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MUGENだとKOFキャラのシステムはほとんど98仕様が多いな。
ストライカー装着キャラはいるけど、本家2000のような即死コンボはできないし。
あとは、98+96かな。
wikiにテラカンフーさんのがないっぽい
DIOが頑張る〜もないみたいやね
ジェネラルAIが更新されていたが・・・
あのままだとどんな大会にも出しにくいな
ワープ連打ではさすがに魅せにはならない・・・
ジェネラルの改造は大変だな・・・
ワープへらすと負けるが増やすとgdgd
ワープ減らしても大抵のキャラはスライディングと3WAYだけで嵌め殺せるよ
元のAIでも飛ばなければ強い
立ち下段対策の者ですが、どうやらEnemyNear,HitDefAttrではProjectileに反応しないようです。
そこでもう1つEnemy,NumProjというトリガーを用いれば何とかなりそうです。
あとAnimTimeでは対応できずTimeでは対応できるという時もあります。
どちらを使った方が良いかも検証していきたいと思います。
しかし中々完全な制御はできないものですね。
あとどうでもいいことですがsm1634555の志貴の性能の名称で誤解を招いてしまいそうです。
AI性能とは名ばかりで改変当初に自分がアーケードで敵として使用した時を想定した仕様であって決してAI用というわけではないのです。
そろそろ名前変えておいた方が良いかもしれませんね。
特にゲージ無限は強すぎますから。
まとめWikiに「トーナメント動画一覧」でページを作ってしまってから気づいたんだが、
必ずしもトーナメント形式じゃないんだよね;
「大会動画一覧」にタイトルを変更したいんだけど、
ページ名を変更しようとすると、ログインしてくださいとかなっちゃうんだよね。
誰か変更できる人いたらよろしく頼む。
スライディングや3WAY、出の早い通常技等で固めて常に有利を取って
手を出しても超反応ガードで防いで即反撃もしくは打撃を吸い込んで投げ
じっと耐えてると投げ ってのが大まかなパターンだしね
ワープはアクセント程度
KOF98までのシステムの纏め終了。
KOF99のカウンター&アーマーモードのややこしさに俺絶望。
>>226
諦めたら終わりだ、頑張れ
でも無理はするなよ
それと乙
ジェネラル動画でも見たんだが
「StateNo = * && AnimTime = 0」と
「PrevStateNo = *(Ctrl抜き)」と
「PrevStateNo = *(Ctrl入り)」と、どれがいいんだ?
1番目は普通より早く動きそう
2番目は対策しとかないとよくバグる印象がある
3番目はなんか上手く動いてくれない気がする
>>221
修正版は少しマシになってたよ
修正後の様子を教えてくれ
KOF2002まで終了
こっから先は実はKOFは引退してしまったんで他の人に任せる。
怒りチーム弱体化とデュオロン祭りで完全にやる気無くしたんだよなぁ……
>>230
2003性能のデュオロンに強AI付いたらひどいことになりそうだなw
でもゲージの使い道があんまり無さそう。
>>230
大門とデュオロンで二大強キャラとか呼ばれてたっけか・・・
それより2003で怒チーム弱体化してたんか、知らなかった
俺がゲーセンの2003で全チームひと通りプレイしてワンコインクリアできたの
怒チームだけだったんだが(ちなみにムカイルート)
俺が下手なだけか・・・
>>232
クラークは強くなったんだが他二人が厳しくてなぁ。
むかいさんはなんか嵌め殺せた気がするけど。
やっとエラーを全部取ってAIが反映されるようになった…
ぶちこんだだけだといつでもどこでも同じ技ばっかしか使わなくて笑えるが、自分で造ったのが動いて感動
もっと頑張るわ
>>229
動画よりはワープしなくなった
やはり連続ワープはするが動画よりは早く終わる気がしないことも無い
昔も強キャラだったが2003でも大門ゲーだったのか
つまり、クソAIのままってことだな
あの作者のAIはどれも酷すぎる
連続瞬間移動自体は別に問題ないだろ
問題なのは瞬間移動に頼りすぎて攻撃しないというところだろ
Kofは数えるほどしか触ったこと無い自分でも、
家庭版大門で適当に打撃振ってればアーデルを倒せたな。
(家庭用だと大門とかデュオロンはけっこうマシな調整をされてるらしいけど)
>>233
>むかいさんはなんか嵌め殺せた気がする
あぁなるほど、
確かにムカイ戦ではラルフの・・・何だっけ、あのパンチ連発する
ジョーの爆裂拳の斜め上バージョンみたいな技
あれで嵌め殺してたわ。
他のチームではコンティニューのボーナスでムカイの体力1/3にしてやっとクリア・・・どんだけヘタレだよ俺・・・orz
どれもも何もジェネラルのAIだけだろ・・・
そこまで噛み付くほどか
KOFのキャラって誰がいい人で誰が悪い人か見ただけでは分からないんだが、
基本的にネスツ=悪の組織って解釈で良いのかな?
