MUGEN動画について語るスレpart11


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■MUGEN動画について語るスレpart11

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1 名前: no name :2007/11/26(月) 23:38:18 ID:OoKOc+Ts

http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1195749036/l50
前スレ

258 名前: no name :2007/11/28(水) 01:23:36 ID:xNbcwg1M

>>257
そういう意味か
すまん、勘違いしていたみたいだ
今あるその他の所に放り込んだらいいって言ってるのかと思ったんだorz
載せるなら新しいカテゴリ作ればいいだけだもんな(汗

259 名前: no name :2007/11/28(水) 01:32:37 ID:TSsMz8a1

MofMのうp主ははセルゲーム作者かなぁ
AIないしょっぱい試合とよくわからん出だしが同じなんだが

260 名前: no name :2007/11/28(水) 01:37:33 ID:JN2Eq3PV

調べたら同じだったよ

261 名前: no name :2007/11/28(水) 01:39:09 ID:TSsMz8a1

やっぱりそうか
タグにキャラや作品名羅列するところも同じだったし
コメの少なさも相変わらずだな

262 名前: no name :2007/11/28(水) 01:39:41 ID:V+xy8K7S

>>255
あれは"東方mugen"でタイトルが統一されてるから、シリーズ物だね
ちなみに咲夜ブランドーの人とは別人だね

263 名前: no name :2007/11/28(水) 01:40:33 ID:xNbcwg1M

セルゲームか・・・
序盤はgdgdだったけど終盤は結構楽しめたよ

264 名前: no name :2007/11/28(水) 01:50:07 ID:zDRlgwjH

イントロ中にヘルパーでエフェクトをつけたいんですが
今現在はstate-3で監視して開始と同時につけているのですが

2ラウンド目以降は開始前に無事つけることができるのですが
1ラウンド目はイントロを飛ばされてしまうとせっかくのヘルパーがきえてしまいます
なにかうまい対処方法はないでしょうか

265 名前: no name :2007/11/28(水) 02:22:07 ID:mwiPa5Se

テンプレのAIのガードステートの部分を修正しました。
以前の記述では中段に対して上手く反応しなかったので。
多分これで大体の攻撃に対して上手く反応すると思います。
それでは、失礼します。

266 名前: no name :2007/11/28(水) 09:22:12 ID:HZvYArJG

みなはAI製作するときキャラを拾ってきてそこからいじってるのかな?

267 名前: no name :2007/11/28(水) 11:00:18 ID:FXT0nOfb

>>263
セルとの戦いとか面白かったよな

しかしセルゲームでの反省点が生かされて無い大会だなありゃ

268 名前: no name :2007/11/28(水) 12:30:47 ID:9Pe925jn

珍しいキャラが多くて結構面白いけどなー。
ぶっちゃけメジャー系はいい加減もう飽きた
DIOとか勝つのが目に見えてるし

269 名前: no name :2007/11/28(水) 12:35:19 ID:9FpI9sRo

>>268
そういうときこそ人操作系を見てみるといいかと。
AIみたいな完璧さはないが魅せコンとかカッコいいし。
DIOの人とかKFMの人とか超おすすめ。

270 名前: no name :2007/11/28(水) 12:54:22 ID:9Pe925jn

マイナーキャラばっかでてる試作トーナメントってのが面白いね
AIもしっかりしてるし

271 名前: no name :2007/11/28(水) 13:33:37 ID:Via3PGa6

だよな
ニコニコでよく見かけるキャラが7割くらい占めてるトナメとか昔の大会の焼きまわしだしな
DIOやGルガやセルが戦っててももうあまり面白みが感じられない
そりゃAIいいから動画としての使い勝手いいし人気はあるんだろうけど、そうじゃないだろと言いたくなる

272 名前: no name :2007/11/28(水) 13:49:49 ID:VARcnMM8

人気キャラを出す場合はストーリーじゃないと難しいかもなぁ。
AIを自作できるようになれば、人気だけどAIないアイツとかコイツとか色々なキャラを出せるんだろうけど・・・

