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MUGENについて語るスレpart548
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>77
いろいろ理由はあるんだろけど、個人的には
煉とアルトのインパクトが凄かった
ドット絵板や制作動画で煉にウホッ……ってなって
アルトの製作動画で超遅い&砲撃で戦うって性能にこんなんもアリかーってなった
P3の清々しいまでの股がけには頭が下がる
4だと各ヒロインとヤって修羅場な空気になるからな
>>77
レンで学ぶキャラ作成講座が最初にあったしね。
煉のひとのやつ。
>>71
アーケードのスト2のAIそれっぽいが
通常技をしっかり使い分けてくるのもさることながら、波動を打った瞬間に飛び込んできやがる
BBのハクメンもなかなかの超反応
対人のように立ち回るとほとんど当身でとられる
ガープラ削るために撃ったステ火蛍もとられて思わず苦笑い
>>80
攻略よりも馬鹿三人組としての印象が強かった(攻略王、バカイル、寝具)
ロイドの攻略王って原作以外じゃ通じないと思う
アルカナキャラのエリアルの高度に対応できるステージって
アルカナ原作再現のステージしかないのかなあ…
だってアルカナ並に高く飛ぶステージってアルカナ以外にないだろうしねぇ。
アルカナ以外だとオリジナルで作るしかないと思う
スト2の最高難易度ザンギとダルシムで戦った時は超反応すぎてちょっと笑った
昔のアケ格ゲーにたまにいるパターン通用しない激強CPUは
一体どういうロジックが組まれているんだろうか。
>>93
「入力見てから反応余裕でした」ってだけじゃね
>>94
対CPUのパターンハメって超反応を利用してるから
単に見てから余裕なだけだとハメれるはずなんだよね。
具体的にどのキャラなの?
古いゲームだと取れる行動の組み合わせ数が少ないから対応策をAIに積むのが楽だったんじゃない?
>>96
具体的に言うと、餓狼スペシャルの後半戦十兵衛とか
スパ2Xの高レベルディージェイあたり。
あとスト2シリーズのブランカ、中足振ると飛んでくれるからいいが
中足で飛ぶパターンがなかったらもうやばいのは明白。
>>97
確かに。それなら原作ゲームでは古いゲームほどCPUが強くて
P2name使うことが少ないmugenのAI戦では手数が多い
新しいゲームのキャラほど強い事が多いのもつじつまが合う。
そこまで古いとキャラ対すら積んでないよ
ああ、ディージェイは強かったな・・・激強ってほどでもないが
まあたとえ超反応でもそれが100%の行動でなければ当然パターンにはならないんだから、
超反応な上にハメられないということは普通にあると思う
MUGENのAIでも同じ
ttp://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=27619053&postcount=1
ガーヒーがHDリメイクで箱○配信とな
例えばブランカに中足でジャンプする超反応と
中足に合わせてイカサマローリングする超反応があったら
パターンにハメて勝つのが難しくなる、って感じじゃないか?
人操作ってバリエーションあるようで、実際はほとんどの場合、
「予測したこと」に対応することしか出来ないから
予測を散らせば、逆に人をハメることも出来ると思う。
そこまで行ったら人操作相手と変わらないな
超反応AIは大技で超反応する事が多いから、
そこを突かれるとパターン化されるって事か。
つー事は余程の確定状況やヒット確認以外は
大技を使わず通常技で刺し返して来るようなAIにすると
パターンハメしにくくなるのか。
>>73
中々珍しいIDだな
ちょっと質問を。
ステコンのvalueに直接Target,*****使うと、ターゲットが複数の際はMUGENが落ちることあるって聞いたんですが
var(*) =Target,*****とかで変数に入れようとするだけでも危険なんでしょうか?
カスタムアレックス久方ぶりの更新
謎ジャム対応は結局テーブルの手前側に立つ方向に落ち着いた
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up1966.zip.html
操作する時の主な変更点としては
バックステップが改変前に戻った(途中停止できない)
フライングクロスチョップがバックジャンプ中に使用可能
2ゲージ版ハイパーボムのコマンド変更というところ
target,は現在targetになってるキャラに対するリダイレクトだが
元々相手が一人である事を前提に組まれてるから二体以上target状態になってる場合
どっちに繋ぐか判断できずに落ちる
つまりリダイレクトする前に他の条件で絞り込まないと複数選択の可能性がある限りどんな場所でもダメ
>>101
おお、HDだ。HDなのに原作のドットのヨレヨレしてる感じが
再現されちゃってんなぁw
オンラインには最適なタイトルかもね。
そういえばヒットエフェクト出すのにトリガーにだけどリダイレクトでtarget使ってるキャラがごくまれに
エラーで即落ちすることがあるな
関係あるのかな?
