MUGEN について語るスレpart494


告知欄


■MUGEN について語るスレpart494

現在表示しているスレッドのdatの大きさは175KBです。
レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。

1 名前: no name :2010/10/05(火) 19:05:18 ID:DadKF8kT

MUGEN について語るスレpart493
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1285986345/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・ロビンはもう30なんじゃない、まだ30なんだ

681 名前: no name :2010/10/08(金) 23:46:02 ID:VGu4qXY1

レゲーやSNK格ゲーだと基本投げ1F発生だから
1F投げが凄いと思えなくなってくる

むしろ弱ジャスティスハリケーンの発生4Fですら使いづらい投げに相当するからなぁ

682 名前: no name :2010/10/08(金) 23:48:28 ID:LXdr6OLa

投げが1Fじゃなくなったのっていつからだろう

683 名前: no name :2010/10/08(金) 23:49:46 ID:vsOGPIWp

距離次第で勝手に投げに移行しなくなってからだろう

684 名前: no name :2010/10/08(金) 23:51:32 ID:/j2KjcwT

あと通常投げ読まれてジャンプされたけど近Cひっかかっておいしいですとか結構あったな

685 名前: no name :2010/10/08(金) 23:51:39 ID:b96p+BFk

潰されてるように見えた時、それはたぶんもうスカりモーションに入ってる
GGと違って打撃とかち合うと負けるしスカりがあるから、そこまで鬼畜なものでもないと思うの
1F投げも格ゲー全体で見れば珍しい方じゃないと言うか
むしろ数だけでみれば多数派かも?どうなんだろうね

686 名前: no name :2010/10/08(金) 23:52:19 ID:C1gl9A+b

>>681
MOWのジャスティスハリケーンが使いづらいのは小ジャンプが強いのと
投げ無敵付加のせいのような。ゲージあったら投げが入らないとかどういうことなの・・・。

687 名前: no name :2010/10/08(金) 23:57:28 ID:t6v7jvtB

ジャスティスは発生よりも戻りが40F近くかかるのが問題だと思う
まぁ格ゲー全体で見ればそのくらい普通ではあるが

688 名前: no name :2010/10/08(金) 23:59:29 ID:vsOGPIWp

スト3なんて通常投げが発生2F戻り27Fもあるから困る
それでも垂直ジャンプで回避したら下りのジャンプ攻撃が間に合うかどうかギリギリだから困る
数値上はやたら長い気がするのに実時間でやってみると案外短いという

689 名前: no name :2010/10/08(金) 23:59:58 ID:XqSaOvl4

一休さんとかの大江戸ファイトの投げ、あれ7Fなんだぜ・・・・

>>680
別に1F投げとか珍しくないと思うんだがな
後潰されるのは投げ失敗モーションじゃないのか?GGは投げミスしても別の技出るからそんなのないし
そもそも一瞬投げ判定出る際食らい判定消失してるから潰されようがないし

690 名前: no name :2010/10/09(土) 00:03:02 ID:Aiik+x1h

>>680
GGとは全然違うぞ。
mugenのGGの場合1F投げに無敵付いてるから、連携に割り込めるけど
普通は1F投げでも無敵無いから、強引な割り込みに使ったりは出来ないよ

691 名前: no name :2010/10/09(土) 00:04:34 ID:ofg8DtFl

投げが発生1フレーム発生なのは別にいいんだけど
フレームの見切りがどんどんシビアになってきてるのはどうかと思う
○○○をガードすると2フレーム有利不利とか、どういうことなのっていう