個人的にムカイさんはなんかいい人そうに見えたんだが
>>242
2003からはアッシュ編ですw
ネスツは関係ありませんw
>>242
いいか悪いかで言ったら悪い方だけど、ムカイさんは武人って感じかな。
強いて言うならムカイさんはKOFでもさん付けで呼ばれる珍しいキャラ
>>244
しかし攻撃方は卑怯な気もするw
あの石化はねーよなw
しかし、マガキよりはずいぶんましだが。
石化しても少ししたら戻してくれるんだから良心的だよ、多分w
アシスト関係はMUGENに無縁なんで端折った
基本システム
3対3のチームバトル。
4ボタン+待機しているキャラの援護×2で6ボタン。
ゲージは5本貯まるが、MUGENに合わせて3本にしているキャラも見られる。
・ダッシュ、空中ガード、投げ抜け、ダウン回避
読んで字のごとく。
・飛行、空中ダッシュ、スーパーアーマー、2段ジャンプ、3段ジャンプ、三角飛び
読んで字のごとく。こっちはできる奴が限られている。
・スーパージャンプ
普通のジャンプより高く飛ぶ。落下中はある程度自由。
・チェーンコンボ
タイミング良く通常攻撃ボタンを押すとキャンセルがかかって連続ヒットする。
・アドバンシングガード
攻撃を押し返して間合いを離す。
・エリアルレイブ
通常技のどれかが開始技となっており、ヒット後は↑入力で自動的にスーパージャンプ。
要するに強制的に空中コンボにもっていくシステムである。
取説見ながらてきとーに書いたので突っ込みどころ満載。
お!wikiの「トーナメント動画一覧」が「大会動画一覧」に変わってる!
変えてくれた人ありがとう。
ついでに抜けてた大会動画をいくつか追加しといたぜ。
まだあるかも知れないからその時はよろしく。
>>245
名前のせいだろそりゃw
マガキも割とさん付けで呼ばれるな。
ふと思ったんだが
チーム若本が〜みたいな短編連作や単発物はWikiに載せるのか?
今の状態だと当て嵌まるカテゴリが無い気がするんだけど
短編連作はその他でいいんじゃね?
まあマイリストなりなんなりが無いと載せようが無い気もするが
東方系はあまり見ないので曖昧だが、スタンド出す東方キャラのやつって
シリーズじゃなかったか?
ザ・ワールドとかデーボのスタンドとか。
WIKIにあるプレイヤー操作の、DIO達が頑張る動画シリーズ ってヤツがそうだっけ?
>>254
いや、その他の項目が大会動画の中にあるから
大会じゃない動画はどうするんだろう?と思ったんだ
>>256
アレはシングル・タッグ・チームの枠組み内に当てはまらないって意味のその他だから
大会じゃない別カテゴリとしてのその他を作ればいい
>>257
そういう意味か
すまん、勘違いしていたみたいだ
今あるその他の所に放り込んだらいいって言ってるのかと思ったんだorz
載せるなら新しいカテゴリ作ればいいだけだもんな(汗
MofMのうp主ははセルゲーム作者かなぁ
AIないしょっぱい試合とよくわからん出だしが同じなんだが
調べたら同じだったよ
やっぱりそうか
タグにキャラや作品名羅列するところも同じだったし
コメの少なさも相変わらずだな
>>255
あれは"東方mugen"でタイトルが統一されてるから、シリーズ物だね
ちなみに咲夜ブランドーの人とは別人だね
セルゲームか・・・
序盤はgdgdだったけど終盤は結構楽しめたよ
イントロ中にヘルパーでエフェクトをつけたいんですが
今現在はstate-3で監視して開始と同時につけているのですが
2ラウンド目以降は開始前に無事つけることができるのですが
1ラウンド目はイントロを飛ばされてしまうとせっかくのヘルパーがきえてしまいます
なにかうまい対処方法はないでしょうか
テンプレのAIのガードステートの部分を修正しました。
以前の記述では中段に対して上手く反応しなかったので。
多分これで大体の攻撃に対して上手く反応すると思います。
それでは、失礼します。
みなはAI製作するときキャラを拾ってきてそこからいじってるのかな?
