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MUGENについて語るスレpart547
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>>315
その外部AIもおまけAIだから動画的にはイマイチだしな
ttp://cid-f3fcc9467b5c61a8.office.live.com/browse.aspx/.Public/MUGEN
フォーディのAI作ろうと思ってたのに気が付いたらレプトスのAI弄ってた。
というわけでレプトスAI更新。
歩きやダッシュを制御するようになったのでダウン追い討ちと起き攻めの精度アップ。
お互いレベルMAXならガンホール氏AIのG・サイクロンにも勝てるが、
相性差が激しいので大将での起用はオススメしない。
逆にコンボゲーばっかやってたけど立ち回りゲーやり始めたらコンボゲーやる気なくなったっていう
昔はディズィーとソルばっか使ってたのに今はCVSキャラばっかだなあ
>>309
パワーキャラなのに手足を使ってほとんど攻撃しないのがなー
全画面も口から吐くみたいなモーションならいいんだがちょっと手を上げるだけとか見た目が活きていないのがおしいと常々思う
>>321 そうなんか 人によるのかな
なんか30~40ヒットあててようやく2、3割減るあの感覚が好き
サムスピキャラ使って一太刀あてただけで4割減るとなんか(´・ω・`)ってなる
1チャンのダメはむしろこっちのが小さいのに
床屋だって見た目パワーキャラっぽいけど実際は動き早くて紙装甲のスピードキャラだったろ?
それと同じなんじゃね?
>>317
邪バレッタ氏の新キャラって点でも注目されてるからなぁ
有名度では中堅位ではあるがディシディア杯は日の目を見るチャンスかも
ミラはタッグ戦だとMUGENがフリーズする事があるんだよ
作者のブログでタッグ戦非対応が不具合に分類されてるのはそれが理由だと思う
不具合だからいずれは直してくると思われるけど
>>316
マジかwちょっと探してくるww
>>323
むしろワンチャンで3〜5割弱なコンボキャラの方が多くない?
タッグ戦はむしろ不具合が出ないほうがおかしいからなー
フリーズまではいかなくとも
>>325
マジかそれは知らんかった。そりゃ致命的だな
まあだがシングルやチームなら引っ張りだこにはなるとおもうよ。
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/self.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9/!unyuho%5E_11%5E_05%5E_03.zip
十得制御棒うにゅほ更新
AI戦で猛威を振るってるクレストシュート シャイニングレイ マグマストリームのAI殺し要素を弱化
地上通常技の中段属性のほとんどを撤廃
あと使いにくかったヤタダイブが初速上昇で少し使いやすくなりました
>>318
最近はBBCS2とかメルブラみたいなコンボゲーしかやってないけど別に無理ってことはないな
3rdとかもしそのへんに置いてあって人いたら迷わず飛びつくし
そういや現役稼働で割と立ち回りゲーっぽいのってスパ4とエヌアイン以外あったっけか
>>328
何かの技を当てたら空中歩き出すとかもキャラによっては普通にあるしなぁ・・・。
タッグでロック技を当てたら相手の片方が固まったままになるキャラもいたが
誰だったっけな。
>>332
最近のKOFはコンボゲー寄りって意見も多いけど
ぶっちゃけキャラによってはどこキャンとか使う必要なかったりするしなぁ
>>327 いや 火力は別に問題じゃなくて(むしろ大きいほうが好きだけど)あのぺしぺし感覚がなんか中毒なのよ
>>330 うんこケンももちろん使ったけど何かが違った・・・
同じコンボキャラでも20hitで5割減るキャラより、
100hitで5割減るキャラのほうが好きというかなんというか
よっしゃBASARAだ
kof13は間違いなくコンボゲー
3rdキャラってアレックスは人気なのにユンとか3強3凶は目立たないよな
まことでも使い始めようかな
タムタムかね?古いほうの
3rdって立ち回りゲーなのに発生おせーし
滞空に無敵ないとかザラだしユンの代名詞の幻影陣もCVSのオリコンのが強いし
ブロッキングぐらいしか強いイメージないわ
エリアルがなくてもオリコンの類のものがあればコンボゲーとみなされるのかな
全キャラ中半数以上のゲージなし基本コンボが
10ヒット行く作品はコンボゲーに入ると思う。
自分の感覚だと
KOF(一部)〜GG(一部)まで軽めのコンボゲー
GG(大半)〜アルカナまで通常コンボゲー
BASARA&北斗が中毒者向けコンボゲーってイメージ
KOF(一部)より下は普通の立ち回りゲー
>>341
確認してないけど、それだと多分ギルティがコンボゲーから外れる
実戦向けコンボがってならそれで合うと思うけど
オリキャラのコンボレシピとか作るの好きなんだけど、
いつも基本コンボとかネタコンとかで困ってしまう。
どういうのが基本コンボで、どこからがネタコンなのか・・・
せんせー、闘姫はどこにはいりますかー?
