/27(月) 20:44:52 ID:QkTt7DPI

ディレイがいつでも効くキャラのAIと戦うと
確反を無敵必殺やスパキャン超必殺で潰されるのが嫌になってくる
不利も有利もあったもんじゃねえ

828 名前: no name :2011/06/27(月) 20:46:12 ID:2q1+0vKd

恐縮なんだけどパレットによるAI起動のオンオフって何で調べたらいいんでしょうか?
kuron氏のワーロックをよく使うボタンで操作できるようにしたいので教えてもらえないでしょうか

829 名前: no name :2011/06/27(月) 20:53:06 ID:GETorolu

まず服を脱ぎます

830 名前: no name :2011/06/27(月) 20:56:18 ID:b1SNjcpB

そしてその場でションベンをしましょう

831 名前: no name :2011/06/27(月) 20:57:42 ID:OUTnw09H

ハイレゾオロチ キャンセルfix
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2510.zip.html

これでいいかお?

832 名前: no name :2011/06/27(月) 20:58:52 ID:5ofM8UQr

>>827
小技なんてブロ取れても反撃を昇竜で潰されるというね・・・

833 名前: no name :2011/06/27(月) 21:00:52 ID:nVOEwpvr

>>825-827
むぅ、これもKFMから伝播した特徴の一つって事なのか
KFMは空キャンはあんまできないけどディレイは自由みたいだから

>>828
kuron氏のワーロックなら -3.cns にあるAIレベルのすぐ上の記述
palno != 6 が6Pカラー以外でAI起動を意味する

834 名前: no name :2011/06/27(月) 21:05:43 ID:mhNYQqh1

オロチって全地上技をキャンセル出来たんじゃないっけ?

835 名前: no name :2011/06/27(月) 21:07:01 ID:2q1+0vKd

>>833
ついつい癖でAIが起動するカラー選択してしまうので本当にありがとうございます

836 名前: no name :2011/06/27(月) 21:08:19 ID:UtFXHUeO

ってことは格ゲーとかCNSに詳しくなかったらKFM素体にするのは結構やばいのかな

837 名前: no name :2011/06/27(月) 21:12:35 ID:jB/d1+C0

KOFなのに空キャンできないキャラとか結構見る気がするが
あれもカンフーマンの名残なのか

838 名前: no name :2011/06/27(月) 21:30:13 ID:gDrzaORo

>>820
飾りの多いキャラだから、まず飾りを全てとっぱらった状態で
全モーション手を加えることにするよー

中割りの少ないキャラも、別のモーションをうまく使い回せば
結構滑らかなモーションになるなぁと感じた

839 名前: no name :2011/06/27(月) 21:35:53 ID:1vA7369/

>>836
そんなことないよ。自分の技の攻撃ステートの命令で必要ないのを
消せばいいだけ。

840 名前: no name :2011/06/27(月) 21:36:27 ID:JW3OyoAN

「何のために必要なのか?」さえ考えることが出来れば問題ない

841 名前: no name :2011/06/27(月) 21:38:40 ID:pWUix2L7

カプコンの格ゲーにはボタンを離した時にもコマンドを認識する仕様があるけど
それを再現した上で、ディレイは無制限にしてしまうと大変な事になるな
しゃがみ攻撃→昇龍を出そうとして、昇龍の6を入れた後にボタンを離してしまうと波動が暴発したりw
そういうのを考えると、格ゲーの技とかって結構気を使って設定されてるんだよなあ

842 名前: no name :2011/06/27(月) 21:40:11 ID:TCALRFVi

今、版権キャラ作ろうとドットをぽちぽちしてるんだけど、
キャラクターの設定、イメージを大事にする上で
気を付ける事ってありますか?

843 名前: no name :2011/06/27(月) 21:42:46 ID:k1fJ/87G

>>842
二次創作なネタに染まりすぎなければいいキャラになると思うよ

844 名前: no name :2011/06/27(月) 21:44:06 ID:6YnGZMXf

>>842
蛇足な要素を完全に切り捨てることも時には重要ってことを押さえておくのも良いと思う

845 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:38 ID:YNrVfyKi

>>843
特にmugenネタには注意だね。
原作無視な独自設定になってるもん多いから

846 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:39 ID:r5SglBRt

>>842
外野の声にビクンビクンしちゃうんなら、とりあえず
自分が予定(予想)してるキャラのより、強めのキャラ基準にして性能調整してますって一言付けとくとか?

