MUGENについて語るスレpart548


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■MUGENについて語るスレpart548

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1 名前: no name :2011/05/03(火) 00:59:18 ID:ha/dY2NE

MUGENについて語るスレpart547
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1304057272/
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
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308 名前: no name :2011/05/04(水) 14:29:44 ID:YJ6W/6qq

メテオってバリー・ザ・チョッパーっぽいやつ?

309 名前: no name :2011/05/04(水) 14:37:08 ID:SSRkX9/5

リューゲンはキャラとしては好きなんだがパワーキャラが遠距離攻撃もったら手がつけられないってのを体現してる気がする
実際相手してるとキツい

310 名前: no name :2011/05/04(水) 14:37:18 ID:6FBvpvED

そうそう、それ

311 名前: no name :2011/05/04(水) 14:58:27 ID:vWSPjCYf

ドット停止してもう3ヶ月('A`)
GWなにもしてねぇ('A`)

312 名前: LSL :2011/05/04(水) 14:59:51 ID:ayV9NSFG

Xehrnyth Beta0.0.8BLT5 Final Tuning patch uploaded.
http://bit.ly/hwClIW
Saltarello系の中段判定を上段に調整。

313 名前: no name :2011/05/04(水) 15:03:56 ID:jDOwa8Ky

>>299
魔物使いは即死が多いから…
どちらかと言うと、オタクなんじゃ?疑惑の方が作者にとって予想外なんじゃw

314 名前: no name :2011/05/04(水) 15:37:03 ID:49ZY7TNA

シンクレアが本気になっただと…

315 名前: no name :2011/05/04(水) 15:48:16 ID:Blt0lZTD

>>288
TheBlackHeartはせっかく外部AIもできて
今の大会でも十分活躍できる程の強さを持つキャラもいるのに
見た目が人を選ぶせいかあんまり見かけないのが寂しい

316 名前: no name :2011/05/04(水) 15:58:28 ID:Z+yR2mnJ

>>313
でもあいつ、ネタスイッチONにすると勝利台詞で「楽しい仲間がぽぽぽ〜ん」とか言うぞw
あと、wikiにも書いてあるけど、挑発でキュゥべえそっくりな真っ黒いヤツを取り出して
「ボクと契約して〜」の例のセリフをしゃべる。

317 名前: no name :2011/05/04(水) 16:24:16 ID:FYZrmohF

鉄兵の作者は友達多くてうらやましいわ
ジルチェの作者、八本腕の子の作者、ティカの作者と・・・
それぞれのオリキャラがリンクしてて
鉄兵02とかネタ抜きに楽しい仲間がぽぽぽぽーん状態

>>291
クエーカはなにか有名動画に1回でれば人気爆発しそうだな。あの戦い方は気持ちいいわ。特にボイス追加後のりゅん氏のAIは良い。
ミラはまだベータ版だがあそこまで動画伸びて出番限られるは無いな。非推奨なだけで禁止はされてないんだろ?

318 名前: no name :2011/05/04(水) 16:25:27 ID:BNni9cLd

話戻るけど持ちキャラでコンボキャラ使い始めてから普通の立ち回りゲーキャラ使う気なくなった人っている?
自分はトキレイラオウとか北斗キャラ使い慣れてからいざこのキャラ練習してみようって思ってもSFキャラとかなぜか物足りなく感じてしまうのが地味に困る ケンとかキャラ自体はすごい好きなんだが・・・

319 名前: no name :2011/05/04(水) 16:29:07 ID:SSRkX9/5

>>315
その外部AIもおまけAIだから動画的にはイマイチだしな

320 名前: no name :2011/05/04(水) 16:30:05 ID:Z+yR2mnJ

ttp://cid-f3fcc9467b5c61a8.office.live.com/browse.aspx/.Public/MUGEN
フォーディのAI作ろうと思ってたのに気が付いたらレプトスのAI弄ってた。
というわけでレプトスAI更新。
歩きやダッシュを制御するようになったのでダウン追い討ちと起き攻めの精度アップ。
お互いレベルMAXならガンホール氏AIのG・サイクロンにも勝てるが、
相性差が激しいので大将での起用はオススメしない。