>>263
セルとの戦いとか面白かったよな
しかしセルゲームでの反省点が生かされて無い大会だなありゃ
珍しいキャラが多くて結構面白いけどなー。
ぶっちゃけメジャー系はいい加減もう飽きた
DIOとか勝つのが目に見えてるし
>>268
そういうときこそ人操作系を見てみるといいかと。
AIみたいな完璧さはないが魅せコンとかカッコいいし。
DIOの人とかKFMの人とか超おすすめ。
マイナーキャラばっかでてる試作トーナメントってのが面白いね
AIもしっかりしてるし
だよな
ニコニコでよく見かけるキャラが7割くらい占めてるトナメとか昔の大会の焼きまわしだしな
DIOやGルガやセルが戦っててももうあまり面白みが感じられない
そりゃAIいいから動画としての使い勝手いいし人気はあるんだろうけど、そうじゃないだろと言いたくなる
人気キャラを出す場合はストーリーじゃないと難しいかもなぁ。
AIを自作できるようになれば、人気だけどAIないアイツとかコイツとか色々なキャラを出せるんだろうけど・・・
オリジナルトナメやろうかと思ったけど、
エフェクト派手な奴が多いもんだからどうしてもカクカク動画(RC)になっちまう。
オリジナル=厨キャラみたいな認識があるみたいだし、
その辺を改めるのに丁度いいかと思ったんだがなー、無念。
AIが問題なんだよな
元々はAIなんてあればラッキー程度のおまけだったから
チーム戦で他のキャラで調整ができるっつってもAI無しの数合わせじゃフルボッコされるだけで面白くなしな
まとめwikiのマヴカプのとこ見てきたんだが
基本システムに書いてあるのはマヴカプ2の事だけだよな?
それ以前の作品はまた仕様が違うし
流れぶった切ってすまん、ちょっと気になったんだ
>>273
安心しろ
たしかもう同じような大会が過去にあったはずだ
>>276
確かにオリジナルトナメ前にあったけど
うp主が撮りなおしを公言しちゃったせいで荒らされまくってたよね・・・
>>277
そう、だからやろうかと思ったんだよ。
あんな風に荒れちまってたらmugen知らん人間は見たがらないし、
イメージ変わらないどころか下手すると悪化しちゃってるからね。
(あのうp主に責任は無いと思うんだが・・・結果的にって話で)
AIが片方だけの場合は、自分で動かせばいいんじゃね?
両方AIなしなら、どうしようもないけど
そろそろ本気で人操作トナメが欲しいな
8人くらい集めて8キャラか16キャラでのトーナメント
ガチの実力者プレイヤーは敢えて排除してmugenでダラダラやってる奴らだけで
キャラの性能もあからさまに飛びぬけた性能のキャラはなしで対人戦らしい緊張感を演出
・・・これ原作でやりゃいい話か
mugenでやるならせめてオリキャラ使わなきゃな
知り合いの格ゲー好き全部集めても5人しかいない\(^o^)/
そこでMugenオフ
・・・・
ピチューン
5人もいるのか
知り合いを全部集めても5人もいない\(^o^)/
知り合い集めても全員カクゲーできない\(^o^)/
仕方がないからコンボイ使ってみんなでマリオ1-1を攻略
今まで散々使い古されてきたキャラばっかりの大会でも面白いもんは面白いだろ
ニコニコチームトーナメントとか、殆ど既出キャラしか居なかったけど最高に面白かったし
要は演出だろ
どんな糞試合でも演出次第でどうにでもなる
某MOFなんかがその典型だと思う
>>280
ぶっちゃけ人操作トナメは止めた方がいい
闘劇クラスの動画ですら頭の悪そうな自称上級者wが偉そうにでしゃばってくるんだぜ?
