MUGENについて語るスレpart548


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■MUGENについて語るスレpart548

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1 名前: no name :2011/05/03(火) 00:59:18 ID:ha/dY2NE

MUGENについて語るスレpart547
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1304057272/
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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355 名前: no name :2011/05/04(水) 17:42:57 ID:grPv8cGU

前スレ511のライフバーなんだがタッグ時にライフバーが拡大されて表示されるねこれ。
新MUGENの記述でもはいってんのかな?

356 名前: no name :2011/05/04(水) 17:43:19 ID:49ZY7TNA

ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…

357 名前: no name :2011/05/04(水) 17:44:13 ID:vkF9Jlrq

>>337
ダッドリーに強AIが作られて、こくじんボイスパッチ当てて動画で活躍すれば多少マシになるかもしれんが、
AIでブロを上手く運用できた例がないからな…どれだけ面白くできるやら

358 名前: no name :2011/05/04(水) 17:49:35 ID:H9hQuOSI

>>354
もしくは空中ガード(チキガ)を狩れないとなりやすいな
闘姫なんかは典型

359 名前: no name :2011/05/04(水) 17:49:57 ID:EzZI7vPd

GGの根性値みたいに、窮地になるほどブロ率が上がるとかなら、
名勝負メーカーになるかも知れんが、ブロ自体許さんみたいな人も
少なからずいるから、難しいところだな。

360 名前: no name :2011/05/04(水) 17:51:39 ID:49ZY7TNA

>>359
その結果が今のオトコマエAIだよ!

361 名前: no name :2011/05/04(水) 17:53:07 ID:YJ6W/6qq

ぶっちゃけ停止時間を短くすれば見る専は誤魔化せるんじゃなかろーか

362 名前: no name :2011/05/04(水) 17:55:18 ID:BssWvKo4

ギルティの直ガとか気づかれてないこと多いね

363 名前: no name :2011/05/04(水) 17:58:26 ID:8rGSnY73

>>358
闘姫もそうなんだ

開始で両方飛び上がって
刺さった方が負けるってイメージしかなかった

364 名前: no name :2011/05/04(水) 17:58:48 ID:49ZY7TNA

不律レン完成したんだな

>>362
ジョジョのタンデムも案外気づかれてないよな

365 名前: no name :2011/05/04(水) 17:58:51 ID:ZFS7IEfO

>>360
オトコマエAIは犠牲になったのだ・・・動画映えの犠牲にな・・・

366 名前: no name :2011/05/04(水) 18:02:33 ID:6FBvpvED

>>361
北斗とかGGの直ガとかまったく動画で言及されないよな
ブロと似たようなもんなのに

367 名前: no name :2011/05/04(水) 18:05:36 ID:Efkv+91r

>>366
硬直差が元と変わらないようにしながらpause使ってブロみたいにすると文句が出てくるだろうな

368 名前: no name :2011/05/04(水) 18:08:15 ID:EzZI7vPd

>>360
misobon氏のAIでブロ使うキャラって、生命線がブロ以外にも
あるからああいう事になってるんであって、3rdみたいにブロだけが
生命線のキャラだとすれば、弱すぎず、全開アレクほどにもならず、
いい感じのバランスになるんじゃないかなぁという机上の空論。

369 名前: no name :2011/05/04(水) 18:08:44 ID:H8q9qUSh

KOFがバッタゲーになる一因は、対空が成功した時のリターンの少なさだと思う。
上手く迎撃できても、そこからコンボに繋げられる事がまず無い癖に、飛びを通してしまった時の被害が甚大。

370 名前: no name :2011/05/04(水) 18:09:14 ID:ndXc5M/C

ぶっちゃけた話特殊ガードって削り無効・ノックバック低減・被硬直低減
このうち二つでも持ってりゃ十分な性能だと思うんだよ
後ろ二つで確反がむちゃくちゃ増えるし防御手段としては最初の一つがあれば十分な訳で

371 名前: no name :2011/05/04(水) 18:15:40 ID:vkF9Jlrq

>>359
ただ超反応亀になるmisobon氏AIみたいになっても…キャラが好きな人でも辟易すると思う

学習を駆使して擬似的に読んで仕込む、仕込みは専用ステートで行う
、ブロ受付中に読みと違う攻撃が来たら喰らう
くらいのAIができて、それが周知されないとブロの場合は駄目じゃないかな…
とはいえ現状ブロ=超反応でしかないから簡単にイメージは覆らないだろうし、そこまでのAI組むモチベもわかないよな

