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MUGENについて語るスレpart547
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RB2は「浮かせ属性の技から拾い属性の技がつながる」だったか
こう考えてみると何の技でもとりあえず攻撃判定が重なっていれば当たるアカツキ辺りは
コンボゲー的な作りと言えるかもしれん
>>405
「一回負けて覚醒するぐらいなら最初から覚醒してろよ、相手を馬鹿にしてるのか」
的な不快感だと予想する
実際どうかはわかんないけど…
別に慮っているつもりはないが態々問題提起する気もない
ただし既に問題提起されてるならその話に乗る
ここはそういうスレだ
一時期「魅せるAI良いAI」みたいに割と過剰に持ち上げられてた反動じゃない?
人との対戦でもHP減りだすと集中力上がるから別におかしくはないと思うけど、
たしかになんか不評が目立つな
>>408
ブリーチ他バトル漫画は関係ないだろ
>>405
道を切り開いた人物としての評価なんじゃなかろうか。
その方向性がAI界を発展させたと思ってる人にとっては神で、
その方向性はAI界を良くない方向に導いたとする人にとっては悪。
なんというか、原子力を発見した人のような扱い。
どちらにせよ「気に入らないならお前がry」がmugenのルールなんだから
ディスる事に対する正当性は一切ないんだけどな。
美凰使っててうすうす感づいてたんだけど、ペトラを練習する過程でたぶん確信。
Ina氏のアルカナキャラって着地>下段ガードが異常に遅くね?
普通だとガード出来るようなタイミングでもガード出来ないんだけど。
>>410
タネが明かされた後のゲイン・ロス効果ってやつかー
そういや大昔にDIOのAIでくだらない話があったな
当時積まれてたAIは体力多いときは遊んで減ってくると動き出すから
「これは魅せてるんじゃない、必ず勝つようにできてるんだ」
とか意味のわからないゴネかたをしてグダグダ言ってる奴が居たな
というか何でネージュさんこんな人気なのw
たしかにあのむっちり感はたまらんが
>>405
いや、別にdisるつもりはなかったんだ、不快にさせたなら謝る
別に超反応だって悪いことじゃないし、戦ってて思っただけよ
>>414
見てみたら着地硬直が6Fあるからそれによるものかも
よくギースにサンダブレークで逆転負けする
>>382
悪咲氏リュウ、乱入者氏AI、ヅァギ氏AI、rei氏のCVSキャラ全般、ハヤテの人のAIつきの香澄とビリーと溝口。
この辺は人っぽい動きだったりいつも使ってたり自分が使ってるキャラが多いって感じで愛用。
殆どスーパージャンプやエリアル持ちのキャラを使わないのもそれに拍車をかけてたり。
あとは今までに自分が使ってるキャラにAIがついてたらそれかな
性能分かってるから弱点もある程度知ってるので戦いやすいし、
それもあってこちらの性能が何が強くて何が弱いのか分かりやすい感じ。
>>414
見た目だけ通常の着地硬直で、実際には着地硬直用のステートがあるとかじゃね。
つか52番ステートはctrlが無効でもガードだけはできるようになってるから、
ガードに関しては>>419の言うような設定はあんまり意味がなかったりする。
着地硬直って完全に何も出来ないのって最初の1Fくらいじゃね
後は移動以外ならキャンセルできるもんだと思ってたが
*サムスピの目ジャンプ除く
>>419
>>422
ふむふむ、そういうことなのか……。(よく分かってない)
これは昇竜釣りより端から逃げて中距離差し込みにした方がいいかな?
>>417
なんつーの?
こう、不思議な魅力があるというか、俺の中の何かをくすぐる何かがあったと思うの。
>>422
本当だ…
着地ビタ重ねでもガード出来ちゃうのか
着地は3Fくらいでctrl=1になってなかったか・・・・
調べたほうが早いな
KOF13のHDコンボやってると追撃可能なのとそうでない技の違いがよくわからない
>>317
クエーカはくらい判定の小ささと凄まじい根性地が叩かれそうな気がする
>>422
てことはジャンプ着地に隙作りたかったら52に行っちゃダメじゃないですか、やだー!
ああでも52から条件付けて飛ばすだけで大丈夫なのかな。焦った。
>52番ステートはctrlが無効でもガードだけはできるようになってるから
え?マジで?じゃあ着地を狙った攻撃って無意味だったん?
AIのガード条件って普通ctrl=1を入れるもんだと思ってたけど
stateno=52に限ってはctrl=1を入れなくてもよかったの?
