MUGENについて語るスレpart385


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■MUGENについて語るスレpart385

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1 名前: no name :2010/01/26(火) 13:57:02 ID:dfTKNupL

MUGENについて語るスレpart384
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1264323325/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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・おっけーね

483 名前: no name :2010/01/27(水) 08:45:00 ID:5fb2d7dC

上のコメ見てて思い出したんだけど
HitDefって一度発生するとトリガーで指定してないアニメでも攻撃判定がついてたら、攻撃判定が発生するっていう仕様なかったっけ?

484 名前: no name :2010/01/27(水) 08:50:40 ID:K1FmGoLD

>>399
バブルスもいるよ。
ただ、スペインだかブラジルだかでつくられたのか、名前がlindなんたら(出先なので確認できない)になっていて見つけづらいかもしれないけど。
ブロッサムは見たことがないかな。

485 名前: no name :2010/01/27(水) 08:54:56 ID:dxXcv0Rp

>>482
注意点が1つ。HitDefは出た瞬間に数値が決定されてしまいます
たとえば相手が空中にいる場合にダメージが増えるように記述していた場合
time = 0でHitDefが出た瞬間に相手が地上にいた場合、そこでダメージが確定してしまうので
その後相手が空中に移動してもダメージは地上のものになります

486 名前: no name :2010/01/27(水) 09:00:42 ID:CrfrB2K5

>>483
正しくは、一度トリガーが一致したら当たるかステートが変わるまでその設定は持続する

487 名前: no name :2010/01/27(水) 09:01:16 ID:3FQKslCm

>>485
気をつけとくよ
ありがとう(人ω・)

488 名前: no name :2010/01/27(水) 09:07:23 ID:4nHrwhtk

連投規制食って他所行ってたらこんな時間に…

カートゥーン系はベースとなる格ゲーがないから、再現すればするほど
ペガサスのトゥーン・ワールドになって胡散臭くなるのが出番のない原因だろうか

PPGとかWB勢はちびキャラだからとかもあるかも知れないが
ポパイとか幾らか大会出てて知名度も一般なら十分なキャラも居なくはないんだよな
一段目の理由でカートゥーン系はAIとか立ち回りより演出がメインになりやすいだろうから
それに合った大会に出てきたら一番いいような気もする

そして検索してみたら電波トナメの出演枠のおまけにブロッサムも記載されていた
…すごいうp主だ。

489 名前: no name :2010/01/27(水) 10:13:21 ID:q5zf3Oog

>>458
非想天則ならキーボードでも十分なゲームだものね
結構動きに幅があるのに、コマンドも楽だし超秘もワンボタン
格ゲーだけどどっちかといえばスマブラに近い操作感がある
あるいはほかの格ゲーのビギナーズモード見たいな感じか?(ビギナー触った事無いから知らんけど)

まあパッチの全体下方修正+もっさりゲームスピード低下はどうかと思ったが

490 名前: no name :2010/01/27(水) 10:24:13 ID:nnEvRXpd

>>489
でもターボみたいにハイスピード化するのもどうかと思うけどね
ちょうどいいゲームスピードっていうのは難しいね

491 名前: no name :2010/01/27(水) 10:31:21 ID:uHYRIvEC




こんなの見つけた
餓狼伝説の実写版ゲームが出てたら伝説にでもなったんだろうかな

492 名前: no name :2010/01/27(水) 10:31:25 ID:3FQKslCm

ヴァンパイアのターボは吹いたなw
特にビシャモン鎧の牙がウネウネ触手みたいに

493 名前: no name :2010/01/27(水) 10:35:57 ID:yRBzjTgv

餓狼のCMはアニメの餓狼伝説のテレビ放送時によくCMで流れてたな
確か餓狼伝説2の映画の時にはガロスペのCMがテリー編、アンディ編、ジョー編と三つ全部放映されてたっけな。懐かしい…

494 名前: no name :2010/01/27(水) 10:53:52 ID:dy1EQWw8

ニコMUGENwikiの水邪の項目を見た感じ
サムスピじゃ空中ガードは水邪の特権っぽいけど
AIの半蔵やミヅキが空中ガードしてんのを良く見るんだよな…
AI殺意ザンギもガードするし、AIってその辺無視できるのかな?

