MUGEN について語るスレpart494


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■MUGEN について語るスレpart494

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1 名前: no name :2010/10/05(火) 19:05:18 ID:DadKF8kT

MUGEN について語るスレpart493
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1285986345/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・ロビンはもう30なんじゃない、まだ30なんだ

633 名前: no name :2010/10/08(金) 20:29:57 ID:3kAe18yo

>>630
つthe elder scrollsシリーズ
つfalloutシリーズ
つmass effectシリーズ

634 名前: no name :2010/10/08(金) 20:30:16 ID:nHgeD+4C

>>600
一応設定で1on1も出来たんだぜ
軽く死ぬが。

635 名前: no name :2010/10/08(金) 20:31:08 ID:LXdr6OLa

まあ海外の評価高いRPGやれってことだな

636 名前: no name :2010/10/08(金) 20:32:02 ID:LWKEHx0F

95はやっぱ高かったか
ゲニよりサイシューとオメガのほうが心のこってる

637 名前: 586,596 :2010/10/08(金) 20:32:48 ID:nWXx/BZ1

そういえば、
mugenのオリジナルキャラで相手を気絶状態にできるキャラはどれぐらいいるのだろう?
少なくともD4霊夢はハラハラ狙いで、限定的に相手を気絶状態にするのは覚えている。

638 名前: no name :2010/10/08(金) 20:37:20 ID:Rq8hQJfi

>>636
そいつらより強いニャーニャー京はやっぱり何かがおかしかった

639 名前: no name :2010/10/08(金) 20:40:55 ID:HL5HzPx4

95の仕様を完全に再現してる京っていたっけ?

640 名前: no name :2010/10/08(金) 20:44:15 ID:o+KkC8XO

再現KOFキャラ自体そもそも見かけない

641 名前: no name :2010/10/08(金) 20:46:24 ID:BXZuxfNg

長くシリーズが続いてるのはいいとこ取りが多いイメージ
自分は好きだが

642 名前: no name :2010/10/08(金) 21:05:04 ID:YjBolxQ0

MUGEN ドラゴンボールより 孫悟空(少年期)を作ってみた。


可愛いカカロットです…

643 名前: no name :2010/10/08(金) 21:10:16 ID:jsrMOglW

95は京庵ルガ柴舟禁止なら結構いいバランスだと思う

644 名前: no name :2010/10/08(金) 21:13:51 ID:vW+ie/eA

>>643
斬鉄波撃たれまくって近づけなかった少年時代
今なら少しは戦えるようになってかなぁ

645 名前: no name :2010/10/08(金) 21:14:48 ID:rgmQfCXF

>>643
うそみたいな話だが95だと柴舟はダイヤ上は中堅下位なんだぜ・・・

646 名前: no name :2010/10/08(金) 21:19:18 ID:cfOATq08

>>640
何かしら混ぜあわせたりゲージシステム無視したり、
強烈な性能のパワー溜め追加したりとかが殆どだな、確かに
再現系は別府氏やsander氏にactjapan氏、オリ技除けばアフロン氏の02UMキャラくらいかね

647 名前: no name :2010/10/08(金) 21:19:35 ID:/PT2FPYh

>>645
それって柴舟が弱いの?
それとも周りがぶっ壊れt

648 名前: no name :2010/10/08(金) 21:22:14 ID:iaHrXbjd

紫舟は神カムリとダッシュの2択無ければ並キャラだけどなw
見た目が全く同じなんでトンでもなく崩しが強い。

649 名前: no name :2010/10/08(金) 21:22:21 ID:m7/H2wVH

庵と舞あたりも抜きにしないと多分だめだ

650 名前: no name :2010/10/08(金) 21:27:51 ID:cfOATq08

対戦動画見てると大体Ω京舞とか庵Ω京とか見る気がする

651 名前: no name :2010/10/08(金) 21:34:12 ID:TrtTcTDP

>>642
手描きかな、それともジャンプゲーのやつかな

652 名前: no name :2010/10/08(金) 21:39:23 ID:xtQIMKBR

>>651
動画見たけどGBAのドラゴンボールアドバンスアドベンチャーのだった。
ディンプスが作ったアクションゲームの奴

653 名前: no name :2010/10/08(金) 21:42:24 ID:VGu4qXY1

http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/self.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9/!genkai10%5E_10%5E_08.zip
なるべく原作再現な幻海師範完成しました

バグ報告やAI作成あれば嬉しいな

654 名前: no name :2010/10/08(金) 21:45:14 ID:u2xrw1T+

乙 霊光鏡反衝

655 名前: no name :2010/10/08(金) 21:50:11 ID:FAZEzGKN

地球の皆! オラにちょっとだけドットをうつ技術をくれ!