先生、メルブラやエヌアインは何処に入りますか?
俺もコンボゲーとは違うけど、空ダや空中復帰がないゲームは
なんか違和感あるなぁ
空ダとか二段ジャンプはバッタの温床になるからいらねーと思う
メルブラはMUGENしか触ったことないけどGG(大半)〜アルカナの間に入るんじゃないかなぁ
闘姫はワシにもわからん・・・
>>347
どちらも持ってないKOFが一番のバッタゲーになっているんだなこれが
>>347
むしろそれがあると安易に飛べない
庵のことはもうゆるしてやるんじゃ
誰にだって無性に飛び回りたい時期はあったんじゃ
コンボゲーかどうかって、通常技をキャンセルで簡単にガンガン繋いでいけるかどうかじゃないのか
対空が弱いとなりがちなんだっけか?
前スレ511のライフバーなんだがタッグ時にライフバーが拡大されて表示されるねこれ。
新MUGENの記述でもはいってんのかな?
ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…
>>337
ダッドリーに強AIが作られて、こくじんボイスパッチ当てて動画で活躍すれば多少マシになるかもしれんが、
AIでブロを上手く運用できた例がないからな…どれだけ面白くできるやら
>>354
もしくは空中ガード(チキガ)を狩れないとなりやすいな
闘姫なんかは典型
GGの根性値みたいに、窮地になるほどブロ率が上がるとかなら、
名勝負メーカーになるかも知れんが、ブロ自体許さんみたいな人も
少なからずいるから、難しいところだな。
>>359
その結果が今のオトコマエAIだよ!
ぶっちゃけ停止時間を短くすれば見る専は誤魔化せるんじゃなかろーか
ギルティの直ガとか気づかれてないこと多いね
>>358
闘姫もそうなんだ
開始で両方飛び上がって
刺さった方が負けるってイメージしかなかった
不律レン完成したんだな
>>362
ジョジョのタンデムも案外気づかれてないよな
>>360
オトコマエAIは犠牲になったのだ・・・動画映えの犠牲にな・・・
>>361
北斗とかGGの直ガとかまったく動画で言及されないよな
ブロと似たようなもんなのに
>>366
硬直差が元と変わらないようにしながらpause使ってブロみたいにすると文句が出てくるだろうな
>>360
misobon氏のAIでブロ使うキャラって、生命線がブロ以外にも
あるからああいう事になってるんであって、3rdみたいにブロだけが
生命線のキャラだとすれば、弱すぎず、全開アレクほどにもならず、
いい感じのバランスになるんじゃないかなぁという机上の空論。
KOFがバッタゲーになる一因は、対空が成功した時のリターンの少なさだと思う。
上手く迎撃できても、そこからコンボに繋げられる事がまず無い癖に、飛びを通してしまった時の被害が甚大。
ぶっちゃけた話特殊ガードって削り無効・ノックバック低減・被硬直低減
このうち二つでも持ってりゃ十分な性能だと思うんだよ
後ろ二つで確反がむちゃくちゃ増えるし防御手段としては最初の一つがあれば十分な訳で
>>359
ただ超反応亀になるmisobon氏AIみたいになっても…キャラが好きな人でも辟易すると思う
学習を駆使して擬似的に読んで仕込む、仕込みは専用ステートで行う
、ブロ受付中に読みと違う攻撃が来たら喰らう
くらいのAIができて、それが周知されないとブロの場合は駄目じゃないかな…
とはいえ現状ブロ=超反応でしかないから簡単にイメージは覆らないだろうし、そこまでのAI組むモチベもわかないよな
>>369
SNKゲーはカウンターヒットじゃないかぎり相手が空中だと追撃できないもんな
そんなんだから攻撃受けそうになるとジャンプするCPUが出来る
>>370
最後以外微妙じゃね?
