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MUGENについて語るスレpart528
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AKOFキャラとKOF改変キャラは全然違うだろ
新しい企画立ち上げるなりしたらいいのにとは思うけど
>>249
新しいジャンル名開拓するより
前から有るジャンルにすがる方が楽だからしゃーない
やる方も見る方も
別に製作者の勝手だし良くね?
まあA-KUE氏の方はそろそろなんかやり始めるらしいけど。
全然違うといわれても
全然違おうが名乗ってるわけで
AKOF風って名乗っておけばそういう系のキャラってわかるじゃん
よくも悪くも
全然関係ないけど、みてれぅに自分の動画が反映されないんだが
タグもちゃんとつけたしロックもしてるのになぁ
少なくともテキストにAKOFのあの字もないのにwikiのAKOF欄に名が
載ってるblooだけが唯一の謎
はぁとと冴姫ときら様は性能的にはリュウ、ガイル、ザンギエフの流れ汲んでるよね
はぁ冴姫はリョウとロバートに似てるなとも思う
拳メインの主人公と足技メインな対キャラみたいな感じで
もう大本のルールは通用しない
殺意の波動とか北斗神拳とかスタンドとか直死の魔眼とか電光機関使うクローン作るなら今のうち
流れぶった切って何度もすまない
前スレでアドバイスされた追撃条件を簡単に組んでみたんだが
これで合っているだろうか
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2435
>>256
その他フォルダ、ものすごく蒼い人.txtの59、60行目参照
>>257
リュウの流れというならエルザのほうが似合っている気がする。
それにはぁとはリュウよりも、むしろケンのような攻めの強いキャラに近いはず。
>>258
原作から既にいる件について>電光機関使うクローン
殺意の波動はdondrago氏がsvcリュウのモードの一つで作ってたな
>>196
見てるとMUGENでは結構強めにアレンジしちゃってもいいよねっていう気になってくる、フシギ!どころじゃないよw
こんな絶望的だったのか
sageが消えてた申し訳ねぇ
いつもはあるのにたまにsageが消えるのはなんでなんだろう
あと咲夜の5.0すらない完全に有利のみで構成されたダイヤとか
芋はバランスいいと聞いたがこいつCTのνちゃんなみじゃね?
5分すらないって毛利並だな
最近の動画で幸村は5分じゃね?って言ってる人いた気がする
トキとかも5分はないしなw
トキトキはお互いに7:3ってのにはわろたww
詰んでるダイヤが一名除いてないのに毛利はないわ
ストームさんはアシスト揃ってるセンチにやや不利がつくんだっけ?
毛利のダイヤはもう11:−1とか異次元のレベルだからな
そういえばずっと前に北斗のしたらばで萃夢想の話題が出た時に
咲夜がトキポジションと紹介してた人がいたっけな
>>262
AKOFの話題からの流れだから、
K'やクーラのクローンに殺意の波動や電光機関を〜
という意味だと予想
>>232の動画が見れない件
トキポジってつまりカウンター狙いのキャラ?
>>261
3ははぁともエルザもヴァイスも攻めが強いからね
前作までのはぁとやエルザはバランスとれてる感じだったが
ラオウ同キャラは2:2で残り6は乱数
キャプテンアメリカが新しい映画でタイツじゃなくなっててワロタw
http://livedoor.2.blogimg.jp/hisabisaniwarota/imgs/8/4/84fb5be5.jpg
やはり今の時代派手全身タイツでかっこ良さを出すのは難しいのか?
X-menでもニートの兜を作中でダサイって言ってたし
電光機関はともかく殺意もの波動って意図的に搭載できるものなのか?
まあネスツなら御自慢の科学力でなんとかしてくれるだろうけど
>>276
そんなんあったのかw
その手の面白ダイヤってどんなんがある?
sage忘れてたスマン
>>272
んー、そっちだとどうかなー、
KOFから外れた設定はアウトな固定観念がついてる感じはするからなぁ
個人的には八極正拳の気の力を利用する実験体とか見て見たいが
>>277
普通にスーツになっとるw
つか後ろの連中も普通に強そうなんだが何者なのやら
>>274
北斗はよう知らんけど
あんな高性能な移動技あるんだったら自分からごりんごりん択りに来るのと違うの
>>277
http://loda.jp/mugennico/?id=2436.jpg
2chで貼られたものだが、ウルヴァリンのアニメでのサイクは全身タイツだったな
MUGENにTAS眼がきたらどうなるのっと
>>283
初期デザインとかw
ちっさくてむさいおっさんがワイルドなイケメンになってたり訳の解らんアニメになってるな
>>276
それっていわゆる運ゲーだとおもうの
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2437.jpg
つまりこういうことか
>>286
ラオウ同キャラってお互いにミスらない前提で考えたら先に2回刺した方が勝ちだもの…
>>285
しかもまさかのタクシーのみで出番終了
オメガレッドさんももうちょっと頑張ってくれれば・・・
>>287
なにこれww
>>290
MVC3に出れなかった恨みをぶつけたのではないか?