656 名前: no name :2010/10/08(金) 21:50:45 ID:95PcT/KW

>>653 乙 あ・・・あひる・・・

657 名前: no name :2010/10/08(金) 21:52:26 ID:/j2KjcwT

>>653
乙 梅種とガチババアで三人チーム組めるのか
確かお志摩さんはいないんだよな
まあそれにしても作品別でもないのに4人中3人同ゲーム出身とか偏りすぎだし無理だろうが

658 名前: no name :2010/10/08(金) 21:54:56 ID:mjM6VUMu

>>655




こんなの参考にしてみたら?
あと既存のキャラをD4にしてみたりして練習するとか

659 名前: no name :2010/10/08(金) 22:06:05 ID:u2xrw1T+

>>655
俺の中で妊娠っ確実ぅ〜!なキャラなら、手伝わないこともない。

660 名前: no name :2010/10/08(金) 22:13:09 ID:rT1dTWKP

>>653
乙です
暴れ飛竜の初段の持続部分がヒットした際にも師範が3101番ステートに飛んでいってしまい、
食らった側が置いてけぼりになってしまっていますが、仕様でしょうか

661 名前: no name :2010/10/08(金) 22:15:21 ID:Bw0oPuN+

>>655
cnsにしてもスプライトにしても、
一番重要なのは地道に積み重ねた「経験」だと思ってる
スプライト書いた事ないけどね。

662 名前: no name :2010/10/08(金) 22:20:50 ID:VGu4qXY1

>>660
仕様じゃないですw
他にも同技フィニッシュ時に変な挙動してたのでそれも修正しました

663 名前: no name :2010/10/08(金) 22:29:45 ID:b2XfRBXp



この作品ぐらいドット打てたら楽しいだろうなぁ・・・

664 名前: no name :2010/10/08(金) 22:32:27 ID:/PT2FPYh

ドットの才能よりも動きを作るセンスが欲しい
ドット2年以上経って他キャラの技を参考にすればそこそこ描けるようになったが
オリジナルの動きが全く考えられん

665 名前: no name :2010/10/08(金) 22:34:56 ID:cfOATq08

>>663
曲がすごくかっこいいなー、北米限定なんかね今は
日本にも+箱にも来て欲しいなぁ

666 名前: no name :2010/10/08(金) 22:47:30 ID:TkwnWJ6m

もしオリキャラ作ってお金が貰えるなら
今まで作ったキャラの40倍のクオリティで仕上げるやる気が沸く。

667 名前: no name :2010/10/08(金) 23:01:26 ID:Z9vZltau

改変アナブラのreadme読んでたら投げの発生フレームが原作準拠の1Fって書いてあったんだけど
watchで見る限りそんな早いように感じないな、本当に1F?
てかニトロワキャラの投げの発生フレームって全然分からないんだよな、
沙耶は3Fってreadmeに書いてた記憶あるけど。

668 名前: no name :2010/10/08(金) 23:04:32 ID:rgmQfCXF

>>647
ttp://absolutekof95ism.hp.infoseek.co.jp/akof95i_0700_ranking_01.html
ココのキャラランクが分かりやすいと思う。
周りが壊れているといった場合壊れてないキャラの方が少ないというひどいゲームということに。
ただ、数人柴舟を上のほうにつけてる人が居るからそこまで戦えないランクではないけれど、
他のキャラの方がお手軽にたたかっていけるのよね。

669 名前: no name :2010/10/08(金) 23:11:43 ID:/j2KjcwT

>>668
KOFなんていつも壊れたキャラが出るんだから
壊れてる奴がいっぱいいる方がむしろ平和なんじゃね

670 名前: no name :2010/10/08(金) 23:16:52 ID:u2xrw1T+

昨今はそんなことないと思うけど>KOF
・・・でも先鋒K’はもう見飽きたお。
違う音楽が聞きたいお。

671 名前: no name :2010/10/08(金) 23:19:08 ID:BXZuxfNg

K’のテーマが対人戦のBGMってことか

672 名前: no name :2010/10/08(金) 23:21:52 ID:FaUvN6ZN

K'を超える先方を開発すれば変わるよ

673 名前: no name :2010/10/08(金) 23:22:17 ID:b2XfRBXp

いっそのこと全員壊してしまおうぜ
全キャラ永久持ってるんだ


あれ?