692 名前: no name :2010/10/09(土) 00:05:13 ID:ds6cuirC

EFZは投げは性能低めだな、発生5〜6Fでスカりモーションも30F前後ある
1F投げにしない理由は何かありそうだが…

693 名前: no name :2010/10/09(土) 00:05:53 ID:Spy6tGkX

そういうのは大体ヒットポーズの長さで次に何するか決めろっていう早押しクイズだから

694 名前: no name :2010/10/09(土) 00:11:36 ID:jQuObajI

投げ回避もゲームによって差があっておもしろいね

695 名前: no name :2010/10/09(土) 00:15:09 ID:yDXKf4mE

スト3は全キャラ共通で 2/1/21 のはずだが

696 名前: no name :2010/10/09(土) 00:16:29 ID:IFpY+cl5

GGの投げが打撃で潰されないのは原作仕様なんだが
動画でアッパー扱いする奴がいて困る

697 名前: no name :2010/10/09(土) 00:16:48 ID:cnGZVRb3

EFZは全体的に打撃での崩しが強いから、投げは抑えてるんだろうね
舞の登り弧月(登りツバメみたいなもの)が見切りやすい方の中段て言われるくらいだし
だよもんの見えない鞄中段に1F投げが加わるとか考えたくもない

698 名前: no name :2010/10/09(土) 00:18:30 ID:Q8tKo4BA

のぶ子に尺八くらいたい

699 名前: no name :2010/10/09(土) 00:19:38 ID:qnticnGw

>>697
EFZの投げって、範囲がかなり狭いんでしたっけ?

700 名前: no name :2010/10/09(土) 00:22:06 ID:Spy6tGkX

>>696
別にアッパーだろうがなんだろうが
発生1Fだったらもうそれだけでいいよね
攻撃重なってたら当たってくれよ

701 名前: no name :2010/10/09(土) 00:22:37 ID:1Ib7VZjU

>>666
それってただのプロじゃね?
まぁそれは置いておくとしてブログあるならプチカンパでも貼っておきなさい
あれば投げ銭してもいいなって思うサイトは少なくない

702 名前: no name :2010/10/09(土) 00:25:17 ID:cnGZVRb3

>>699
デフォルメキャラで元々全体的にリーチが短いから、必然的に投げ範囲も狭め
>>692が言ってるように発生も遅くてスカりも長く、威力が低くて追撃不可なものが多い
全体的に見ると本当に性能が悪い

703 名前: no name :2010/10/09(土) 00:26:46 ID:ofg8DtFl

>>700の攻撃重なってたらで思い出したけど
攻撃した後のスキの部分にStateTypeSetでmovetype = I入れておくのって
AI作ってる人たち的には良いことなの?悪いことなの?
行動後のスキとして捕らえやすいのかもしれないけど
hitdefのパラメータ拾えなくなるとかなんとか聞いたから

704 名前: no name :2010/10/09(土) 00:27:40 ID:miyrAmZn

通常投げがあるだけで有難いと思えって
この流れを見ていた萃緋非キャラが(ry

705 名前: no name :2010/10/09(土) 00:28:29 ID:1ZIbV3Q0

>>704
その代わりおめーらガークラからのリターンが果てしないじゃないか
特に芋

706 名前: no name :2010/10/09(土) 00:33:27 ID:+sWebh/t

謝れ!ガークラすら無いMUGENの東方キャラに謝れ!

代わりに高速中段があったりするけど屈中段でもなければAIには効きづらいっていう

707 名前: no name :2010/10/09(土) 00:33:46 ID:Q8tKo4BA

おや、うんこまんが公開された

708 名前: no name :2010/10/09(土) 00:33:55 ID:VW0Fuc4+

マミヤはなんで投げ無いんですかね……

709 名前: no name :2010/10/09(土) 00:34:30 ID:yxt5fe2y

>>697
空中中段がAI戦でも有効ならどんなに嬉しいか……と言ってみる。

>>703
攻撃状態じゃない=隙ではないと認識する方が多いんじゃないかな。
ダッシュとかだとCtrlなくても攻撃来たりするから、そこを「狙う」のは人によりそう。

710 名前: no name :2010/10/09(土) 00:34:52 ID:Q3J7U+b6

>>706
そういう奴等は大抵削りがあるじゃない

711 名前: no name :2010/10/09(土) 00:39:43 ID:cnGZVRb3

>>703
AIから見ると、Iにしてくれた方が楽かな
Aのままじゃいつガードを解いたらいいかAIにはわからんから、ガード後の反撃とかで困る
無理やり手を出してみて多段技とかに潰される事もしばしば
ただ、この手のキャラは多いんでAI作者にしてみれば織り込み済みとも言える
学習で対応とかも可能だしね