847 名前: no name :2011/06/27(月) 21:50:44 ID:lRwvdMeM

>>842
今まで上がっているモノ以外だと、
格ゲーにしたら明らかにまずそうな技は、
元から格ゲーにある似たような技を参考に調整するとかかな。
そのまま出しちゃって大変なことになってるケースも珍しくないし

848 名前: no name :2011/06/27(月) 21:52:07 ID:pWUix2L7

格ゲーにするつもりなら、格ゲー補正の存在を忘れないのが大事じゃないか
元キャラを忠実に再現し過ぎた結果、格ゲーの枠を飛び出してしまう事もあるから
システム的に忠実でも何でもないお蔭で別の何かになっちゃった商業作品もあるがw

849 名前: no name :2011/06/27(月) 21:52:42 ID:aiOHQnKK

なんのキャラかわからん事にはあまり突っ込んだことは言えない
本人がどうしたいかも大事だし

850 名前: no name :2011/06/27(月) 21:54:43 ID:YNrVfyKi

あと原作の設定資料集とかで原作設定をしっかり抑えること
二次創作設定と原作設定の区別を自分の中ではっきりつけること

851 名前: no name :2011/06/27(月) 21:55:15 ID:M5ZAiAzy

あまりにイメージから外れたり、ネタっぽい技を追加したいなら
通常版では抑えて12Pカラーあたりに実装した方がいいかもしれない

852 名前: no name :2011/06/27(月) 21:57:18 ID:KtI9UUGf

格ゲー補正という言い訳を便利に使いすぎると「ぼくのかんがえたさいきょうの○○」になりやすい

853 名前: no name :2011/06/27(月) 21:58:35 ID:YNrVfyKi

贔屓キャラでmugenキャラを作る場合は詰め込みすぎたり
キャラ愛のあまりに強くしすぎたりとかなりがちだから
気をつける

854 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:04 ID:d9zbCmEM

ネタ技がちゃんとした真面目な技以上に実用的だったり主力技になってたりするようなのはちょっと…って思う
ただし存在自体がネタでむしろネタでない技がないようなキャラは例外

855 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:13 ID:vx+oe5Ci

>>842
原作要素を大事にするのもいいけど、原作再現って言葉に振り回されないようにしてほしい
本来戦えないキャラを戦えるようにしたり、逆に強すぎる要素を弱体化させるみたいに格ゲー側に擦り寄せることも大事だと思う
どこぞのキャラみたいに俺要素を搭載しまくるのは考えものだけどね

856 名前: no name :2011/06/27(月) 21:59:22 ID:RdyxtYt6

キャラ愛はイントロとか勝利ポーズに注ぎこむんだ
もしくは特殊カラーとか

857 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:34 ID:aiOHQnKK

動作の原作再現は喜ばれるけど、性能の原作再現は大抵ロクでもない事になるな

858 名前: no name :2011/06/27(月) 22:00:55 ID:/v60vJn9

>>852
「原作再現」のほうが強化につながりやすい気がする

859 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:22 ID:kkMBYwHx

原作再現ときくと笑いが出るんだが

860 名前: no name :2011/06/27(月) 22:01:36 ID:TCALRFVi

すごいためになります><;
有難う御座います。

一応主人公キャラなので強さ的には
リュウ、ケンとどっこいを目指しています。

861 名前: no name :2011/06/27(月) 22:02:11 ID:JW3OyoAN

どのシリーズの?