ところで一つ聞きたいんだけど、GONZO氏やTightRiam氏のイグニス、
斑鳩氏のK'といった一部キャラのMAX超必の演出で背景がモノクロになった時に、
何故か俺のMUGENだとチカチカ点滅してしまうんだけど何が原因かな?
>>292
Explodmaxが足りない!
つまり・・・MVC3にでてるキャプテン・アメリカはサイクの変装だったんだよ!!!
>>287
なんかシュール。アメコミって内輪揉め多そうなイメージがある
>>292
他には、相手キャラの処理とかち合ってる場合もあるな。
Explodmaxは4000くらいにしてあるし色々なキャラでブルータル〜を食らわせてもやっぱりチカチカ点滅する。
helpermaxは56に設定してあるし他も1000以上に設定してあるから何が原因なのか・・・
相手がポーズでもかけてるんじゃないの?
グラボが悪さしてる可能性もあるな
てかサイクってちょこちょこハブられてネタにされてるけど、実際人気はどうなのよ
>>289
ウルヴァリン放送終了後はX-MENが始まるんだからそのための顔見せだろ
アイアンマンの時だってウルヴァリンがほんのちょっとだけ出てたんだし
ドラマの金田一に銀狼が出たり銀狼に透明人間が出たり・・・
>>301
アイアンマンの4話だったかなウルヴァリン出てきたの
……だれか日本アニメ版アイアンマンのボイスパッチとか作らないかな
>>301
キャップ社長のビッグスリーに続いての人気投票三位らしい
mugenの大会で完結済みで期間が最長の動画ってどれなんだろ?
やっぱり、ころうばかな?
A級するアイアンが見たいです
ビッグスリーでナチュラルにソーがスルーされている…!
>>288
デキるラオウ様とか固めてても怖いしかてーしぴよらないしね
固めちびっとミスったり訳の分からん暴れからこっちはホントに殺されるし
20XX年、六軒島は核の炎に包まれた!
とうとう世紀末ゲー扱いに・・・
前聞いたときはエヴァ最強とかだったが今はどうなってんの
>>297
LayeredSpriteMaxも上げてみる
>>310
パートナーチェンジ必須ぽいからmugenだと再現は無理ぽいなこれ
>>306
なるほど、つまり開発側に愛されてないってことか
ああ、これはサガフロの塔十字塔十字塔を再現してるのか
コンボ云々よりも普通に試合終了するプラクティスモードにワロタ
どんな仕様だ
そういえば黄金夢想曲の熱帯って流行ってるの?
流行ってるんなら買おうかなと思ってるんだが
>>316
「永久や10割なんて無いから大丈夫だ、問題無い」
というスタッフの自信の表れじゃね?
>>317
超過疎
ちょっと遅いが、>>287ってサイクがキャプテンボコったんじゃなくて
やられたキャプテンの意志をサイクが引き継いで盾を取ったように見えなくもない
>>312
〇〇maxってどれぐらいが適量なんだろうな
というか、最大いくつなんだろ
helpermaxは56だが
どうでもいいが新mugenは最初からhelpermaxが56になってんのな
どうでもいいがアメコミってこうヒーローがやられてグテっとしている姿を表紙にすることが多いよなw
ホモ臭さが半端ねえぞ
>>311
ベアト一強、もしくは二強の一角は確定っぽい
塔建設→爆破ループ以外にも昇竜の性能の高さとか色々あって
「とりあえずベアト入れとけ」みたいな感じらしい
前Verでも戦人ベアトでクソゲーが出来るとか言われてたし
流石黄金の魔女は格が違った
>>321
誰かのブログにそこら辺のことをまとめた記事があった気がするけど見つからん……
とりあえずさっき挙げたLayeredSpriteMaxは、
これを上げておかないと他をいくら上げても意味ないとかいうパラメータだったと思う
AfterImage、Explod、SysExplod、Projectileの合計より多くすべき……だったかな
俺はとりあえず各2000、LayeredSpriteMaxは10000にしてあるけど、特に不都合は起きてない
神キャラ動かすならもっと必要かもしれんが
coming car they!! (訳:歯を食いしばれ!!)
ttp://page.freett.com/MKTMUGEN/index.htm
>>322
アメコミの表紙見せるシーンで
「これは?」「ホモ」「これは」「アメリカのホモ」
「じゃあこれは」「イタリアのホモ」みたいな台詞のある映画があったな
ニコロダにキチガイが沸いてますな
>>325
ヒャッハァー!みきた氏のアカツキだぁ!
せっかく新MUGENならhelper上限を引き上げてほしかったな。
今のPCの性能なら、多少低スペ気味でもそれなりに動くだろうし
>>325
そういう言い回しがあるのかと思ったが、よく見たらソドム語かよw
たったひとつの冴えたやりかたって訳はほんとにかっこいい
「ウは宇宙船のウ」はどーかと
>>325
ついに来たか…
みきた氏本人と仮定して報告するけど、
ミュカレの挑発(AC同時押しのほう)に喰らい判定が無いです
>>325
乙であります。
アキラ(AKOF)に致命的なミスはっけーん。
と言う訳で更新です。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=1147
Pass:akira
「存在の耐えられない軽さ」とか「月は無慈悲な夜の女王」とかタイトル見ただけで満足した
あと関係ないけどたったひとつの冴えたやりかたってみるとまずクロノクルセイドが出てくる
>>259
ReversalDef由来の永タゲはステート変わると解けるから
それじゃ機能しないんじゃないか?
