■MUGENについて語るスレpart383


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■■MUGENについて語るスレpart383

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1 名前: no name :2010/01/22(金) 22:12:01 ID:bgPLosKQ

MUGENについて語るスレpart382
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22 名前: no name :2010/01/22(金) 22:59:31 ID:i5NRGP69

T.O.P.と怒り
ああいう「状況・時間限定でパワーアップ」ってのが好きなんだけど
独特すぎてあんまり普及しないね

23 名前: no name :2010/01/22(金) 23:00:35 ID:USLu7sNT

データ的にそうするだけなら簡単なんだけどゲージとかエフェクトがね

24 名前: no name :2010/01/22(金) 23:00:44 ID:H0NrOBfP

>>11
ロマキャンかな
主にネーミングセンスが

25 名前: no name :2010/01/22(金) 23:01:28 ID:XAujPBeL

>>13
ああ、そういう意味か。
確か119-way氏とainotenshi氏が作ってたと記憶してるな

>>11
98のMAX発動とか。
ああいう攻撃力うp系の発動って最近無いよね

26 名前: no name :2010/01/22(金) 23:01:33 ID:kyNmTOJ5

>>11
スパキャンとチェーンコンボかなぁ

27 名前: no name :2010/01/22(金) 23:01:48 ID:l8LhFCcD

ディレイドかな。
交代はできなくても、違うキャラが応援してくれるっていう感じでもいいんだけども。
追加技みたいな感じでさ。

28 名前: no name :2010/01/22(金) 23:02:51 ID:nX70xovj

>>24
ロマキャンのネーミングは奈須きのこも絶賛してたね

29 名前: no name :2010/01/22(金) 23:03:43 ID:0brazqld

>>11
ヴァリアブルコンビネーション
mugenだと普通の超必として組み込むことになるが
せめてチームのnameを参照できたら‥‥

30 名前: no name :2010/01/22(金) 23:04:37 ID:O154VOQm

>>11
エリアルレイヴ。はじめて見たときの衝撃ったら。

31 名前: no name :2010/01/22(金) 23:04:51 ID:+jUWGAav

>>11
さりげにカードシステム

32 名前: no name :2010/01/22(金) 23:05:48 ID:6L0l8jEq

ああ、mugenに移植出来なさそうなゲームをシステムだけ持ち込んで欲しいって理由で
タツカプのバロックとメガクラとかもいいなあ

33 名前: no name :2010/01/22(金) 23:07:02 ID:4iB+2Vmz

七星ゲージとか何気に考えた人すごいと思うんだあれ
原作を踏襲した上でゲームシステムとしても面白い

34 名前: no name :2010/01/22(金) 23:07:13 ID:kSiS2eUe

無影霧氷…虚空刃・>>1
>>11
EFZの受身不能時間に補正がかかるシステムかな

35 名前: no name :2010/01/22(金) 23:07:17 ID:zt2vTRr8

ガークラ
持ってるキャラはほぼ例外なく良キャラ

36 名前: no name :2010/01/22(金) 23:08:23 ID:bgPLosKQ

>>35
mugenだと原作でガークラあってもオミットされてることが多いよね
キャラによっては一方的になるからだろうか

37 名前: no name :2010/01/22(金) 23:09:37 ID:BMoNpL0p

飛翔と急降下、メルティのビートエッジ。
チェーンを逆キャンできるってのは画期的だと思ったな。
あと聖ソルのレベル上げも楽しい。

38 名前: no name :2010/01/22(金) 23:11:50 ID:7LElZmc3

バースト(もしくはメガクラ)
あと地味だけど前転
避けたり弾いたりというのはあっても懐に潜り込むのは少ない