862 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:04 ID:M5ZAiAzy

>>860
リュウケンほど強さの幅があるキャラもそういないと思うんだが…
初代ならピーキーすぎるしメンスト仕様だとヤバすぎる

863 名前: no name :2011/06/27(月) 22:05:12 ID:NHPYehJi

出てる作品もアレンジも多すぎてわっかんねーよ
メジャーどころと考えるとpotsリュウあたりか

864 名前: no name :2011/06/27(月) 22:09:53 ID:lRwvdMeM

正直どのリュウケンか決めとかないと大変なことになると思う
pots氏リュウもシステム過多な面もあるし

865 名前: no name :2011/06/27(月) 22:10:19 ID:TCALRFVi

>>861
ごめんなさい。

一応ゲーム以外の版権物で範馬刃牙です><
説明下手でした。

866 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:43 ID:NHPYehJi

>>865
いやそうじゃなくて、基準にするリュウケンってキャラの幅が広すぎて
キャラの名前だけじゃどれくらいの性能に落ち着きたいのかの指標に全くなってないって事

867 名前: no name :2011/06/27(月) 22:11:50 ID:RdyxtYt6

刃牙か。次くるのはぶっちゃけ烈さんとかかと思ってたぜ

868 名前: no name :2011/06/27(月) 22:12:45 ID:lRwvdMeM

むしろバキならKOF11のガイを参考にした方が超はええ気がしてならない

869 名前: no name :2011/06/27(月) 22:13:26 ID:5ofM8UQr

>>864
個人的にはあれくらいシステムあると楽しいな
シンプルな挿し合いゲーからは離れてしまうけど、MUGENだと相手も相手だしね

870 名前: no name :2011/06/27(月) 22:14:00 ID:d9zbCmEM

刃牙ならリュウケンより武力の主人公に合わせたほうがそれっぽいかも
あれって刃牙がモデルだったよねたしか

871 名前: no name :2011/06/27(月) 22:16:23 ID:Rdg15eLz

https://skydrive.live.com/?cid=203c9bb1a0c13889&sc=documents&id=203C9BB1A0C13889!104
キャンセル条件の話題が出てたので、先日うpった和訳kfmに注釈を加えてみました。
また、ガード仕込みダッシュが可能なデフォルトのダッシュや、
高速中段や空ガができるバクステにも言及してあります。ご意見などありましたらぜひ。

872 名前: no name :2011/06/27(月) 22:17:00 ID:+rMAuXV4

当時のバキイメージと現在のバキイメージの差異を埋めるのはなかなか難しいな

873 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:47 ID:fHvQOLAu

今なら超必が鞭打だな

874 名前: no name :2011/06/27(月) 22:18:48 ID:RdyxtYt6

最近G師匠に弟子入りしたからダカダカとかしてもおかしくないっていうね

875 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:16 ID:ty1+Ol28

現在のバキイメージってほのぼの親子のふれあい漫画?

876 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:25 ID:TJL3VNFW

グラップラーの初期の頃ならそのままいけるレベルで似てるなガイ
作りたいのは範馬刃牙バージョンかもだが

877 名前: no name :2011/06/27(月) 22:19:26 ID:kkMBYwHx

カサカサというか・・・シュマのダッシュ?

878 名前: no name :2011/06/27(月) 22:20:19 ID:RdyxtYt6

>>875
わがまま父ちゃんとはねっかえり息子の平凡な日常を描いた作品だな

879 名前: no name :2011/06/27(月) 22:21:18 ID:NHPYehJi

ゆるふわ系グラップラー漫画

880 名前: no name :2011/06/27(月) 22:24:38 ID:jB/d1+C0

普通に格闘すればカッコいいキャラに仕上がりそうだが
ネタ技ないと不満出そうだなw

881 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:36 ID:TCALRFVi

>>866
Pots氏のノーマルモードリュウ、
悪咲氏のCグルケンあたりです。

ただ格闘主体なので、
>>868さんの様にガイ、ロバート当りも参考にぽちぽちしてます。

882 名前: no name :2011/06/27(月) 22:27:40 ID:WyVXwv35

アルの人きたぞー

mugen アルで昇華!2



魄と対戦&サバイバル

883 名前: no name :2011/06/27(月) 22:28:53 ID:urm2RnK+

凱は鬼塚先生が元ネタだと思ってた。

884 名前: no name :2011/06/27(月) 22:29:33 ID:MLB52K1f

刃牙って漢字を見ると牙刀の話をしてるのかと一瞬勘違いしてしまう

885 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:24 ID:kkMBYwHx

最近ピクル 蟷螂 オリバだけか?戦ったの
あ、千春とも絡んだか

886 名前: no name :2011/06/27(月) 22:30:37 ID:ty1+Ol28

mugenでバキのキャラっていうとパパと花山と本部がいるんだっけか
絡ませようとするといろいろバランス難しそうだなww

887 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:26 ID:RdyxtYt6

>>885
カマキリさん入れるならアイアン・マイケルさん入れてやれ

888 名前: no name :2011/06/27(月) 22:33:57 ID:pWUix2L7

刃牙はイメージ纏めるのが難しそうだな
いろんな技使ってるし、精神面の問題で強さがころころ変わるし

>>871
乙です
ジャンプ攻撃の打点が高過ぎて、しゃがみに当たらないキャラがたまにあるので
physicsをNにして、着地ステートへのchangestateを追加したジャンプ攻撃の解説をするのはどうでしょう

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