正直そこそこの腕前の奴らだったら、下手糞だの、〜ぐらい決めろよだのとウザイ野次だらけになるのは目に見えてる。
>>288
そういうのはスルーかNGでおk
昔の闘劇はマジでレベル低いから仕方ないよ
前スレに張られてたヴァンパイアの闘劇をメルブラの闘劇の後に見るとあまりのレベルの低さに驚く
まあメルブラプレイヤーのレベルが全体的に高いってのもあるけど
凶悪キャラトナメんときでさえ即死や回復は卑怯とか
趣旨理解できてないコメだらけで失笑だったからなー
そういう事言うと「またメルブラ信者か(笑)」ってなるからやめとけ
まーたケンカになりそうな事を。
\ ∩─ー、 ====
\/ ● 、_ `ヽ ======
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ そんな餌で俺様が釣られクマ――
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
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\___) \ ====== (´⌒
\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
>今まで散々使い古されてきたキャラばっかりの大会でも面白いもんは面白いだろ
>ニコニコチームトーナメントとか、殆ど既出キャラしか居なかったけど最高に面白かったし
上手いように活用すれば、面白い作りに出来るって言う典型的なケースだね
でも既存、メジャー、AI強いキャラばっかだと同じように見えるような感じがする
ここ最近は同じような感じのトーナメントばっか見てる
そろそろ違う感覚のトーナメントを楽しみたいなと思う
じゃあ、まだ出てないキャラのAIを自分で作ればいいんじゃないか?
同じようなキャラばかり出てるのはそれなりに優秀なAIを積んでるからで。
いい事思いついた、チビキャラでトナメやればいいんじゃね?
チビキャラ結構いるよな
やっぱり誰かが第二のカクゲになるしかw
チビキャラ大会は過去に一回か二回あったよね。テイルズタッグが意外に強くて・・
>>300
テイルズのちびキャラん中でも
プレセアと若本はずば抜けて強かったような・・・
俺のフォルダん中だけで確かめた結果だけど
>>299
これやってほしいな
友人と共闘の友人のほうがやってたアーケードが割と近い感じだったんだけどね
もう少しネタ系の敵も増やしてサムネにしたら盛り上がったかもしれない
AIの質問。
トリガーで、相手に投げられたりしてコントロールを奪われている状態を認識するにはどうすればできる?
前転中に相手に投げられたら、投げを警戒して前転の確率を減らすっていう風にしたいんだ。
前転開始でvarを1にし、前転終了部分でvarを0にして、varが1なのに立ち・ダウン・吹き飛びその他状態になっていたら、
前転をきちんと終了できなかった=投げられたと見なす、という方法も考えたけど、もっと簡単なやり方があるんじゃないかと思って。
>>301
任天堂、CAPCOM、SQUAREあたりも強くない?
あとテイルズで言えばファラ、セルシウスはまんまだし
SDガンダム、ジャンプ系、デジモン、ネコ型ロボットもいるし
テイルズだとグルービーアーチェが強かったような
>>303
一度その形式でやってみて上手くいくか試してみる。
上手くいかなかったらもう少し記述を考える。
上手くいった後に改善点を考えればいいと思う。
最初から最良の結果なんて出るはずが無いんだから少しずつやっていけばいいと思う。
AIに学習させるなんてことも出来るんだな・・・すげー
>>303
movetype=H&&(stateno!=[5000,5299])なら、とりあえずcommonステート
以外で食らっているって判別できる。
commonステートに引き込んでくるキャラ相手なら対処できないが。
その内に飛び道具を判別するAIや移動投げを回避するAIを開発する人が現れるかもな
>>303
var(n)を1増やす
・前転開始時
var(n)を1減らす
・前転終了時
・PrevStateNoが前転StateでStateNo = 5000or5010or5020or5070
これで前転が投げられる毎にvar(n)が1ずつ溜まっていかないか?
>>309
移動投げならこれだけでいけるかもしれない。
[State -3]
Type = ChangeState
Value = ジャンプステート
TriggerAll = AIフラグ
TriggerAll = InGuardDist
TriggerAll = StateType != A
TriggerAll = Ctrl
Trigger1 = EnemyNear,Vel X > 0
Trigger1 = EnemyNear,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,HitDefAttr = SCA,AT
Trigger2 = Enemy,Vel X > 0
ただしこれは瞬獄殺だけで確認したので他の移動投げだと反応してくれるかどうか分からない。
おお・・・ついにぶっぱ瞬獄の対処法が・・・
いま色々とやってみましたが距離や技によっては間に合わない場合が多いです。
例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
やはり5分程度では完全な対処法など作れるはずも無かった・・・。
飛び道具対策と同様に精進します。
あとInGuadDistはいらないかもしれません。
まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
ジャンプは前にジャンプするようにもしておいた方が良いかもね
>>313
>例えば相手が速過ぎてStateType=Aになる前に捕まったりなど。
これは人間操作でも同じ事だから問題なくね?
>まあジャンプするのが早すぎたら着地で捕まりますが。
TriggerAll = p2bodydist X <= **(80くらい?)
で解決すんじゃね?
むしろ瞬獄に合わせて無敵技で対応するってのはできないのか?
意味はないと解りつつも出始めに無敵のある技ですり抜けるとかさ