273 名前: no name :2007/11/28(水) 14:06:50 ID:hSF97ptP

オリジナルトナメやろうかと思ったけど、
エフェクト派手な奴が多いもんだからどうしてもカクカク動画(RC)になっちまう。
オリジナル=厨キャラみたいな認識があるみたいだし、
その辺を改めるのに丁度いいかと思ったんだがなー、無念。

274 名前: no name :2007/11/28(水) 14:07:21 ID:qV4g47fQ

AIが問題なんだよな
元々はAIなんてあればラッキー程度のおまけだったから
チーム戦で他のキャラで調整ができるっつってもAI無しの数合わせじゃフルボッコされるだけで面白くなしな

275 名前: no name :2007/11/28(水) 14:34:56 ID:xNbcwg1M

まとめwikiのマヴカプのとこ見てきたんだが
基本システムに書いてあるのはマヴカプ2の事だけだよな?
それ以前の作品はまた仕様が違うし
流れぶった切ってすまん、ちょっと気になったんだ

276 名前: no name :2007/11/28(水) 14:37:14 ID:Via3PGa6

>>273
安心しろ
たしかもう同じような大会が過去にあったはずだ

277 名前: no name :2007/11/28(水) 14:47:28 ID:GecP9SKp

>>276
確かにオリジナルトナメ前にあったけど
うp主が撮りなおしを公言しちゃったせいで荒らされまくってたよね・・・

278 名前: no name :2007/11/28(水) 14:51:33 ID:hSF97ptP

>>277
そう、だからやろうかと思ったんだよ。
あんな風に荒れちまってたらmugen知らん人間は見たがらないし、
イメージ変わらないどころか下手すると悪化しちゃってるからね。
(あのうp主に責任は無いと思うんだが・・・結果的にって話で)

279 名前: no name :2007/11/28(水) 15:09:40 ID:f5W+d0Bn

AIが片方だけの場合は、自分で動かせばいいんじゃね?
両方AIなしなら、どうしようもないけど

280 名前: no name :2007/11/28(水) 15:19:26 ID:Via3PGa6

そろそろ本気で人操作トナメが欲しいな
8人くらい集めて8キャラか16キャラでのトーナメント
ガチの実力者プレイヤーは敢えて排除してmugenでダラダラやってる奴らだけで
キャラの性能もあからさまに飛びぬけた性能のキャラはなしで対人戦らしい緊張感を演出

・・・これ原作でやりゃいい話か
mugenでやるならせめてオリキャラ使わなきゃな

281 名前: no name :2007/11/28(水) 15:20:50 ID:fvq+jPWm

知り合いの格ゲー好き全部集めても5人しかいない\(^o^)/

282 名前: no name :2007/11/28(水) 15:23:53 ID:IQEnZhhx

そこでMugenオフ

・・・・

ピチューン

283 名前: no name :2007/11/28(水) 16:07:52 ID:3z+5SDaa

5人もいるのか

284 名前: no name :2007/11/28(水) 16:15:44 ID:8RsbjSSZ

知り合いを全部集めても5人もいない\(^o^)/

285 名前: no name :2007/11/28(水) 16:18:06 ID:IyqKjW+P

知り合い集めても全員カクゲーできない\(^o^)/


仕方がないからコンボイ使ってみんなでマリオ1-1を攻略

286 名前: no name :2007/11/28(水) 16:18:14 ID:jVFtE1FH

今まで散々使い古されてきたキャラばっかりの大会でも面白いもんは面白いだろ
ニコニコチームトーナメントとか、殆ど既出キャラしか居なかったけど最高に面白かったし

287 名前: no name :2007/11/28(水) 16:43:29 ID:RXqWiqaq

要は演出だろ
どんな糞試合でも演出次第でどうにでもなる
某MOFなんかがその典型だと思う

288 名前: no name :2007/11/28(水) 17:29:23 ID:7eOjLkQr

>>280
ぶっちゃけ人操作トナメは止めた方がいい
闘劇クラスの動画ですら頭の悪そうな自称上級者wが偉そうにでしゃばってくるんだぜ?
正直そこそこの腕前の奴らだったら、下手糞だの、〜ぐらい決めろよだのとウザイ野次だらけになるのは目に見えてる。