ノックバック低減ってむしろ不利になる状況のが多いぞ
もっとも特ガの難しさ度合いで特ガの性能は変えるべきだが
低性能易難易度だったら普通のガードの存在価値なくなるしな
>>373
削りダメージ軽視すんなマジで大事だぞ
それにノックバックの長さで確反減らしてる攻撃って多いんだぜ
むしろノックバック短くなって困る状況って当てて有利な攻撃だけじゃね
KOFでバッタが強い理由は小ジャンプ中ジャンプにもあると思う
超反応で対空してくるCPUならともかく、迎撃が難しい
>>371
そういうの作るなら
まずは当て身技を超反応ではなく読みで使うAIからかなぁ
バッタが嫌ならトンボを作ればいいじゃない
mugenではガードさせて有利な攻撃が横行してるからなw
>>377
ものすごいノックバック+5F以下の不利
だけど説明では反確攻撃 とかもね
>>378
スパーリングパートナーがマヴカプの強キャラ固定なんだろうな
とはいえ不利5F+通常技が届く=3割〜確定も結構あるような。
アルカナだとガードさせて有利な突進攻撃があるからゲームシステム次第だろう
スパーリングパートナーといえばみんな誰にしてる?
俺は悪咲氏のロックNグルにしてるんだが
飛び道具、対空、突進、前転、ガーキャン、当身揃ってるし
なんかおすすめある?
ネージュって答える人がいるのは想像がつくがw
>>382
ネージュさん
特殊ガード持ちを基準にするとまぁロクなことがない
>>382
触りたてのキャラはリゼルで
慣れてきたらイズコ道場(暴挙なし)
アルカナ3のあかねなんかガーキャンされない限り永遠に連ガさせる事が出来るからな
mowテリーもAIにやらせると固めが酷かったな
まあ自分はフェイントキャンセル使いこなせずに挫折したんですけどね
パッドでできるかあんなもん
ジョニーなんかミスキャンあるせいでHS当てて硬直差が-10超えてたりするし
システムしだいだね
>>382
悪咲氏のリュウとGルガール、大抵EXグルーブで。
ネージュさんとフラムもちょくちょく。
戦績的にスパークリングパートナーというよりは師範代といった感じです。
フラム以外は基本ボッコボコ。
自分は乱入者氏AIが一番の練習相手かな。ユウキとかほたるとか。
中々人間っぽい動きしてくれるし、低レベルならほどほどにガードミスってくれるし。
あと、トゥエルヴもオススメ。勝って自信がつくし。
それとネージュさん。理由は必要ない。
スパークリングにちょっとフイタw
KOFでの空中追撃条件がいまいち分からんというか、
作品ごとに違うような気がする
13とかカウンターヒットじゃなくても(当てた技によっては)普通に追撃できたりするし
特殊追撃判定というものがあってだな
PS版ヴァニラさんって補正緩いらしいな
>>393
それは知ってるけど明らかに特殊追撃判定がない技で追撃できたりとかするじゃん
リョウの強飛燕>強虎砲とか
あと京も落下した相手に闇払い当ててたり
誰かは忘れたが通常技すら当たってたりとか
追撃できるようにする攻撃もあるんだよ
KOF13は、通常技が空中の相手にヒットすると着地するまで追撃不可(特殊追撃判定技を除く)。
必殺技、超必殺技で浮いてる場合は、当てれる限り追撃し放題。(空中追撃判定の無い技も存在する)。
ちなみに特殊追撃判定技の例として挙げられるのは、空中EXミニッツ、EXディーサイド、溜めLv3以上のダーッ、マイアガレッ等。
>>395
この技のこの部分が当たらなければ追撃可能
とかになってるとかかな
95の連舞拳フィニッシュ空振り→乱舞とか97の零技ループとかみたいに
正直KOFの追撃判定はよくわからない
当てた側に依存してたり食らった側に依存してたりするし
その手の技は追撃入れること前提で作られてる技だから追撃入れないと大したダメージにならないんだよな
>>397
>空中追撃判定の無い技も存在する
これって「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」と
「この技で浮かせると特殊追撃判定の技以外では着地まで追撃できない」の
どっちが正しいの?