372 名前: no name :2011/05/04(水) 18:23:57 ID:dKjA9JaQ

>>369
SNKゲーはカウンターヒットじゃないかぎり相手が空中だと追撃できないもんな
そんなんだから攻撃受けそうになるとジャンプするCPUが出来る

373 名前: no name :2011/05/04(水) 18:24:16 ID:FYZrmohF

>>370
最後以外微妙じゃね?
ノックバック低減ってむしろ不利になる状況のが多いぞ

もっとも特ガの難しさ度合いで特ガの性能は変えるべきだが
低性能易難易度だったら普通のガードの存在価値なくなるしな

374 名前: no name :2011/05/04(水) 18:30:31 ID:ndXc5M/C

>>373
削りダメージ軽視すんなマジで大事だぞ
それにノックバックの長さで確反減らしてる攻撃って多いんだぜ
むしろノックバック短くなって困る状況って当てて有利な攻撃だけじゃね

375 名前: no name :2011/05/04(水) 18:31:46 ID:6MPc4M4r

KOFでバッタが強い理由は小ジャンプ中ジャンプにもあると思う
超反応で対空してくるCPUならともかく、迎撃が難しい

>>371
そういうの作るなら
まずは当て身技を超反応ではなく読みで使うAIからかなぁ

376 名前: no name :2011/05/04(水) 18:32:54 ID:lozE2v7X

バッタが嫌ならトンボを作ればいいじゃない

377 名前: no name :2011/05/04(水) 18:32:57 ID:49ZY7TNA

mugenではガードさせて有利な攻撃が横行してるからなw

378 名前: no name :2011/05/04(水) 18:36:00 ID:dKjA9JaQ

>>377
ものすごいノックバック+5F以下の不利
だけど説明では反確攻撃 とかもね

379 名前: no name :2011/05/04(水) 18:37:27 ID:OMZiKP4z

>>378
スパーリングパートナーがマヴカプの強キャラ固定なんだろうな

380 名前: no name :2011/05/04(水) 18:41:02 ID:PSRj5vXq

とはいえ不利5F+通常技が届く=3割〜確定も結構あるような。

381 名前: no name :2011/05/04(水) 18:42:56 ID:H9hQuOSI

アルカナだとガードさせて有利な突進攻撃があるからゲームシステム次第だろう

382 名前: no name :2011/05/04(水) 18:49:34 ID:49ZY7TNA

スパーリングパートナーといえばみんな誰にしてる?
俺は悪咲氏のロックNグルにしてるんだが
飛び道具、対空、突進、前転、ガーキャン、当身揃ってるし
なんかおすすめある?
ネージュって答える人がいるのは想像がつくがw

383 名前: no name :2011/05/04(水) 18:50:13 ID:wOimSyxb

>>382
ネージュさん

384 名前: no name :2011/05/04(水) 18:50:48 ID:UeWqdPBv

特殊ガード持ちを基準にするとまぁロクなことがない

385 名前: no name :2011/05/04(水) 19:12:42 ID:aiVXMin8

>>382
触りたてのキャラはリゼルで
慣れてきたらイズコ道場(暴挙なし)

386 名前: no name :2011/05/04(水) 19:14:15 ID:m2BYeUUa

アルカナ3のあかねなんかガーキャンされない限り永遠に連ガさせる事が出来るからな

387 名前: no name :2011/05/04(水) 19:16:19 ID:49ZY7TNA

mowテリーもAIにやらせると固めが酷かったな
まあ自分はフェイントキャンセル使いこなせずに挫折したんですけどね
パッドでできるかあんなもん

388 名前: no name :2011/05/04(水) 19:16:36 ID:H9hQuOSI

ジョニーなんかミスキャンあるせいでHS当てて硬直差が-10超えてたりするし
システムしだいだね

389 名前: no name :2011/05/04(水) 19:24:05 ID:PSRj5vXq

>>382
悪咲氏のリュウとGルガール、大抵EXグルーブで。
ネージュさんとフラムもちょくちょく。
戦績的にスパークリングパートナーというよりは師範代といった感じです。
フラム以外は基本ボッコボコ。

390 名前: no name :2011/05/04(水) 19:24:26 ID:H8q9qUSh

自分は乱入者氏AIが一番の練習相手かな。ユウキとかほたるとか。
中々人間っぽい動きしてくれるし、低レベルならほどほどにガードミスってくれるし。
あと、トゥエルヴもオススメ。勝って自信がつくし。