289 名前: no name :2007/11/28(水) 17:37:23 ID:xNbcwg1M

>>288
そういうのはスルーかNGでおk

290 名前: no name :2007/11/28(水) 17:43:11 ID:RXqWiqaq

昔の闘劇はマジでレベル低いから仕方ないよ
前スレに張られてたヴァンパイアの闘劇をメルブラの闘劇の後に見るとあまりのレベルの低さに驚く
まあメルブラプレイヤーのレベルが全体的に高いってのもあるけど

291 名前: no name :2007/11/28(水) 17:44:57 ID:+RON/nUw

凶悪キャラトナメんときでさえ即死や回復は卑怯とか
趣旨理解できてないコメだらけで失笑だったからなー

292 名前: no name :2007/11/28(水) 17:45:31 ID:hSF97ptP

そういう事言うと「またメルブラ信者か(笑)」ってなるからやめとけ

293 名前: no name :2007/11/28(水) 17:48:24 ID:MXTsoB6G

まーたケンカになりそうな事を。

294 名前: no name :2007/11/28(水) 17:50:20 ID:yxqdKNPi

         \   ∩─ー、    ====
           \/ ● 、_ `ヽ   ======
           / \( ●  ● |つ
           |   X_入__ノ   ミ   そんな餌で俺様が釣られクマ――
            、 (_/   ノ /⌒l
            /\___ノ゙_/  /  =====
            〈         __ノ  ====
            \ \_    \
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                \   ___ \__  (´⌒;;(´⌒;;
                  \___)___)(´;;⌒  (´⌒;;  ズザザザ

295 名前: no name :2007/11/28(水) 17:51:09 ID:xmsRrxKU

>今まで散々使い古されてきたキャラばっかりの大会でも面白いもんは面白いだろ
>ニコニコチームトーナメントとか、殆ど既出キャラしか居なかったけど最高に面白かったし
上手いように活用すれば、面白い作りに出来るって言う典型的なケースだね

でも既存、メジャー、AI強いキャラばっかだと同じように見えるような感じがする
ここ最近は同じような感じのトーナメントばっか見てる
そろそろ違う感覚のトーナメントを楽しみたいなと思う

296 名前: no name :2007/11/28(水) 17:57:00 ID:ZVTi8BCt

じゃあ、まだ出てないキャラのAIを自分で作ればいいんじゃないか?
同じようなキャラばかり出てるのはそれなりに優秀なAIを積んでるからで。

297 名前: no name :2007/11/28(水) 18:01:08 ID:7Py8+Jto

いい事思いついた、チビキャラでトナメやればいいんじゃね?

298 名前: no name :2007/11/28(水) 18:02:39 ID:MXTsoB6G

チビキャラ結構いるよな

299 名前: no name :2007/11/28(水) 18:03:31 ID:7eOjLkQr

やっぱり誰かが第二のカクゲになるしかw

300 名前: no name :2007/11/28(水) 18:15:33 ID:s9tbSksT

チビキャラ大会は過去に一回か二回あったよね。テイルズタッグが意外に強くて・・

301 名前: no name :2007/11/28(水) 18:25:52 ID:GecP9SKp

>>300
テイルズのちびキャラん中でも
プレセアと若本はずば抜けて強かったような・・・
俺のフォルダん中だけで確かめた結果だけど

302 名前: no name :2007/11/28(水) 18:30:22 ID:gIaVwT3c

>>299
これやってほしいな
友人と共闘の友人のほうがやってたアーケードが割と近い感じだったんだけどね
もう少しネタ系の敵も増やしてサムネにしたら盛り上がったかもしれない

