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MUGENについて語るスレpart438
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みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。話題変えたきゃ自分で話題ふれ。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>950をとったらスレ立てor誘導(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・ \ /
・ ● ●
・ " ▽ "
自分はBM98とかそういうフリーゲーム漁ってた時に見つけた。90年代だったと思う。
当時はMUGENに限らずユーザー側がプラグインみたいので広げていく
みたいなゲームがかなりあったと思う。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/src/up6940.zip.html
ラオウカラーパレット28種+おまけです。お待たせしました。
・ドロウィン氏&Ataru氏ラオウ用カラーパレット
・漆黒氏&バット氏ラオウ用カラーパレット
・AC北斗システム音(ジョインジョイン)
>>418
乙です
おまけワロタ
>>419
それを言うならローリスクハイリターンじゃないか?w
>>421
うん、書き込んだ直後に気づいたw
>>385
大会投稿していくうちに技術はついていくさ!
ムービーメーカーで限界があるのも確かだけどね
つっても今更買える気にもなれないっていう
>>385
見る方も作る方も息抜きは大事ですよね。
温泉女王の続きお待ちしてます。
上の空中投げの範囲が云々でジョイメカのサスケとハンゾーの空中投げの範囲が画面半分近くある事を思い出した
ジャンプした瞬間にぶん投げられるから迂闊に飛べないけど、原作だと割と対策済みであまり役に立たないという…
原作難易度スペシャルのハンゾーは高反応での空中投げを全く自重しないから飛ぶのが非常に怖かった
>>412
抽選王「ランセレさん(笑)」
AviUtlオンリーですが何か?
俺なんか最初に投稿したMUGEN動画なんて怖くてもう自分で見れないぜ
まあ今でもデキが良いとは言えないし、あの頃はエンコードの制限がきつかったてのもあるけど
ていうか今では昔に良い画質と言われてたのが標準って感じだよね
プレーヤー操作を見て始めたって人はいないのかな。
AviUtlの拡張編集プラグインマジおすすめ
WMMと併用して使いこなせばかなり色々出来るようになる
【初心者用】動画に字幕、画像、音声、動画などを入れる方法【無料】
動画貼るの初めてだけどうまいことできてるかな?
遅レスだが
>>386
残念ながらMrファンタスティック・・・
というかファンタスティックフォーの面子は全員不参戦確定なんだ・・・
妙にハートフルな流れにビックリw
>>431の紹介してるAviutlの字幕挿入とWMMの併用で割と十分なものが作れるはず。
(画像に関しても「動画に重ねる」といったことが非常に簡単になる。)
エンコードの理由でAviutl単体の方が綺麗になるだろうけど、慣れないとちょっと編集が大変かも。
>>432
代わりにスーパースクラルのシルエットらしきものが掲載されてるらしいね…またウォーマシン現象か
南斗白鷺拳無料体験コース 三日目
にこロダ up5657 pass:Dynamite
息子のカラーパレット独立させようと思うので
カラーぼしゅー(考えるのめんどい)
>>573
勝ったから ムシがいっぱい
いるところ 教えて
>>435
乙、パスが酷過ぎるw
最近ドット絵板のクオリティがおかしいと思う
シュウしかりジャギしかり特異点氏しかり
またしても戦国の世にSAMURAIが…
http://twitpic.com/1nv2x8
間違えた
にこロダ up6941
>>438
これはひどい
SYUDOはSENGOKU時代のSAMURAIにとって常識なのだ
>>433
紙芝居クリエーターとaviutlで全て編集してるけど
意外と動画作成が面白い
>>438
「戦国時代舐めるな!!」と言いたい気分だ・・・・
アンジェリークなら、SHUDOUじゃないんじゃね
歴史に名を残すってとても危険なんだな〜って思った
>>443
三国志が舐められた時点で、この展開は予測しておくべきだがな
アンジェリーク可愛いけどこれはやりすぎだよね
肥いい加減にしろよや
http://loda.jp/mugennico/?id=1459
ガンダムエピオン更新しました
下ガードが妙に甘かったのを修正 コンボ精度向上 ダウン追い討ち補正修正
wikiで書かれているほど実はスパークウィンドの性能がよくなくて困る
本体発生が25F 光弾到達が早くても45F以降と強攻撃にあわせてガーキャンしても
見てからガード余裕でしたレベル+相手に3ゲージ以上譲渡
連続技にもステージ端じゃないとろくに組み込めないから
確定して当てられる場面がかなり少ない
シェンロンやヘビーアームズの発生の速さを分けて欲しいぐらいだ…
衆道ってなんぞ?と思って調べてみたら日本での男色の事なのね…
wikipediaで見てみると
>少なくとも女色と比較して倫理的に問題がある行為とは見なされず、
って書いてあったけど何で男同士には寛容なのに女同士は駄目だったんだろ?