それとネージュさん。理由は必要ない。

391 名前: no name :2011/05/04(水) 19:27:50 ID:h0+IfCT9

スパークリングにちょっとフイタw

392 名前: no name :2011/05/04(水) 19:28:21 ID:oUl+QCVv

KOFでの空中追撃条件がいまいち分からんというか、
作品ごとに違うような気がする
13とかカウンターヒットじゃなくても(当てた技によっては)普通に追撃できたりするし

393 名前: no name :2011/05/04(水) 19:29:03 ID:ndXc5M/C

特殊追撃判定というものがあってだな

394 名前: no name :2011/05/04(水) 19:39:05 ID:8rGSnY73



PS版ヴァニラさんって補正緩いらしいな

395 名前: no name :2011/05/04(水) 19:39:12 ID:oUl+QCVv

>>393
それは知ってるけど明らかに特殊追撃判定がない技で追撃できたりとかするじゃん
リョウの強飛燕>強虎砲とか
あと京も落下した相手に闇払い当ててたり
誰かは忘れたが通常技すら当たってたりとか

396 名前: no name :2011/05/04(水) 19:41:22 ID:ndXc5M/C

追撃できるようにする攻撃もあるんだよ

397 名前: no name :2011/05/04(水) 19:42:05 ID:H8q9qUSh

KOF13は、通常技が空中の相手にヒットすると着地するまで追撃不可(特殊追撃判定技を除く)。
必殺技、超必殺技で浮いてる場合は、当てれる限り追撃し放題。(空中追撃判定の無い技も存在する)。
ちなみに特殊追撃判定技の例として挙げられるのは、空中EXミニッツ、EXディーサイド、溜めLv3以上のダーッ、マイアガレッ等。

398 名前: no name :2011/05/04(水) 19:43:23 ID:dKjA9JaQ

>>395
この技のこの部分が当たらなければ追撃可能
とかになってるとかかな
95の連舞拳フィニッシュ空振り→乱舞とか97の零技ループとかみたいに

正直KOFの追撃判定はよくわからない
当てた側に依存してたり食らった側に依存してたりするし

399 名前: no name :2011/05/04(水) 19:43:31 ID:SU4Webxb

その手の技は追撃入れること前提で作られてる技だから追撃入れないと大したダメージにならないんだよな

400 名前: no name :2011/05/04(水) 19:50:02 ID:oUl+QCVv

>>397
>空中追撃判定の無い技も存在する
これって「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」と
「この技で浮かせると特殊追撃判定の技以外では着地まで追撃できない」の
どっちが正しいの?

あとムック見る限りだと必殺技以上は一定時間追撃猶予があるみたいなことが書かれてた
(クラックシュート空中ヒット時はEXライジングタックルのような出が早い技なら追撃可能 とか)
から、独自解釈で技ごとに追撃可能時間が設定されているのかなと思って
そういう仕様でキャラ作っちゃってるんだけど・・・

401 名前: no name :2011/05/04(水) 19:54:41 ID:dKjA9JaQ

>>400
旧KOFにも75式改みたいに
弱は何Fまで、強は何Fまで追撃可能って技があったから
その仕様を引きずってる技もあるかもしれないね

402 名前: no name :2011/05/04(水) 20:01:53 ID:6FBvpvED

オトコマエAIは超反応を自重しないけど
余裕で可能な10割とかはしてこないから有情なのか無情なのか良く分からん

403 名前: no name :2011/05/04(水) 20:02:21 ID:g/0yc16d

それはつまりドSということか

404 名前: no name :2011/05/04(水) 20:19:12 ID:H8q9qUSh

>>400
「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」です。
確か、フリーズエクスキュージョンとか、空破弾の1段目とかがそうだったはず。

追撃猶予時間が設定されてる技も一部あるけど、基本的に着地まで追撃できるって事のはず。

あと、言い忘れてたから補足。
ノーキャンセル特殊技が空中ヒットした場合も追撃可能。(一部例外あり)

空中の相手に通常技がカウンターヒットした場合、一定時間追撃可能。
ふっとばし、(超)必殺技がカウンターヒットした場合、着地まで追撃可能。
ちなみに13におけるカウンターヒットとは、特殊技、(超)必殺技、小中ジャンプ攻撃の出始めを投げ以外の攻撃で潰す事。

偉そうに書いてるけど、別に解析とかしたわけじゃないので、鵜呑みにしないで参考程度にしてね。

>>402
ゲージを温存してるだけじゃね?