あと、攻撃の空振りに攻撃を当ててもカウンターできるゲームの場合、本体的には辛い
MoveType=Aだけでカウンター認定してればいいやって訳にはいかなくなるから
それも対処は一応可能だし、hitdefのパラメータも出てる時に拾えばいいんだけど大変

712 名前: no name :2010/10/09(土) 00:41:31 ID:IFpY+cl5

>>700
GGからしたら投げ間合い内の地上で非連ガの攻撃する奴が悪い

713 名前: no name :2010/10/09(土) 00:41:46 ID:CezhuM/E

>>703
全部のキャラがそうしてくれりゃ、持続の判別はしやすくなると思うけれど
入り混じってる現状だとどっちも変わらない。
まあどっちにしろ、派手さ一番&差込みミス一切無しのAI戦で、スキを的確に捉えられるようになると
小技以外振れなくなって、悪影響の方が大きいと思う。

AIじゃなく、キャラ作成の観点から見ても、カウンター系の判定が面倒になるから
movetype = Aが持続してくれた方がやりやすい。

714 名前: no name :2010/10/09(土) 00:42:17 ID:Aiik+x1h

東方は投げがないから、云々という話よく出るけど、これは何を前提に話をしてるんだろ?
AI VS AI の話?
上に上がってるEFZの5〜6Fの投げとかもAI戦じゃ使えない性能だけど、普通に戦えてると思うのだが...

715 名前: no name :2010/10/09(土) 00:43:20 ID:HD3Uwi6m

>>703に答えようと思ったら>>711がほとんど答えてくれたでござる。

ただ判定が消えた後のカウンターヒットならmovetype=Aのときのstatenoを
変数にぶちこんでおけばいいんじゃないかなぁ。
statetypesetをかけるぐらいならstatenoは変えないだろうし。

716 名前: no name :2010/10/09(土) 00:43:33 ID:AY5/yGWW

>>703
まぁAIはenemy,time+inguarddistで反撃組んでると、
ガード後の反撃はしづらいだろうな
パラはgethitvarでコンタクト時に取得出来るし
次喰らうまで維持しなかったか?さして問題はないんじゃ?
以前対空技の着地〜待機間までmovetype=Aを見かけたが、AIはガードしっぱなしだわ
操作でも後ろに歩いて間合い取れなくてすっげーウザかった覚えがあるが

717 名前: no name :2010/10/09(土) 00:45:33 ID:1Ib7VZjU

前提云々じゃなくて単に崩しの選択肢が少ないって話じゃないのかね?
EFZにしたって性能はともかくAI戦で使ってないわけじゃないよね

718 名前: no name :2010/10/09(土) 00:45:42 ID:Spy6tGkX

カウンターヒット受付はstatetypeそのままでguard.distを0にした方が何かと楽

719 名前: no name :2010/10/09(土) 00:46:36 ID:HD3Uwi6m

言い忘れてたが>>713がアレならattackdistを0にするって手もある。
winmugenだと相手のmovetypeがAなのにinguarddistが反応しないのは
投げhitdefが実行されてるときかprojectile型の飛び道具をやりすごした後だから、
!hitdefattr=SCA,ATをトリガーにして反撃しやすい。

720 名前: no name :2010/10/09(土) 00:46:57 ID:rWAn0K9X

>>703
カウンターヒット判定が大抵、相手のmovetype=Aを判断基準に決められてるから
攻撃後の引き戻しモーション部分はmovetype=Iにしてカウンターヒットを受けないようにしてあるのは自然な考えだね
movetype=Iだと、避け行動とかの無敵がある状態かもしれないからうかつにAIに技振らせるのが危険なのよね
たとえば昇竜拳を相手が外して、無防備に落下してくるところへ攻撃刺せるかの判断がなかなか難しい