39 名前: no name :2010/01/22(金) 23:12:10 ID:i5NRGP69

ガクラは気絶とか根性値と同じで、統一規格がある訳じゃないから
搭載したキャラ同士が対戦するとおかしなことになりやすいのよ
この辺はMUGENの限界だねー

40 名前: no name :2010/01/22(金) 23:12:52 ID:6sT+tgZO

>>11
アドガ

41 名前: no name :2010/01/22(金) 23:13:02 ID:kyNmTOJ5

ストVのPAも何気に好きだな。
挑発に意味が出てきたのは面白かった。

42 名前: no name :2010/01/22(金) 23:14:01 ID:x1fOZKKq

1.再現が面倒くさい
2.ガクラ値が一律じゃない場合基準値の設定に困る

あとガード中に別の選択肢があったり特殊ガードのあるゲームは
固めが強力になりがちだからガクラしまくるかもしれないから、とか

43 名前: no name :2010/01/22(金) 23:17:37 ID:veGuKBYk

コンプゲーなら……
そういえばニコでコンプゲー作成の企画って今までなかったよね?

44 名前: no name :2010/01/22(金) 23:19:46 ID:R3aLh0v5

ガークラはいらないかなぁ。
紙なキャラはガークラのせいで防御に回れない、ガークラ防ぎのガーキャンはゲージ使っちゃうし。
しかもガークラ使って有利になるのって大体上位の2,3人だし。

45 名前: no name :2010/01/22(金) 23:21:21 ID:6L0l8jEq

しっかし東方が崩せずに死んでいく展開を見ると
クラッシュあってもいいんじゃねえかと思うときはある
自分で相手すると普通にきついけど

46 名前: no name :2010/01/22(金) 23:23:07 ID:bgPLosKQ

ランブルは崩れやすいガークラの駆け引きが特徴らしいけど
mugenじゃここら辺は無理っぽいなぁ

47 名前: no name :2010/01/22(金) 23:23:12 ID:nX70xovj

原作ではクラッシュありきだしね
でもmugenじゃ再現はp2nameでも使わなきゃ無理なんだろうなあ

48 名前: no name :2010/01/22(金) 23:23:35 ID:zt2vTRr8

まあサウザーマミヤの例があるから全部が良バランスとは言えないが…
スイッチ制にせよ不利になるシステム積んでると愛せる気がする

49 名前: no name :2010/01/22(金) 23:23:47 ID:i5NRGP69

キャラ・技ごとの細かい調整があって初めて生きるシステムだから
無数のキャラが乱舞するMUGENに向いてないのは確かだの

50 名前: no name :2010/01/22(金) 23:23:48 ID:RsSpH/j+

>>43
コンプゲーか。どんな仕様にする?

51 名前: no name :2010/01/22(金) 23:24:53 ID:R3aLh0v5

>>44
同意だわ。マミヤやロックとかすぐガークラされるし。
あれがなければどっちも中堅位に落ち着くのにな。
まぁグリフォンやジャギ様は無理だけど。

52 名前: no name :2010/01/22(金) 23:25:00 ID:O154VOQm

ニコでコンプゲーねえ。
ふたばん時は登場キャラから決めたらしいログを読んだなあ

>>48
ちょっと違う話かもしれないが、オリキャラとかでも
ちゃんと専用のピヨリアニメとか用意してあると嬉しくなるな

53 名前: no name :2010/01/22(金) 23:25:29 ID:USLu7sNT

何より再現したところで不利にしかならないからなあ
相手をガークラさせるか?

54 名前: no name :2010/01/22(金) 23:25:56 ID:veGuKBYk

>>50
さあ?
でもとりあえず、オリジナル東方のコンプゲーは出来そうだね

55 名前: no name :2010/01/22(金) 23:27:00 ID:tzahhejV

常々思うんだが
相手に霊力ゲージ表示させて(霊力自体はこっちで管理して)
0になったらタゲステかけて相手を割ればいいと思うんだよね

56 名前: no name :2010/01/22(金) 23:27:32 ID:O154VOQm

3rdキャラのスタンゲージみたいなもんだろ?

