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MUGENについて語るスレpart438
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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・ ● ●
・ " ▽ "
]Tだからしょうがない、ていうか牙刀よりもクーラをどうにかして欲しかったり
JCとフリ−ズエクスキュ−ジョン強過ぎだろJK
>>136
イグニス「全地上ならおkですよね^^」
牙刀クーラは大会で使用禁止される場合あるしねー
どうして公式がこうならなかった
使用禁止ってさ、MTGでいう所の禁止カードでありアメリカなら
返品ものなんだぜ
ザンギエフHD無茶苦茶強いんだが原作再現なのかな?
mugenのアーケードではじめてノーミスクリアしちまった
>>142
これで公式じゃ無いのか、凄え・・・やっぱり愛だな
ザンギHD強いよな
スト2の奴よりでかいからリーチがあるしホイホイ吸える
>>146
今までのいいとこどりだし強くて当然でもあるが
あんまり見てて面白くないんだなこれが
使ってる分にはガンガン吸い込めて楽しいけどな
ザンギエフハードか・・・
「スト2 スクリュー 吸い込み」でイメ検したらかなり広いのな
てかサイズが普通の武器無しキャラじゃ射程範囲外じゃないか
>>135
98の天地はMAX版はコアコパからの気絶連続技狙いだが、
ノーマル版は相打ちだと通常2割が5割になるんでバクチに使うのもあり
それ以降は殆どノーマル版がデフォルトになっていくね、
MAX版の気絶入れたのはMAX2に採用されて以降だし
強いとはいえシステムはストIIだからなぁ
AIだとコンボゲーのような敵とは相性悪そう
自分で使うと結構なんとかなっちゃうけど
>>115,116、>>120
ありがとうございます。
この指摘を参考に、もっと対AI戦の修行に励みます。
>>111
何だかんだでラー弱体化されすぎだよね。
せめて、リリースしたモンスターの攻撃力の合計分がラーの攻撃力と守備力になればまだ・・・。
ザンギHDはちびキャラとかリーチ短いキャラはザンギの投げ射程>=最大射程で詰んでる気がするw
どーもです。
斬鉄A.I.パッチを更新しましたー。
ちょっと大きな更新をして、A.I.以外に、
・地上受身の追加
・大斬り(中段)しゃがみガードヒット時のよろけ効果を追加
などを追加してみました。
よろけについてはスプライトが無かったので、
アフロンさんの骸を参考にさせていただきました。ありがとうございます。
さてー、月華A.I.作成第二弾は既に始まって終わろうとしているのですがー、
いったい何のキャラのA.I.なんでしょうか?(ヒントは表裏で表のみ)
http://page.freett.com/slowstep/index.html
MU☆KU☆RO
と見せかけて響かな、斬鉄の超必殺とか使う裏モードあったし
なんにせよ乙!
>>155
お疲れ様です。
月華で表裏・・・、それは表が力の永久、裏がカオスの人ですか?
>>152
それは無い。投げキャラのなかでもトップクラスだろあれ。
>>155
乙です
ゲージ関連は修正する予定あります?
(影縫いでゲージが溜まらない、3ゲージ制になっている等)
オロチは混のダメージにばらつきがある気がする
>>152
レトロゲーを甘く見すぎ
ハッキリ言ってストTや無印ストUはAIが自重しないとAI戦ではやばい
特にAIが苦手な投げキャラなら尚更
>>156、>>157
よし、さらにヒントだー!
レバー入力とボタンひとつだけで永久出来るんだぞ!
>>159
・影縫いでゲージが溜まらない、3ゲージ制になっている等
3ゲージ制の修正は、原作のほうでどれくらい溜まるっていうのが
詳しくわかればちゃちゃっと修正したいんですけどもー。
他にも修正したほうがいいところとかあるんですかねー?
ふと思ったがザンギの1回転キックの方、
アトミックスープレックスとフライングパワーボムを全然見ない。
AI戦でも見ないし元ゲーの対戦動画でも見ないし、自分でやってても殆ど使わない
上手い人はスクリューとちゃんと使い分けてくるよ>アトミックスープレックスとフライングパワーボム
アトミックスープレックスはまだしもフライングパワーボムはスクリューと全然用途違うし
アトミックはスクリューより範囲が狭くて威力が上っていう特徴があるのに
たしかになぜかAIは使わないな
>>162
ゲージ回収値なら人斬り講座…じゃなくて月剣浪漫堂にある程度データありますよ。
極はなかったけど。暇があったら調べるかも
ザックリポン
>>161
AIって投げキャラ苦手なんだ。そら知らなかった
AI同士の対戦最近見てなかったからなぁ
空中ガードもブロッキング系(特殊ガード)もないから
火力と吸い込みだけじゃ最近の格ゲーキャラにはついていけんと思ってたわ。
>>168
苦手と言うか、それを投げと事前認識できないから自分から突っ込んで言ったりもする
よくMUGENのアレクが投げキャラと言われるのもこれが原因ね
1F投げは超反応でも回避出来んしなぁ
超反応ジャンプ仕込んでも、捕まる時は捕まるしな
varを使って擬似学習させるしかない
レトロゲーは最近のに比べて尖ってる部分はとことんツンツンだからねえ
前も誰かが言っていた気がするけど、ジョイメカのホウオウは金ソルにも勝てるほどの性能だそうだし
そういえばホウオウに待ちガイルさせたら本場待ちガイルとどっちが強いかな
1F投げは2P側なら1Fで投げ無敵になる技を超反応で振らせれば何とかなるけれど、
1P側だと多分どう学習しても回避は無理だと思う
コーエーェ……
学習が無理なら近づかなければいいじゃない!