>>448
乙です。
事後報告ですが大会で使わせてもらいました。
>>449
倫理的な問題を裁くのが男だったから、とか?
先週公開したKUSANAGI更新
そして先週公開し忘れていたジェダ様も更新
↓
ttp://cid-8b8a8dd2f62c9f76.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
そしてトチ狂ったKOEIに乾杯
>>449
失礼な言い方になるけど、女性は子供産んでナンボ、みたいな風潮もあったわけだしねぇ
光栄がトチ狂ったのはもっと前からだろう
結構最近だと日本海を東海と表記したりとまあ臭い会社だよ
あれはネオロマ作品コミカライズのチラシだというオチだったと聞いたが…。
女色ってのは女同士の事じゃないぞw
その文は男が情事を交わす相手として女と比較して男が同じ扱いだったって事じゃないの?
今ならホモ野郎扱いだけど当事は男女同列だったと。昔はロリもショタも珍しいもんじゃなかったようだし
いつから幕末だの戦国だの
腐女子が殺到するジャンルになったんだろうねぇ正太郎君
誰かサーナイトの仕様に詳しい人いない?
食らい中のブロがすげー怪しく見えるんだけどタイプワイルドの仕様なんだろうか
昔は食える者は食っちゃうイメージ
>>455
あ、そうなの?
俺の読解力の問題だったのね…
当時は男女同列どころか愛を語るのは男同士が普通の時代だろ
女はただの跡継ぎを生むための道具扱い
女好きだった秀吉は変人扱いだった
女を増長させてはいけないということを昔の人はよくわかっていた
うーん、つづら氏に聞いた方が早いのかな…?
最近の乙女ゲーはオトメイトが強いって聞く
>>463
最近はIFそれに頼りっぱなしだからな。
ネバーランドの方はリメイクしか出さん。
>>448
乙です。
ヘビーアームズのは優秀じゃのう。投げから確定だっけ?だいぶ苦しまされた覚えがある
>>462
そういうときはまず自分で使ってみればいいと思うんだ。
>>465
ヘビーアームズも超必殺に
相手が浮き上がる為ヒット数が伸びない、画面端までは届かないって
欠点を持ってはいるけどね
ヴァイエイトの超必殺が一番使い勝手いいかもね
対空膝からも確実につながる ヒット数安定 出も遅くない
ガンダムキャラもいろいろいるな
作者に直接聞くのは甘え
>>457
タイプワイルドがどうなのかはサッパリ知らないけど、キャラ制作者自身が「喰らい中ブロ」
できるように制作している。つづら氏もその性能に合わせてAI作っただけ。
でwっwwてwwwいwwwwうwwwww
せっかくなんでちょっと調べてみた。
ステートを奪われてさえいなければ攻撃中だろうがくらい中だろうが
ガード方向にキーを入れれば赤ブロ発動可。
多分猶予は0Fか1Fだけど、多段ヒット技とかコンボゲー勢みたいに
ある程度一定間隔で攻撃が飛んでくる状況なら狙って損はないと思う。
ただつづら氏のAIはブロ発動率が最低でも10%からでそれが攻撃の接触のたびに試行されるんで、
コンボゲーはもちろんだけどKOFぐらいのコンボでも完走しにくくなるんじゃなかろうか。
>>472
ありがとう。って言うかかなりエグいな…
動画で使う場合は解説入れないと叩かれそうだ
デスアダーみたいなもんか
http://shindanmaker.com/7958
ゲーセンでの自分のスコアネームでやったらこうなった。
「○○のMUGENストーリーは主役紫鏡、ヒロイングリゼラです。分類は崩壊系コメディで、初回の再生数は500くらいです。」
なんという俺得動画
ワロタw
格ゲーにならないんで動画で使うんだったら解説云々よりも
cnsいじって仕様を変更した方がいいな。
>>472
それで思い出したけれど、
よくAIレベルやブロ率を変えることができるAIで
triggerall=random<var(x)*100
みたいな記述を見るけれど、これって他の条件によってはレベルが1でも10でも体感的にほとんど変わらないよね
>>472の続き。
AIだからやばいんであって、人操作だと攻撃中のブロは超必の暗転でもない限り基本的には無理。
斜めにキーが入ってると発動しないからコマンド技は無理だし、
しゃがみ技も硬直に入ってからキーをもう一回下方向に入れるとかしないと発動しない。
使うなら相打ちを想定したブロ仕込み空中技ぐらいかねぇ。
まぁ運次第でくらい抜けってだけでも十分強力なんだけどね!