495 名前: no name :2010/01/27(水) 10:56:33 ID:yBb3B+dU

斬サムというそれはそれは恐ろしいゲームがあってだな・・・

496 名前: no name :2010/01/27(水) 11:02:50 ID:2DzMwshj

零シリーズでは唯一の空中での防御手段
ガードキャンセルしてるんじゃねえのってくらいガード硬直短い
あと剣サムだと単純なガード不能でも防げるみたい

497 名前: no name :2010/01/27(水) 11:05:18 ID:wudztATN

>>494
無視できるというか別途に設定するか、AI記述を変えないとガードしてしまうはず
後は原作ではガードなくてもMUGENではできる設定にしてるキャラもいる

以前空中ガードできないキャラのAI作ってた時苦労したなー
結局AI記述で地上でしかガードしないようにしたら解決したけどw

498 名前: no name :2010/01/27(水) 11:10:21 ID:vfX568vL

とりあえずちゃんとプレイヤー操作もしてみてから聞いてほしいね

499 名前: no name :2010/01/27(水) 11:12:51 ID:C8KCnK/3

AssertSpecialでNoAirGuardとかやっても
普通のAI記述じゃ空中ガードしてしまうのかな?

500 名前: no name :2010/01/27(水) 11:19:07 ID:bbkdooWN

>>395
先生!ティーンタイタンズはどちらにはいりますか?

501 名前: no name :2010/01/27(水) 11:19:49 ID:2DzMwshj

普通のAI記述が何を指すかわからんが
アルゴリズム自体はステコンの影響を全く受けない
そもそもステコンというのは一定のステートにある間だけ機能するものであって
既定のトリガ設定のみに基づいてステートを変更する
ある意味中国語の部屋みたいな形で作られてるAIには全く無縁のもの

502 名前: no name :2010/01/27(水) 11:24:17 ID:0JL/kW3F

>>499
assertspecialで制御できるのはmugen側で暗に行われるガード判定(120番への移行)らしい。
だからassertで制限かけても、AIファイルの中にガードを書いたらガードするし、人間操作でも明示的にガード書けばガードできる。
だからガードさせたくないなら、AIのガード部分が無効になるよう書いてあげないといけない。
もし既にガードに入ってる場合もガード解くようにするとベター

503 名前: no name :2010/01/27(水) 11:28:12 ID:3qY6wth5

>>499
NoAirGuardは
StateType=A&&InGuardDist=1&&Command="holdback"のときに120にChangeStateする
という内部処理を機能させなくするフラグだから
別途ChangeStateでガードさせてるAIはお構いなしにガードするよ

504 名前: no name :2010/01/27(水) 11:40:41 ID:/lcoTB35

>>499
さっき試してみたら普通にガードされた
人操作ではガード出来なかったけどね

>>500
アレってコミック(リアル)→アニメ→コミック(トゥーン)だよな・・・と思っていたら
1997年発売のTitans: Scissors, Paper, Stoneの表紙にアニメ版ソックリの四人が載っててビビった
アダム・ウォーレンさんマジパネェ、さすがギャラクタスの娘の生みの親

505 名前: no name :2010/01/27(水) 11:49:52 ID:bbkdooWN

またウォーレンかww
あっちでなにかしでかす奴といったらウォーレンしかいない

506 名前: no name :2010/01/27(水) 11:55:39 ID:yBb3B+dU

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/3/36/AdamWarrenSelfPortrait.jpg
なにこの自画像かっこいいうえにつんりさんがいるんですけど

507 名前: no name :2010/01/27(水) 12:34:30 ID:05+bpgvA

http://adamwarren.deviantart.com/art/STREET-FIGHTER-variant-cover-49202240
つんりさんかわいい