57 名前: no name :2010/01/22(金) 23:27:58 ID:fS8R53lc

グリキックはガクラ値高いだけが取り柄なのに相手ガクラないからMUGENでは死に技
GM氏MOWキャラは自分だけガクラするんだよね、少し辛い
虻蜂氏MOWキャラ、NHK氏ケビンは相手ガクラするけど

58 名前: no name :2010/01/22(金) 23:28:55 ID:XAujPBeL

>>32
バロック良いよね
相手に2ゲージ無ければ一発逆転のチャンスもあるし、
普段でも滅茶苦茶使いやすいし

59 名前: no name :2010/01/22(金) 23:29:17 ID:i5NRGP69

>>53
システム的には相手をクラッシュさせた方が良い
そうしないと技ごとのガクラ値を細かく調整できない
でも相手が同様のシステムを詰んでないと一方的有利になってしまう

60 名前: no name :2010/01/22(金) 23:29:58 ID:0Yw1lhRE

>>55
霊力の減少値まで原作通りにすると緋想天アリスの割り方は凄まじいぞ
霊球5個の内、設置人形の射撃二つで4つ削るし

61 名前: no name :2010/01/22(金) 23:30:29 ID:Gl6beSXq

コンプゲーとか作ったら楽しそうだけど、そこまでの企画力は無いっていう

62 名前: no name :2010/01/22(金) 23:30:47 ID:7LElZmc3

スト2キャラの気絶もそうだな
何故かベガが気絶するところを見る機会が多い気がする

63 名前: no name :2010/01/22(金) 23:31:25 ID:zE+ozieb

お気に入りのシステムっていっぱいあんだなー
とりあえず再現ラクそーなのから突っ込んでくか……

>>54
水影氏がつくるかもしれないらしいね

64 名前: no name :2010/01/22(金) 23:31:38 ID:x1fOZKKq

そうでもない
というかガクラするゲームはそれを前提に調整されてるんだから
相手がガクラしてくれないとやる事が凄い減る
っていうかアカツキは空中ガード不能の代わりに
ガクラ値上昇付いてるんだから割と切実に困る

65 名前: no name :2010/01/22(金) 23:32:18 ID:6L0l8jEq

>>58
ワンチャンに叩き込むのも普段の立ち回りでの隙消しになんでもござれだよね
使うのも赤ゲージだから一方的に攻めてるときになんども連発できるわけでもないが
欲しいときに必要ゲージが存在しないってことも少ないという感じで

66 名前: no name :2010/01/22(金) 23:33:14 ID:pfvERlKQ

>>55
それ実装すると問題は霊力ゲージがあるキャラ同士の場合なんだよね

67 名前: no name :2010/01/22(金) 23:33:36 ID:H0NrOBfP

>>55
弾でなく本体にグレイズシステム積んでる東方キャラ同士ならともかく
他のキャラは専用の記述がない限りグレイズとかしないから、射撃でガークラしまくる展開になりかねない
ってのを考えたうえでの調整じゃないかな

68 名前: no name :2010/01/22(金) 23:34:44 ID:6sT+tgZO

バロックのおかげでガチャピンで常闇ノ皇に勝てた、チェーンソーバーロッガードの繰り返しだが

69 名前: no name :2010/01/22(金) 23:38:06 ID:BdKpoCCF

ガークラは攻撃側依存でやると最終的にどうやってガードぶち抜くか困る
防御側依存でやるといわゆるガードゲージの削りが一定でない場合に適当な設定をするしかない
とまあ十分な再現ができんのよな
特に攻撃側でやる場合、タッグでは切らないと相方が巻き込みガークラされる可能性高いし
あと、どっち基準でやるにしても相手の地盤によってはどっちかが詰むことも多かろうし
ガークラじゃないけどバルログの爪や仮面がぽろんぽろん落ちるのは見るに忍びない

70 名前: no name :2010/01/22(金) 23:38:16 ID:XAujPBeL

>>65
PTXとか不用意な削りはバロック的な意味で逆効果とかねw
あのシステムはかなり慧眼だと思った。減らない方向の補正もきっちりかかるし
>>68
他キャラとか常闇相手だとJ大>JCJ大>バーロッガードとかでほんと余裕になるよねw
バロックが分かるか分からないかでほんとタツカプの面白さが変わると思う