721 名前: no name :2010/10/09(土) 00:49:41 ID:cP6Z0AX2

ガチで原作再現するとして、芋仕様とかはガークラ無いとAI戦だと厳しいよね
1年ぐらい前の動画だと東方勢は試合がグダるってよく言われたし
でも霊力ゲージが無い相手をガークラさせるのもどうかと思うからなぁ

722 名前: no name :2010/10/09(土) 00:52:08 ID:cnGZVRb3

昇龍の落下は本当に判断が難しいよね
上昇中に攻撃して昇龍っぽく見せておきながら、落下中にまで攻撃してくる技もあるから
パワーダンクとかデルタキックとか

>>721
攻撃性能にガークラの存在が込みで調整されてるんだからいいと思うけどな
むしろセルフガークラ搭載のキャラへの対応が大変

723 名前: no name :2010/10/09(土) 00:53:57 ID:O50+DcLf

それやるとグレイズの重要度がはねあがるだろうしねぇ。
パチュリー相手とかだと割られ放題になるんじゃなかろうか。

724 名前: no name :2010/10/09(土) 00:54:37 ID:aA1tYqzc

>>722
今でも原作動画で聖ソルLV3昇龍に引っかかってるのよく見るからな

725 名前: no name :2010/10/09(土) 00:57:06 ID:mvE/TOUo

ガークラ無くても
いまでも結構ライフ削りのある弾を飛ばすキャラはけっこういるじゃん

まあ、あんだけ飛び道具バラまける時点で、AI戦で「弱い」ということはないはず
アンチが言うほど強いわけでもないけど

726 名前: no name :2010/10/09(土) 00:58:43 ID:+NvNjOYm

ふるれ氏のキャラは射撃で相手ガークラさせれたっけな
東方キャラは射撃で相手をガークラさせれないからAIにガンガードされるとgdgdになるんだよな
飛翔で近づいて崩そうにも技の発生遅いせいで逆にフルコン食らうし

727 名前: no name :2010/10/09(土) 01:01:10 ID:cP6Z0AX2

>>725
やっぱりその辺が落とし所かね
原作だと特定の弾以外は削り無いんだけども
弾幕で固めてガークラだと理不尽に見えるし、再現すればいいってもんじゃないし

728 名前: no name :2010/10/09(土) 01:01:33 ID:IFpY+cl5

かといって、一方的に割れるようにするのもな。衣玖さんなんかJAか立ちAガードさせたら
A>B>C*nでパリンだからなあ

729 名前: no name :2010/10/09(土) 01:02:10 ID:qvKO0qjn

クラッシュ下段やクラッシュ中段当てたときのリターンを増やすのが一番いいんじゃないかね

730 名前: no name :2010/10/09(土) 01:07:14 ID:Bt+BZff1

P2nameで対応しているキャラ以外には原作よりも割れ辛くするとかでもいいんじゃないかね

731 名前: no name :2010/10/09(土) 01:07:25 ID:qvKO0qjn

っておもったけど
クラッシュが標準じゃないんだっけ非あたりは
緋もか?

732 名前: no name :2010/10/09(土) 01:09:17 ID:1ZIbV3Q0

うろ覚えだけどアリスのクラッシュ攻撃とかA連の最終段溜めという存在している意味があるのかどうかわからないレベルだったような

733 名前: no name :2010/10/09(土) 01:09:30 ID:jdTzhUKT

>>721
北斗勢は七星ゲージが無い相手をテーレッテーしてるじゃないですか
ガークラ前提のゲームなんだから他ゲー勢もどんどんパリーンしちゃっていいと思う

734 名前: no name :2010/10/09(土) 01:09:41 ID:h5ThNWa3

空中受身不可で地上受身だけ可能にする技を作りたいんだが、
Hitdefだけで設定無理だよな?