405 名前: no name :2011/05/04(水) 20:24:17 ID:r5tENAB2

ここのスレってキャラやAIに多少尖がったトコあったとしても製作者を慮っていちいちディスったりはしない傾向だと思ってるんだが
オトコマエAIに関して毎度パナイな、アンタらmisobon_ism氏になんかされたの?

406 名前: no name :2011/05/04(水) 20:24:37 ID:oUl+QCVv

>>401>>404
ありがとうございます
うーむ、想像以上に複雑だ・・・

407 名前: no name :2011/05/04(水) 20:31:09 ID:0bsHyVNj

RB2は「浮かせ属性の技から拾い属性の技がつながる」だったか
こう考えてみると何の技でもとりあえず攻撃判定が重なっていれば当たるアカツキ辺りは
コンボゲー的な作りと言えるかもしれん

408 名前: no name :2011/05/04(水) 20:32:10 ID:dKjA9JaQ

>>405
「一回負けて覚醒するぐらいなら最初から覚醒してろよ、相手を馬鹿にしてるのか」
的な不快感だと予想する
実際どうかはわかんないけど…

409 名前: no name :2011/05/04(水) 20:33:01 ID:ndXc5M/C

別に慮っているつもりはないが態々問題提起する気もない
ただし既に問題提起されてるならその話に乗る
ここはそういうスレだ

410 名前: no name :2011/05/04(水) 20:34:14 ID:vdatpm/a

一時期「魅せるAI良いAI」みたいに割と過剰に持ち上げられてた反動じゃない?

411 名前: no name :2011/05/04(水) 20:34:56 ID:XhJK0Dz7

人との対戦でもHP減りだすと集中力上がるから別におかしくはないと思うけど、
たしかになんか不評が目立つな

412 名前: no name :2011/05/04(水) 20:35:36 ID:4zPJK7yX

>>408
ブリーチ他バトル漫画は関係ないだろ

413 名前: no name :2011/05/04(水) 20:35:51 ID:EzZI7vPd

>>405
道を切り開いた人物としての評価なんじゃなかろうか。
その方向性がAI界を発展させたと思ってる人にとっては神で、
その方向性はAI界を良くない方向に導いたとする人にとっては悪。
なんというか、原子力を発見した人のような扱い。

どちらにせよ「気に入らないならお前がry」がmugenのルールなんだから
ディスる事に対する正当性は一切ないんだけどな。

414 名前: no name :2011/05/04(水) 20:36:15 ID:wOimSyxb

美凰使っててうすうす感づいてたんだけど、ペトラを練習する過程でたぶん確信。
Ina氏のアルカナキャラって着地>下段ガードが異常に遅くね?
普通だとガード出来るようなタイミングでもガード出来ないんだけど。

415 名前: no name :2011/05/04(水) 20:37:58 ID:dKjA9JaQ

>>410
タネが明かされた後のゲイン・ロス効果ってやつかー

416 名前: no name :2011/05/04(水) 20:40:34 ID:dnOWlfdE

そういや大昔にDIOのAIでくだらない話があったな
当時積まれてたAIは体力多いときは遊んで減ってくると動き出すから
「これは魅せてるんじゃない、必ず勝つようにできてるんだ」
とか意味のわからないゴネかたをしてグダグダ言ってる奴が居たな

417 名前: no name :2011/05/04(水) 20:42:14 ID:Hs167k3W

というか何でネージュさんこんな人気なのw
たしかにあのむっちり感はたまらんが

418 名前: no name :2011/05/04(水) 20:43:32 ID:6FBvpvED

>>405
いや、別にdisるつもりはなかったんだ、不快にさせたなら謝る
別に超反応だって悪いことじゃないし、戦ってて思っただけよ

419 名前: no name :2011/05/04(水) 20:44:17 ID:dKjA9JaQ

>>414
見てみたら着地硬直が6Fあるからそれによるものかも

420 名前: no name :2011/05/04(水) 20:45:05 ID:8rGSnY73

よくギースにサンダブレークで逆転負けする

421 名前: no name :2011/05/04(水) 20:46:47 ID:KE7ROAlc

>>382
悪咲氏リュウ、乱入者氏AI、ヅァギ氏AI、rei氏のCVSキャラ全般、ハヤテの人のAIつきの香澄とビリーと溝口。
この辺は人っぽい動きだったりいつも使ってたり自分が使ってるキャラが多いって感じで愛用。
殆どスーパージャンプやエリアル持ちのキャラを使わないのもそれに拍車をかけてたり。