71 名前: no name :2010/01/22(金) 23:38:18 ID:Ge8dvb71

コンプゲーって作るのって一体どんなメリットがあるんだ?
ひとつのゲームのキャラを詰め合わせにするだけなら集める方で勝手にできるしどうもピンと来ないんだ

72 名前: no name :2010/01/22(金) 23:39:44 ID:zt2vTRr8

関係ないがグラントさんとグリフォンのTOPは最後一択、キャラ的な意味で

73 名前: no name :2010/01/22(金) 23:41:11 ID:0brazqld

バロックか‥‥
入れるならヴァイタルソースも導入しないとな
めんどそう

74 名前: no name :2010/01/22(金) 23:41:38 ID:b31dKSVz

ネクストダッシュに慣れたら他のゲームでキャンセルできなくてもやもやする

75 名前: no name :2010/01/22(金) 23:41:43 ID:O154VOQm

>>71
システムを共通させることでフツーのmugenキャラだとできないことがたくさんできる
バランス取って格ゲーとして遊ぶならコンプゲーが一番

76 名前: no name :2010/01/22(金) 23:41:54 ID:3Zw9M2N1

システムを統合できるしキャラが特定されるから組合せ毎の演出も作りやすい
mugenは元々フルゲームを作れるってのがウリだったと思う

77 名前: no name :2010/01/22(金) 23:43:02 ID:sJsiyiK/

最近のゲームで好きなシステムというとアルカナのホーミングだな
空中で追っかけっこ状態になるとテンション上がる
MUGENじゃ厳しいみたいだけど

78 名前: no name :2010/01/22(金) 23:44:07 ID:x1fOZKKq

彼・我で示し合わせればどんな事でもだいたいなんとかなるのがmugen
ただ示し合わせるというのが困難なのが通常
それをいくらでもできるというのがコンプゲーの利点

79 名前: no name :2010/01/22(金) 23:44:45 ID:bgPLosKQ

つまりコンプゲーじゃ変身も可能?

80 名前: no name :2010/01/22(金) 23:44:58 ID:YUfOk6qa

東方キャラってガークラを実装させたら有利になるんだろうか
霊力切れの隙を突いた攻撃でガークラ起こして逆に不利になったりしないのか

81 名前: no name :2010/01/22(金) 23:46:04 ID:x1fOZKKq

>>79
できる

82 名前: no name :2010/01/22(金) 23:47:23 ID:6L0l8jEq

飛び道具判定以外なら誤ガードしなけりゃいいんだから
そこまで飛び道具だけで固めることもないんじゃないの?

83 名前: no name :2010/01/22(金) 23:48:08 ID:RsSpH/j+

コンプゲーでしかできないこと
・変身
・磁力、風、毒
・共通システムとしてのガークラ
あと何があるっけ

84 名前: no name :2010/01/22(金) 23:50:47 ID:l8LhFCcD

ガークラはヒット数依存だとすると、ハンティングだけで確定ガークラとか有り得るから困る。
コブンですらガークラし放題でウッハウハになるし。

85 名前: no name :2010/01/22(金) 23:51:10 ID:BdKpoCCF

>>80
だからそこよ
気絶と同じでガークラする記述とされる記述を両方書くと、それが重なる相手と戦うとおかしいことになる
それを防止しようと思うとP2Nameが必要だけど、不特定多数の相手が想定されるMUGENでは実質不可能
キャラ使用者が自分でP2Name足すならどうにかならんでもないが、そんな想定は普通しない
するかされるかどっちかだけ搭載すると自分だけ不利になったり有利になったりすることがあるからみんなあんまりやりたがらない

86 名前: no name :2010/01/22(金) 23:51:44 ID:gxwGG4tD

宣DAAANGERRRRRRRR!!