508 名前: no name :2010/01/27(水) 12:42:22 ID:U6EyLg6Z

【MUGEN】 Plasma Seeker 05 【ストーリー】



予告より早く来てた
それにしても戒厳とアカツキキャラの組み合わせよく見るなぁ

509 名前: no name :2010/01/27(水) 13:29:27 ID:CyhQFP8z

剣サムでも斬スピならゲージ使って空ガできたよね
でも水邪涙目なんてことは全くなかったし
多分普通に空ガあるゲームでも使い道無いわけじゃないと思う
バングJDより使い勝手いいかも
いろはの二段ジャンプは普通の二段ジャンプだからむしろあっちのが悲惨なような

510 名前: no name :2010/01/27(水) 13:34:34 ID:q5DKsA7y

水月しか使ったことないけど、あの技は低空で出して緊急停止→攻撃継続みたいな意味合いが強かったような

511 名前: no name :2010/01/27(水) 13:42:47 ID:he+FMWdy

しかし、もんたな氏のは水邪だけ着地のスキが甚大という罠

512 名前: no name :2010/01/27(水) 13:44:52 ID:VssoFKl4

空ガじゃなくGP技って感じよな

513 名前: no name :2010/01/27(水) 14:08:31 ID:VE/cchvM

一瞬だけ>>510が「水邪しか使ったことないけど」に見えた
どんだけ水邪が好きなのかと

514 名前: no name :2010/01/27(水) 14:12:00 ID:lFr+Z2G2




最近早い

515 名前: no name :2010/01/27(水) 14:21:02 ID:c5pqPORp

>>509
ゲージを使うガードは剣スピの完全ガードかな
斬スピの空中ガードは、着地まで隙だらけで
更に持続時間短めのシールドみたいな性能
それでも空中で防御出来る事それ自体がサムスピでは凄いから、
死にシステムにはなってないけどね

516 名前: no name :2010/01/27(水) 14:31:10 ID:174UcPHW

バレッタ可愛いな
そういやヴァンパイアはよく知らないんだが
原作仕様のバレッタって機動力と高性能飛び道具にモノをいわせてガン逃げ&ラッシュみたいなキャラだっけ
今はアバレやBBHが活躍してるけど原作仕様が来てもやってける感じなのかなあ
今はヴァンパイアが作品別組むと原作仕様キャラがいないこと多いが
原作仕様で統一してバレッタ見ないのも寂しい
ていうかレイレイバレッタモリガンリリス
綺麗どころの強いAI持ちはみんなアレンジなんだよな
フェリシアに期待すべきなんかな

517 名前: no name :2010/01/27(水) 14:40:50 ID:4nHrwhtk

>>508
雰囲気が似てるからなあ。指揮系統の問題がなくて動かし易そうだし
あとアカツキは軍人とか諜報機関員多くてキャラ立てもそうなってるのが大きいか
マルコとかガイルとか他にも有名な軍人キャラはいるけどその辺あれだからな

518 名前: no name :2010/01/27(水) 14:43:36 ID:X9yEiaJ/

原作のバレッタはこういうキャラ


519 名前: no name :2010/01/27(水) 14:50:22 ID:onwzSl+T

最近強いサスカッチもアレンジなんだっけ
ガロンも原作より火力高いとか言われてたけど、どうなんだ

520 名前: no name :2010/01/27(水) 14:55:42 ID:X9yEiaJ/

サスカッチはハンターとセイヴァーの両方が取り入れられたアレンジ
しかしショートダッシュからの糞ラッシュやお手軽7割のバンバンチーンがないため総合的にみると弱体化している
ガロンは原作では回復可能な白ダメージも確定ダメージにしているんだからそりゃ火力は高いだろう
インパクトダメージシステムが再現できないんだから仕方ないがな

521 名前: no name :2010/01/27(水) 15:07:46 ID:C8KCnK/3

原作の白ダメージを考慮してもまだ上乗せされてるという話が以前出たような気もするが
>>501-503
なるほど、そうだったのか
AI作る時は気をつけなきゃいかんな

522 名前: no name :2010/01/27(水) 15:13:34 ID:X9yEiaJ/

原作の火力も白ダメージを含めればあんなもんだよ


523 名前: no name :2010/01/27(水) 15:20:59 ID:TENemi0t

>>522
つまり回復を前提としたダメージだよな?
それって多いってことで間違ってなくね?