735 名前: no name :2010/10/09(土) 01:13:38 ID:t5+sRTRw

>>732
正直存在意味が分からないよな

アリスはそろそろ緋から非まで各種バージョンのいいとこ取りした奴が出てもいいと思うんだ

736 名前: no name :2010/10/09(土) 01:13:56 ID:CezhuM/E

ガークラなんてものは、「ガークラされそう」なことがわかるから成り立つシステムであって
それが相手に判別できないAI戦じゃ、ガー不と変わらん。

>>734
無理。
ステ奪って、地上付近でステ返すのが現実的だと思う。

737 名前: no name :2010/10/09(土) 01:14:37 ID:Spy6tGkX

>>733
・攻撃側でどの攻撃に能力付与するか独断で選べる
・ヒット後の処理なので相手の防御性能とほぼ無縁

この辺満たしてから言え

738 名前: no name :2010/10/09(土) 01:15:25 ID:0ASHQ8p2

こうして読んでいると楽に勝てそうな気分になるが、
実際にやると弾幕かいくぐったところをまた吹っ飛ばされちゃう俺だった

739 名前: no name :2010/10/09(土) 01:17:56 ID:Bt+BZff1

未だにアリスに蹴り殺される俺みたいなやつもきっとあと二人くらいはいる

740 名前: no name :2010/10/09(土) 01:19:28 ID:+NvNjOYm

東方キャラ以外を使ってるときは結構アリスのDA喰らうな

741 名前: no name :2010/10/09(土) 01:34:33 ID:cP6Z0AX2

まぁ何が言いたいかっていうと、
東方勢が『投げがあったらなぁ』というのはそれなりに理由があるってことで。無くてもぜんぜん戦えるけどね

>>739
\ここにいるぞ!/
設置固めからのカウンター蹴りマジ怖い

742 名前: no name :2010/10/09(土) 01:36:43 ID:BkFl82V+

>>677
署名したぜ! トレーラー見て面白そうと思ったのは久々だ。

743 名前: no name :2010/10/09(土) 01:49:07 ID:MJQHBCxF

>>735
少なくともMUGENなら普通のキャラの間合いの外から攻撃できる
アリスのリーチはかなり強力だと思うぜ
非緋では近接が強いキャラってのがMUGENでは辛い
まあ、弾幕盾にして攻めれるから近接のスペックにしては十分楽に戦えるんだけど

744 名前: no name :2010/10/09(土) 01:59:34 ID:O50+DcLf

MUGENで大魔王さまを作ってみた〜その1〜


アリスに続いて明けの明星が

745 名前: 703 :2010/10/09(土) 02:23:21 ID:3MD4t1qm

一概には言えないながらも大体の場合つけておいたほうがいい、って事かな。
スキとして認識されたいから、カウンター受けづらくなるっていうのが微妙だけど。
まあ勢い消えてるとさせてもらおうかな。

やっぱりAI記述も勉強しとかないとならないなあ。
キャラ作成は果てがない。

746 名前: no name :2010/10/09(土) 02:25:18 ID:Spy6tGkX

OGIN二話、アーチボルドの鼻の下の伸びっぷりに噴いた
作監仕事しろw

747 名前: no name :2010/10/09(土) 02:29:51 ID:XhrmJ3S1

>>742
ありあした。
こういうボンクラ映画大好きだから、公開されるといいなあ。

748 名前: no name :2010/10/09(土) 03:00:29 ID:AhrKq0N5

サインくだサーイ

749 名前: no name :2010/10/09(土) 03:04:03 ID:dAR5k99V

>>746
原作通りに行かないんだから気にしちゃ駄目だw

それより雀武王ですよ。

750 名前: no name :2010/10/09(土) 03:06:21 ID:mq27gqx0

ガークラに関してはNHK氏もブログで氏なりの見解を書いてたな
他にも色々面白い事を書いてるからお勧め

751 名前: no name :2010/10/09(土) 03:37:40 ID:l3bMgUvl

>>712
まともに格ゲーやり出したのがGGからだったから、起き攻めで小パン連打とかガンダッシュで相手を運ぶとか未だに違和感あるから困る
子供の頃スト2やってた時はリバサ投げとかなかったし、GGの投げは何かおかしいなあとは思ってたけど、
その理由がMUGENやって分かるとは思わんかった