てすと
いや、攻撃中のブロはともかく、食らい中のブロは人操作でも楽勝でしょ
他にやることないし、食らい抜けにだけ専念すればいいんだから
補正切りには弱そうだが、そもそもほとんどコストもリスクもなしで
相手にまともにコンボをさせないってのはどう見積もってもヤバい
と某傘を操作してみて思ったわけなのだが
シビアだけどあるのとそもそもないのとではだいぶ違うからな
ロダに上がってるレッドスプライト号ワロタ
ここはアミバ改造してマンセさん作ってほしい
ちょいと質問。
空中でナナメ下45°に飛び道具を出すキャラって豪鬼以外に誰がいる?
レッドドワーフ号に見えた
いけめん
アイスマンとサイク
>>483
ギースの疾風拳、ラオウの空中剛掌波
モリガンとか?
>>483
カイ・キスクとかKei Nanasawaとか
奥州筆頭とかデュナとか
>>453
マジレスするとそれはネトウヨの過剰反応に近い
決戦2のカオスぶりに比べればアンジェリーク信長など些末些末
>>483
リョウの空中虎煌拳とユリの雷煌拳とK'のエアトリガーとサウザーの爆星波
>>483
タクアン和尚も持ってたような気がする
シエル
元祖である疾風拳をもつギースをハブるとか
ワルクのイカリング
K'のエアトリガー
あずさのおぼん
>>483
ウイングガンダムゼロの対地バスターライフル
>>483
ロードレイヴナスの空中竜巻コマンドの刺投げ
>>495
元祖はスト1の激だぜ。プレイヤーキャラならラスプーチンが元祖
これに比べたら
制作に関する質問で す
type = HitDef
trigger1 = 1
上の記述を変えずに
この攻撃が同じ敵に一回しかヒットしない
方法てありますか?
chainID や nochainID とか
つかえば出来るような出来ないような
NoChainIDでよかろ
>>483
アカツキの電光弾
483だが、たくさんレスあって嬉しい。
どうもありがとう
>>503
色々方法があると思うけど一番楽なのはpersistent = 0をつける方法
>>504
NoChainIDて どうにかして
複数のIDを指定することって出来る?
>>503
ID = 1000
NoChainID = 1000
みたいな感じにhitdefに追加すればおkのはず
IDとNoChainIDの値が一緒だったら値は何でもいいけれど、HitDefごとに値は変えないとどの技からどの技も繋がらなくなるから気をつけて
基本的にステートナンバーと同じか+1くらいにしとくと分かりやすくていいと思う
45度というか60度ぐらいだが、MVCの胴着勢全員
パチュリーのサマーレッドも斬空と似た軌跡ではある
レオナのXキャリバーが出てこないとは・・・
あとアリスのC帰巣の空中版が斜め下に飛ばしてたな
>>508
デフォで二つまで指定できる
ID=XXX,YYY
みたいに
それ以上はVar使って変えるかしないとダメ、なんにせよ同時には2つまで
ジンの氷翔剣、バングの手裏剣、サウザーの爆星波、佐祐理のショット
このへんもだな、探せばいくらでも出てくるはず
>>430
カクゲ動画がきっかけの人は多いと思う
chainIDって限定的なNotHitbyみたいなもんでしょ?
>>508
NoChainIDは二つまで設定できたはず
それ以上となると、HitDefを丸コピペして片方のHitDefのtriggerに
!numtarget(繋げたくない技のID)とかをつけまくるくらいしか思い浮かばん……
というか、空中でまっすぐ横に飛ぶ飛び道具のほうが圧倒的に少ないと思うが…