【MUGEN】 Plasma Seeker 03 【ストーリー】



ストーリーにアカツキキャラが出る場合、同作から一緒に2、3キャラ出てきて
「アカツキでやれ」な状況になることが多い気がする

87 名前: no name :2010/01/22(金) 23:51:56 ID:Ge8dvb71

そーなのかー、ピンときたぜ!
コンプゲーなら普通はできない相殺もカンペキにできるかも?ってコトか

88 名前: no name :2010/01/22(金) 23:53:19 ID:zE+ozieb

>>83
通信対戦も理論上可能
ズームインアウトもできるかもな

89 名前: no name :2010/01/22(金) 23:53:27 ID:0Yw1lhRE

魔理沙とか自分だけガークラしてなかったっけ

90 名前: no name :2010/01/22(金) 23:54:13 ID:uDUSEsh4

http://www.geocities.jp/mugen_no_iki/koukai.htm
グラップラーSHIKIと全開アレックスAIを微更新しました。主にバグ取り。
修正内容が少ないのでパッチも用意しました。

91 名前: no name :2010/01/22(金) 23:55:00 ID:Ez7lbJ9g

なぜ飛び道具の反射が挙がらない

92 名前: no name :2010/01/22(金) 23:55:02 ID:bgPLosKQ

>>83
飛び道具をそのまま跳ね返すとか?

93 名前: no name :2010/01/22(金) 23:55:51 ID:BMoNpL0p

最近フィオナがNatualZERO÷の鞠乃に似ていることに気づいた。
>>80
元から水影氏のキャラは割れるし、オリでは岡崎教授も割れる。

割れてくれないからてんこちゃんで戦い難くて困る。
緋想天は固めて割ったりガーキャン移動を狩るのが大事だし。

94 名前: no name :2010/01/22(金) 23:56:23 ID:sfNFAoKx

また延期か!
いや、正直情報が全く出てこなかったから、延期するとは思っていたけど。
まー、今月は他に買う物多すぎてピンチだったから助かったけど。
しかし、本当に今年中に出るかどうかも怪しいレベルになってきたなぁ。

95 名前: no name :2010/01/22(金) 23:56:47 ID:0brazqld

フルゲームねぇ‥‥SvPでもやってみようかな
IMTのロックマンのフルゲームも期待している

>>91-92
2秒差‥‥

96 名前: no name :2010/01/22(金) 23:59:32 ID:x1fOZKKq

mugenの仕様上どこまで行ってもproj反射はできない
それっぽく飛び道具を反射するように見える処理はあるが
これはあらかじめスプライトを用意して受ける側が発射するというもので
ある種の変身と類似した処理だと判断したから挙げなかった

helper式なら相手に関わらず反射っぽく見せるのは
コンプゲーじゃなくてもできなくはないんだけどね

97 名前: no name :2010/01/22(金) 23:59:58 ID:sfNFAoKx

誤爆しました。大変失礼しました。

98 名前: no name :2010/01/23(土) 00:01:09 ID:kSemlCla

コンプゲーならシナリオデモをつじつまを合わせる事もできる

99 名前: no name :2010/01/23(土) 00:01:24 ID:ai9l4lE4

麟「毒ときいてやってきました」

100 名前: no name :2010/01/23(土) 00:02:31 ID:/6TDvFvn

カオス状態のMUGENを一つの方向性をもったゲームにまとめる……といった感じか

101 名前: no name :2010/01/23(土) 00:02:49 ID:F7Ox2kSu

HM氏とみきた氏見てるかな?
ガードの終わり際に攻性しようとするとまだ例のバグが出てくるっぽい
trigger6 = prevstateno = 151を追加で直ったけど

102 名前: no name :2010/01/23(土) 00:02:50 ID:JObuIW8L

>>99
お前毒技ほとんだ無いじゃん

毒を有効に使うキャラ…テスタとかでうさんとか?