>>724
俺じゃん

752 名前: no name :2010/10/09(土) 04:12:54 ID:8xu8Uo5r

ACSは2Dなのに3Dキャラでも原作とはまた違った格好良さがあるからすげぇ
昨日搭載されたアスベルさんの天覇神雷断とか鳥肌たったわw
あれぐらい格好良くできるんだったら、MUGENでもやってみたいと思えるなぁ、それだけの技術ないけど

753 名前: no name :2010/10/09(土) 04:46:10 ID:8KQEw4tS

そもそも3Dテイルズで技が格好いいのってグレイセスくらいじゃね?

754 名前: no name :2010/10/09(土) 04:49:47 ID:CbTEFa6q

東方ってガード方向の上中下ミスった場合
ガードはできるが霊力削られる、でいいんだっけ?
MUGENキャラはその辺どうなってるんだろ

方向関係なくガードできるようにしてるなら弾幕ガークラさせてもいい気がするし
相手の方向ミスで攻撃当たるなら弾削り同様原作より強化されてる気がするので
ガークラなしが妥当なんじゃないかと思う
勘違いあったらごめん

755 名前: no name :2010/10/09(土) 04:51:24 ID:cCavWqiC

>>750
ダウン回避にも触れてるけどさぁ
ここでも頻繁に話題に挙げる位なら、手っ取り早くfall.recoverのパラ値をエレクに追加して貰って、
0:空中復帰不可+ダウン回避不可
1:空中復帰可+ダウン回避可
2:空中復帰不可+ダウン回避可
3:空中復帰可+ダウン回避不可
ってパターンを新mugenに実装して貰えれば良いんじゃねーのかと思うがね
現行mugenじゃ仕様的に行き詰った事でも新なら覆す事可能だろ

756 名前: no name :2010/10/09(土) 05:37:50 ID:6jjViCyh

どうせみんな0ばっかにしてつまらなくなるから仕様的に無視される可能性が高い
今でも何のことも無いダウンで起き上がり直前までステート奪うのとか有るし

757 名前: no name :2010/10/09(土) 06:11:16 ID:cCavWqiC

仕様的にあっても無視するのは拘らない&俺のキャラツエーしたい奴だけだろ
canrecover有効型でダウン回避だけさせるって、受身時間設定が非常に面倒じゃね?
時間指定だけじゃ空中HITしたら時間足りなくて空中復帰されちまうだろうし
何より胡散クセェとか叩かれずに済むだろうし、無いよりは在った方が便利じゃねって気がするが

758 名前: no name :2010/10/09(土) 06:47:15 ID:bJvcoMg9

結局行き着くとこがステート奪って処理するってなら旧雛子は未来を生きてたんだな

759 名前: no name :2010/10/09(土) 07:02:27 ID:aIaZe0lV

結局相手がこちらの攻撃の仕様を無視するようにしてるんだから何しようが抜けちまうよなw
その気になればステ抜けだって出来るんだし、そういうのが好きならやらせておけばいいのさ。
そういうのが赦せないなら相手を監視でもして凶悪モードに変更とかでもすればいい、雛子AIも似たようなシステム積んでるだろ。

760 名前: no name :2010/10/09(土) 07:30:45 ID:F8P/96hC

MUGEN 男女タッグ祭り2010 part9



宣伝させていただきます

761 名前: no name :2010/10/09(土) 07:59:50 ID:XML379ei

欲しい仕様があるなら今ならエレクバイトに聞いてもらえるというのに
せっかく日本語版フォーラムがあるのに過疎ってね?