321 名前: no name :2011/05/04(水) 16:31:23 ID:49ZY7TNA

逆にコンボゲーばっかやってたけど立ち回りゲーやり始めたらコンボゲーやる気なくなったっていう
昔はディズィーとソルばっか使ってたのに今はCVSキャラばっかだなあ

322 名前: no name :2011/05/04(水) 16:32:35 ID:4/RrzZhN

>>309
パワーキャラなのに手足を使ってほとんど攻撃しないのがなー
全画面も口から吐くみたいなモーションならいいんだがちょっと手を上げるだけとか見た目が活きていないのがおしいと常々思う

323 名前: no name :2011/05/04(水) 16:37:11 ID:BNni9cLd

>>321 そうなんか 人によるのかな 
なんか30~40ヒットあててようやく2、3割減るあの感覚が好き
サムスピキャラ使って一太刀あてただけで4割減るとなんか(´・ω・`)ってなる
1チャンのダメはむしろこっちのが小さいのに

324 名前: no name :2011/05/04(水) 16:38:13 ID:FYZrmohF

床屋だって見た目パワーキャラっぽいけど実際は動き早くて紙装甲のスピードキャラだったろ?
それと同じなんじゃね?

325 名前: no name :2011/05/04(水) 16:44:23 ID:6MPc4M4r

>>317
邪バレッタ氏の新キャラって点でも注目されてるからなぁ
有名度では中堅位ではあるがディシディア杯は日の目を見るチャンスかも

ミラはタッグ戦だとMUGENがフリーズする事があるんだよ
作者のブログでタッグ戦非対応が不具合に分類されてるのはそれが理由だと思う
不具合だからいずれは直してくると思われるけど

326 名前: no name :2011/05/04(水) 16:45:58 ID:GjFvjGXo

>>316
マジかwちょっと探してくるww

327 名前: no name :2011/05/04(水) 16:49:48 ID:SSRkX9/5

>>323
むしろワンチャンで3〜5割弱なコンボキャラの方が多くない?

328 名前: no name :2011/05/04(水) 16:50:44 ID:4zPJK7yX

タッグ戦はむしろ不具合が出ないほうがおかしいからなー
フリーズまではいかなくとも

329 名前: no name :2011/05/04(水) 16:51:19 ID:FYZrmohF

>>325
マジかそれは知らんかった。そりゃ致命的だな
まあだがシングルやチームなら引っ張りだこにはなるとおもうよ。

330 名前: no name :2011/05/04(水) 16:52:16 ID:Z+yR2mnJ

>>318
うんこケン使えばいいんじゃない。

>>322
でもキャラ設定考えるとあれでいい気もする。

331 名前: no name :2011/05/04(水) 16:56:05 ID:dKjA9JaQ

http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/self.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9/!unyuho%5E_11%5E_05%5E_03.zip
十得制御棒うにゅほ更新
AI戦で猛威を振るってるクレストシュート シャイニングレイ マグマストリームのAI殺し要素を弱化
地上通常技の中段属性のほとんどを撤廃
あと使いにくかったヤタダイブが初速上昇で少し使いやすくなりました

332 名前: no name :2011/05/04(水) 16:57:21 ID:P9f7ol1E

>>318
最近はBBCS2とかメルブラみたいなコンボゲーしかやってないけど別に無理ってことはないな
3rdとかもしそのへんに置いてあって人いたら迷わず飛びつくし
そういや現役稼働で割と立ち回りゲーっぽいのってスパ4とエヌアイン以外あったっけか

333 名前: no name :2011/05/04(水) 16:58:44 ID:SoZxalXi

>>328
何かの技を当てたら空中歩き出すとかもキャラによっては普通にあるしなぁ・・・。
タッグでロック技を当てたら相手の片方が固まったままになるキャラもいたが
誰だったっけな。

334 名前: no name :2011/05/04(水) 17:02:55 ID:SSRkX9/5

>>332
最近のKOFはコンボゲー寄りって意見も多いけど
ぶっちゃけキャラによってはどこキャンとか使う必要なかったりするしなぁ

335 名前: no name :2011/05/04(水) 17:03:05 ID:BNni9cLd

>>327 いや 火力は別に問題じゃなくて(むしろ大きいほうが好きだけど)あのぺしぺし感覚がなんか中毒なのよ
>>330 うんこケンももちろん使ったけど何かが違った・・・
同じコンボキャラでも20hitで5割減るキャラより、
100hitで5割減るキャラのほうが好きというかなんというか