524 名前: no name :2010/01/27(水) 15:22:39 ID:X9yEiaJ/

間違っているとは一言も言っていないが

525 名前: no name :2010/01/27(水) 15:30:36 ID:ZIPGvDsd

>>523
521が白ダメージより上乗せってレスしてるから、それに対してじゃね?

526 名前: no name :2010/01/27(水) 15:32:23 ID:TENemi0t

>>524
すまんかった

糞連投規制自重しろ

527 名前: no name :2010/01/27(水) 15:35:24 ID:174UcPHW

ハンターの回復なしでもあのくらいモリモリ減ってた気がするような

528 名前: no name :2010/01/27(水) 15:35:32 ID:2DzMwshj

数値的にはそれくらいなんだろうけど、インパクトダメージゲージって
相手の回復能力当て込んで攻め落とせるか凌がれるかってとこに焦点当てたシステムなワケで
それが回復しないってんじゃなあ
ぶっちゃけ拘る意味無くね

まあ回復しないハンターでも小足から5割やら
GCからフルコンなんてやってた半魚人がいたけどね

529 名前: no name :2010/01/27(水) 15:36:53 ID:ZIPGvDsd

みてれぅにきてる復帰ゲジマユのOPって何ぞ?
なぜかヒューゴー動画なんだけど

530 名前: no name :2010/01/27(水) 15:43:16 ID:rCCLkFQz

相手からしたら回復当て込んでないダメージを回復するヴァイタルシステム再現してるメルブラやら北斗やらがいるんだし今更じゃね

531 名前: no name :2010/01/27(水) 15:43:40 ID:PY0DPJ5B

初代仕様ってパイロンくらいしかいないよね。
初代は目押し10割コンのバーゲンセールなんだがAIにやらせるとやばそう。
初代のデモンクレイドルのモッサリ感というかあのドシッって感じが好きだったなぁ。

532 名前: no name :2010/01/27(水) 15:45:34 ID:ZIPGvDsd

セイヴァーの白ダメージだけど、攻撃後に回復する白ダメージ分のゲージを
自分持ちにして、以降の攻撃でその白ゲージ分はダメージを与えられない
という処理をすればシングルでは同じゲーム性を再現できるよね。
HITDEFのダメージに変数代入できるし、さほどめんどい処理じゃないと思うけど
やってるキャラはいないのかな。

533 名前: no name :2010/01/27(水) 15:45:46 ID:0hWmXoo+

>>529
投稿者名と投コメから察するにどうも釣りくさい。
とりあえずスルーしていいんじゃなかろうか。

534 名前: no name :2010/01/27(水) 15:48:41 ID:ZIPGvDsd

532間違えた、ダメージ与えないのは白ダメージ分じゃなく回復ダメージ分ね。
>>533
釣りか。一瞬まんまとよろこんじゃったよ。

535 名前: no name :2010/01/27(水) 15:50:24 ID:X9yEiaJ/

白ゲージは特定条件下でしか回復できないからそう簡単にも行かないような

536 名前: no name :2010/01/27(水) 15:55:00 ID:z0I0rWAU

もし再開したとしても復帰ゲジマユなんて名前はつけないな
フジヤマとかそんなサブタイトルになると思う

537 名前: no name :2010/01/27(水) 15:58:00 ID:ByanvfB8

>>536
全部の文字どこから来てるんだよwww 

538 名前: no name :2010/01/27(水) 16:04:52 ID:1TKe//ik

>>536
なんだこの説得力は・・・!