762 名前: no name :2010/10/09(土) 08:33:37 ID:83g2rOYA

>東方ってガード方向の上中下ミスった場合
>ガードはできるが霊力削られる、でいいんだっけ?
>MUGENキャラはその辺どうなってるんだろ

大体はただの中段・下段技にアレンジされてる

763 名前: no name :2010/10/09(土) 08:36:39 ID:j9T6+FK1

ついでに早過ぎる中段(5Kとか)は上段アレンジもあるな

764 名前: no name :2010/10/09(土) 08:56:20 ID:d+sCs4SV

>>760
KELN氏のブログ目通したほうがいいですよ

765 名前: no name :2010/10/09(土) 09:06:10 ID:UbFp9L98

>>760
KELN氏のブログ見ようず

766 名前: no name :2010/10/09(土) 09:24:48 ID:IFpY+cl5

>>764-765
KELN氏がこのスレで報告するのを自重したと書いてるのにここに書くなよ

767 名前: no name :2010/10/09(土) 09:56:25 ID:r3qTBD87

>>763-766
KELN氏がどうしたのかと思ったら、ブログを見て納得。
自分もAI同士の戦いで狼牙で同じ失敗をして、エンハンス常時未解除のまま戦った事がある・・・orz

768 名前: no name :2010/10/09(土) 09:57:56 ID:UbFp9L98

>>766
>>767がこのスレに報告をしてるわけだが

769 名前: no name :2010/10/09(土) 10:03:47 ID:bJvcoMg9

騒いで事を大きくするのが問題なわけで

770 名前: no name :2010/10/09(土) 10:04:11 ID:r3qTBD87

>>768
これも報告になるのですか・・・。
事情を知らないとはいえすみませんでした・・・。

771 名前: no name :2010/10/09(土) 10:12:16 ID:cuyCP1aV

なにこのながれ

772 名前: no name :2010/10/09(土) 10:29:50 ID:lNc3tCEj

ここは流れを変えるためにも話をしよう
あれは今から36万・・・いや、1万4千年前だったか
まぁいい
私にとってはつい昨日の出来事だが
君たちにとっては多分「明日」の出来事だ

773 名前: no name :2010/10/09(土) 10:34:37 ID:1ZIbV3Q0

そういや時間能力者って時間を止めたり時間の流れを遅くしたりは格ゲーアレンジ出来るけど
さかのぼらせたり進めたりはちょっと難しいよね
ルシフェルはゲーム内だと時間止めて解説ってのが一番多いんだろうけどどうしてもPVで指パッチンリセットのイメージが強いなあ

774 名前: no name :2010/10/09(土) 10:34:38 ID:m1rW5hyg

そんな話で大丈夫か?

775 名前: no name :2010/10/09(土) 10:43:43 ID:RQoWgyUK

AI制作者が苦言を呈するような挙動に設定して連敗させたなら
再戦させた方がいいんかなこういう場合

776 名前: no name :2010/10/09(土) 10:47:20 ID:1ZIbV3Q0

>>775
大会の勝敗自体はあんま関係ないんじゃね?
とりあえず次回から直せばいいじゃないの

格ゲーアレンジしづらい能力って他にどんなんあるかね
未来予知系とか「お前○○秒後に死ぬ」とかそんな感じでダメージ?

777 名前: no name :2010/10/09(土) 10:51:41 ID:r3qTBD87

>>776
それなんて北斗残悔拳?

778 名前: no name :2010/10/09(土) 10:52:03 ID:Aiik+x1h

>>775
実質、タッグの試合でエンハンス3回+挑発を16回した事になるからな〜ある意味、偉業を成し遂げてるよなw

779 名前: no name :2010/10/09(土) 10:55:47 ID:d+sCs4SV

>>778
大会ネタバレに追加されそうだ

780 名前: no name :2010/10/09(土) 11:01:14 ID:OI9nitJI

挑発原因で負けたけどしょうがないよな、と思ってたが設定ミスが原因だとなぁ
>>779
あくまで設定ミスによるものなんだし
それはタチ悪い晒しになるような

新着レスの表示 掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50