303 名前: no name :2007/11/28(水) 18:59:30 ID:jeiOn9ir

AIの質問。
トリガーで、相手に投げられたりしてコントロールを奪われている状態を認識するにはどうすればできる?
前転中に相手に投げられたら、投げを警戒して前転の確率を減らすっていう風にしたいんだ。
前転開始でvarを1にし、前転終了部分でvarを0にして、varが1なのに立ち・ダウン・吹き飛びその他状態になっていたら、
前転をきちんと終了できなかった=投げられたと見なす、という方法も考えたけど、もっと簡単なやり方があるんじゃないかと思って。

304 名前: no name :2007/11/28(水) 18:59:52 ID:bLGvYHWi

>>301
任天堂、CAPCOM、SQUAREあたりも強くない?
あとテイルズで言えばファラ、セルシウスはまんまだし
SDガンダム、ジャンプ系、デジモン、ネコ型ロボットもいるし

305 名前: no name :2007/11/28(水) 19:00:56 ID:GlcETlhJ

テイルズだとグルービーアーチェが強かったような

306 名前: no name :2007/11/28(水) 19:05:06 ID:mwiPa5Se

>>303
一度その形式でやってみて上手くいくか試してみる。
上手くいかなかったらもう少し記述を考える。
上手くいった後に改善点を考えればいいと思う。
最初から最良の結果なんて出るはずが無いんだから少しずつやっていけばいいと思う。

307 名前: no name :2007/11/28(水) 19:06:38 ID:+dQUC3VU

AIに学習させるなんてことも出来るんだな・・・すげー

308 名前: no name :2007/11/28(水) 19:08:16 ID:p4n5LmKt

>>303
movetype=H&&(stateno!=[5000,5299])なら、とりあえずcommonステート
以外で食らっているって判別できる。
commonステートに引き込んでくるキャラ相手なら対処できないが。

309 名前: no name :2007/11/28(水) 19:10:38 ID:MXTsoB6G

その内に飛び道具を判別するAIや移動投げを回避するAIを開発する人が現れるかもな

310 名前: no name :2007/11/28(水) 19:17:44 ID:XOLklCcj

>>303

var(n)を1増やす
・前転開始時

var(n)を1減らす
・前転終了時
・PrevStateNoが前転StateでStateNo = 5000or5010or5020or5070

これで前転が投げられる毎にvar(n)が1ずつ溜まっていかないか?

311 名前: no name :2007/11/28(水) 19:29:26 ID:mwiPa5Se

>>309
移動投げならこれだけでいけるかもしれない。
[State -3]
Type = ChangeState
Value = ジャンプステート
TriggerAll = AIフラグ
TriggerAll = InGuardDist
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = Ctrl
Trigger1 = EnemyNear,Vel X > 0
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,Vel X > 0
ただしこれは瞬獄殺だけで確認したので他の移動投げだと反応してくれるかどうか分からない。

312 名前: no name :2007/11/28(水) 19:33:51 ID:MXTsoB6G

おお・・・ついにぶっぱ瞬獄の対処法が・・・

313 名前: no name :2007/11/28(水) 19:39:16 ID:mwiPa5Se

いま色々とやってみましたが距離や技によっては間に合わない場合が多いです。
例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
やはり5分程度では完全な対処法など作れるはずも無かった・・・。
飛び道具対策と同様に精進します。
あとInGuadDistはいらないかもしれません。
まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。

314 名前: no name :2007/11/28(水) 19:43:41 ID:KuYGxI+I

ジャンプは前にジャンプするようにもしておいた方が良いかもね

315 名前: no name :2007/11/28(水) 19:47:14 ID:1/az8j6+

>>313
>例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
これは人間操作でも同じ事だから問題なくね?

>まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
TriggerAll = p2bodydist X <= **(80くらい?)
で解決すんじゃね?