539 名前: no name :2010/01/27(水) 16:05:36 ID:v6ytCtRG

まぁタッグでの大変な増量にネタまみれの内容と、
色んな意味でセンス溢れるタイトルや、
ショーマンシップ溢れる内容にはしてくるだろうなw
自ら二番煎じやるよな人では無いイメージだ

540 名前: no name :2010/01/27(水) 16:05:56 ID:LSe3zy2q

お題でました
フ 
ジ 
ヤ 
マ 

541 名前: no name :2010/01/27(水) 16:09:02 ID:4lkeqWgS

フ ふたりは
ジ プリキュア
ヤ ヤックス
マ マート

542 名前: no name :2010/01/27(水) 16:09:15 ID:1GtQFCzs

フルゲージやりたい放題マックス?

543 名前: no name :2010/01/27(水) 16:12:41 ID:0hWmXoo+

>>532
内部処理は簡単だけど、視覚的にわかりづらいのが難点だろうねぇ。
それ以前にどういう状態を持ってKOとするかを規定するのが難しいというか厳密には不可能というか。

544 名前: no name :2010/01/27(水) 16:16:06 ID:RCen0abx

>>536
これmorero氏じゃね

545 名前: no name :2010/01/27(水) 16:16:08 ID:5Q8/3JRN

フ もしも願いがかなうなら
ジ 世界中の人々が
ヤ 今よりほんの少し
マ 幸せになってほしい

546 名前: no name :2010/01/27(水) 16:18:38 ID:TlxzPvZk

>>545
感動した

547 名前: no name :2010/01/27(水) 16:23:41 ID:zKeQFGT+

>>545
いい台詞だな

548 名前: no name :2010/01/27(水) 16:24:46 ID:5r1F4XA6

フ もしも願いがかなうなら
ジ 世界中の人々が
ヤ 俺よりほんの少し
マ 不幸になってほしい

お前ら的にはこうだろ

549 名前: no name :2010/01/27(水) 16:26:56 ID:VVSpeqyb

>>548
もっと捻りなさい捻りなさい!