あとムック見る限りだと必殺技以上は一定時間追撃猶予があるみたいなことが書かれてた
(クラックシュート空中ヒット時はEXライジングタックルのような出が早い技なら追撃可能 とか)
から、独自解釈で技ごとに追撃可能時間が設定されているのかなと思って
そういう仕様でキャラ作っちゃってるんだけど・・・
>>400
旧KOFにも75式改みたいに
弱は何Fまで、強は何Fまで追撃可能って技があったから
その仕様を引きずってる技もあるかもしれないね
オトコマエAIは超反応を自重しないけど
余裕で可能な10割とかはしてこないから有情なのか無情なのか良く分からん
それはつまりドSということか
>>400
「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」です。
確か、フリーズエクスキュージョンとか、空破弾の1段目とかがそうだったはず。
追撃猶予時間が設定されてる技も一部あるけど、基本的に着地まで追撃できるって事のはず。
あと、言い忘れてたから補足。
ノーキャンセル特殊技が空中ヒットした場合も追撃可能。(一部例外あり)
空中の相手に通常技がカウンターヒットした場合、一定時間追撃可能。
ふっとばし、(超)必殺技がカウンターヒットした場合、着地まで追撃可能。
ちなみに13におけるカウンターヒットとは、特殊技、(超)必殺技、小中ジャンプ攻撃の出始めを投げ以外の攻撃で潰す事。
偉そうに書いてるけど、別に解析とかしたわけじゃないので、鵜呑みにしないで参考程度にしてね。
>>402
ゲージを温存してるだけじゃね?
ここのスレってキャラやAIに多少尖がったトコあったとしても製作者を慮っていちいちディスったりはしない傾向だと思ってるんだが
オトコマエAIに関して毎度パナイな、アンタらmisobon_ism氏になんかされたの?
RB2は「浮かせ属性の技から拾い属性の技がつながる」だったか
こう考えてみると何の技でもとりあえず攻撃判定が重なっていれば当たるアカツキ辺りは
コンボゲー的な作りと言えるかもしれん
>>405
「一回負けて覚醒するぐらいなら最初から覚醒してろよ、相手を馬鹿にしてるのか」
的な不快感だと予想する
実際どうかはわかんないけど…
別に慮っているつもりはないが態々問題提起する気もない
ただし既に問題提起されてるならその話に乗る
ここはそういうスレだ
一時期「魅せるAI良いAI」みたいに割と過剰に持ち上げられてた反動じゃない?
人との対戦でもHP減りだすと集中力上がるから別におかしくはないと思うけど、
たしかになんか不評が目立つな
>>408
ブリーチ他バトル漫画は関係ないだろ
>>405
道を切り開いた人物としての評価なんじゃなかろうか。
その方向性がAI界を発展させたと思ってる人にとっては神で、
その方向性はAI界を良くない方向に導いたとする人にとっては悪。
なんというか、原子力を発見した人のような扱い。
どちらにせよ「気に入らないならお前がry」がmugenのルールなんだから
ディスる事に対する正当性は一切ないんだけどな。
美凰使っててうすうす感づいてたんだけど、ペトラを練習する過程でたぶん確信。
Ina氏のアルカナキャラって着地>下段ガードが異常に遅くね?
普通だとガード出来るようなタイミングでもガード出来ないんだけど。
>>410
タネが明かされた後のゲイン・ロス効果ってやつかー
そういや大昔にDIOのAIでくだらない話があったな
当時積まれてたAIは体力多いときは遊んで減ってくると動き出すから
「これは魅せてるんじゃない、必ず勝つようにできてるんだ」
とか意味のわからないゴネかたをしてグダグダ言ってる奴が居たな
というか何でネージュさんこんな人気なのw
たしかにあのむっちり感はたまらんが
>>405
いや、別にdisるつもりはなかったんだ、不快にさせたなら謝る
別に超反応だって悪いことじゃないし、戦ってて思っただけよ