そういや、>>106とは違う症状だけど
アレックスもエアニーのtarget,でステ奪いっぱなしになるバグがあるなぁ
発生条件は分かったけど防止方がさっぱりなんで時間経過でステ返すようにしちゃった
target(X),***を使う
>>108
問題なく使うにはかなり慎重にいかないとならないみたいですね。
把握できるまでは多少へんなことになってもEnemyNearあたりでいったほうが安全ですか。
>>110
まさにそれをやろうとしていたところです。
あと攻撃した相手が空中で食らったか地上で食らったかを判断するのにTarget,StateTypeを使ってたんですが
これも把握できるまでやめておいたほうがよさそうですね。
>>110
>>108が言うようにトリガーだろうがどこだろうが
リダイレクトでtarget使って、targetが複数の場合MUGENは落ちる。
target使うときは、その前のトリガーで必ずtriggerall = numtarget = 1とかを入れておいた方が
基本的には良い。
ここで引っかかれば、それ以降の記述は実行されないから、MUGENが落ちることはない。
あと、targetのリダイレクト使う前に、targetdropのkeeponeとexcludeIDで
targetを一つに絞るようにすると、タッグでもある程度は正常に動く
逆にtargetのリダイレクトさえ使わなければ、
targetstateとかのtarget系ステコンは使っても大丈夫。
>>112
ID指定しても、そのIDのtargetが複数いる場合はmugenが落ちるから結構危険。
>>114
今行ってる攻撃以外のターゲットは外すみたいな感じでさらにKeepone、でしょうか。
使っていくなら入れておいたほうがよさそうですね。
>>114
ヘルパーとか巻き込まない完全なシングル戦でも攻撃がヒットしてヘルパーのヒットエフェクトが
出た瞬間固まって落ちることがあるけど敵がひとりでも複数のターゲットとる可能性とかあるのかな?
もしかして飛び道具と同時攻撃とか多段ヒットとかだと起きる?
NumTarget(X)>0
Target(X),time=0
としてたのが原因なのか
素直に=1に限定してたらいいのかな?
敵本体+敵のヘルパーで2体以上のタゲ取っちゃうことは多々あるから
トリガー以外にTargetリダイレクト使うのは危険
トリガーは俺は一度も落ちたことないけど落ちる人もいる?みたい
各HitDefに固有のID振ってるならTargetDrop使わなくとも
Enemy(0),GetHitVar(ChainID)とEnemy(1),GetHitVar(ChainID)で
判別してエフェクト出すことは可能
卵寒天さんのジオーンAI、massさんのトリガーAI+改変パッチの公開のお知らせです。
http://nsaifactory.blog69.fc2.com/
あと、レイミ・謝華のSndの音量が小さかったので大きくしておきました。AIも少しいじっております。よろしければどうぞ。
>>116
nochainIDの常時hitdefを
movehit=1 persistent=1でヒットスパークexplod出させると
アーマー相手やタッグ戦にてかなりの確率で固まるね
>>118
乙でそ
携帯からなのでID変わってますがID:77l4s6Avです。
色々聞けて助かりました。ありがとうございます。
-2に>>114を入れて常に対象を一つに絞って処理してみます。
その上でNumTarget=1を入れておけば安定しそうです。
しかし、「問題なくちゃんと動く」って底無しですね。
MUGENについて知れば知るほど難しくなってきます。
kohaku氏次は秋葉作ってんのか楽しみだ
一瞬脳がとち狂って秋葉次はkohaku氏作ってるにみえた
>>122
変数代入したいだけなら、
「trigger1=var(X):=target,~」で代入すればいい。
trigger内なら複数タゲ居ても落ちないしね。
target複数の時のリダイレクトは、どれをもってくるか完全にランダムで判別不可能だから
取得しよう思った相手の情報もどのtargetのものかわからんまぜこぜのものになるんだよなぁ
NS氏AIトリガーとAIがついていた鳶影氏キム撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=2908.jpg
http://loda.jp/mugennico/?id=2909.jpg
キムはどことなくガロスペを思い出さされた
小パンと低空飛翔脚多用してくるとことか、あとイカサマーやめて
トリガーは対空と火力が怖かった
あと15分書き込みがなかったらナコルルは俺の嫁
ナコは無理だろJK
_,、,......_
>,ゝ'-=-`、
|_Lリハノ_l 'i ⌒
レ!i゚- ゚i 〉i,| 人从人 丿⌒ 丿
iヾ__,,--,,,( ,ノ '\ 人从ノ 丿丿 丿
_,、 __/ー-+-+、 ヽ_λノ|iノ 丿 ノノ
./λノ\,人-,、/^ヾ,,ヽ,ヽ,.,---_ノ 丿 ノノ
/ / ̄\フ、> 'i |\/ヾ,)) | =< >>128 丿ノノ
<`レ' i'V ノ | ,,|>-"' ヽーソヽ 丿 ノノ
i",|-, ヽニヽ_.|/^il"~`》_,-" 人从ノ ノ ノ ノ从
`i"-P _/ ̄,]|`=,)ー+ー' `-, ,Y )
ヾイゝ_ '"┴-<|iヾソ レレ'
∠ニO)ー` />i |L
<)_ヘ_(^ヽ
ヽ| ~`
ウォッチ専から自分で動かすようになった訳だが格ゲーの操作むずいお
技がでないことでないこと……十回やって四回位しか狙った技が出てくれない
こんなんじゃCPU相手にまともに試合が出来るのはいつになるやら……
という訳で格ゲー初心者に優しいキャラとか知ってたら教えてください
優しいキャラなどいない
スト2
考えることは多いがやることは少ない
>>131
コマンド知らなくても通常技でなんとかなってなおかつキャラパワーのあるうんこサイクとかどうだろう
大Pが飛び道具なのは最初に触るキャラとしてどうなんだろう
>>131
アカツキキャラとかは?