674 名前: no name :2010/10/08(金) 23:23:23 ID:tlKcSmPg

廃れてるっていうが、再生数検索、マイリス検索で上位に出てくるような質の動画が
なにかしら違いを持たせて投下されたら普通に伸びるだろ。

沙耶杯だとか、ころうばだとか、ああいう身内臭がする動画が多いから一定以上伸びないんであって、
主ボスとか、ああいう大衆向けのものを作るうp主が最近はいないだけ。
見る側の問題ではなく、作る側の問題。

675 名前: no name :2010/10/08(金) 23:23:42 ID:TkwnWJ6m

>>663
何かと思ったらパウルロバートソンのドット絵か。
なんか昔白黒でバットでタコと戦うみたいなゲーム風のドット絵動画を沢山作ってたけど
とうとう本物のゲームを作り始めたか

676 名前: no name :2010/10/08(金) 23:24:57 ID:vsOGPIWp

ああ、映画になってたアレか

677 名前: no name :2010/10/08(金) 23:26:56 ID:Yq+Zlu8k

ちなみにこれ映画化したんだけど、興行収入が振るわず日本じゃ公開されない可能性がある。
劇場公開求めて署名活動してるんで、トレーラーみてティン!と来たら署名してください。

http://scottpilgrimjp.web.fc2.com/

678 名前: no name :2010/10/08(金) 23:29:50 ID:b96p+BFk

>>667
空振りモーションがゆっくりだから遅そうに見えるかもしれないが、ちゃんと発生1Fだよ
俺調べではセイバー2F以外は全員1Fだったけど、
kayui uma氏はデバッグモードで調べてるみたいだからそっちの方が正確かも
ひょっとすると、アナブラも本当は1Fじゃないかもしれんね

動画の再生数が減ってるのは、投稿数が増えて分散してるってのも大きいんじゃないかな

679 名前: no name :2010/10/08(金) 23:32:07 ID:ceTrrlop

XIの時もKチームの曲ばかりだったなw

680 名前: no name :2010/10/08(金) 23:43:16 ID:Z9vZltau

>>678
GGキャラとタメ張る投げの発生Fなのか・・・
その割りに投げモーションを潰されてるの見る気するが。
追撃できる1F投げ持ってるならもっと多用しては?

681 名前: no name :2010/10/08(金) 23:46:02 ID:VGu4qXY1

レゲーやSNK格ゲーだと基本投げ1F発生だから
1F投げが凄いと思えなくなってくる

むしろ弱ジャスティスハリケーンの発生4Fですら使いづらい投げに相当するからなぁ

682 名前: no name :2010/10/08(金) 23:48:28 ID:LXdr6OLa

投げが1Fじゃなくなったのっていつからだろう

683 名前: no name :2010/10/08(金) 23:49:46 ID:vsOGPIWp

距離次第で勝手に投げに移行しなくなってからだろう

684 名前: no name :2010/10/08(金) 23:51:32 ID:/j2KjcwT

あと通常投げ読まれてジャンプされたけど近Cひっかかっておいしいですとか結構あったな

685 名前: no name :2010/10/08(金) 23:51:39 ID:b96p+BFk

潰されてるように見えた時、それはたぶんもうスカりモーションに入ってる
GGと違って打撃とかち合うと負けるしスカりがあるから、そこまで鬼畜なものでもないと思うの
1F投げも格ゲー全体で見れば珍しい方じゃないと言うか
むしろ数だけでみれば多数派かも?どうなんだろうね

686 名前: no name :2010/10/08(金) 23:52:19 ID:C1gl9A+b

>>681
MOWのジャスティスハリケーンが使いづらいのは小ジャンプが強いのと
投げ無敵付加のせいのような。ゲージあったら投げが入らないとかどういうことなの・・・。

687 名前: no name :2010/10/08(金) 23:57:28 ID:t6v7jvtB

ジャスティスは発生よりも戻りが40F近くかかるのが問題だと思う
まぁ格ゲー全体で見ればそのくらい普通ではあるが

688 名前: no name :2010/10/08(金) 23:59:29 ID:vsOGPIWp

スト3なんて通常投げが発生2F戻り27Fもあるから困る
それでも垂直ジャンプで回避したら下りのジャンプ攻撃が間に合うかどうかギリギリだから困る
数値上はやたら長い気がするのに実時間でやってみると案外短いという