316 名前: no name :2007/11/28(水) 19:47:27 ID:RXqWiqaq

むしろ瞬獄に合わせて無敵技で対応するってのはできないのか?
意味はないと解りつつも出始めに無敵のある技ですり抜けるとかさ

317 名前: no name :2007/11/28(水) 19:51:17 ID:9FpI9sRo

>>316
たしかスパイダーマ!が似たようなことしてたと思う。
飛び道具に合わせて無敵当身使って避けたりする。
AI弄ったことないんで故意にやってるのかは知らんが。

318 名前: no name :2007/11/28(水) 19:52:37 ID:IQEnZhhx

過去ログで瞬獄対策はすでに議論されてるから過去ログを見ろと

空気読めない子ですまん

319 名前: no name :2007/11/28(水) 19:54:08 ID:+dQUC3VU

すでに一万レスもあるんだからさぁ、難しいだろー

320 名前: no name :2007/11/28(水) 19:55:49 ID:MXTsoB6G

瞬獄は距離によっては確定なのでその場合は間に合わないよ

321 名前: no name :2007/11/28(水) 19:58:37 ID:mwiPa5Se

>>314
その辺も設定した方がよさそうですね。

>>315
そういえば距離を設定すれば早すぎないようにする事も出来ますね。
あとは>>314氏のようにすれば大丈夫かと思われます。

>>316
最も堅実なのがその方法なのですが全てのキャラができるわけではないので例としてジャンプステートにしました。
まあジャンプも一部のキャラはできませんが。

322 名前: no name :2007/11/28(水) 19:59:43 ID:xNbcwg1M

別に繰り返し議論する事自体は構わないんじゃないか?
今まで無かった新しい発想が生まれることもある訳だし
まぁ、同じ事の堂々巡りはあれだけど

323 名前: no name :2007/11/28(水) 20:00:24 ID:1/az8j6+

今のところ、対策出来てないのは↓くらいかな?

相手の無敵状態確認するトリガーまたは演算方法
ステージ全体の端までの距離を確認するトリガーまたは演算方法
ガード可能にしてる攻撃判定が飛び道具と認識するトリガーまたは演算方法
飛び道具との距離&velを認識するトリガーまたは演算方法
相手の技の攻撃発生時間を確認するトリガーまたは演算方法

特に最後の、攻撃発生時間、ようするに、攻撃の当たり判定の有無を判別する方法があれば、
人間操作のときのように、技後の硬直をつく戦い方が出来るんだがな

相手が、技硬直のステートを用意して、movetype = I に設定してれば対応できるが、そこまでしてるキャラは少ないからなぁ

324 名前: no name :2007/11/28(水) 20:00:46 ID:KuYGxI+I

中国が中国殺を風鈴で抜けてたな
あのぐらい性能のいい無敵技があれば良いが

325 名前: no name :2007/11/28(水) 20:01:08 ID:MXTsoB6G

ダッシュ投げ対策に使える技
・ジャンプ
・無敵技
・ワープ技
・出た瞬間空中判定の技

326 名前: no name :2007/11/28(水) 20:06:49 ID:mwiPa5Se

>>318
瞬獄殺以外にも色んな移動投げがあるのでそれらにも対応できるようにしたいなと思いまして。
全てに対応するなんてことは最初から諦めてますが。

あと実験に使用した移動投げ技が少ないのでまだ何とも言えません。
地上だけでなく空中のものもあるわけですから。

327 名前: 318 :2007/11/28(水) 20:06:49 ID:IQEnZhhx

いやさ>>312のように「ついに」って書かれるとどうもね

>>311
空中移動投げも一緒だと対処しきれないと思う、わけてみてはどうか

328 名前: no name :2007/11/28(水) 20:08:21 ID:mwiPa5Se

>>327
パッと思いついただけの記述ですのでそこは順を追って改善していきたいと思います。

329 名前: no name :2007/11/28(水) 20:08:35 ID:MXTsoB6G

すまん(´・ω・`)