コマンド簡単だし
マシェッタとか?
システムもコマンド技も少なく動き回りながら通常技振り回すキャラだし
烈空氏のキャラは適当に動かしても派手に動けてる
メルブラキャラなら必殺技使えなくてもコンボ出来るよ!
皆ありがとう
取り敢えずアカツキとマシェッタ触ってみます
>>131
どうしても技が出せないようならコマンドを簡略化してみるといいかも。
236コマンドを26コマンドにしてみたり。
どうにもMUGENの斜め入力は入れにくい気がする。
溜めキャラメインでいってみたらどうだろうか
ムラクモとかゾルとかガイル(スパコンは複雑だが)とか
>>131
美少女系に抵抗がないならあすか120%一択。
ガチャでもかなり動くから入門には持って来い。
抵抗あるならカプエスCグル、ファイヒス、KOFあたりから
選んどけば間違いない。さすがにガチャは無理だけど。
初めからカンフーマンの永パやろうとしてたな・・・色々探したわ
Cns弄れるのを知ってからがやはり面白い
そして疑問なんだが読み込みの順はー3-2-1らしいのに-1のあるコマンドファイルより上に-32をdefに書いたらエラー吐くのはなぜなの?
>>131
通常技の使いやすさで言えばアカツキキャラはゾルがわかりやすくていい
タメの練習がちょっといるけど慣れれば他の溜めキャラよりは楽だし
DゾルとかEXとか使わない限りは動かしやすいと思う
-1を使ってるだけでCmdファイル自体は基本データだし
SFCコントローラで昇竜拳出せなかったから
ガイルとかブランカとか使ってたなぁ。懐かしい
俺は春麗で通常技ブンブンだったな
本田でぶんぶん張り手してたのが懐かしい
http://loda.jp/mugennico/?id=2910.jpg
ジオーンとトリガーと
ジオーン、すごい削られたり投げられたりで俺にはもう対空しか出来ない
トリガー、落ちろォ!ってやつが必殺技じゃないのか空ガ出来たので、着地してから隙が突けたのと、
超必打ち放題になるとぶっぱしてくるからそこも狙えた
見た目でベガ選んで通常技ブンブン丸してたわ
いくらタメても必殺技出ねえとか言いながらたまにサイコが出ると嬉しかったな
そういやあすかで思い出したが、ドット描き直しでD4なのに
タイトルにD4と書かれてないため埋もれてしまってる(気がする)
あすか作成動画があったので勝手に宣伝。
コントローラーぐちゃぐちゃから、
コントローラー右下だけぐちゃぐちゃに進化したときの上達感は異常
>>152
パッチパッチ言ってる奴がいたからNGしてみたら同一人物だったでござる
やる気削ぐとは思わないのかね
>>154
そんな沢山あったように書かれても…
基本1体にしか当たらない投げ技ならtarget使っても問題ないよね・・・?
>>131
単純に強いキャラから動かすのもあり
サキエルに、ボスカガミン、サイクロップスやケーブル
GGキャラとかもコンボできなくても基礎性能が高く設定されてるから使いやすい
技が出ないならニトロワの奈都美とかも勧めるが
対空は2Cでいいし、コンボは何回か2Cor適当な始動後に突進→一樹の旦那ぁ!でダメージも大きいし
優秀な中段もある
あすかのキャシーがタッグ戦で相手を投げると相手が固まるバグがあったが
アレはtargetとは関係ないのかな?