>>418
いや、別に怒って書いたわけじゃないっスよ
超反応→misobon_ism氏→アレはないわw
みたいな流れが今まで何度となくあったからなんか不自然だなって思ってただけ
misobon_ism氏でなければならん理由がなんかあるのかなと
>>430
さっき着地硬直ステートを20Fにして試してみたけど
硬直中に重ねた攻撃が普通にガードできた
>>430
自重してるのか気づいてないのかはわからないけども、
AIはctrlが効いてるか専用の歩きステートなんかからじゃないとガードできるようにしてある。
ただ空中ガード用ステートから着地した場合そのまま地上用のガードステートに飛んじゃうんで、
空中ガード持ちの空ジャンプの着地硬直を狩るのは不可能。
後者は現状公開されてるAIほぼ全てがそうなってるはずっつーかcommon1/cnsがそうなってる。
空中ガードから着地硬直用ステートに飛ぶようにしてあるキャラクターは見たことがない。
ガード不可フレーム分はnostandguardとか仕込む
うんこナッシュはもっとプレイヤー操作人気有っても良いな
うんこケンは割と触ってる人間居るみたいだけどナッシュも面白いぜ
コンボゲーでタメキャラって難しそう
>>434
その命令ってあくまで後ろキー押したときステート120に飛ばないようにするだけだから
通常、別個でガード飛ばし記述してるAIなんかだと
条件から外さない限り普通にガードしてくるのよね…
うんこケンはコマンドキャラだし神龍拳とかが派手だから人気があるんだろうな
>>417
ネージュさんは良キャラではあるが
ムッチリーニとしてはクーラ改変ドットの時点で異議を唱えざるを得ない
KOFドットなら汗で濡れちゃう人ぐらい増量してくれなきゃ
>>436
ヴェノムとさーたんくらいか
ゼニアとかメイもいるぞ。
アンジェも一部タメキャラ
メイってタメキャラなんだ
タメキャラでパワーキャラって珍しいなぁ
AC北斗3大クソ技の一つダンコに向かってコンボゲーでタメキャラは難しいですと
MVCナッシュで溜め技なんてキャンセルソニブぐらいだから問題ないかと
サマソなんて使う時ほぼ無いし後使う技は逆サマソ(896+k)ぐらいだし
misobon氏のAIは超反応は確かに凄いがコンボ性能を甘めにしてる分有情
クライマックスモードくらい自重なくしてもいい気もするが
空中でCtrl不可(ガード不可)→着地
だと52番でもガードできないんじゃないの?
質問というか一つ聞きたいことが
すぐに判定が発生するわけではない設置技の場合、
モーション中の本体のMoveTypeはAにすべき?Iにすべき?
misobon氏批判って見る専の俺はわかってるぜアピールっぽい印象しかないな
魅せることを意識した作りで方向性にブレがないから好きだけどね
そういう意味ではおまけ氏とかも好きだ
>>449
本体は射出時のみA(じゃないとガード不可能になる)か、常時Aでもattackdistは0にしておく
設置物は攻撃判定が出る数フレーム前からAにするとかかな
なんにしてもガン攻めかガード重視かのどちらかが引っかかってしまうのが設置技の困りところ
それはひょっとしてギャグで(ry
自分はmisobon氏のAI入れたキャラをよくスパー相手にしてるよ
勝てると上手くなった気分になれるからね
オトコマエAIはクソルでおまけAIはKIって感じかな?
>>449
本体ならIじゃないかな。
Aにすると相手のAIが直接打撃と勘違いして当身動作とかするがw
そういえば北斗にタメ技って一つもないな
今気付いたわ
最近知ったmugenの仕様に飛び道具が空中ヒットした1Fに飛び道具無敵が付くってことだ。
結構いろいろ仕様あるよね。
>>452
魅せるとかじゃなくて方向性がぶれてないって部分が同じっていってるんじゃないかな
それにしてもちょっとアレな文章ではあるけれど
>>414
Ina氏のキャラ先行入力の利きが敏感だから、着地前に何か入力してるんじゃないの?
ズール皇帝ってイカじゃないのか...かなり凹んだ
>>456
ダンコ 千手龍撃
というかバニがすでにタメ技
溜めとタメ混同してないか
よく『おまけAI』とか言われてるけど
動画で超お世話になってるからそういう扱いを見るとイラッとしちゃうぜ☆
ああタメってサマソとかのほうか 俺は全部まとめてタメってよんでたな・・
>>459
試してみたけど、着地時に1押しっぱ、右手フリーでもネージュさんの小足ガード出来なかった
>>460
そっちはホールド技っていうんじゃないかな
>>462そんなこといったらうんこ氏なんて・・・
むしろおまけ氏は「おまけAI」という新たな一ジャンルを作っただろ
「おまけ氏ならしょうがない」とも言うな
タメキャラだったバイソンがボタンホールドの技も持ってたからややこしいことになっているのだろうか
あんま関係ないか
>>466ゲーセンとかで普通に言わない?ホールドのことタメ技って
俺の回りがおかしいのか・・・
ボタンタメとタメと溜めは全然違うだろう
「溜めたままで〜」とか「ホールドで〜」とかその時によって変わるな
ボタンホールドすることを溜めるとは言う
その技をタメ技とは言わない
そんな感じ
この流れなら聞ける
ari氏の完全者のシュテルンブレッヒャーを原作どおりの
ボタンホールドコマンドに改造したいんだけど
ジャンプや移動をしてもホールドが維持するようにするにはどうすればいい?