550 名前: no name :2010/01/27(水) 16:28:06 ID:1rh91w0L

NBCのボス達はダブルアサルト以外は喰らったダメの8割が一瞬で回復していく
しかものけ反りモーション中でも回復していく鬼畜仕様

551 名前: no name :2010/01/27(水) 16:31:28 ID:h6z+2YK8

安定して勝てるのが覇王丸のみだっけ

552 名前: no name :2010/01/27(水) 16:33:11 ID:JapBZN+L

フ ふた○り
ジ じゃないか
ヤ ヤっちまおうか
マ まあ待て

がすぐさまうかんだ我輩は根本的にダメですねわかります

553 名前: no name :2010/01/27(水) 16:35:01 ID:5r1F4XA6

IDがJap、やはりhentaiの国だな

554 名前: no name :2010/01/27(水) 16:39:03 ID:+4MMJ4oJ

>>540
攻撃が味方殺し設定になってる豪鬼二人が登場する
【mugen】ふたりはジャマキュア【フジヤマ】
とかどうだろう

555 名前: no name :2010/01/27(水) 16:41:48 ID:OOdKiPrM

>>545が一瞬、

フ もしも、叶うなら今
ジ 伝えたい誰かに
ヤ I'll be there... (I'll be there....)
マ ここにいるよ

に見えたorz

556 名前: no name :2010/01/27(水) 16:46:27 ID:EXPFAmvC

>>514
やっぱ三将ドラゴンが解せぬ

557 名前: no name :2010/01/27(水) 16:51:03 ID:DjrciF+j

>>529
見てみたがゲジマユですらなかったぞ。釣り確定でよいかと。

>>551
そりゃたしかグッドマンだけだ。ミズチも似たような攻略法でいけるらしいが。
真獅子王はシェルミーだと割といけるらしい。

558 名前: no name :2010/01/27(水) 17:09:21 ID:h6z+2YK8

>>556
ノリじゃね?
スペランカーだって次鋒だし

559 名前: no name :2010/01/27(水) 17:10:34 ID:JcSAkubJ

>>550
前に原作動画見たが笑うしかない回復だったな

560 名前: no name :2010/01/27(水) 17:23:58 ID:xNXa2IlI

>>554
試合はリーダーとサポーターのタッグ形式

■リーダー:通常キャラクター
純粋に格ゲーをしようと頑張る。
リーダーが倒された場合、そのタッグの敗北となる。

■サポーター:邪魔
常時無敵、更に攻撃が全て味方殺し設定。
その上ダメージはどの攻撃も敵味方区別なく全てにおいて0。
敵の攻撃を誘発する、敵を仰け反らせる、味方のコンボを邪魔する、味方を仰け反らせる、ゲージを使う。
等、敵のサポーターだけでなく味方のサポーターも邪魔な存在。

そんな二人のサポーターの邪魔をかいくぐり、リーダー同士が頑張って対戦しようとする姿を楽しむ
【MUGEN】二人が邪魔キュア【フジヤマ】

という棒倒しの人っぽい企画を考えた。
誰か使っていいぞいやむしろ誰かやってくれないか物凄く見たい

561 名前: no name :2010/01/27(水) 17:30:10 ID:5r1F4XA6

それだとgdgdになるからサポーターのダメージありにして
リーダーが死ぬとサポーターも死ぬって感じでいいんじゃん?

562 名前: no name :2010/01/27(水) 17:31:26 ID:cHvlDdoe

ニコMUGENwikiに書いてる方法で北斗キャラの星を
ラウンド毎にリセットしようとしたら、
何かエラー吐くんだけど。

563 名前: no name :2010/01/27(水) 17:33:32 ID:aK1QMUB2

NBCボスはKOFと同じく立ち下段に弱いから一度なんとか転ばせて
近立B始動のコンボ→起き上がりに近立B・・・ってやればハメ殺せる

564 名前: no name :2010/01/27(水) 17:38:25 ID:0hWmXoo+

>>562
ほうほう、それで?


普通誰が作成したどのキャラの記述を書き換えたか、
外部AIは導入したか、したとすればどの外部AIを導入したかぐらいは書くもんだと思うんだが。

565 名前: no name :2010/01/27(水) 17:38:46 ID:yRBzjTgv

ロケテの時は火柱の隙にパイロンのひょーひょひょひょ蹴りだけで普通に倒せたんだけどな、蛟
逆にXIのアデルはロケテバージョンだと異様に強くて、殆どの人が負けてそこで終了になってたな

566 名前: no name :2010/01/27(水) 17:47:41 ID:cHvlDdoe

>>564
ああ、悪い。
rei氏レイ
ドロウィン氏ケンシロウ(JJ氏AI、ニート運送氏パッチ入り)
練り茶氏トキ(平成a氏AI入り)
漆黒氏ラオウ(ハートキー氏AI入り)
分かってる範囲では以上だ。

567 名前: no name :2010/01/27(水) 17:49:57 ID:xNXa2IlI

>>561
どっちのダメージか分からないが
サポーターの与ダメージ有りだと、普通に邪魔じゃなく活躍しそうだから、
せめてatk10とかだろうなぁ
逆に被ダメージ有りだと、一部の味方殺しが自爆技になって邪魔すら出来なくなる可能性が出るのが…
でもそれはそれでネタとしては有りだし、サポーターフルボッコとかが出るだろうからそういう意味では面白いな
サポーターLIFE10000とかで簡単には死なない様にして

568 名前: no name :2010/01/27(水) 17:51:16 ID:5r1F4XA6

>>566
一番肝心などこに何を書いたかが抜けてます
wikiで見たとおりに書いたといっても何らかの間違いがあるかもしれないので
そこらへんも詳しくお願いします

569 名前: no name :2010/01/27(水) 17:51:58 ID:qlxx9UT4

>>566
あとエラメの内容が出てるならそれも

570 名前: no name :2010/01/27(水) 17:53:43 ID:zQnK2xVm

…アレ?のりものたいかいじゃね?