689 名前: no name :2010/10/08(金) 23:59:58 ID:XqSaOvl4

一休さんとかの大江戸ファイトの投げ、あれ7Fなんだぜ・・・・

>>680
別に1F投げとか珍しくないと思うんだがな
後潰されるのは投げ失敗モーションじゃないのか?GGは投げミスしても別の技出るからそんなのないし
そもそも一瞬投げ判定出る際食らい判定消失してるから潰されようがないし

690 名前: no name :2010/10/09(土) 00:03:02 ID:Aiik+x1h

>>680
GGとは全然違うぞ。
mugenのGGの場合1F投げに無敵付いてるから、連携に割り込めるけど
普通は1F投げでも無敵無いから、強引な割り込みに使ったりは出来ないよ

691 名前: no name :2010/10/09(土) 00:04:34 ID:ofg8DtFl

投げが発生1フレーム発生なのは別にいいんだけど
フレームの見切りがどんどんシビアになってきてるのはどうかと思う
○○○をガードすると2フレーム有利不利とか、どういうことなのっていう

692 名前: no name :2010/10/09(土) 00:05:13 ID:ds6cuirC

EFZは投げは性能低めだな、発生5〜6Fでスカりモーションも30F前後ある
1F投げにしない理由は何かありそうだが…

693 名前: no name :2010/10/09(土) 00:05:53 ID:Spy6tGkX

そういうのは大体ヒットポーズの長さで次に何するか決めろっていう早押しクイズだから

694 名前: no name :2010/10/09(土) 00:11:36 ID:jQuObajI

投げ回避もゲームによって差があっておもしろいね

695 名前: no name :2010/10/09(土) 00:15:09 ID:yDXKf4mE

スト3は全キャラ共通で 2/1/21 のはずだが

696 名前: no name :2010/10/09(土) 00:16:29 ID:IFpY+cl5

GGの投げが打撃で潰されないのは原作仕様なんだが
動画でアッパー扱いする奴がいて困る

697 名前: no name :2010/10/09(土) 00:16:48 ID:cnGZVRb3

EFZは全体的に打撃での崩しが強いから、投げは抑えてるんだろうね
舞の登り弧月(登りツバメみたいなもの)が見切りやすい方の中段て言われるくらいだし
だよもんの見えない鞄中段に1F投げが加わるとか考えたくもない

698 名前: no name :2010/10/09(土) 00:18:30 ID:Q8tKo4BA

のぶ子に尺八くらいたい

699 名前: no name :2010/10/09(土) 00:19:38 ID:qnticnGw

>>697
EFZの投げって、範囲がかなり狭いんでしたっけ?

700 名前: no name :2010/10/09(土) 00:22:06 ID:Spy6tGkX

>>696
別にアッパーだろうがなんだろうが
発生1Fだったらもうそれだけでいいよね
攻撃重なってたら当たってくれよ

701 名前: no name :2010/10/09(土) 00:22:37 ID:1Ib7VZjU

>>666
それってただのプロじゃね?
まぁそれは置いておくとしてブログあるならプチカンパでも貼っておきなさい
あれば投げ銭してもいいなって思うサイトは少なくない

702 名前: no name :2010/10/09(土) 00:25:17 ID:cnGZVRb3

>>699
デフォルメキャラで元々全体的にリーチが短いから、必然的に投げ範囲も狭め
>>692が言ってるように発生も遅くてスカりも長く、威力が低くて追撃不可なものが多い
全体的に見ると本当に性能が悪い

703 名前: no name :2010/10/09(土) 00:26:46 ID:ofg8DtFl

>>700の攻撃重なってたらで思い出したけど
攻撃した後のスキの部分にStateTypeSetでmovetype = I入れておくのって
AI作ってる人たち的には良いことなの?悪いことなの?
行動後のスキとして捕らえやすいのかもしれないけど
hitdefのパラメータ拾えなくなるとかなんとか聞いたから

704 名前: no name :2010/10/09(土) 00:27:40 ID:miyrAmZn

通常投げがあるだけで有難いと思えって
この流れを見ていた萃緋非キャラが(ry

705 名前: no name :2010/10/09(土) 00:28:29 ID:1ZIbV3Q0

>>704
その代わりおめーらガークラからのリターンが果てしないじゃないか
特に芋

706 名前: no name :2010/10/09(土) 00:33:27 ID:+sWebh/t

謝れ!ガークラすら無いMUGENの東方キャラに謝れ!