336 名前: no name :2011/05/04(水) 17:08:16 ID:vdatpm/a

よっしゃBASARAだ

337 名前: no name :2011/05/04(水) 17:08:42 ID:49ZY7TNA

kof13は間違いなくコンボゲー
3rdキャラってアレックスは人気なのにユンとか3強3凶は目立たないよな
まことでも使い始めようかな

338 名前: no name :2011/05/04(水) 17:09:00 ID:8rGSnY73

タムタムかね?古いほうの

339 名前: no name :2011/05/04(水) 17:16:34 ID:6FBvpvED

3rdって立ち回りゲーなのに発生おせーし
滞空に無敵ないとかザラだしユンの代名詞の幻影陣もCVSのオリコンのが強いし
ブロッキングぐらいしか強いイメージないわ

340 名前: no name :2011/05/04(水) 17:18:49 ID:SSRkX9/5

エリアルがなくてもオリコンの類のものがあればコンボゲーとみなされるのかな

341 名前: no name :2011/05/04(水) 17:19:41 ID:EzZI7vPd

全キャラ中半数以上のゲージなし基本コンボが
10ヒット行く作品はコンボゲーに入ると思う。

342 名前: no name :2011/05/04(水) 17:26:36 ID:BNni9cLd

自分の感覚だと
KOF(一部)〜GG(一部)まで軽めのコンボゲー
GG(大半)〜アルカナまで通常コンボゲー
BASARA&北斗が中毒者向けコンボゲーってイメージ
KOF(一部)より下は普通の立ち回りゲー

343 名前: no name :2011/05/04(水) 17:29:51 ID:HqlBLuiF

>>341
確認してないけど、それだと多分ギルティがコンボゲーから外れる
実戦向けコンボがってならそれで合うと思うけど

344 名前: no name :2011/05/04(水) 17:29:55 ID:aiVXMin8

オリキャラのコンボレシピとか作るの好きなんだけど、
いつも基本コンボとかネタコンとかで困ってしまう。
どういうのが基本コンボで、どこからがネタコンなのか・・・

345 名前: no name :2011/05/04(水) 17:30:18 ID:49ZY7TNA

せんせー、闘姫はどこにはいりますかー?

346 名前: no name :2011/05/04(水) 17:31:42 ID:6FBvpvED

先生、メルブラやエヌアインは何処に入りますか?
俺もコンボゲーとは違うけど、空ダや空中復帰がないゲームは
なんか違和感あるなぁ

347 名前: no name :2011/05/04(水) 17:32:56 ID:ndXc5M/C

空ダとか二段ジャンプはバッタの温床になるからいらねーと思う

348 名前: no name :2011/05/04(水) 17:33:47 ID:BNni9cLd

メルブラはMUGENしか触ったことないけどGG(大半)〜アルカナの間に入るんじゃないかなぁ
闘姫はワシにもわからん・・・

349 名前: no name :2011/05/04(水) 17:34:48 ID:49ZY7TNA

>>347
どちらも持ってないKOFが一番のバッタゲーになっているんだなこれが

350 名前: no name :2011/05/04(水) 17:35:59 ID:Efkv+91r

>>347
むしろそれがあると安易に飛べない

351 名前: no name :2011/05/04(水) 17:35:59 ID:BNni9cLd

庵のことはもうゆるしてやるんじゃ
誰にだって無性に飛び回りたい時期はあったんじゃ

352 名前: no name :2011/05/04(水) 17:37:40 ID:EzZI7vPd

>>347
空ダはともかく、二段ジャンプは一種の牽制技だと思う。

>>349
96を初めて見た時の衝撃は凄まじいものがあった。

353 名前: no name :2011/05/04(水) 17:41:05 ID:4zPJK7yX

コンボゲーかどうかって、通常技をキャンセルで簡単にガンガン繋いでいけるかどうかじゃないのか

354 名前: no name :2011/05/04(水) 17:41:25 ID:8rGSnY73

対空が弱いとなりがちなんだっけか?

355 名前: no name :2011/05/04(水) 17:42:57 ID:grPv8cGU

前スレ511のライフバーなんだがタッグ時にライフバーが拡大されて表示されるねこれ。
新MUGENの記述でもはいってんのかな?