571 名前: no name :2010/01/27(水) 17:55:59 ID:Mkw0sDLB

弾幕七夜でストーリーモード撃破しようとしてるんだけど
衣玖さんのストーリーモードが倒せねえ
もう八点衝ボタンでも作らない限り勝てるビジョンが浮かばないぜ

572 名前: no name :2010/01/27(水) 17:56:29 ID:5Q8/3JRN

>>567
ゲージが溜まるたびに挑発伝説するだけなダン(完全無敵)が相方とか
いかに邪魔を掻い潜ってゲージ技を使うか…みたいな

573 名前: no name :2010/01/27(水) 17:58:43 ID:gVdvhl4J

あー…これ「師範に担がれる神輿大会」じゃね?

574 名前: no name :2010/01/27(水) 17:59:22 ID:VDl/eoAi

サポーターがトキ・・・テーレッテーで皆殺しにされるから駄目かww

575 名前: no name :2010/01/27(水) 18:00:16 ID:OOdKiPrM

>>572
むしろ、挑発しかできないカナディアンマンに無敵を付けて、
タッグの先頭に立たせるのも良いかもしれませんw

576 名前: no name :2010/01/27(水) 18:06:37 ID:Y5jM0zgi

>>561
>リーダーが死ぬと‥‥
それに関してはオプションで設定できたような

577 名前: no name :2010/01/27(水) 18:13:07 ID:cHvlDdoe

>>568
[statedef -2]を検索して、そのすぐ下にwikiの文章を全コピペ。
AとBに製作者毎の数字を入れてる。
で、[stattedef -2]のすぐ下に入れても、一行空けても、
文章消して同じ文字をCNSからコピペしても、
wikiの改行で後ろに開いてる空白を消しても同じ症状が起こる。

>>569
error message
「error parsing trigger1,1
 error parsing [state -2]
 error in [statedef -2]
 error in「キャラ」.cns
 character needs to be update.see docs/incompt*.txt.」
こんな感じの文章が四度繰り返されて、
「library error message:malformed expression encountered:
 numenemy(0)」
という文章が最後に来る。

ラウンド跨ぐ毎に星一つ回復する所を星七つ回復するようにすれば、
チーム戦での星の持ち越しが無くせるけど、
シングル戦でも星が全回復するんだよな。

578 名前: no name :2010/01/27(水) 18:13:37 ID:yRBzjTgv

超人募集でカナディアンマンの原案を考えた人は
初代二世のあの扱いをどんなふうに思いながら見ていたんだろうか

579 名前: no name :2010/01/27(水) 18:17:37 ID:a9PpReLb

本物残虐と強力チームに採用された子よりはましさ・・・

580 名前: no name :2010/01/27(水) 18:20:05 ID:0hWmXoo+

>>577
確かにこれはwikiが間違ってる気がする。
こう書き替えてみたらどうだろう。

[State -2]
type = VarSet
triggerall = RoundState = 0
trigger1 = NumEnemy = 1
trigger1 = Enemy(0),RoundsExisted = 0
trigger2 = NumEnemy >= 2
trigger2 = Enemy(1),RoundsExisted = 0

581 名前: no name :2010/01/27(水) 18:20:16 ID:5r1F4XA6

>>577
わかる人はわかるんだろうけど
書いたところコピペしてくれないと俺にはわからん

582 名前: no name :2010/01/27(水) 18:23:38 ID:qlxx9UT4

>>580
NumEnemyはID特定はできないから(0)が原因か
誰がなんでこんな記述にしたんだ
あとEnemyのID指定も必要なくね?

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