代わりに高速中段があったりするけど屈中段でもなければAIには効きづらいっていう

707 名前: no name :2010/10/09(土) 00:33:46 ID:Q8tKo4BA

おや、うんこまんが公開された

708 名前: no name :2010/10/09(土) 00:33:55 ID:VW0Fuc4+

マミヤはなんで投げ無いんですかね……

709 名前: no name :2010/10/09(土) 00:34:30 ID:yxt5fe2y

>>697
空中中段がAI戦でも有効ならどんなに嬉しいか……と言ってみる。

>>703
攻撃状態じゃない=隙ではないと認識する方が多いんじゃないかな。
ダッシュとかだとCtrlなくても攻撃来たりするから、そこを「狙う」のは人によりそう。

710 名前: no name :2010/10/09(土) 00:34:52 ID:Q3J7U+b6

>>706
そういう奴等は大抵削りがあるじゃない

711 名前: no name :2010/10/09(土) 00:39:43 ID:cnGZVRb3

>>703
AIから見ると、Iにしてくれた方が楽かな
Aのままじゃいつガードを解いたらいいかAIにはわからんから、ガード後の反撃とかで困る
無理やり手を出してみて多段技とかに潰される事もしばしば
ただ、この手のキャラは多いんでAI作者にしてみれば織り込み済みとも言える
学習で対応とかも可能だしね

あと、攻撃の空振りに攻撃を当ててもカウンターできるゲームの場合、本体的には辛い
MoveType=Aだけでカウンター認定してればいいやって訳にはいかなくなるから
それも対処は一応可能だし、hitdefのパラメータも出てる時に拾えばいいんだけど大変

712 名前: no name :2010/10/09(土) 00:41:31 ID:IFpY+cl5

>>700
GGからしたら投げ間合い内の地上で非連ガの攻撃する奴が悪い

713 名前: no name :2010/10/09(土) 00:41:46 ID:CezhuM/E

>>703
全部のキャラがそうしてくれりゃ、持続の判別はしやすくなると思うけれど
入り混じってる現状だとどっちも変わらない。
まあどっちにしろ、派手さ一番&差込みミス一切無しのAI戦で、スキを的確に捉えられるようになると
小技以外振れなくなって、悪影響の方が大きいと思う。

AIじゃなく、キャラ作成の観点から見ても、カウンター系の判定が面倒になるから
movetype = Aが持続してくれた方がやりやすい。

714 名前: no name :2010/10/09(土) 00:42:17 ID:Aiik+x1h

東方は投げがないから、云々という話よく出るけど、これは何を前提に話をしてるんだろ?
AI VS AI の話?
上に上がってるEFZの5〜6Fの投げとかもAI戦じゃ使えない性能だけど、普通に戦えてると思うのだが...

715 名前: no name :2010/10/09(土) 00:43:20 ID:HD3Uwi6m

>>703に答えようと思ったら>>711がほとんど答えてくれたでござる。

ただ判定が消えた後のカウンターヒットならmovetype=Aのときのstatenoを
変数にぶちこんでおけばいいんじゃないかなぁ。
statetypesetをかけるぐらいならstatenoは変えないだろうし。

716 名前: no name :2010/10/09(土) 00:43:33 ID:AY5/yGWW

>>703
まぁAIはenemy,time+inguarddistで反撃組んでると、
ガード後の反撃はしづらいだろうな
パラはgethitvarでコンタクト時に取得出来るし
次喰らうまで維持しなかったか?さして問題はないんじゃ?
以前対空技の着地〜待機間までmovetype=Aを見かけたが、AIはガードしっぱなしだわ
操作でも後ろに歩いて間合い取れなくてすっげーウザかった覚えがあるが