330 名前: no name :2007/11/28(水) 20:09:01 ID:jeiOn9ir

>>306
ごめん。
自分が知らないだけで、シンプルに「敵に掴まれているか判別するための記述」があるんじゃないかと考えてしまって。
焦らないでゆっくりやるようにします。

>>307
やっぱり機械的なだけのAIじゃ見ててつまらないからね。

>>308
ありがとう。
使ってみて、カンフーマンの投げで試してみたけど、上手くいかなかった。
commonステートで投げるキャラが多いのかな。

>>310
ちょうどそんな感じで考えてた。
それでやってみます。


みんなありがとう。
飛び道具&ヘルパーが一度に5個以上出ていたり、ずっと飛び道具による攻撃を受け続けると、
相手を東方キャラと見なして前転連発モード(投げられると終了)に入るみたいな、シリーズ対策のAI能力も面白いかも。

331 名前: no name :2007/11/28(水) 20:14:29 ID:eVn/COVG

ヒットエフェクトとか演出にヘルパー大量に使うキャラもいるから微妙だな

332 名前: no name :2007/11/28(水) 20:15:49 ID:3AiVBbA1

>>330
そこまで個別対処すると強キャラの域を超えそうだけどなww
対人では使えないAIになりそうw

333 名前: no name :2007/11/28(水) 20:15:50 ID:KuYGxI+I

東方キャラはそこまで数ないしp2nameが楽じゃないか

334 名前: no name :2007/11/28(水) 20:18:09 ID:GlcETlhJ

ていうか前転するぐらいならダッシュでグレイズしようよ
そっちの方が特性にあってて面白いし
グレイズできないのもいるのが問題ではあるが

335 名前: no name :2007/11/28(水) 20:29:03 ID:+dQUC3VU

キャラによってはダッシュじゃなくてフロントステップだったりするからな

336 名前: no name :2007/11/28(水) 20:39:41 ID:GecP9SKp

>>335
CVS2キャラの場合C、A、Pグルーヴだとダッシュじゃなくてフロントステップになるしな
あとストゼロとか、"歩き"しかないキャラもいるし

337 名前: no name :2007/11/28(水) 20:40:27 ID:MXTsoB6G

3rdはブロするしかないな

338 名前: no name :2007/11/28(水) 20:43:08 ID:+9BVOjgx

3rdの前ステはできないのか?
ブロでもそんなに変わらんけど

339 名前: no name :2007/11/28(水) 20:45:46 ID:MXTsoB6G

3rdはフロントステップ。しかも距離がやたら短い。

340 名前: no name :2007/11/28(水) 20:45:55 ID:mwiPa5Se

>>331
そこはヘルパーではなくProjectile系列のトリガーを使えば大丈夫かもしれません。
ヘルパーを作った上でProjectileを搭載するという形で飛び道具を作っている人が多いようなので。

341 名前: no name :2007/11/28(水) 21:06:45 ID:hSF97ptP

3rdは・・・それこそ初代スト2(言い方変だが)に近い感じだからな、動きとしては。
メルブラGG辺りを慣れちまうともっさりしすぎてて合わないと思う。
その代わりにあの火力とブロがあったりするわけだ。
でも人間が動かすってなるとブロなんて飛び道具くらいにしか実用出来ないしさ。
要するに火力で押し込むしかないびみょーなゲームって事ですよ(あくまでmugenでの話だが)

342 名前: no name :2007/11/28(水) 21:39:52 ID:3l7wiSMB

3rdキャラが火力あるとか言ってる奴はトゥエルブに謝りましょう

343 名前: no name :2007/11/28(水) 21:41:29 ID:gIaVwT3c

mugenでの3rdはあんまりしらんが
元ゲーだとやっぱユンとかのゲージ効率はやばい

344 名前: no name :2007/11/28(水) 21:47:38 ID:hSF97ptP

12はまず考慮に入れたらダメだろ常識的に考えて・・・
あの減らなさ加減は異常 SA混みの最大ダメで3割程度とか終わってる('A`)
あとユンは3rdバージョンのが出てこないからあんまり関係なくねーか?
CVS版だと幻影陣ないしさ。