あとは今までに自分が使ってるキャラにAIがついてたらそれかな
性能分かってるから弱点もある程度知ってるので戦いやすいし、
それもあってこちらの性能が何が強くて何が弱いのか分かりやすい感じ。

422 名前: no name :2011/05/04(水) 20:48:08 ID:ZFS7IEfO

>>414
見た目だけ通常の着地硬直で、実際には着地硬直用のステートがあるとかじゃね。
つか52番ステートはctrlが無効でもガードだけはできるようになってるから、
ガードに関しては>>419の言うような設定はあんまり意味がなかったりする。

423 名前: no name :2011/05/04(水) 20:49:40 ID:ndXc5M/C

着地硬直って完全に何も出来ないのって最初の1Fくらいじゃね
後は移動以外ならキャンセルできるもんだと思ってたが
*サムスピの目ジャンプ除く

424 名前: no name :2011/05/04(水) 20:49:59 ID:wOimSyxb

>>419
>>422
ふむふむ、そういうことなのか……。(よく分かってない)
これは昇竜釣りより端から逃げて中距離差し込みにした方がいいかな?

>>417
なんつーの?
こう、不思議な魅力があるというか、俺の中の何かをくすぐる何かがあったと思うの。

425 名前: no name :2011/05/04(水) 20:54:37 ID:dKjA9JaQ

>>422
本当だ…
着地ビタ重ねでもガード出来ちゃうのか

426 名前: no name :2011/05/04(水) 20:55:06 ID:Efkv+91r

着地は3Fくらいでctrl=1になってなかったか・・・・
調べたほうが早いな

427 名前: no name :2011/05/04(水) 20:57:16 ID:ggASSk0C

KOF13のHDコンボやってると追撃可能なのとそうでない技の違いがよくわからない

428 名前: no name :2011/05/04(水) 20:57:46 ID:UgtHcdMU

>>317
クエーカはくらい判定の小ささと凄まじい根性地が叩かれそうな気がする

429 名前: no name :2011/05/04(水) 20:58:50 ID:PSRj5vXq

>>422
てことはジャンプ着地に隙作りたかったら52に行っちゃダメじゃないですか、やだー!
ああでも52から条件付けて飛ばすだけで大丈夫なのかな。焦った。

430 名前: no name :2011/05/04(水) 21:00:23 ID:HL3S9cy6

>52番ステートはctrlが無効でもガードだけはできるようになってるから
え?マジで?じゃあ着地を狙った攻撃って無意味だったん?
AIのガード条件って普通ctrl=1を入れるもんだと思ってたけど
stateno=52に限ってはctrl=1を入れなくてもよかったの?

431 名前: no name :2011/05/04(水) 21:01:28 ID:r5tENAB2

>>418
いや、別に怒って書いたわけじゃないっスよ
超反応→misobon_ism氏→アレはないわw
みたいな流れが今まで何度となくあったからなんか不自然だなって思ってただけ
misobon_ism氏でなければならん理由がなんかあるのかなと

432 名前: no name :2011/05/04(水) 21:03:36 ID:dKjA9JaQ

>>430
さっき着地硬直ステートを20Fにして試してみたけど
硬直中に重ねた攻撃が普通にガードできた

433 名前: no name :2011/05/04(水) 21:04:43 ID:ZFS7IEfO

>>430
自重してるのか気づいてないのかはわからないけども、
AIはctrlが効いてるか専用の歩きステートなんかからじゃないとガードできるようにしてある。
ただ空中ガード用ステートから着地した場合そのまま地上用のガードステートに飛んじゃうんで、
空中ガード持ちの空ジャンプの着地硬直を狩るのは不可能。
後者は現状公開されてるAIほぼ全てがそうなってるはずっつーかcommon1/cnsがそうなってる。
空中ガードから着地硬直用ステートに飛ぶようにしてあるキャラクターは見たことがない。