>>156
hitonce設定しとけばおk
>>156
まあ安全性を取るなら攻撃側で動かすんじゃなくて
食らった側が一人芝居する方がいいけどね
そういやずっとKOFプレイしていた後にゲーセンで稼働したばっかのメルブラACをプレイしたら
シンプルなコマンドばっかりでちょっと拍子抜けした記憶があるな
一応琥珀にレイジングストームのコマンド技とかもあるにはあったが
>>156,>>159
Attr=*,*Tは省略時HitOnce=1だけど、個別ID付けとかないと
大足が敵Aにヒット→敵Bが投げ間合いに入ってきたから投げ(敵Aはまだ喰らい中)
とかの場合に複数タゲになる
>>158
それは投げ〜ステ返しの流れが不完全なだけかと
レン改変系ちょっと練習してるんだけど、
中でもスイレン、チェーンも全然つながらないし、
ヒットしても凄い不利になるのが結構多くて攻めがつながらない。
まだ調整中っぽいからしょうがないんでしょうけど、
基本コンボとかどうにもピンとしたのがひらめかなくて、
誰かこうしてるってのありますか?
あと金レンだけど操作難しいのか簡単なのか、
強いのか弱いのかよく分からない。
極めれば強キャラと説明書に書いてあったけど……使いこなすと楽しそうだけど。
一時期複雑化し過ぎだコマンドの名残だな>メルブラコマンドが簡単で拍子ぬけ
真サムの秘奥義とかもう無理だろってのが多くて困る
入力よりコマンド知る事の方が大変だったりもしたし
初めてスト2に触れた頃はザンギの一回転とか無理だと思ったし、
それ以降でも波動x2ですら初めてそのコマンド知った頃はきつかった。
やってるうちに慣れたが。
でもGGとかに多い覇王コマンドとかはあんまりそのコマンドのキャラ使ってなかったからか
咄嗟に出しにくいんだよな・・・。
>>166
GGは覇王じゃなくて逆覇王じゃない?
覇王コマンドって641236だよね?だったらジャスティスのインペだけだったと思うけど。
PSPのAC+だと何故かエディのアモルファスだけ異様に出しにくい
163243+BC とか、341236421+BC よりも
回る→K→近S→回る1→2P→回る2→6P→近S→2D とか
2B2D→槍→ダッシュ近A→近C→仕込み槍→近A→近C→JA→爆→JB→重ね爆 のほうが
覚えるにしても入力するにしても、よっぽどきついと思うっす。
秘奥義はコマンド以外は無条件ってのが挑戦的だったな
>>167
そういや逆か。
まぁ、俺の場合どっちも苦手だけどw
途中で逆方向ってのがやりにくいのかな?
大蛇薙ぎコマンドは普通に出せるんだが。
>>163
その二人ってどっちもAIがないんだよな。
AI製作者とかでも使いにくくて作られてない、とかあるのかな?
キャラ人気ってのもあるんだろうけど。
金レンにはAI作る場合超反応を控えてほしいって条件があるけど、
AI作ってると意図せず超反応になってしまうことも多いから怖くて手を出しづらいんじゃないかな
なるほど超反応控えて欲しいってのもあるんだろうけど、
金レンさわってみると無敵全然無いよな(挑発は無敵だったかな?)、
そう言えば無敵ないキャラで超反応して強いのっていたっけ?
超反応で作ってほしくないなら
超反応させられない性能にすればいいじゃない
全ての行動から発生速度と有用な無敵時間取っ払えば超反応もさせづらい
何を持って超反応とするかって問題もあるなぁ
p2movetype = A を使わなくても相手の攻撃で喰らい判定が伸びて来た時に無敵技を出し
結果的に超反応に見えるって例もある
無敵時間のある投げ技なんかには特によくあると思う
>>173
それだと固め強いキャラに勝てねえ
遠距離+リバサワープでもあれば強キャラになるかもしれないけど
対戦してると p2movetype = A ロコツに無敵や当身するAIじゃないか?
AI同士なら気にならないけど、人操作でやってると、
何だコレってのは無敵持ち相手にしてるとある。
>>150
えっ、それも必殺技なんですが・・・と思ったら
パッチの中身が足りませんでした。
再度トリガーAIをあげなおしたので先ほどDLされた方は
再DLをお願いします。
http://page.freett.com/NS_AI_maker/index.htm
・・・今日はこんなミスばっかだなぁ
「中野○○○サイバーボッツ大会」
えっ!?
>>146
どういうことっす?
読み込まれるstatedef順にdefファイルに上から書いていったほうが何かと良いんじゃないかなーと言い
たかったんだがが。
kfmのdefファイルに-1のあるコマンドファイルの下に-3のCnsって
記述されてるから不思議だよ
stファイルだけだろそれ
>>179
-3や-2にCommand系トリガーがあったら
Cmdで定義する前にトリガー読むことになって「未定義エラー」を吐く
-1をCmdから切り離して別個のファイルにすればエラー吐かないんじゃないかな
Cmd→-3→-2→-1の順にDefに書いたとしても