できたので告知
Ina氏の所で代理公開された神依の夏服パッチいいな
こんだけ色分けされてると色んなカラー作れるから楽しい
>>172
タイムアップ余裕でしたになるよ。
一応サマソより速いホウオウクラッシュ当てればホウオウが勝つけど。
出されてから回避は無理だけど学習で相手の投げ間合いを覚えて
その中に入らないようにさせる事は一応出来る
その間合い外からの有効な攻撃手段がないとgdgdになるけど
捕まった敵との距離を記憶させてその距離内で立ち回ることを避ける
これの繰り返しで予防はできるんじゃねぇの?
完全回避は無理つーか、出来たら今度は投げキャラが詰むだけだし
2P側1F投げはAI戦だとガー不技にしかならないから困る。
確定状況ならいいけど、普通に振らせるのはためらうんだよなぁ。
あとは暗転後ガー不技もただのガー不技になるから、
mow勢の0F超必は他に類を見ない超性能になるという。
>>178-179
ほとんどのキャラ詰むんじゃね?
2P側だと1F発生を遅くするとかは出来るのかな?
>>177
あいや、すまん少し書き方が悪かったみたい
どっちが強いって言うか、この場合は勝率の問題かな?
大会系でよく出てくる待ちガイルの立ち位置に待ち戦法に徹しさせたホウオウを置いた場合、どっちが勝率の上で強いかなって
2P側のGルガのギガンテックは間合い内だとどうやっても回避できないって聞いたけどどういう事なんだろうか
>>182
1F発生遅くすると、今度は本来なら決まっていたのに1Fの差で相手の技で潰されたりとかするんじゃないか?
超反応で返させるためにそこまでするのは微妙だな
>>184
暗転解除された瞬間に攻撃判定が出てるとかじゃね
>>183
ホウオウ。
対空サマソとアッパーの発生差や硬直が響く。
タッグ戦だとサマソ空かした時のガイルの絶望と言ったら。
ホウオウキャノンもサマソ一発に対してイカサマーやれば二発打てるはずスピード変えるだけで相手の行動制限出来るし。
飛び道具と移動技を持つキャラで対投げしてるとある誘惑に駆られる
ソニックをサマソと入力間違うてしもうた。
>>189
飛び込みをサマソで迎撃しようとしたら間違えてソニックが暴発したわけか
それはかなり痛恨だな……
ずっと空中で高速移動すれば投げられないんじゃね?
やっとAIでガリコンができたぜ
ヘルパーで管理すると便利だなぁ
ホウオウかあ
というか考えてみたらホウオウキャノンってあれ自体も対空になるんだよな
普通に撃っても相手の方に向かうから飛び道具警戒して飛び上がっても自分とこに飛んでくるし、B軌道の低速追尾だと更に曲がるっていう
アッパー一回で二割強、投げもコマ投げ入れたら約三割減るし
まあホウオウはラスボスで原作でもぶっちの最強キャラだし、最初から使えるキャラと比べるのもあれかね
>>162
かがみん?
ダッシュしゃがみ蹴り×nで永久だったよね。理論上は
Ataru氏だけでなく漆黒氏の方にも対応した方がいいですかね?
微妙に共用できないみたいなので。
>>195
可能だったらよろしくたのんます
原作だと相殺がないからだけど飛び道具貫通するしガード中の相手投げられるからかなり強いな
しかもめくりはガー不になるから一度転ばせるとクラッシュの速度もあいまって移動起き上がりでも厳しい
ホウオウとか持ち出さんでも待ちガイルできそうなヤツ他にもいるんじゃねぇのジョイメカ
特に強そうなものとしてホウオウを挙げただけね。他にも強い待ち戦法できるのはいる
同じ四天王のガーボーグとかは無敵突進のおかげで下手したらホウオウ以上に待ち戦法が強いし、
ネイは飛び道具で飛ばせた相手に強化アッパー1回当てるだけで軽く三割以上減らせるし、確かに待ちさせたら強いのは結構いそうだな
じゃあ次はダチョーンさんの活用法について
ダチョーンは・・・無理だな。
ラーの性能微妙なのにその亡霊のゴーストンの強さと来たら。
ガチョーン、びろーん、あんた誰?、ムヒョー!