356 名前: no name :2011/05/04(水) 17:43:19 ID:49ZY7TNA

ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…ジャンプ攻撃をガードさせて投げ…

357 名前: no name :2011/05/04(水) 17:44:13 ID:vkF9Jlrq

>>337
ダッドリーに強AIが作られて、こくじんボイスパッチ当てて動画で活躍すれば多少マシになるかもしれんが、
AIでブロを上手く運用できた例がないからな…どれだけ面白くできるやら

358 名前: no name :2011/05/04(水) 17:49:35 ID:H9hQuOSI

>>354
もしくは空中ガード(チキガ)を狩れないとなりやすいな
闘姫なんかは典型

359 名前: no name :2011/05/04(水) 17:49:57 ID:EzZI7vPd

GGの根性値みたいに、窮地になるほどブロ率が上がるとかなら、
名勝負メーカーになるかも知れんが、ブロ自体許さんみたいな人も
少なからずいるから、難しいところだな。

360 名前: no name :2011/05/04(水) 17:51:39 ID:49ZY7TNA

>>359
その結果が今のオトコマエAIだよ!

361 名前: no name :2011/05/04(水) 17:53:07 ID:YJ6W/6qq

ぶっちゃけ停止時間を短くすれば見る専は誤魔化せるんじゃなかろーか

362 名前: no name :2011/05/04(水) 17:55:18 ID:BssWvKo4

ギルティの直ガとか気づかれてないこと多いね

363 名前: no name :2011/05/04(水) 17:58:26 ID:8rGSnY73

>>358
闘姫もそうなんだ

開始で両方飛び上がって
刺さった方が負けるってイメージしかなかった

364 名前: no name :2011/05/04(水) 17:58:48 ID:49ZY7TNA

不律レン完成したんだな

>>362
ジョジョのタンデムも案外気づかれてないよな

365 名前: no name :2011/05/04(水) 17:58:51 ID:ZFS7IEfO

>>360
オトコマエAIは犠牲になったのだ・・・動画映えの犠牲にな・・・

366 名前: no name :2011/05/04(水) 18:02:33 ID:6FBvpvED

>>361
北斗とかGGの直ガとかまったく動画で言及されないよな
ブロと似たようなもんなのに

367 名前: no name :2011/05/04(水) 18:05:36 ID:Efkv+91r

>>366
硬直差が元と変わらないようにしながらpause使ってブロみたいにすると文句が出てくるだろうな

368 名前: no name :2011/05/04(水) 18:08:15 ID:EzZI7vPd

>>360
misobon氏のAIでブロ使うキャラって、生命線がブロ以外にも
あるからああいう事になってるんであって、3rdみたいにブロだけが
生命線のキャラだとすれば、弱すぎず、全開アレクほどにもならず、
いい感じのバランスになるんじゃないかなぁという机上の空論。

369 名前: no name :2011/05/04(水) 18:08:44 ID:H8q9qUSh

KOFがバッタゲーになる一因は、対空が成功した時のリターンの少なさだと思う。
上手く迎撃できても、そこからコンボに繋げられる事がまず無い癖に、飛びを通してしまった時の被害が甚大。

370 名前: no name :2011/05/04(水) 18:09:14 ID:ndXc5M/C

ぶっちゃけた話特殊ガードって削り無効・ノックバック低減・被硬直低減
このうち二つでも持ってりゃ十分な性能だと思うんだよ
後ろ二つで確反がむちゃくちゃ増えるし防御手段としては最初の一つがあれば十分な訳で

371 名前: no name :2011/05/04(水) 18:15:40 ID:vkF9Jlrq

>>359
ただ超反応亀になるmisobon氏AIみたいになっても…キャラが好きな人でも辟易すると思う

学習を駆使して擬似的に読んで仕込む、仕込みは専用ステートで行う
、ブロ受付中に読みと違う攻撃が来たら喰らう
くらいのAIができて、それが周知されないとブロの場合は駄目じゃないかな…
とはいえ現状ブロ=超反応でしかないから簡単にイメージは覆らないだろうし、そこまでのAI組むモチベもわかないよな

372 名前: no name :2011/05/04(水) 18:23:57 ID:dKjA9JaQ

>>369
SNKゲーはカウンターヒットじゃないかぎり相手が空中だと追撃できないもんな
そんなんだから攻撃受けそうになるとジャンプするCPUが出来る

373 名前: no name :2011/05/04(水) 18:24:16 ID:FYZrmohF

>>370
最後以外微妙じゃね?
ノックバック低減ってむしろ不利になる状況のが多いぞ

もっとも特ガの難しさ度合いで特ガの性能は変えるべきだが
低性能易難易度だったら普通のガードの存在価値なくなるしな

374 名前: no name :2011/05/04(水) 18:30:31 ID:ndXc5M/C

>>373
削りダメージ軽視すんなマジで大事だぞ
それにノックバックの長さで確反減らしてる攻撃って多いんだぜ
むしろノックバック短くなって困る状況って当てて有利な攻撃だけじゃね