345 名前: no name :2007/11/28(水) 21:50:09 ID:fhzT4vv/

CVS版だとかち上げ→急降下蹴り(すかし)かち上げループがあったなぁ。
そういや、アーケードとかで出て来る敵の色って固定できるっけ?
途中で裏カラー出てくるときついばあいがあるんだけど。

346 名前: no name :2007/11/28(水) 21:52:47 ID:GecP9SKp

>>344
最近上がってた同じ中の人タッグに出てたユンってあれ3rd仕様じゃないか?
ポトレも3rdっぽかったしグルーヴセレクトも無かったし

347 名前: no name :2007/11/28(水) 21:54:55 ID:3l7wiSMB

まことに強AI付いたらGGとかともいい勝負しそう
小足確認正中とかチェストーからのn択
ってAI相手にn択って意味無いか・・・

348 名前: no name :2007/11/28(水) 21:57:21 ID:fhzT4vv/

ユンは何種類か居るね。
3rd仕様じゃないけどCVS仕様じゃないユンを持ってるし。

>>347
超反応じゃなければ一気に嵌め殺せる可能性はあるんじゃね?

349 名前: no name :2007/11/28(水) 21:57:40 ID:9FpI9sRo

>>345
出来るよ。
まぁ裏カラー出てきたら自キャラ倒してノーマル出るまでやり直すな。
もしくは素直にF1だ。

350 名前: no name :2007/11/28(水) 22:02:20 ID:zFSkiSNJ

ハートフルコワス
まじで怖いつかトラウマになりそうorz

351 名前: no name :2007/11/28(水) 22:06:56 ID:GecP9SKp

>>346
キャラごとのdefファイルの"pal.defaults"って項目いじれば
アーケードで敵として出てくるときの色を指定できるよ
特に悪咲氏のリュウやケンやノーマル豪鬼やノーマルルガとかの場合、初期設定だと
一定確立で裏カラーで出てくるように設定されてるからいじるのが吉
あと、この項目がしっかり設定されてないキャラが敵に選ばれた場合
エラー出てmugenが強制終了する・・・ハズ

352 名前: no name :2007/11/28(水) 22:09:46 ID:fhzT4vv/

>>351
なるほど。thxだぜ。
まあ、悪咲氏のキャラはキャラによってはノーマルカラーでも勝てないんだけどな!

353 名前: no name :2007/11/28(水) 22:24:55 ID:xNbcwg1M

最弱女王/Final見てきたんだが
・・・流石だな(謎

354 名前: no name :2007/11/28(水) 22:53:55 ID:1x+lYuKn

スプーまじきめえw
よくあんなの作れるな……

355 名前: no name :2007/11/28(水) 23:10:19 ID:jVFtE1FH

せっかくwikiできたんだし、過去の有用な書き込みをあっちに保存して載せるのとかも面白そうだね
確か過去にいい画質のMUGEN動画の撮り方とかスペック付きで書き込みあったし

356 名前: no name :2007/11/28(水) 23:11:55 ID:C7vLu6/G

AI作ってる最中なんだけどAIセット用のコマンドを50〜60個にしても
AI読み込みが遅い・・・これって何とか早くする方法はないのかな?
もし分かる人居たら対策教えてくれると助かるわ

357 名前: no name :2007/11/28(水) 23:16:54 ID:GecP9SKp

>>354
確かにあれはグロかったwけどまぁ好みは人それぞれってやつだろ
あれぐらいの演出のキャラなら海外のオリジナルキャラとかで結構いそうだけどな
確か外人の製作者が作った"シャー・マカイ"とかいう芋虫みたいな手書きキャラも
あれぐらいのグロ演出が満載だったはず

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