で1チーム作る時にガチョーン枠で使える
視聴者に通じる予感がしないけど
なんか最近キャラ性能の話になるとやたらホウオウが持ち上がるよね
>>200、201
いや、ダチョーンはMUGENだと結構戦えるみたいよ?
Wikiのダチョーンのページから飛べる動画2つを見た限りは。
wikiのダチョーンへの愛を他の簡素な説明文のジョイメカキャラに分けて欲しいw
>>203
飛び道具、対空、突進、投げとスタンダードな技構成をかなり高いレベルで持ってるからじゃないかな
>>184
氏のCVSキャラのゲージ技は全て暗転前に4fか5fの間があるから、2Pだとかの1f差とかは関係ないんじゃない?
これすごいなー
MUGENで本格アクションが作れるとは
>>203
ホウオウ以外のジョイメカキャラが知られてないんだろう
(というか俺も知らない
少し前の「ゴンザレスは原作再現(キリッ」に近いものがあるな
>>204
動画見てきた
このダチョーンさんは羅漢撃の使い手
最近乱入者氏が作ったスカポカーンにワイもかなりの強さだったはず。
まあホウオウは空中ホウオウクラッシュで相手に触った時点で(以降のハメが完璧なら)勝ちだからな
格ゲーにはというか、アクションゲームにもこんな奴はそうそういない
ゴンザレスと違ってホウオウの場合本当に原作再現かもしれんぞ
再現じゃないかもしれないが
MUGENの「原作再現」ほど当てにならない言葉はない気がするにゃ
>>205で気になって見てみたら吹いた、なんか墓標みたいなことになってるw
MUGENのジョイメカはレトロなわりにあまり火力ない気がする、ホウオウは火力高いが
>>214
それは雪姉さん的な意味で?
たしかホウオウは原作再現風のと現代版アレンジの二体いたはず
前者はそのまんまの意味で、
後者は基本性能はそのままにダッシュとかガードに上下の区別、通常技をキャンセルできたりと最近の格ゲー風のアレンジが入ってる
スカポンとアイの移動速度の遅さを改善したのが上位機だから強くて当たり前なんだよな〜。
後地味に威力アップやスピードアップ強いやついる。
ホノウェ
アレンジにやや抵抗感ある人はいるよね。
ややってレベルじゃねーぞ
興味があるなら見るといい
そしてガーボーグ戦のBGMにときめき慄け
むしろアレンジが好きなのもいる、アレンジキャラは原作じゃ使えないからな
今の時代にジョイメカ出るならカスタマイズ機能とかついてそうだな、各キャラのパーツを組み合わせ全く新しいロボを作れるような
戦国アンジェリークですって
>>216
体力最大値が88でスカポンの飛び道具トンデケーが8
まあボス組は二回りくらい違ったりするが
投げ一発24とか
「MUGENでしか使えないキャラ」って確かに魅力あるよな
原作キャラも、原作の動きで原作ではありえない大戦相手と戦えるって魅力があるけど
あかん、それカスタムロボや。
ついに戦国とアンジェリークの合体事故が来たのか・・・
昔「信長のアンジェリーク パワーアップキット」ってネタがあったけどまさか実現するとは
higeやオリゼロ等のアレンジは上手いと思う。
師範は面白いアレンジだと思う。
ほう、このモーションはこういう使い方があるのか・・って。
きてた
織田アンジェリーク信長はないわ
>>230
さっそくジョイメカのカエン登場か
あと勝ち上がってるのはセンジュとホウオウだけなんだよな
2回戦生き残れるジョイメカはいるのか・・・
ジョイメカの体力は88
ホウオウの攻撃力は弱pの8を除いて全て10以上
必殺技は最高がコマ投げで26、最低がホウオウキャノンの12でこれは強pも同じ数値で俗に最強の強pとも
他に通常投げで18、アッパーが24、突進技のクラッシュで20とどれも使いやすく非常に高レベルでまとまってる
しかも気絶耐性も全キャラ中トップクラスで滅多な事では気絶の気の字もない
更に弱p以外の攻撃全てが当たれば永パに繋がるから対人戦で使うとリアルファイトに発展しかねないという
ジョイメカは謎ロボと同じくらい揃ってるし、一緒に活躍して欲しい
ttp://www.fightersgeneration.com/np5/gi-mvc3-2.jpg
ところでMVCのスクショは話題に出てたっけ?
ジョイメカはシステムがある程度原作再現してれば究極の北斗キラーだったりする。
実際バスケ(笑)バグ昇竜(笑)ムテキング(笑)だったりするし。
セッカッコー→あぐらすら許さない。
今年のコーエーは三国6出すってあたい信じてる
あのシステムを原作再現されてたまるかwww
>>233
コブンかわいい
コーエーと言えば、北斗無双ボイスがうpされなさそうで結局されてないな
いや、有情破顔拳を放つゴッドガンダムと言う電波を受信しただけなんだが。