375 名前: no name :2011/05/04(水) 18:31:46 ID:6MPc4M4r

KOFでバッタが強い理由は小ジャンプ中ジャンプにもあると思う
超反応で対空してくるCPUならともかく、迎撃が難しい

>>371
そういうの作るなら
まずは当て身技を超反応ではなく読みで使うAIからかなぁ

376 名前: no name :2011/05/04(水) 18:32:54 ID:lozE2v7X

バッタが嫌ならトンボを作ればいいじゃない

377 名前: no name :2011/05/04(水) 18:32:57 ID:49ZY7TNA

mugenではガードさせて有利な攻撃が横行してるからなw

378 名前: no name :2011/05/04(水) 18:36:00 ID:dKjA9JaQ

>>377
ものすごいノックバック+5F以下の不利
だけど説明では反確攻撃 とかもね

379 名前: no name :2011/05/04(水) 18:37:27 ID:OMZiKP4z

>>378
スパーリングパートナーがマヴカプの強キャラ固定なんだろうな

380 名前: no name :2011/05/04(水) 18:41:02 ID:PSRj5vXq

とはいえ不利5F+通常技が届く=3割〜確定も結構あるような。

381 名前: no name :2011/05/04(水) 18:42:56 ID:H9hQuOSI

アルカナだとガードさせて有利な突進攻撃があるからゲームシステム次第だろう

382 名前: no name :2011/05/04(水) 18:49:34 ID:49ZY7TNA

スパーリングパートナーといえばみんな誰にしてる?
俺は悪咲氏のロックNグルにしてるんだが
飛び道具、対空、突進、前転、ガーキャン、当身揃ってるし
なんかおすすめある?
ネージュって答える人がいるのは想像がつくがw

383 名前: no name :2011/05/04(水) 18:50:13 ID:wOimSyxb

>>382
ネージュさん

384 名前: no name :2011/05/04(水) 18:50:48 ID:UeWqdPBv

特殊ガード持ちを基準にするとまぁロクなことがない

385 名前: no name :2011/05/04(水) 19:12:42 ID:aiVXMin8

>>382
触りたてのキャラはリゼルで
慣れてきたらイズコ道場(暴挙なし)

386 名前: no name :2011/05/04(水) 19:14:15 ID:m2BYeUUa

アルカナ3のあかねなんかガーキャンされない限り永遠に連ガさせる事が出来るからな

387 名前: no name :2011/05/04(水) 19:16:19 ID:49ZY7TNA

mowテリーもAIにやらせると固めが酷かったな
まあ自分はフェイントキャンセル使いこなせずに挫折したんですけどね
パッドでできるかあんなもん

388 名前: no name :2011/05/04(水) 19:16:36 ID:H9hQuOSI

ジョニーなんかミスキャンあるせいでHS当てて硬直差が-10超えてたりするし
システムしだいだね

389 名前: no name :2011/05/04(水) 19:24:05 ID:PSRj5vXq

>>382
悪咲氏のリュウとGルガール、大抵EXグルーブで。
ネージュさんとフラムもちょくちょく。
戦績的にスパークリングパートナーというよりは師範代といった感じです。
フラム以外は基本ボッコボコ。

390 名前: no name :2011/05/04(水) 19:24:26 ID:H8q9qUSh

自分は乱入者氏AIが一番の練習相手かな。ユウキとかほたるとか。
中々人間っぽい動きしてくれるし、低レベルならほどほどにガードミスってくれるし。
あと、トゥエルヴもオススメ。勝って自信がつくし。

それとネージュさん。理由は必要ない。

391 名前: no name :2011/05/04(水) 19:27:50 ID:h0+IfCT9

スパークリングにちょっとフイタw

392 名前: no name :2011/05/04(水) 19:28:21 ID:oUl+QCVv

KOFでの空中追撃条件がいまいち分からんというか、
作品ごとに違うような気がする
13とかカウンターヒットじゃなくても(当てた技によっては)普通に追撃できたりするし

393 名前: no name :2011/05/04(水) 19:29:03 ID:ndXc5M/C

特殊追撃判定というものがあってだな

394 名前: no name :2011/05/04(水) 19:39:05 ID:8rGSnY73



PS版ヴァニラさんって補正緩いらしいな

395 名前: no name :2011/05/04(水) 19:39:12 ID:oUl+QCVv

>>393
それは知ってるけど明らかに特殊追撃判定がない技で追撃できたりとかするじゃん
リョウの強飛燕>強虎砲とか
あと京も落下した相手に闇払い当ててたり
誰かは忘れたが通常技すら当たってたりとか