・ボタン押しっぱなしで発動条件を満たし、ボタン離すと発動する技
・(発動までのコマンドは関係なく)発動後、任意に攻撃タイミングを遅らせられる(遅れるほど性能が上がる)技
・一定方向のレバー入力を続け、直後に続くコマンドを入力してコマンド完成となる技
この3つが混じってないか?
Var管理
ヘルパー用意してボタン押してる間専用のステートに飛ばしてTimeで変数増やせばいい
もし閑丸の狂落斬を誰かが再現してたらそれを参考にしてみるのはどうだろうか
普通溜め技って言えば46、28を代表とする溜めコマンドを指すだろ
バイソンのターンパンチを代表とする押しっぱはボタン押しっぱ技
おまけAIと聞くだけでみんなを「ああ・・・」と納得させてしまうブレの無さ
>>470
お前どこのゲーセン行ってるんだよw
テリーのライジングタックルみたいな○溜め○みたいなのを溜め技っていうんじゃないのか
>>465
立ちガードは出来るっぽい?
Statedef 52ならガードできるといってもその時の立屈の状態にあわせたガードしか出来ないってことじゃないでしょうか。
>>475
KOF家庭用のコマンドリストなんかは2も3も「タメ」だった気がするなw
>>464
下手にAIのこととか考えるよりも
攻撃された時にカウンターヒット扱いになるべきかどうかを
考慮したほうがいいと俺は思う
ジルチェの作者の絵がw
コマンド入力の表記の一種だからな、タメ
ただ分類上タメ技というのは3、1はボタンタメ、2は溜めが可能なだけの別の技
ホールド系の技もなにげに高性能なのが多いよね
最近だとストWでのタンパにゾンクKOF13のドロップにエヌアインのペル子ビームも強いんだっけ
マコトのドライブはあれホールド技に分類していいの?あれはタイミングだからまた別?
>>479
Pinko氏の閑丸は溜めタイプの狂落斬を使えるはずだな
溜めが何処まで再現されてるかは知らないけど
ボタン押してる間硬直してたら溜め
押してるボタンに関係ない限り自由に動けるのがタメ
いや 実際やってるゲームにホールド技しかないから(本当の意味でのタメ技がない)からその流れでタメ技呼ばわりされてるんだと思う
少なくともホールド技と言う呼び方は会話でしたことない
意味は知ってるが
3Dゲーに2Dでいうタメ技は無いがホールド技をタメ技ということは無かったな
アルカナ3で最初にとったトロフィーはアンジェのドロップキック最大タメのでした
ホールドと言ったら攻撃タイミングずらす時に使うアレという認識
スマブラのスマッシュホールドとか。
非想天則なんかがホールド?
>>439
つまり、ルーシーさん最高!ってやつか
シェルミーのムチムチ加減はエロ肉に見えるけれど
新ドットアテナはただ体系崩れただけに見えた
こんばんわ、HALですー。
サイトでは予告していました、奈優のA.I.とかがみんのA.I.更新になります。
今回の更新でも奈優はかなり動きが変わったと思います。大きい更新はこれで終わりにしたいですねー。
奈優の詳しい更新内容は、付属のテキストをご覧ください。
−奈優−
・各種設定「すくりゅーあっぱー使用頻度設定」と「起き攻め行動設定」の追加
・タッグ時の専用行動を追加、タッグでは使用しない行動を設定
・けん制やぶっぱで振る技を多数追加
・記述ミスを修正、コンボや立ち回り関連、各種技を振るタイミングなどを調整
−嘉神慎之介−
・ダッシュ、受身、空中攻撃の使い方を調整
以上になりますー。それではまた次の更新でっ。
http://page.freett.com/slowstep/index.html
コマンドにレバー溜めがある技
ソニック、サマー等・・・タメ技
コマンド成立後に溜めが可能な技
バニ、断固等・・・タメ可能技
ボタンを押して離すことでコマンドが成立する技
ターンパンチ、烙印中虫など・・・ホールド技
特定のゲージが溜まると好きに発動できる技
スパークボルト、ツバキD技・・・?
こんな感じ?
>>499
溜めが可能なのは性質の一つであって条件でもなければ分類にもならない
それと3つ目はボタンタメ技で4つ目はただのゲージ消費技だ
>>498
おつです
赤穂浪士は義士か不義士か…
>>495
更新でホールド攻撃付けたよ!
→誤爆しやすくなるという余計なお世話
アリスの6Aにホールドとかいらないだろjk…
>>502
レイドラで20秒強K押し続けて、30秒だとガー不になる超必持ってるキャラいたと思うけど、あれはどうなんだろ?
ホールドと聞くと、だい○○○ホールドが一瞬頭に浮かぶ俺はもう駄目だな