717 名前: no name :2010/10/09(土) 00:45:33 ID:1Ib7VZjU

前提云々じゃなくて単に崩しの選択肢が少ないって話じゃないのかね?
EFZにしたって性能はともかくAI戦で使ってないわけじゃないよね

718 名前: no name :2010/10/09(土) 00:45:42 ID:Spy6tGkX

カウンターヒット受付はstatetypeそのままでguard.distを0にした方が何かと楽

719 名前: no name :2010/10/09(土) 00:46:36 ID:HD3Uwi6m

言い忘れてたが>>713がアレならattackdistを0にするって手もある。
winmugenだと相手のmovetypeがAなのにinguarddistが反応しないのは
投げhitdefが実行されてるときかprojectile型の飛び道具をやりすごした後だから、
!hitdefattr=SCA,ATをトリガーにして反撃しやすい。

720 名前: no name :2010/10/09(土) 00:46:57 ID:rWAn0K9X

>>703
カウンターヒット判定が大抵、相手のmovetype=Aを判断基準に決められてるから
攻撃後の引き戻しモーション部分はmovetype=Iにしてカウンターヒットを受けないようにしてあるのは自然な考えだね
movetype=Iだと、避け行動とかの無敵がある状態かもしれないからうかつにAIに技振らせるのが危険なのよね
たとえば昇竜拳を相手が外して、無防備に落下してくるところへ攻撃刺せるかの判断がなかなか難しい

721 名前: no name :2010/10/09(土) 00:49:41 ID:cP6Z0AX2

ガチで原作再現するとして、芋仕様とかはガークラ無いとAI戦だと厳しいよね
1年ぐらい前の動画だと東方勢は試合がグダるってよく言われたし
でも霊力ゲージが無い相手をガークラさせるのもどうかと思うからなぁ

722 名前: no name :2010/10/09(土) 00:52:08 ID:cnGZVRb3

昇龍の落下は本当に判断が難しいよね
上昇中に攻撃して昇龍っぽく見せておきながら、落下中にまで攻撃してくる技もあるから
パワーダンクとかデルタキックとか

>>721
攻撃性能にガークラの存在が込みで調整されてるんだからいいと思うけどな
むしろセルフガークラ搭載のキャラへの対応が大変

723 名前: no name :2010/10/09(土) 00:53:57 ID:O50+DcLf

それやるとグレイズの重要度がはねあがるだろうしねぇ。
パチュリー相手とかだと割られ放題になるんじゃなかろうか。

724 名前: no name :2010/10/09(土) 00:54:37 ID:aA1tYqzc

>>722
今でも原作動画で聖ソルLV3昇龍に引っかかってるのよく見るからな

725 名前: no name :2010/10/09(土) 00:57:06 ID:mvE/TOUo

ガークラ無くても
いまでも結構ライフ削りのある弾を飛ばすキャラはけっこういるじゃん

まあ、あんだけ飛び道具バラまける時点で、AI戦で「弱い」ということはないはず
アンチが言うほど強いわけでもないけど

726 名前: no name :2010/10/09(土) 00:58:43 ID:+NvNjOYm

ふるれ氏のキャラは射撃で相手ガークラさせれたっけな
東方キャラは射撃で相手をガークラさせれないからAIにガンガードされるとgdgdになるんだよな
飛翔で近づいて崩そうにも技の発生遅いせいで逆にフルコン食らうし

727 名前: no name :2010/10/09(土) 01:01:10 ID:cP6Z0AX2

>>725
やっぱりその辺が落とし所かね
原作だと特定の弾以外は削り無いんだけども
弾幕で固めてガークラだと理不尽に見えるし、再現すればいいってもんじゃないし

728 名前: no name :2010/10/09(土) 01:01:33 ID:IFpY+cl5

かといって、一方的に割れるようにするのもな。衣玖さんなんかJAか立ちAガードさせたら
A>B>C*nでパリンだからなあ

729 名前: no name :2010/10/09(土) 01:02:10 ID:qvKO0qjn

クラッシュ下段やクラッシュ中段当てたときのリターンを増やすのが一番いいんじゃないかね

730 名前: no name :2010/10/09(土) 01:07:14 ID:Bt+BZff1

P2nameで対応しているキャラ以外には原作よりも割れ辛くするとかでもいいんじゃないかね

731 名前: no name :2010/10/09(土) 01:07:25 ID:qvKO0qjn

っておもったけど
クラッシュが標準じゃないんだっけ非あたりは
緋もか?

732 名前: no name :2010/10/09(土) 01:09:17 ID:1ZIbV3Q0

うろ覚えだけどアリスのクラッシュ攻撃とかA連の最終段溜めという存在している意味があるのかどうかわからないレベルだったような

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