434 名前: no name :2011/05/04(水) 21:05:13 ID:UeWqdPBv

ガード不可フレーム分はnostandguardとか仕込む

435 名前: no name :2011/05/04(水) 21:06:11 ID:s9VuGhrn

うんこナッシュはもっとプレイヤー操作人気有っても良いな
うんこケンは割と触ってる人間居るみたいだけどナッシュも面白いぜ

436 名前: no name :2011/05/04(水) 21:08:24 ID:vdatpm/a

コンボゲーでタメキャラって難しそう

437 名前: no name :2011/05/04(水) 21:09:06 ID:dKjA9JaQ

>>434
その命令ってあくまで後ろキー押したときステート120に飛ばないようにするだけだから
通常、別個でガード飛ばし記述してるAIなんかだと
条件から外さない限り普通にガードしてくるのよね…

438 名前: no name :2011/05/04(水) 21:11:45 ID:ggASSk0C

うんこケンはコマンドキャラだし神龍拳とかが派手だから人気があるんだろうな

439 名前: no name :2011/05/04(水) 21:13:09 ID:WU7GgGFa

>>417
ネージュさんは良キャラではあるが
ムッチリーニとしてはクーラ改変ドットの時点で異議を唱えざるを得ない
KOFドットなら汗で濡れちゃう人ぐらい増量してくれなきゃ

440 名前: no name :2011/05/04(水) 21:14:14 ID:PSRj5vXq

>>437
この場合殆どのAIのほうが、着地硬直が多くの格闘ゲームと同じように働くなっている、ってことでは。
>>434
そっちのほうが安全というか相手側が反応しやすそうですね。

441 名前: no name :2011/05/04(水) 21:18:54 ID:O+7TET8L

>>436
ヴェノムとさーたんくらいか

442 名前: no name :2011/05/04(水) 21:21:19 ID:QMEzkwNG

ゼニアとかメイもいるぞ。

443 名前: no name :2011/05/04(水) 21:24:15 ID:4zPJK7yX

アンジェも一部タメキャラ

444 名前: no name :2011/05/04(水) 21:24:32 ID:6FBvpvED

メイってタメキャラなんだ
タメキャラでパワーキャラって珍しいなぁ

445 名前: no name :2011/05/04(水) 21:26:06 ID:vuRw21b4

AC北斗3大クソ技の一つダンコに向かってコンボゲーでタメキャラは難しいですと 

446 名前: no name :2011/05/04(水) 21:27:05 ID:KE7ROAlc

MVCナッシュで溜め技なんてキャンセルソニブぐらいだから問題ないかと
サマソなんて使う時ほぼ無いし後使う技は逆サマソ(896+k)ぐらいだし

447 名前: no name :2011/05/04(水) 21:27:12 ID:4ZADkfUH

misobon氏のAIは超反応は確かに凄いがコンボ性能を甘めにしてる分有情
クライマックスモードくらい自重なくしてもいい気もするが

448 名前: no name :2011/05/04(水) 21:28:53 ID:rvgab19Q

空中でCtrl不可(ガード不可)→着地
だと52番でもガードできないんじゃないの?

449 名前: no name :2011/05/04(水) 21:29:11 ID:NzAd69tk

質問というか一つ聞きたいことが

すぐに判定が発生するわけではない設置技の場合、
モーション中の本体のMoveTypeはAにすべき?Iにすべき?

450 名前: no name :2011/05/04(水) 21:33:22 ID:NOh9dl0M

misobon氏批判って見る専の俺はわかってるぜアピールっぽい印象しかないな
魅せることを意識した作りで方向性にブレがないから好きだけどね
そういう意味ではおまけ氏とかも好きだ

451 名前: no name :2011/05/04(水) 21:35:57 ID:dKjA9JaQ

>>449
本体は射出時のみA(じゃないとガード不可能になる)か、常時Aでもattackdistは0にしておく
設置物は攻撃判定が出る数フレーム前からAにするとかかな

なんにしてもガン攻めかガード重視かのどちらかが引っかかってしまうのが設置技の困りところ

452 名前: no name :2011/05/04(水) 21:36:27 ID:ndXc5M/C

それはひょっとしてギャグで(ry

453 名前: no name :2011/05/04(水) 21:37:06 ID:vEd3xRO/

自分はmisobon氏のAI入れたキャラをよくスパー相手にしてるよ
勝てると上手くなった気分になれるからね

454 名前: no name :2011/05/04(水) 21:37:35 ID:wOimSyxb

オトコマエAIはクソルでおまけAIはKIって感じかな?

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