あと、NotHitByはSCAの時点で基本的には完全無敵になるから
それだと相方の攻撃まで当たらなくなるよ
9990ではClsn1付きのAnimに変えなきゃReversal取れないから
ChangeAnim2で↓みたいなAnim読ませとくといい
[Begin Action 9990]
Clsn1: 1
Clsn1[0] = -9999,480,9999,481
5000, 0, 0, 0, 1
念のため判定を地中深くに設定しておけば誤作動の危険性低くなる
Reversalヘルパーも地中深くのみに判定付けないと
相手本来の攻撃を取っちゃう恐れがあるから注意
9998や9999でコマンド無関係に5200や5210に返すのも変だな
5000番台の流れを把握しといた方がいいかも
ステ奪って代用させるのは5020、5030、5035、5050辺りだから
txtに書いてないだけかもしれんがGravityとかも実行させないと駄目だよ
>>333
貴重な報告ありがとうございます.修正パッチを用意いたしますー
>>335
ウィップの勝利台詞を思い出すな
暗転時に点滅すると言った者ですが、どうやらステージにより点滅するかしないかが決まっているようです
あるステージでは必ず点滅、あるステージでは点滅しない、という感じでした
色々とアドバイスありがとうございます。ステージ依存の症状は全くわかりませんでした・・・
まあ、演出やステージによって真っ白になったりもするしな
>>336
ステート変わると解けるって自分(helper)のがってことだよね?
つまりReversalDefでp1StateNoを指定しないってこと?
それじゃReversalDefが成立したって判断できないから、
TargetStateで結局2人のステートを奪ってしまうような・・・
ReversalDefろくに使ったことないし解説してるページもなかったから
的外れな事行ってたらすまん
あと実際はTargetStateで飛ばしたステートで一定時間以上経過したら
完全無敵のNotHitBy実行するから、相方の攻撃が当たらなくなるのは想定内
5000番台の流れはステ奪った相手のAnimに応じて
common.cnsを参考にすれば大丈夫かな?
例えばステージに霧かなにかがあって最前のスプライトを点滅表示してたり
>>341
本体とヘルパーはタゲを個別に管理してるから
本体がコンボを2人に当ててるなら「本体は」2人ともタゲ持ってるけど
ヘルパーは相手HitDefのAttrを見分けてReversal取るから「ヘルパーは」片方のみタゲ持つ
だからこの状態で「本体が」TargetState実行しちゃうと2人ともステ奪っちゃうけど
「ヘルパーが」TargetState実行すれば片方だけステ奪える
>P1StateNoを指定しない
そういうこと
Reversal取ったらヘルパーのNumTargetが1になるし取ってなかったら0だから判断可能
>>343
つまり、
[Statedef 9991]
[State 9991, ステート奪取用当身]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = A,NA
[State 9991, ステート奪取]
type = TargetState
trigger1 = NumTarget
value = 9998
ってこと?
あと、>>259書いてる途中に気がついたんだけど
従来の方法で相手のステートを奪う必要があるのだから、
全部の技にP2StateNo設定する+αの手間がかかるような・・・
P2StateNo付けるとHitOverrideに当たらないから全技に付けちゃ不味いってことで
TargetStateで個別にステ奪おうって話だから
この方法使う場合は相手にHitDef振らせるためのステ奪取もTargetStateでやらなきゃ意味無いんよ
HitOverrideに当たらなくてもいいってことなら全技P2StateNoで済むんだけどね
俺がHitOverrideに当たらないP2StateNoを極力使わない派だから
こんな回りくどい事やってるだけみたいなもんだし
>>345
あれ?でもTargetStateってタッグで同時に巻き込むとまずいんじゃ・・・
どちらか一方を指定することはできないみたいだし・・・
それとも最初の1回ならば両者巻き込んでもいいの?
本体の常時監視ステでNumTargetが存在してReversal用Helperが存在しない場合
2つ生成して、Helper(9991 OR 9992).NumTargetが存在しない場合のみ
TargetStateを使用して9990に飛ばす、みたいに
最初の1回はID指定でTargetStateして個別タゲ用のヘルパーがタゲ取ったら
即ステ返すorヘルパーがTagetStateし直すから余程のことが無い限り
変な巻き込み方はしないんだけど
まあ>>346の2段落目の認識でおk
>>347
成程、昨日といい本当にありがとう
色々と試してみる
しかしこんな複雑な処理をパッと思いつけるあなたは一体何者なんだ・・・
パッと思いついた訳じゃなくて
目的は違えど自キャラに搭載してるシステムだから
そっちの目的にも応用できないかな、と
自キャラ覗いてもらうのもアリなんだけど
解説付けてる訳でもないから非常に見難いだろうし
なるべく名無しでお節介焼きたいんで