103 名前: no name :2010/01/23(土) 00:04:06 ID:XhxGAKcE

クラッシュ下段を使うより普通の下段でいいのが悲しいかなぁ

104 名前: no name :2010/01/23(土) 00:04:57 ID:vBekBkfd

>>102
うどんさんとか
mugenオリだとキャベツ氏のメディスンも持ってたっけ

105 名前: no name :2010/01/23(土) 00:05:39 ID:QmOpk+A1

一応ユダも毒持ちだな

106 名前: no name :2010/01/23(土) 00:05:47 ID:Z0r8wB2W

メディはともかくうどんの毒って有効に使えるかなぁ…

107 名前: no name :2010/01/23(土) 00:05:50 ID:mxChV7MW

>>102
手裏剣スペシャル!!

ホント使えるようになったなあA釘

108 名前: no name :2010/01/23(土) 00:06:09 ID:XhxGAKcE

そういや観鈴が呪いを擬似的に再現してるとか
呪いがどういう効果でどうしてHIT数が積み重なってるのかは知らないけど

109 名前: no name :2010/01/23(土) 00:06:57 ID:Tmy02VNJ




すごく…もっさりです…

110 名前: no name :2010/01/23(土) 00:08:12 ID:qJF9rNaq

+と÷間違えた・・・
>>102
魔カナことディモ・ウーさんやバング殿とか。
あとゆゆ様の天寿もその類だよね。

111 名前: no name :2010/01/23(土) 00:10:25 ID:BryIms40

POTS氏の旧MUGENキャラ、かりんだけDLできん…

112 名前: no name :2010/01/23(土) 00:10:41 ID:+OoVE/HN

>>106
割と
ダメージ以上に精神的に飛翔を強要するプレッシャーにはなる
他に使うべきものが幾らでもある非だと相対的に入れる事はなくなるが
あと飛べない奴が大半のmugenだと実質全画面の持続ダメだしな

113 名前: no name :2010/01/23(土) 00:12:29 ID:JObuIW8L

>>110
でうさんってのが魔カナのことっす
あと无寿ね
非はやってないんだけど幽々子が今最強キャラなんだっけ
緋から无寿はクソチートって言われてたけど放置だったん?

114 名前: no name :2010/01/23(土) 00:12:58 ID:cUBWw8gl

>>20
亀レスだが、結論から言うとこれっていう解説サイトは自分の知る範囲ではない
とりあえず「アドオン 講座 MUGEN」でググって出てきたトコを見たりJet氏作のアドオンの中身参考にしならがらやってくしか・・・

115 名前: no name :2010/01/23(土) 00:15:07 ID:+qbx26MW

おひさです。そして宣伝です。


【MUGEN】新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1 part56

116 名前: no name :2010/01/23(土) 00:20:57 ID:oZ5vuQto

あ、あと凍結も可能になるんだっけか?
チーム組めたりするのかしらん?

117 名前: no name :2010/01/23(土) 00:22:28 ID:9utqQs0o

>>86
アカツキ出すと原作を踏襲するストーリーの場合他のキャラも出さないといけないからかなぁ
他のゲームにも言えることだけどさ

118 名前: no name :2010/01/23(土) 00:22:42 ID:WJgc4dWC

>>114
いやありがとう、盲点でした
Jet氏のアドオンの中身覗いてみたけど、なるほど確かにこれは助けになりそう

119 名前: no name :2010/01/23(土) 00:23:31 ID:qJF9rNaq

>>113
訂正ありがとうございます。うろおぼえだなぁ。
ゆゆはほとんど変わってなく周りが弱くなったのでかなり強いです。
Cと6Cが相変わらず強い。

120 名前: no name :2010/01/23(土) 00:26:09 ID:6Rpe08bS

>>102
設定的には毒じゃないが、秋葉の獣を焦がすも結構有効に使われてる
>>113
无寿の夢は特に変更無しだったはず
個人的には无寿云々より「緋の時点で十分良い感じの強さだったのに何故弄った」って感じ
CSのライチみたいな

121 名前: no name :2010/01/23(土) 00:32:45 ID:QNsl7u8J

>>101
後者の方っす
[State,攻性時間]の部分ですか?
それなら一応trigger5 = prevstateno = [120,153]で記述してはいますが…
よろしければ詳細希望

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