396 名前: no name :2011/05/04(水) 19:41:22 ID:ndXc5M/C

追撃できるようにする攻撃もあるんだよ

397 名前: no name :2011/05/04(水) 19:42:05 ID:H8q9qUSh

KOF13は、通常技が空中の相手にヒットすると着地するまで追撃不可(特殊追撃判定技を除く)。
必殺技、超必殺技で浮いてる場合は、当てれる限り追撃し放題。(空中追撃判定の無い技も存在する)。
ちなみに特殊追撃判定技の例として挙げられるのは、空中EXミニッツ、EXディーサイド、溜めLv3以上のダーッ、マイアガレッ等。

398 名前: no name :2011/05/04(水) 19:43:23 ID:dKjA9JaQ

>>395
この技のこの部分が当たらなければ追撃可能
とかになってるとかかな
95の連舞拳フィニッシュ空振り→乱舞とか97の零技ループとかみたいに

正直KOFの追撃判定はよくわからない
当てた側に依存してたり食らった側に依存してたりするし

399 名前: no name :2011/05/04(水) 19:43:31 ID:SU4Webxb

その手の技は追撃入れること前提で作られてる技だから追撃入れないと大したダメージにならないんだよな

400 名前: no name :2011/05/04(水) 19:50:02 ID:oUl+QCVv

>>397
>空中追撃判定の無い技も存在する
これって「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」と
「この技で浮かせると特殊追撃判定の技以外では着地まで追撃できない」の
どっちが正しいの?

あとムック見る限りだと必殺技以上は一定時間追撃猶予があるみたいなことが書かれてた
(クラックシュート空中ヒット時はEXライジングタックルのような出が早い技なら追撃可能 とか)
から、独自解釈で技ごとに追撃可能時間が設定されているのかなと思って
そういう仕様でキャラ作っちゃってるんだけど・・・

401 名前: no name :2011/05/04(水) 19:54:41 ID:dKjA9JaQ

>>400
旧KOFにも75式改みたいに
弱は何Fまで、強は何Fまで追撃可能って技があったから
その仕様を引きずってる技もあるかもしれないね

402 名前: no name :2011/05/04(水) 20:01:53 ID:6FBvpvED

オトコマエAIは超反応を自重しないけど
余裕で可能な10割とかはしてこないから有情なのか無情なのか良く分からん

403 名前: no name :2011/05/04(水) 20:02:21 ID:g/0yc16d

それはつまりドSということか

404 名前: no name :2011/05/04(水) 20:19:12 ID:H8q9qUSh

>>400
「浮いていても落下中の相手には追撃できない技」です。
確か、フリーズエクスキュージョンとか、空破弾の1段目とかがそうだったはず。

追撃猶予時間が設定されてる技も一部あるけど、基本的に着地まで追撃できるって事のはず。

あと、言い忘れてたから補足。
ノーキャンセル特殊技が空中ヒットした場合も追撃可能。(一部例外あり)

空中の相手に通常技がカウンターヒットした場合、一定時間追撃可能。
ふっとばし、(超)必殺技がカウンターヒットした場合、着地まで追撃可能。
ちなみに13におけるカウンターヒットとは、特殊技、(超)必殺技、小中ジャンプ攻撃の出始めを投げ以外の攻撃で潰す事。

偉そうに書いてるけど、別に解析とかしたわけじゃないので、鵜呑みにしないで参考程度にしてね。

>>402
ゲージを温存してるだけじゃね?

405 名前: no name :2011/05/04(水) 20:24:17 ID:r5tENAB2

ここのスレってキャラやAIに多少尖がったトコあったとしても製作者を慮っていちいちディスったりはしない傾向だと思ってるんだが
オトコマエAIに関して毎度パナイな、アンタらmisobon_ism氏になんかされたの?

406 名前: no name :2011/05/04(水) 20:24:37 ID:oUl+QCVv

>>401>>404
ありがとうございます
うーむ、想像以上に複雑だ・・・

407 名前: no name :2011/05/04(水) 20:31:09 ID:0bsHyVNj

RB2は「浮かせ属性の技から拾い属性の技がつながる」だったか
こう考えてみると何の技でもとりあえず攻撃判定が重なっていれば当たるアカツキ辺りは
コンボゲー的な作りと言えるかもしれん

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